Apps & Mobile Entwicklung
Seagate One Touch 24 TB externe HDD im Test
Seagates externe Festplatte One Touch Desktop macht etwas anders: Während alle anderen externen HDDs des Kalibers 3,5″ ein zusätzliches Netzteil erfordern, entfällt es an dieser Stelle. Den Strom bezieht die One Touch HDD allein über den USB-Anschluss. Das funktioniert in der Tat problemlos. Stimmt auch die Leistung?
Seagate One Touch Desktop im Überblick
Bei der im Frühjahr vorgestellten Seagate One Touch Desktop handelt es sich um eine externe 3,5″-Festplatte, die mit Speicherkapazitäten von 8 TB, 16 TB, 20 TB und 24 TB angeboten wird – so weit, so gewöhnlich. Allerdings erfolgt die Stromversorgung allein über USB-C. Das sonst in dieser Größenordnung stets nötige Netzteil entfällt also.
Dafür muss der genutzte USB-C-Anschluss mindestens 15 Watt bereitstellen. Angeschlossen wird die 18,7 × 13,2 × 4,0 cm messende und 1,124 kg schwere Festplatte über das mitgelieferte USB-C-Kabel mit 50 cm Länge.
„Einfach einstecken und loslegen“, ruft Seagate aus und bewirbt die plattformübergreifende Kompatibilität mit Windows und Mac. Für die Nutzung von Apples Backup-Funktion Time Machine wird allerdings eine Neuformatierung nötig.
Das optional installierbare Seagate Toolkit ergänzt das Produkt mit diversen Funktionen für automatische Backups, Synchronisierung und Sicherheit. Beim Kauf gibt es zwei Monate Adobe Creative Cloud Pro sowie Zugang zu Seagates Rescue Data Recovery Service.
Zu den nachfolgend aufgelisteten UVP kam die Seagate One Touch Desktop auf den Markt. Aktuell liegen die UVP im Zuge der Speicherkrise deutlich höher. Beim 16-TB-Modell gibt es offenbar Engpässe, denn es ist nicht lieferbar und unverhältnismäßig teuer.
Die Redaktion hat die größte Ausführung mit 24 TB getestet, die aktuell für 771,99 Euro im Seagate-Shop und ab 760 Euro im freien Handel verkauft wird. Aktuell liegen die Preise viel höher als die ursprünglichen Preisempfehlungen. Das liegt an der andauernden Speicherkrise.
Benchmarks
Schreibleistung
Der Verlauf der Schreibrate der Seagate One Touch mit 24 TB ist nahezu identisch zur IronWolf Pro 24 TB, insgesamt aber gleichmäßiger mit geringeren Schwankungen. Das Minimum liegt bei rund 122 MB/s und das Maximum bei etwa 275 MB/s. Auffällige Aussetzer wie bei der IronWolf Pro 32 TB (Test) gab es diesmal nicht.
Geschwindigkeit Schreiben – nach Füllstand
Im Durchschnitt liegt die Schreibrate bei 217 MB/s und damit in etwa auf Augenhöhe mit einer IronWolf 30 TB (Test).
Leseleistung
Die Seagate One Touch startet bei hohen 290 MB/s und damit höher als die anderen Probanden im Testfeld. Hier ist ein anfängliches Caching zu vermuten, denn im weiteren Verlauf liegt die Leserate wieder gleichauf mit der IronWolf Pro der gleichen Kapazitätsklasse.
Geschwindigkeit Lesen – nach Füllstand
Zugriffszeiten
Ein Tribut an den Schnittstellen-Overhead wird bei den Zugriffszeiten gezahlt. Die One Touch mit USB ist mit 14,7 ms beim Lesen ganze 22 Prozent langsamer als das interne Schwestermodell mit 24 TB und SATA. Beim Schreiben fällt der Nachteil nicht ganz so groß aus.
CrystalDiskMark 8
Der synthetische Benchmark liegt der Seagate One Touch 24 TB besonders gut, sodass sie sich beim maximalen Lese- und Schreibdurchsatz knapp an die Spitze setzen kann und dabei etwa 5 Prozent schneller als die interne Seagate IronWolf mit 24 TB agiert. Beim wahlfreien Lesen und Schreiben ist letztere aber meist schneller.
