Künstliche Intelligenz
Ursachen für Lärmrückopplungsschleifen bei Senkrechtlandungen identifiziert
Ein Forschungsteam des FAMU-FSU College of Engineering der Florida State University und des Florida Center für Advanced Aero-Propulsion (FCAAP) haben gemeinsam herausgefunden, welche genaue Ursachen sich hinter den Lärmrückkopplungschleifen verbergen, die bei Landungen von Senkrechtlandeflugzeugen (Short Takeoff and Vertical Landing – STOVL) wie etwa dem Militärflugzeug F-35B Lightning II entstehen. Die Abgasfahnen dieser Flugzeuge erzeugen beim Treffen auf den Boden Resonanzwellen von mehr als 140 dB, was zu strukturellen Problemen am Flugzeug und zu gesundheitlichen Beeinträchtigungen des Bodenpersonals führen kann.
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Die Resonanzwellen, die beim Landen eines STOVL entstehen können, bergen verschiedene Gefahren: Zum einen kann die akustische Energie durch sie verursachte Resonanzen die strukturelle Integrität des Flugzeugs beeinträchtigen. Zusätzlich können gefährliche Unterdruckzonen entstehen, die das Flugzeug in Richtung Boden ziehen. Zum anderen können die über 140 dB lauten Resonanzwellen dauerhafte Gehörschäden und innere Verletzungen beim Bodenpersonal verursachen – selbst wenn diese einen Gehörschutz und Sicherheitskleidung tragen.
Die Wissenschaftler führten Untersuchungen durch, um die genauen Ursachen in der Studie „Role of convecting disturbances and acoustic standing waves in supersonic impinging jet“ zu ergründen, die im Journal of Fluid Mechanics und online bei Cambridge University Press erschienen ist. Die Forscher der FAMU-FSU und des FCAAP führten dazu aufwendige Experimente mit einem Mach-1,5-Überschalljet durch und simulierten mit ihm die beim Senkrechtlanden herrschenden Bedingungen in der STOVL-Anlage des FCAAP unter Verwendung moderner Strömungsdiagnostik.
Ursachen für Lärmrückkopplungsschleifen identifizieren
Die Forscher nutzten Hochgeschwindigkeitskameras zur Schlierenfotografie und konnten so die Strömungsstörungen und Schallwellen in Echtzeit darstellen und auswerten. Dazu erfassten die Wissenschaftler mit hochempfindlichen Mikrofonen zusätzlich akustische Daten. Sie beobachteten die Strömungsstörungen und die reflektierten Schallwellen, die bei unterschiedlichen Abständen zwischen Triebwerksausgang, Flugzeugrumpf und einer simulierten Landefläche auftraten.
Die Wissenschaftler stellten fest, dass sich bei Erreichen des höchsten Lärmpegels die Strömungsstörungen und die zurückkehrenden Schallwellen zu einer wiederholenden Folge synchronisierten. Die Tonhöhe des Geräusches wird hauptsächlich von akustisch stehenden Wellen bestimmt. Sie treten in dem Bereich zwischen Flugzeugrumpf und Boden stationär auf. Die Beobachtungen der Wissenschaftler haben ergeben, dass die Tonhöhe nicht primär von der Ausbreitungsgeschwindigkeit der Störung abhängig ist. Diese Erkenntnis zeigt eine neue Perspektive zum Verständnis von Resonanzrückkopplung auf. Langsamere Störungen sind tendenziell größer und verursachen entsprechend höhere Geräuschpegel.
Für die Forscher ist dies eine überraschende Erkenntnis. Denn das bedeutet, dass akustisch stehende Wellen die Tonhöhe wesentlich stärker bestimmen, die Größe und Geschwindigkeit der Störungen aber die Lautstärke des verursachten Geräuschs festlegen. Wenn die Ausbreitungsgeschwindigkeit der Störung aber nur einen kleinen Einfluss auf die Tonhöhe hat, reichen Informationen über akustisch stehende Wellen aus, um die Tonhöhe des Geräuschs vorherzusagen.
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Mit dieser Erkenntnis können Entwickler bei der Konstruktion von Flugzeugen und der Konzeption von Landeplätzen Geräuschfrequenzen einfacher vorherbestimmen. Die Wissenschaftler der Studie gehen davon aus, dass damit der Lärmrückkoppelungsmechanismus verringert oder unterbrochen werden kann und so die Flugzeugstruktur und das Bodenpersonal besser vor akustischen Einflüssen geschützt werden können. In der Studie geben die Forscher dazu etwa Hinweise zur Neugestaltung von STOVL-Flugzeugdüsen, Landeplattformen und Betriebsverfahren.
