Künstliche Intelligenz
OLG-Urteil: Spieler können Verluste bei illegalem Online-Casino zurückfordern
Das Oberlandesgericht (OLG) Brandenburg hat in einem richtungsweisenden Urteil die Rechte von Spielern gegenüber Anbietern von illegalen Online-Casinospielen deutlich gestärkt. In dem Fall hatte ein Spieler zwischen 2014 und 2020 dem Online-Glücksspiel bei einem in Malta ansässigen Anbieter gefrönt, der in Deutschland keine gültige Lizenz besaß. Der Spieler forderte von dem Anbieter 505,98 Euro zurück, da die Spielverträge aufgrund des Verstoßes gegen Paragraf 4 Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV) in Verbindung mit dem einschlägigen Paragrafen 134 Bürgerliches Gesetzbuch (BGB) nichtig seien.
Der beklagte Casino-Betreiber hielt dagegen, dass der Spieler die Illegalität der Spiele gekannt habe und dass deutsches Recht aufgrund der internationalen Ausrichtung des Angebots nicht anwendbar sei. Das OLG Brandenburg bestätigte jedoch in der jetzt publik gewordenen, aber noch nicht im Volltext veröffentlichten Entscheidung vom 16. Juni 2025 im Kern das Urteil der Vorinstanz und sprach dem Spieler den vollen Erstattungsbetrag zu (Az.: 2 U 24/25).
Die Brandenburger Richter stützten ihre Entscheidung auf zwei Hauptpfeiler: Sie stellen klar, dass Paragraf 4 GlüStV ein sogenanntes Verbotsgesetz ist. Ein Verstoß dagegen führt dazu, dass die geschlossenen Spielverträge von Anfang an unwirksam sind. Dies ist eine gefestigte Rechtsprechung, die auch von anderen Oberlandesgerichten geteilt wird.
Verträge nichtig, Rückforderung möglich
Der Anbieter versuchte, die Rückforderung mit Blick auf Paragraf 817 des Bürgerlichen Gesetzbuches (BGB) abzuwehren. Diese Vorschrift besagt, dass eine Rückforderung ausgeschlossen ist, wenn der Leistende – hier der Spieler – durch die Leistung selbst gegen ein Gesetz verstoßen hat und ihm dies bekannt war oder er es leichtfertig ignorierte.
Das OLG wies diese Argumentation zurück. Ihm zufolge habe nicht festgestellt werden können, dass dem Spieler die Illegalität bewusst gewesen sei oder er sich dieser Erkenntnis leichtfertig verschlossen hätte. Ausschlaggebend war hier demnach nicht, ob der Spieler die Rechtslage hätte kennen können, sondern ob sich ihm konkrete Zweifel an der Legalität des Angebots aufdrängen mussten. Angesichts der deutschsprachigen Gestaltung und aktiven Werbung für deutsche Spieler war dies laut dem Gericht nicht der Fall. Es betont, dass eine pauschale Anwendung dieser Vorschrift den Spielerschutz untergraben würde, insbesondere da der Gesetzgeber ein Verbot nicht lizenzierter Angebote bewusst erlassen hat.
Ferner erkannte das OLG auch sogenannte deliktische Ansprüche des Spielers an. Das bedeutet, dass der Anbieter aufgrund einer unerlaubten Handlung wie hier des Verstoßes gegen Schutzbestimmungen wie das Glücksspielgesetz zum Schadensersatz verpflichtet sein kann.
Rechtsprechung festigt sich
Der OLG-Beschluss reiht sich ein in eine Serie von Urteilen, die Spielern die Rückforderung ihrer Verluste ermöglichen, auch wenn sie selbst an den illegalen Casino-Angeboten teilgenommen haben. Er verdeutlicht, dass die Gerichte die Verantwortung der Online-Glücksspielanbieter, die keine hierzulande gültige Lizenz haben, immer stärker in den Fokus nehmen.
Zugleich lehnten es die Brandenburger Richter ab, das Verfahren auszusetzen und auf eine Entscheidung des Europäischen Gerichtshofs (EuGH) zu warten. Sie verwiesen auf bereits vorhandene Rechtsprechung der Luxemburger Richter, die nationale Glücksspielbeschränkungen für vereinbar mit der Dienstleistungsfreiheit erklärt. Da der beklagte Anbieter nie versucht habe, eine Konzession zu erhalten, erkannte das OLG hier auch keine Relevanz der jüngsten Vorlagebeschlüsse des Bundesgerichtshofs (BGH) insbesondere zu Sportwetten an den EuGH.
