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Plattformaufsicht: Über 800 Beschwerden und vier Verfahren wegen DSA-Verstößen
Viele Beschwerden, wenige Verfahren – und noch keine Bußgelder. So lässt sich der erste Tätigkeitsbericht des Digital Services Coordinator (DSC) zusammenfassen. Seit das Digitale-Dienste-Gesetz (DDG) Mitte Mai in Kraft getreten ist, fungiert diese Koordinationsstelle bei der Bundesnetzagentur als zentrale Plattformaufsicht für Deutschland. Sie ist gemeinsam mit weiteren zuständigen Ämtern wie Landesmedienanstalten oder der Bundesdatenschutzbehörde dafür zuständig, die Einhaltung des Digital Services Act (DSA) der EU hierzulande sicherzustellen.
2024 verzeichnete die mit Startschwierigkeiten behaftete Koordinationsinstanz, die seit Juli mit Johannes Heidelberger ein Digitalisierungsexperte der Bundesnetzagentur leitet, laut dem jetzt veröffentlichten Bericht 884 Eingänge über das DSC-Beschwerdeportal. Bei 824 Fällen handelte es sich um Eingaben nach Artikel 53 DSA, also um solche, die einen möglichen Verstoß gegen das Plattformgesetz anzeigen.
60 Eingänge über das Beschwerdeportal hatten keinen Bezug zum DSA. Für Einzelfälle wie üble Beleidigungen oder einen Verkauf von Elektrogeräten ohne CE-Kennzeichen ist der Koordinator nicht zuständig. Er soll nur eingreifen, wenn solche Fälle vielfach vorkommen und ein „systemisches Versagen“ vorliegen könnte.
Noch keine Ordnungswidrigkeitsverfahren
Von den Beschwerden nach Artikel 53 DSA leitete die Plattformaufsicht zwei an die Landesmedienanstalten weiter. Daneben schickte sie insgesamt 87 einschlägige Eingaben an Koordinatoren anderer EU-Mitgliedstaaten. 83 davon gingen nach Irland, wo die meisten großen US-Internetkonzerne ihren EU-Hauptsitz haben. Eine Beschwerde übermittelte der deutsche DSC per E-Mail an die EU-Kommission.
Der hiesige Koordinator erhielt im Berichtszeitraum parallel selbst sieben Beschwerden von DSCs anderer EU-Mitgliedsstaaten. Je zwei kamen aus Irland und den Niederlanden und je eine aus Finnland, Österreich und der Slowakei.
Bis Ende 2024 leitete der DSC insgesamt vier Verwaltungsverfahren gegen Diensteanbieter ein. Drei davon betrafen mögliche Mängel bei der Melde- und Abhilfepflicht (Artikel 16 DSA), der Begründung von Maßnahmen gegenüber Nutzern (Artikel 17 DSA) und dem internen Beschwerdemanagementsystem (Artikel 20 DSA). Eines dieser Verfahren beendete die Behörde bereits voriges Jahr, weil der betreffende Diensteanbieter die Mängel schnell behoben hatte. Die anderen zwei laufen noch, die Ermittlungen dauern an.
Das vierte Verfahren bezieht sich auf einen Diensteanbieter außerhalb der EU. Dieser hat es versäumt, einen gesetzlichen Vertreter in der EU zu benennen (Artikel 13 DSA). Ordnungswidrigkeitenverfahren sind noch keine anhängig, entsprechend hat der Koordinator auch noch keine Bußgelder etwa gegen Big-Tech-Konzerne verhängt. Ferner wirkte der DSC 2024 nach eigenen Angaben aktiv bei Verfahren der EU-Kommission gegen AliExpress, Temu, TikTok, und X mit.
Eigenes Meldeportal für Justiz und Verwaltung
Zusätzlich gingen bei der Regulierungsstelle 336 Beschwerden zu Digitalthemen ein, die beantwortet oder hausintern weitergeleitet wurden. Dabei handelte es sich nur teilweise um DSA-Fälle, bei denen der DSC die Einreicher auf das Beschwerdeportal verwies. Der Großteil dieser Eingänge betraf Verstöße gegen die Impressumspflicht oder den Datenschutz, Beschwerden über betrügerische Webseiten, Geschäftsmodelle oder Dienstleister. Dazu kamen Hinweise auf Abo-Fallen, Probleme bei der Abwicklung oder Aufhebung von Online-Käufen, Rufnummernmissbrauch sowie Ungereimtheiten mit Zugangsanbietern oder beim Hostproviderwechsel.