(olb)
Künstliche Intelligenz
„Forza Horizon 6“: Big in Japan
Wer Arcade-Racer liebt, kommt nicht an „Forza Horizon“ vorbei. Der Ableger der beliebten „Forza Motorsport“-Reihe setzt eher auf Spaß und Action als auf Simulation. Im mittlerweile sechsten Teil machen die Spieler Japan unsicher und behaupten sich in zahlreichen Rennevents gegen KI-Fahrer und andere Spieler.
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Der pure Renn-Wahnsinn
Wir sind rund 100 Rennen gefahren, sind mit unserem hochgetunten Offroad-Truck vom eisigen Berg ins Tal gebrettert und haben uns ein Rennen mit einem riesigen Mech-Roboter geliefert – kurz, es ist mächtig was los in „Forza Horizon 6“. Als ob den Entwicklern das Chaos und das Spektakel des Vorgängers nicht genug gewesen wären, haben sie an allen Reglern gedreht und ein noch größeres Rennspektakel geliefert. Immer ist irgendwo etwas los, immer gibt es etwas zu tun – Leerlauf bleibt Fehlanzeige.

Das kann auch übersättigen. Schon nach kurzer Zeit tauchen überall Aktivitätsmarkierungen auf, die ein „Assassin’s Creed“ vor Neid erblassen lassen. Nicht immer sind es Rennen, manchmal ist es auch eine Sprungchance oder kleine Maskottchen zum Sammeln, die japanische Kultur symbolisieren. Irgendwie zumindest.
Man merkt schon – „Forza Horizon“ ist auch im sechsten Anlauf ein riesiger Spielplatz – jetzt sogar viermal so groß wie der Vorgänger, der in Mexiko spielte. Jetzt ist es Japan, das zum Schauplatz des fiktiven Horizon-Festivals wird, einer Art Coachella des Rennsports. Trucks, Rennsportwagen oder einfach klassische Stadtflitzer dienen als Fahrzeug oder einfach nur als Sammelobjekt, das es zu finden, kaufen oder gewinnen gibt.
Individueller Schwierigkeitsgrad
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Spieler müssen bei Rennen und Stunts „Horizon“-Punkte sammeln, um sich für höhere Aufgaben zu empfehlen. Die Anforderungen sind unterschiedlich, kein Fahrzeug steuert sich gleich. Bei Straßenrennen durch Tokio zählt im Cockpit eines AMG One Geschwindigkeit, bei der Rallye mit einem Ford Fiesta Grip und Kurvenlage. Es gibt gerade Strecken, auf denen Spieler einfach herzhaft Gas geben können, oder kurvenreiche Serpentinen. Die Vielfalt ist enorm und spektakulär anzuschauen.
Für jedes Rennen gibt es unterschiedliche Herausforderungen an das Fahrzeug. Trucks sind für Offroad-Rennen zugelassen, Muscle Cars wie Mustang GT für Straßenrennen oder Drift-Herausforderungen. Jedes Rennen besitzt eine gewisse Zulassungsklasse, um zu verhindern, dass hochgetunte Spezialautos der Konkurrenz davonfahren. Da die Ausgangslage gleich ist, zählt im Rennen meist das Können des Fahrers. Geht mal etwas schief, kann er das Rennen auch einfach ein paar Sekunden zurückspulen.
Der Realismus beschränkt sich zunächst auf die detailgetreue Nachbildung der Autos und der Landschaft. In der Standardeinstellung erleiden die Fahrzeuge keinen Schaden. Ein paar Kratzer auf dem Lack, nur kosmetisch, ohne Auswirkung auf das Fahrverhalten. Das führt zu absurden Situationen. So können die Spieler auch mal minutenlang in den Wäldern die Bäume niedermähen, ohne sich Gedanken über den Zustand des Wagens zu machen.
Das sollte man als Spieler akzeptieren und lieben. In solchen Momenten ist das Spiel Wahnwitz pur. Optional kann man auch die Schwierigkeit erhöhen. Um das Letzte aus sich und dem Fahrzeug herauszukitzeln, können die Spieler etwa sämtliche Hilfsmittel ausschalten. Zu viele Unfälle und Dellen machen aus dem Auto dann eine Schrottkarre und beim Bremsen muss man aufpassen, um nicht aus der Kurve zu fliegen.
Das Tuning der Wagen lässt sich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad fast vernachlässigen. Spieler fahren in eine ihrer Garagen, drücken auf Auto-Tuning, bezahlen die Credits und fertig ist das Auto. Wer aber so richtig in das Thema einsteigen will, kann mit unterschiedlichen Reifenbelägen oder Antrieben experimentieren und die Fahreinstellungen feinjustieren. Hier trennt sich der Arcade-Racer von Renn-Profi. Der eine gibt Gas und will Spaß, der andere die Herausforderung.