PCMark 10
Im PCMark hatte sich die IronWolf mit 24 TB zuvor mit großem Abstand dank niedrigster Latenz den unbestrittenen Spitzenplatz gesichert. Das ändert auch die Seagate One Touch nicht, schließt allerdings nun die große Lücke und platziert sich trotz des USB-Handicaps (Daten müssen von SATA zu USB übersetzt werden) an zweiter Stelle.
Im Data Drive Benchmark gibt es nun einen engen Dreikampf an der Spitze, den die IronWolf mit 24 TB knapp vor der WD Red Pro 26 TB (Test) für sich entscheidet, die Seagate One Touch 24 TB liegt aber nur knapp dahinter.
Leistungsaufnahme
Einschalten
Mit Messungen der Leistungsaufnahme beim Anschalten kann die Redaktion an dieser Stelle nicht dienen, da es für den USB-Port am passenden Gerät mangelte. Zumindest aber konnte im Austausch mit Seagate geklärt werden, wie denn das Anlaufen bei USB mit 15 Watt funktionieren soll, wenn herkömmliche HDDs dabei doch meist deutlich mehr als 20 Watt benötigen.
„Wir haben die Leistungsaufnahme beim Anlaufen reduziert und die Zeit für das Hochlaufen verlängert, so dass die Leistung, die der USB-Port liefert, nicht überfordert wird“, erklärte ein Seagate-Sprecher auf Nachfrage. Es wird also der Start etwas verlangsamt, um die Leistungsaufnahme im Zaum zu halten und das auferlegte Minimum von 15 Watt nicht zu überschreiten.
Nachfolgend Beispiele für die Leistungsaufnahme nach dem Einschalten von internen HDDs am SATA-Anschluss:
Leistungsaufnahme – Einschalten
Last (CrystalDiskMark)
Auch an dieser Stelle können keine Messwerte mit der Seagate One Touch geliefert werden. Klar ist nur, dass die 15 Watt nicht überschritten werden dürfen.
Leistungsaufnahme – CrystalDiskMark
Leistungsrating
Im Mittel der vorherigen Leistungstests erweist sich die Seagate One Touch mit 24 TB als internen HDDs gleicher respektive ähnlicher Speicherkapazität nahezu ebenbürtig. Die modernen HAMR-Modelle mit 30+ TB lässt sie sogar hinter sich.
Fazit
Seagate verspricht mit der One Touch Desktop HDD einen unkomplizierten Massenspeicher für den Alltag. „Einfach einstecken und loslegen“ lautet das Motto, das die Redaktion so unterschreiben kann. Sofern der Computer den benötigten USB-C-Anschluss mit mindestens 15 Watt besitzt, kann erstmals eine große externe Festplatte des Kalibers 3,5 Zoll mit satten 24 TB Speichervolumen mit nur einem einzigen Kabel betrieben werden. Das sonst nötige Netzteil samt zusätzlichem Stromkabel entfällt komplett. Die One Touch Desktop steht also abgesehen von ihrem wuchtigen Auftreten einer externen 2,5″-HDD oder einer externen SSD in puncto Bedienbarkeit in nichts nach.
Bei der Leistung muss sie sich zudem nicht hinter internen Modellen der 24-TB-Klasse verstecken und zählt somit sogar zu den schnellsten Probanden im Testfeld. Ein Manko sind lediglich die teils deutlich schlechteren Zugriffszeiten, die sicherlich der Übersetzung von SATA auf USB geschuldet sind. Das Ausführen von Anwendungen ist somit sicher nicht die beste Idee, wobei diese im Gegensatz zu SSDs auf HDDs ohnehin sehr langsam starten.
Wer am Notebook möglichst viel bezahlbaren Speicherplatz benötigt, hat mit der Seagate One Touch eine Lösung zur Speichererweiterung um bis zu 24 TB mit nur einem Kabel. Das ist neben dem für Gamer konzipierten Schwestermodell FireCuda X Vault bisher einmalig.
Allerdings müssen dafür aktuell auch rund 100 Euro mehr in die Hand genommen werden als für eine herkömmliche externe HDD mit 24 TB.
Gespannt bleibt abzuwarten, ob das Konzept Schule macht und auch bei anderen Herstellern Einzug hält.
ComputerBase hat die One Touch Desktop HDD leihweise von Seagate zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Es gab kein NDA.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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