Artikel 9 und 10 DSA regeln, was Anbieter von Vermittlungsdiensten machen müssen, wenn sie von nationalen Justiz- oder Verwaltungsbehörden eine Anordnung erhalten. Dabei kann es sich um einen Verwaltungsakt oder eine gerichtliche Entscheidung handeln, gegen illegale Inhalte vorzugehen. Sobald ein Anbieter eine solche Verfügung erhält, muss er die ausstellende oder eine andere benannte Behörde informieren, ob und wann er sie umgesetzt hat.
Das Portal des DSC für die Übermittlung solcher Anordnungen steht Justiz- und Verwaltungsbehörden erst seit November zur Verfügung. Bis Ende 2024 gingen darüber 53 Verfügungen ein. Die meisten davon stammten von den Landesmedienanstalten und monierten rechtswidrige Inhalte wie Pornografie, sexuelles Missbrauchsmaterial zu Kindern, oder Hass und Hetze gemäß Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV). Eine Anordnung erging auf Basis des bayerischen Polizeiaufgabengesetzes. Sehr genau setzten sich die Verfasser der Ersuchen offenbar nicht immer mit den Inhalten auseinander. In dem Bericht heißt es: „Einige der Angaben bestanden aus allgemein gehaltenen Textbausteinen.“
Streit über Trusted Flagger
Daneben gibt es unverbindliche Lösch- und Auskunftsaufforderungen („Referrals“). Die Landesmedienanstalten verschickten voriges Jahr 4225 solcher nicht mit Rechtswirkung versehenen Hinweise, die mit dem DSA zunächst nichts zu tun haben. Folgen die betroffenen Anbieter diesen Meldungen nicht, können die Medienwächter aber ein Verwaltungsverfahren einleiten und in diesem Rahmen eine DSA-Anordnung ausstellen.
Schon vor einem Jahr zertifizierte der DSC die User Rights als erste außergerichtliche Streitbeilegungsstelle. Im Oktober bestätigte er die Meldestelle REspect! bei der Jugendstiftung Baden-Württemberg als vertrauenswürdige Hinweisgeberin. Im Juni – also nicht mehr im Berichtszeitraum – erkannte der Koordinator auch den Bundesverband Onlinehandel, die Organisation HateAid und den Bundesverband der Verbraucherzentralen (vzbv) als „Trusted Flagger“ an.
Die Rolle dieser Hinweisgeber ist umstritten, da sie Bedenken rund um die Meinungsfreiheit und die staatliche Kontrolle ausgelöst haben. Manchmal ist der Vorwurf der Zensur und mangelnder Unabhängigkeit zu hören. Diese sei aber die Voraussetzung für eine Tätigkeit als Trusted Flagger, betont die Regulierungsbehörde. Es handele sich auch „stets um Organisationen, die über besondere Sachkenntnis und Expertise im Erkennen und Melden rechtswidriger Inhalte verfügen“. Deren Ziel ist es, Effizienz und Geschwindigkeit beim Entfernen illegaler Inhalte zu verbessern. Anordnungen können sie nicht erlassen.
Personal- und Sachkosten
Noch nicht ganz rosig ist dem Bericht zufolge die Personalsituation: In Summe stünden für die Aufgaben des DSC nach dem Entwurf des Haushalts 2025 insgesamt 47,8 Planstellen zur Verfügung. Die Finanzierung von Personaleinzelkosten und anteiligen Sachkosten für zehn davon sei im Entwurf zum Haushalt 2025 allerdings nicht enthalten. Sie könnten somit noch nicht besetzt werden. Mit dem Haushalt 2026 solle sich dies aber ändern.
Die für den DSC im DDG-Entwurf ausgewiesenen jährlichen Sachkosten in Höhe von 1,7 Millionen Euro stellte die Bundesnetzagentur über ihren Haushalt 2024 bereit. Die Mittel waren veranschlagt für den Betrieb und die Weiterentwicklung erforderlicher IT-Verfahren, die Nutzung von Software und Lizenzen, Forschung, Fortbildung, Schulungen, Netzwerkarbeit und die Durchführung von Konferenzen.