Klares Signal an Glücksspielanbieter
Das Urteil habe wichtige verfahrensrechtliche Aspekte beleuchtet, erläutert der IT-Rechtsanwalt Jens Ferner. Dies gelte insbesondere für die sogenannte Prozessstandschaft. Diese bezieht sich auf die Möglichkeit, dass ein Kläger in eigenem Namen klagen darf, obwohl er seine Ansprüche zur Prozessfinanzierung abgetreten hat. Es handelt sich um die Befugnis, fremde Rechte im Prozess im eigenen Namen geltend zu machen. Das sei relevant im Zusammenhang mit der zunehmenden Anzahl von Klagen, die von Drittfinanzierern unterstützt werden, weiß der Jurist.
Während der BGH Banken und Zahlungsdienstleister verstärkt aus der Haftung nehme, gerieten die Veranstalter von Glücksspielen selbst immer stärker in die zivilrechtliche Verantwortung, führt Ferner aus. Diese Entwicklung sei „folgerichtig und verfassungsrechtlich geboten“. Der Richterspruch markiere so auch ein „Etappenziel in der praktischen Durchsetzung des staatlichen Glücksspielmonopols“. Er stelle zudem einen weiteren wichtigen Schritt in der zivilrechtlichen Aufarbeitung des illegalen Online-Glücksspiels in Deutschland dar und sende ein klares Signal an die Anbieter.
(nen)
Künstliche Intelligenz
tvOS und mehr: Video-App Infuse streamt von iCloud
Der Videoabspieler Infuse, mit dem sich nahezu jedes Medienformat auf Apple-Geräten wiedergeben lässt, hat ein kleines, aber feines Update bekommen. Mit Version 8.2, die seit dieser Woche verfügbar ist, wird Apple-TV-Geräten unter anderem erstmals Streaming-Zugriff auf in Apples iCloud Drive gespeicherte Inhalte ermöglicht. Verbesserungen gibt es auch bei der Wiedergabequalität (mit KI-gestütztem Upscaling) und der Nutzung der App durch mehrere User im Haushalt.
Streamen spart Speicher, neue Profile
Wer Videos und andere Mediendateien in iCloud vorhält, kann diese nun nicht nur in Infuse herunterladen, um sie wiederzugeben, sondern sie direkt streamen, also ohne Speicherverbrauch abspielen. Das geht auch unter tvOS. Allerdings muss man dazu zunächst Links auf einem anderen Gerät (etwa iPhone, iPad oder Mac) generieren, die man dann n der Links-Sektion von Infuse hinzufügen kann. Der Grund: Apple sieht derzeit kein Browsing in iCloud Drive (sowie Dateisysteme im Allgemeinen) auf Apple-TV-Geräten vor.
Ebenfalls neu sind Nutzerprofile für Infuse. Jedes Familien- oder Haushaltsmitglied bekommt dadurch einen eigenen Zugang zu der App, wenn das gewünscht ist – inklusive Netzwerkressourcen, Layout, Zusehgeschichte, Ratings oder Jugendschutzeinstellungen. Das Profil nutzt Apples hauseigene Profiltechnik unter tvOS (die künftig in tvOS 26 einfacher zu nutzen sein soll) und kennt auch die Zuordnung zum jeweiligen iCloud-Account.
Upscaling, weniger HDR-Geblende
Wer Videos mit geringerer Auflösung abspielen will, soll auf Apple-TV-4K-Geräten von einem verbesserten KI-Upscaling profitieren. Es soll „schärferer, klarere Bilder“ liefern. Allerdings können nur Geräte mit A16 oder höher die volle Qualität nutzen – entsprechend interessant wird dies für Apple-TV-Geräte, wenn diese möglicherweise noch dieses Jahr auf einen aktuelleren SoC-Stand gebracht werden. Weitere Neuerungen in Infuse 8.2: Künftig wird das Metacritic-Rating eines Films oder einer Serie eingeblendet, man kann die Helligkeit von HDR-Untertiteln einstellen und Deeplinks via TMDB-IDs verwenden.