(vbr)
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Geheimtipp im Test: „Rue Valley“ ist mehr als das kleine „Disco Elysium“
Ein schriller Wecker läutet. Es ist genau 20 Uhr. Eugene Harrow sitzt, nervös mit dem Bein wippend, auf einer alten Couch in einem heruntergekommenen Motelzimmer. Ihm gegenüber notiert ein Mann ein paar letzte Gedanken in seinem Notizbuch, während er Eugene aus seiner ersten Therapiestunde verabschiedet – zum mittlerweile 22. Mal. Eugene bleiben jetzt noch genau 47 Minuten, bis der Himmel anfängt zu brennen und er erneut auf Dr. Fincks Sofa aufwacht. Das ist die Prämisse von „Und täglich grüßt das Murmeltier: Das Spiel“ oder, wie es das Entwicklerstudio Emotion Spark nennt, „Rue Valley“. Das als Rollenspiel getarnte Adventure versetzt Spieler in eine Zeitschleife, die sich alle 47 In-Game-Minuten wiederholt. Warum das nicht langweilig wird, klärt unser Test.
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Wiederholung ohne Langeweile?
Die Zeitschleife in „Rue Valley“ beginnt jedes Mal am Ende der Therapiesitzung mit Dr. Finck und bildet den Rahmen des Spiels. Wer versucht, ihr räumlich zu entkommen, lernt schnell auf die harte Tour, dass es keinen Ausweg gibt. Egal, wie weit sich Eugene mit seinem rostigen Kleinwagen auf dem Highway vom Motel entfernt, oder was auch immer ihm passiert, er landet wieder auf der Couch. Es scheint nur einen einzigen Ausweg zu geben, und der führt über einen mysteriösen Mann, der nach Eugenes erstem Tag am Motel als einziger nicht wieder in die Zeitschleife zurückgekehrt ist. Spieler stehen also vor drei Kernproblemen: Warum ist Eugene überhaupt hier? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich und wie konnte ihr der mysteriöse Mann entkommen?

Eugene hängt in einer Zeitschleife fest, die immer wieder am Ende seiner ersten Therapiestunde beginnt.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Ein typischer Loop beginnt immer um 20:00 Uhr – dem Ende der Therapiesitzung – und endet gegen 20:47 Uhr mit einem katastrophalen Ereignis am Himmel. Innerhalb dieser knappen Zeitspanne gilt es, Spuren zu verfolgen, Gespräche zu führen und Orte aufzusuchen. Die Zeit vergeht allerdings nicht kontinuierlich in Echtzeit, sondern nur bei bestimmten Handlungen wie einfachem Warten, dem Aufbrechen einer Tür, einer Fahrt mit dem Auto, Doom Scrolling auf dem Smartphone oder während Dialogen. Das erfordert häufig präzises Taktieren, etwa wenn ihr zur richtigen Minute an einem bestimmten Ort sein müsst, um ein Gespräch zu belauschen oder ein Ereignis zu unterbinden.
In der Praxis heißt das: Ihr werdet viele Loops brauchen, um herauszufinden, wie Eugene die Frau am Automaten ansprechen kann, warum sein Nachbar nachts panisch mit dem Fahrrad über den Highway brettert oder wie ihr in ein verdächtiges Motelzimmer einbrecht, ohne erwischt zu werden. Fortschritte gelingen dabei nicht nur mechanisch, sondern auch auf emotionaler Ebene: Der zu Beginn stark depressive und motivationslose Eugene wirkt mit jeder gelungenen Interaktion etwas stabiler, etwas klarer – als würde er tatsächlich wachsen und heilen. Schritt für Schritt arbeitet er seine Vergangenheit durch unsere Entscheidungen und Handlungen auf und hilft sogar anderen bei der Traumabewältigung.
Persönlichkeitsbildung statt Charaktersystem
„Rue Valley“ wird vor allem als Rollenspiel vermarktet und ja, es gibt starke Elemente dieses Genres, wenngleich sich das Spiel im Lauf seiner 15 bis 20 Spielstunden mehr nach einem Adventure anfühlt. Gespielt wird per Gamepad oder Maus und Tastatur. Wie bei konventionellen Point-and-Click-Adventures interagiert der Protagonist mit bestimmten Objekten und Personen. Komplexe Umgebungsrätsel sind allerdings nicht zu erwarten. In den kurzen Loops bleibt Eugene nicht viel Zeit, um groß herumzukommen. Lediglich eine Handvoll in einem an Disco Elysium erinnernden Comic-Stil gehaltener Schauplätze gibt es zu erkunden, die mit gut einem Dutzend Charakteren gefüllt sind. Umso bemerkenswerter ist es, wie sich Orte und Persönlichkeiten durch in vorangegangenen Durchgängen entdeckte Geheimnisse immer mehr entfalten.
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Das Motel in „Rue Valley“ hat den depressiven Eugene in eine Zeitschleife gezogen, die ihn dazu zwingt, sich seinen Dämonen zu stellen.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Der Rollenspielanteil macht sich vorwiegend über das Charaktersystem und vereinzelte Skill-Checks in Dialogen bemerkbar. Statt Fertigkeiten wie Intelligenz, Kraft und Ausdauer gibt es drei Kernmerkmale: Entscheidungsverhalten, soziale und emotionale Kompetenz. Diese können jeweils in zwei Richtungen ausgeprägt sein. Im Gegensatz zur Genre-Norm werden hier also keine Fähigkeiten verbessert, sondern Eugenes Persönlichkeitsmerkmale definiert. Die Ausgangspunkte auf den drei Kernmerkmalen sind „Entschlossen“, „Ambivertiert“ und „Achtsam“. Mit jedem zugewiesenen Punkt entwickelt sich Eugenes Persönlichkeit in eine Ausprägung dessen, was man als „normal“ definieren könnte. So kann vom extrovertierten, impulsiv handelnden Zyniker bis zum hochsensiblen, berechnenden Sozialphobiker vieles entstehen.
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Eugenes Charaktermerkmale geben sein Verhalten in bestimmten Situationen vor. Ein eher introvertierter Charakter schafft es etwa nicht, sich gegenüber anderen Personen Gehör zu verschaffen. Impulsivität verhindert durchdachte Lösungen und emotionale Kompetenz könnte sich als Vorteil in tiefgründigen Gesprächen erweisen. Im Laufe des Spiels können diese Charaktereigenschaften nicht einfach durch Erfahrungspunkte verändert werden. Zwar gibt es kurzfristige Schwankungen durch kleinere Ereignisse, echte Fortschritte macht Eugene aber nur, indem er sich seinen Dämonen stellt. Er muss sein persönliches Tief überwinden und sich mit seiner Vergangenheit und den Menschen in Rue Valley auseinandersetzen. Statt durch Action oder Kombinationsrätsel voranzukommen, gilt es, Gespräche zu führen, Beobachtungen zu kombinieren und Intentionen zu entwickeln – so definiert das Spiel aus Erinnerungen abgeleitete Ziele, die wiederum neue Handlungen ermöglichen, also Quests freischalten. Diese Erinnerungen werden ähnlich wie in Hell is Us in einer Mindmap gesammelt. Wer klug kombiniert, legt den Grundstein für neue Erzählstränge.
Wie ein spielbarer Roman
Auch Statuswerte wirken sich spürbar aus: Wer etwa unter „Bangen Befürchtungen“ leidet, hat plötzlich weniger Dialogoptionen zur Verfügung oder reagiert nervöser. Alkohol oder Tabletten können diesen Zustand ändern – zum Guten oder Schlechten. Besonders in den ersten Loops ist die Herausforderung groß, den depressiven Eugene überhaupt zu einem funktionierenden Gesprächspartner zu machen. Erst mit wachsender Motivation gelingt es, tiefer in die Geschichten der Bewohner einzutauchen und sich allmählich der für das Verlassen des Loops nötigen Detektivarbeit zu widmen.
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Rue Valley Alpha Gameplay Trailer
Motivation, Willenskraft und Inspirationspunkte dienen als zentrale Ressourcen, mit denen bestimmte Entscheidungen freigeschaltet oder Handlungen ausgeführt werden. Selbst kleine Dinge, etwa eine Blume, die durch Asphalt bricht, oder ein Motivationsposter in einer alten Tankstelle, können zu einem Motivationsschub führen, wenn Eugene sich davon angesprochen fühlt. Solche Funde lösen einen inneren Monolog aus, der sich wie in einer Mischung aus Textadventure und interaktivem Comic am linken Bildschirmrand in Form von Textboxen und Panels ausbreitet. Auch die Dialoge mit anderen Personen werden auf diese Art geführt, enthalten aber meistens auch eine englische Sprachausgabe in durchgehend hoher Qualität.