Firecore verkauft Infuse in mehreren Varianten, im Monatsabo zahlt man 1,99 Euro, im Jahresabo 14,99 Euro für die Pro-Version mit allen Features. Eine „Lifetime“-Lizenz wird für knapp 100 Euro offeriert. Infuse läuft auf iPhone, iPad, Apple TV und Mac sowie Vision Pro.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
KI-Zusammenfassungen reaktiviert: Weiter merkwürdige News-Schnipsel von Apple
Mit iOS 26 Developer Beta 4 (respektive Public Beta 1) hat Apple eine umstrittene Apple-Intelligence-Funktion reaktiviert. Die sogenannten Notification Summaries, die Inhalte aus Benachrichtigungen mittels Künstlicher Intelligenz und Apples hauseigenes Sprachmodell zusammenfassen sollen, hatten nach ihrer Freigabe für Falschangaben und manche Lacher gesorgt, wenn sie sich aus Meldungen von News-Apps speisten. Der iPhone-Konzern entschied sich daher, die Funktion zunächst abzuschalten. Seither wurden Benachrichtigungen aus den Themensparten „Nachrichten“ und „Unterhaltung“ nicht mehr generiert. Das wird für Normalnutzer auch noch bis September so bleiben: Erst iOS 26 gibt die Funktion wieder frei. Allerdings berichten Betatester, dass Apple das Problem nur semigut löst.
Nutzerentscheidung, was KI-fiziert zusammengefasst wird
So gibt es zunächst erstmals die Möglichkeit für die Nutzerschaft, selbst zu entscheiden, ob KI-Zusammenfassungen für bestimmte App-Sparten erscheinen oder nicht. Apple unterteilt dies in drei Kategorien: „News & Entertainment“ (Nachrichten und Unterhaltung), „Communication & Social“ (Kommunikation und Social Media) sowie „All other Apps“ (alle anderen Apps). Zudem soll man, sobald eine Zusammenfassung erschienen ist, diese per Prompt für einzelne Apps auch wieder abdrehen können – ob dies nur bei News-Apps geht oder bei allen, blieb zunächst unklar.
Verschiedene Beispiele, die im Netz kursierten, darunter beim Apple-Blog 9to5Mac, zeigen jedoch, dass die AI Summaries weiterhin nicht perfekt sind – und weiterhin für Lacher sorgen dürften. Fünf Nachrichten aus Apples hauseigener News-App wurden etwa mit den Worten „Überall riecht es nach Cannabis; Ozzy Osbournes Einfluss auf Heavy Metal; Geruch und Altersintelligenz“ zusammengefasst. Zwar stimmen hier alle Punkte, wirklich sinnig erscheinen sie jedoch nicht.
Apple hat zu wenig Daten
Das Grundproblem bleibt, dass Apple nur sehr geringe Datenmengen vorliegen: Aus einer sowieso schon kurzen Benachrichtigung wird eine noch kürzere. Lösen liese sich das Problem wohl nur, wenn Apple Intelligence in die einzelnen Apps einsteigen könnte, um mehr Details zu erhalten – oder die darin enthaltenen Links klickt.
Beides ist aber bislang nicht vorgesehen und technisch wohl nur schwer umzusetzen, wenn Apple seinen Datenschutzschwerpunkt bei KI behalten will. Immerhin kennzeichnet Apple Zusammenfassungen etwas besser. Doch grundsätzlich gilt: Auch jetzt sollte man sich auf diese nicht verlassen. Die BBC hatte Apple sogar aufgefordert, sie nicht mehr zu reaktivieren, um die Verbreitung von Fake News zu verhindern.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Meta macht das Handgelenk zur Computerschnittstelle
Meta publizierte die Forschung in der Zeitschrift Nature und beschreibt dort, was das Armband leistet: Es erkennt frei in der Luft ausgeführte Pinch-, Tap- und Swipe-Gesten, erlaubt die Steuerung eines eindimensionalen Cursors durch Handgelenksbewegungen und ermöglicht das Schreiben von Wörtern, indem Nutzer mit dem Zeigefinger Buchstaben auf eine feste Oberfläche nachzeichnen. Das kann ein Tisch oder das eigene Bein sein.