Wer sich jetzt vor faden Textwüsten fürchtet, dem sei gesagt, dass sich „Rue Valley“ fantastisch liest. Das Spiel fühlt sich teilweise an wie ein Roman, der sich langsam entfaltet. Die Autoren schaffen es in diesen Momenten gekonnt, die innere Zerrissenheit und die Gefühlswelt des Charakters durch seine Selbstgespräche erlebbar zu machen. Besonders drastische Erlebnisse während eines Loops lassen Eugene auch in der nächsten Zeitschleife nicht mehr los. In Erinnerung blieb uns etwa der Moment, in dem Eugene einen Traum mit Dr. Finck aufarbeitet und ein intensiver, psychologisch aufgeladener Dialog entsteht, der neue Perspektiven auf Eugenes Innenleben eröffnet.
Fazit: Eine denkwürdige Mischung aus RPG und Adventure
Keine Kämpfe, keine Waffen, keine Inventarrätsel im klassischen Sinn. Stattdessen klicken sich Spieler durch Textboxen, treffen Entscheidungen in tiefgründigen Monologen und erleben, wie sich Eugenes Gedankenwelt Stück für Stück öffnet. Viele dieser Textpassagen sind so präzise und clever geschrieben, dass sich das Weiterklicken fast wie eine Belohnung anfühlt.
„Rue Valley“ liefert ein dichtes, vielschichtiges Erlebnis mit komplexen Beziehungen und zutiefst menschlichen Problemen. Auch wenn es stellenweise etwas konstruiert wirkt, wie schnell manche Personen einem völlig Fremden ihr Innerstes anvertrauen, fesselt das Zeitschleifenabenteuer bis zum Schluss. Wer gerne in Geschichten versinkt, sich für psychologische Themen interessiert, Geduld mitbringt und sich für experimentelle Spielkonzepte begeistert, sollte sich „Rue Valley“ nicht entgehen lassen. Die Mischung aus Mystery, emotionaler Tiefe und detektivischer Recherche entfaltet eine Sogwirkung, die Abende füllt wie ein guter Roman.
Technisch lief die Vorabversion stabil, auch, wenn an einzelnen Stellen noch die Vertonung fehlte oder eine Texttafel nicht vollständig lokalisiert war.
„Rue Valley“ erscheint am 11. November 2025 für PC via Steam, GOG und Epic Games, Xbox One, Xbox Series X/S und Playstation 4 und 5.
(joe)
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KI-Boom: Rechenzentren in Deutschland wachsen rasant
Der KI-Boom lässt die Rechenzentrumskapazitäten in Deutschland stark wachsen. Laut einer aktuellen Studie des Branchenverbands Bitkom soll die installierte Leistung von derzeit knapp 3000 Megawatt bis 2030 auf über 5000 Megawatt steigen – ein Plus von rund 70 Prozent. Besonders dramatisch fällt das Wachstum bei KI-Rechenzentren aus: Deren Kapazität soll sich von 530 auf 2020 Megawatt vervierfachen.
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Die Branche investiert in diesem Jahr Rekordsummen: 12 Milliarden Euro fließen in IT-Hardware, weitere 3,5 Milliarden Euro in Gebäude und technische Infrastruktur. Aktuell sind in Deutschland rund 2000 Rechenzentren mit mindestens 100 Kilowatt Anschlussleistung in Betrieb, darunter 100 größere Anlagen mit mehr als 5 Megawatt.
Trotzdem bleibt Deutschland im internationalen Vergleich deutlich zurück. Die USA verfügen bereits heute über zehnmal so viele Rechenzentrumskapazitäten, wie Deutschland bis 2030 plant. Jährlich bauen die Vereinigten Staaten mehr als das Vierfache der gesamten deutschen Kapazität neu auf. Mega-Rechenzentren speziell für KI-Anwendungen, wie sie in den USA und China existieren, fehlen hierzulande völlig.
Cloud dominiert, klassische RZ schrumpfen
Die Cloud treibt das Wachstum: Ihr Anteil an der Gesamtkapazität stieg von 29 Prozent im Jahr 2019 auf aktuell 49 Prozent. Klassische Rechenzentren verzeichnen dagegen einen Rückgang. Edge-Rechenzentren bleiben mit 240 Megawatt noch Nischenerscheinung.
Der Stromverbrauch der Rechenzentren steigt parallel: 2025 werden 21,3 Milliarden Kilowattstunden erwartet, gegenüber 20 Milliarden im Vorjahr und 12 Milliarden im Jahr 2015. Zwei Drittel entfallen auf die IT-Infrastruktur selbst, ein Drittel auf Kühlung und unterbrechungsfreie Stromversorgung. Die Energieeffizienz einzelner Server verbessert sich dabei kontinuierlich – bei Standardservern um 26 Prozent jährlich zwischen 2017 und 2022.