Die Innenseite des Armbands ist mit 48 Trockenelektroden ausgestattet, die elektrische Muskelsignale am Handgelenk erfassen. Ein von Meta trainiertes KI-Modell analysiert diese Signale, erkennt darin individuelle Muster und deutet sie in die beschriebenen Computerbefehle um. Anders als bei herkömmlicher Elektromyografie (EMG), bei der Nadeln in die Haut geführt werden, erfasst das Armband die Signale non-invasiv über die Hautoberfläche, ein Verfahren, das sEMG (surface electromyography) heißt. Trotz dieser Einschränkung erreiche das System eine bemerkenswert hohe Bandbreite beim Dekodieren der Muskelsignale.
Meta stellte 2024 einen Prototyp des Armbands vor, der bereits sehr marktreif wirkt und von der Presse ausprobiert werden konnte.
(Bild: Meta)
Meta trainierte das KI-Modell mit Daten von über 6.500 Probanden und entwickelte damit nach eigenen Angaben die erste neuromotorische Schnittstelle, die bei einer breiten Bevölkerungsschicht ohne individuelles Training oder Kalibrierung zuverlässig funktioniert.
Metas Armband: Markteinführung in Sicht
Testpersonen schrieben mit dem System rund 21 Wörter pro Minute (Medianwert), indem sie Buchstaben auf einer Oberfläche nachzeichneten. Durch personalisierte Modelle ließ sich dieser Wert weiter steigern, heißt es in der Forschungsarbeit. Dennoch liegt die Eingabegeschwindigkeit noch weit hinter dem Tippen auf digitalen Smartphone-Tastaturen (ca. 30–40 WPM) und physischen Computertastaturen (ca. 40–50 WPM) zurück.
Meta entwickelte das Armband mit dem Ziel, AR-Brillen ohne zusätzliche Eingabegeräte wie Touch-Displays, Tastaturen und Controller bedienen zu können. Die integrierte Schreibfunktion würde sich in diesem Kontext etwa zum Verfassen von Textnachrichten eignen. Durch die Erkennung subtiler Pinch-, Tap- und Swipe-Gesten ermöglicht das Armband zudem eine unauffällige Alternative zur Sprachsteuerung oder Gestenerkennung per optischem Handtracking, das in der Öffentlichkeit eher selten zur Anwendung kommen dürfte. Mit dem Armband reichen Mikrogesten und die Hand kann dabei in der Hosentasche bleiben.
Metas sEMG-Armband soll eine unauffällige Steuerung von AR-Brillen im Alltag ermöglichen.
(Bild: Meta)
Die Geschichte des Armbands reicht weit zurück und basiert auf Technologie des Start-ups CTRL Labs. Knapp sechs Jahre nach der Übernahme des Start-ups durch Meta rückt die Kommerzialisierung des Armbands in greifbare Nähe: 2024 demonstrierte das Unternehmen einen stark fortgeschrittenen Produktprototyp in Kombination mit der AR-Brille Orion und glaubt man einem Bloomberg-Bericht, könnte das Armband noch 2025 erscheinen und zur Steuerung einer neuen Smartbrille mit Display dienen.
Eine Eingabemethode, die vom Menschen lernt
Unabhängig davon besitzt die Kombination aus sEMG-Technologie und Künstlicher Intelligenz großes Zukunftspotenzial für die Mensch-Computer-Interaktion. Die Hoffnung geht dahin, dass sich Eingabemethoden künftig dem Menschen anpassen und nicht länger umgekehrt. Lernfähige KI-Modelle könnten individuelle Steuerungsmuster erkennen und übernehmen. So könnte etwa die Art, wie eine Mikrowelle bedient wird, automatisch auf die persönliche Bedienlogik eines Individuums zugeschnitten werden, ohne dass das Gerät eigens dafür programmiert werden müsste.
Auch in der Therapie könnte die Technologie Nutzen stiften. In einer von Meta unterstützten Studie war ein Schlaganfallpatient mithilfe eines sEMG-Armbands in der Lage, alle Finger einer virtuellen Hand zu bewegen, obwohl er seine physischen Finger nicht mehr strecken konnte: Das Armband konnte am Handgelenk allerfeinste Restaktivitäten erkennen und in Computerbefehle umsetzen. In einer weiteren Studie entwickelten Personen mit starken Bewegungseinschränkungen infolge von Muskelschwund und Rückenmarksverletzungen individuelle Gesten für typische Computerinteraktionen.
Die Forschungsarbeit ist frei im Internet zugänglich.
(tobe)
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Juli 26, 2025 at 6:26 pm
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