Frankfurt dominiert, neue Projekte im Nordosten
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Regional konzentriert sich die Rechenleistung stark: Der Großraum Frankfurt verfügt mit gut 1100 Megawatt über mehr als ein Drittel aller deutschen Kapazitäten. Mit großem Abstand folgen Bayern (420 MW) und Nordrhein-Westfalen (378 MW). Neue Großprojekte sind nicht nur in Frankfurt geplant (1800 MW), sondern auch in Brandenburg (888 MW) und möglicherweise in Mecklenburg-Vorpommern mit bis zu 1000 Megawatt.
Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder fordert bessere Rahmenbedingungen: „Beim Thema Rechenzentren müssen Bund und Länder ‚all in‘ gehen und die Investitionshürden radikal senken. Hier entscheidet sich, ob Deutschland zur Datenkolonie wird oder auch im digitalen Zeitalter ein souveränes Land bleibt.“ Konkret verlangt der Verband schnellere Genehmigungsverfahren und eine stabile Versorgung mit günstigem Strom.
Alle Informationen zur Studie finden sich beim Bitkom.
(fo)
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Apple zeigt, wie App-Entwickler Liquid Glass einsetzen
Mit Liquid Glass hat Apple allen seinen Betriebssystemen einen neuen Look verpasst. Das Problem: Apps, die darauf noch nicht vorbereitet sind, fallen gegebenenfalls deutlich aus dem Rahmen, teilweise gibt es zudem auch Grafikfehler, wenn man sie auf den neuen Systemen ausführt. Developer müssen ihre Programme also möglichst anpassen. Wie das unter iOS 26, iPadOS 26 und macOS 26 aussehen kann, hat Apple nun in einer neuen Galerie auf seiner Entwickler-Website demonstriert, die über ein Dutzend Apps in „Vorher / Nachher“-Ansicht demonstriert. Hier sollen sich Developer Inspiration holen – und gegebenenfalls die Angst vor notwendigen Anpassungen verlieren.
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Leichte bis komplexe Anpassungen
Zu sehen ist etwa die App der Süßigkeitenkette Crumbl. Diese nutzt die durchgehende Scrollmöglichkeit für Inhalte, die erstmals die Dynamic Island abdeckt, zeigt neue Overlay-Menüs und die Integration der neuen Tab-Leiste. Ähnlich umgebaut wurde Tide Guide für Surfer, wo die verschiedenen Elemente Glaseffekte auslösen, die allerdings teils unschön ineinander übergehen – ein allgemeines Problem bei Liquid Glass. Grow Pal zeigt auf der Apple Watch durchsichtige Hintergründe samt Tasten (Standard unter watchOS 26), die Sonnenstands-App Lumy einen neuen glasigen Schieberegler. Ähnliche neuartige Animationselemente gibt es auch bei Sky Guide (Sternengucker-Werkzeug) und Photoroom (KI-Bildeditor) zu sehen.
Linearity Curve (Vektorgrafik) auf dem iPad bekam neue UI-Elemente mit den Liquid-Glass-typischen Abrundungen. Die Kreditkarten-Tracking-App CardPointers (macOS) bekam neue Farbverläufe und Glaskarten, wirkt unter Liquid Glass sogar etwas aufgeräumter. Die Optik von OmniFocus 4 (Taskmanager) auf dem iPad wurde nur minimal mit neuen Overlays angepasst. Die Schreib-App Essayist zeigt die Liquid-Glass-Abrundungen und neue Overlay-Menüs.
Umgestaltung kostet Zeit und Geld
Alles in allem gelingt es Apple mit der Galerie durchaus, Interesse an der Liquid-Glass-Umgestaltung zu wecken. Die Grundfrage bleibt allerdings, warum die neue Designsprache ausgerechnet zu diesem Zeitpunkt kommt – während Apple in Sachen KI derart stark zurückliegt.
Zudem kosten die Anpassungen Entwickler sowohl Zeit als auch Geld. „Teams jeder Größe nutzen das neue Design und Liquid Glass, um natürliche, reaktionsschnelle Erlebnisse auf allen Apple-Plattformen zu schaffen“, lobt sich Apple dazu selbst.
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(bsc)
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