Dadurch ergaben sich in unseren Spielstunden unterschiedliche Rennerlebnisse. Als Fun Racer rempeln wir uns rücksichtslos durch die Konkurrenz oder werfen ein anderes Auto einfach aus der Kurve. Dadurch wird das Spiel nicht zum Kinderspiel, aber ganz anders als im „Sim“-Modus, wo jeder Tritt auf die Bremse perfekt ausgeführt wird und jede Kurve eine Herausforderung ist.
Größer, aber nicht anders
So driften die Spieler durch die Kurven oder beteiligen sich an einer Art Wimmelbild-Spiel, während sie die Landschaft, gern mit Hilfe einer Drohne, nach seltenen Autos an versteckten Ecken oder Scheunen absuchen. Das alles kennt man schon aus den Vorgängern. Wer möchte, kann in der Stadt auch Essen ausfahren oder sich an die langatmigen Story-Episoden halten. Hier begleiten wir eine Art Touristenführerin durch die schönsten Ecken Japans. Eine Beschäftigungstherapie, mehr nicht.
Überhaupt fragen wir uns nach den zahlreichen Spielrunden, ob die Qualität nicht unter der Masse an Aufgaben leidet. Ein Sprung hinein ins Tal oder ein Blitzerfoto bei 300 Km/h ist mal ganz witzig, aber müssen es gleich Dutzende dieser Herausforderungen sein? Der Schauplatz Japan bietet zwar ein umfangreicheres Spielerlebnis als der Vorgänger, sieht sagenhaft aus, macht aber schnell satt.
Fazit
„Forza Horizon 6“ ist vieles, aber keine Genre-Revolution. Es setzt auf das bewährte Rennspektakel vor einer beeindruckenden Naturkulisse, lässt aber spielerisch fast alles beim Alten und kann mit der Masse an Aufgaben überfordern. Das soll nicht heißen, dass Playground einfach ein altes Gericht nur lieblos aufwärmt. Überall spürten wir die Detailverliebtheit der Entwickler. Besonders der anpassbare Schwierigkeitsgrad und die zahlreichen Tuning-Möglichkeiten machen das Spiel zu einem Fest für Motorsport-Fans. Nur hätten wir nach fünf Jahren Entwicklungszeit etwas mehr an neuen Ideen erwartet. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Wer schon den Vorgänger liebte, darf sich bei „Forza Horizon 6“ auf den gleichen Mix aus Spektakel, Chaos und herausragender Grafik freuen.
„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai für Windows und Xbox Series. Es ist im Game Pass enthalten. Ein Release für die PS5 ist geplant. USK ab 6. Es kostet zwischen ca. 70 € für die Standardversion bis zu ca. 120 € für die Premium-Edition mit Vorabzugang ab dem 15. Mai. Für unser Angespielt haben wir die Windows-Version gespielt. Online-Rennen konnten wir während der Testphase nicht spielen.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
007 an 001 – wenn der Agent Klartext mit den Daten spricht
Im zehnten Online-Meetup der Horizons by heise-Eventreihe zeigt Head of DB360, Dr. Kontantin Jonas, wie ein KI-Agent Unternehmensdaten sicher, präzise und ohne Halluzinationen zugänglich macht – indem er natürliche Sprache in SQL übersetzt. Doch was bedeutet das für Ownership, Verantwortlichkeit und die Frage, wer im Unternehmen welche Daten sehen darf? Konstantin von der Deutschen Bahn gibt Einblicke in die Praxis und diskutiert, warum Datenzugriff und digitale Souveränität nicht nur technische, sondern zutiefst organisatorische Fragen sind.
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Der virtuelle Denkanstoß richtet sich an alle, die KI im Unternehmen effizienter und sicherer gestalten wollen. Nach einem kurzen Impuls und iner Live-Demo wird das Gespräch für eine offene Diskussion mit dem Publikum geöffnet.
Datum: Montag, 18.05.2026
Uhrzeit: 16:30 Uhr (Dauer: 45 Minuten)
Ort: Online via Zoom
Teilnahme: kostenfrei – Jetzt hier anmelden!
Mehr Infos zur Konferenz und weiteren Meetups: www.horizons-heise.de
Gesponsort wird dieses Event von Digital Mindset GmbH.
(anwi)
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Telekom: Glasfaser-Akzeptanz wächst nur langsam
Beim milliardenschweren Glasfaser-Ausbau gewinnt die Deutsche Telekom in der Kundengunst etwas an Boden, es bleibt für den Konzern aber ein mühsames Unterfangen. Wie der Konzern am Mittwoch in Bonn mitteilte, hatte er Ende März in Deutschland rund 2,2 Millionen Kunden mit einem direkten Glasfaser-Anschluss, „Fiber to the Home“ (FTTH) genannt. Im ersten Quartal waren rund 0,2 Millionen hinzugekommen.
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Die Glasfaser-Kabel der Telekom liegen bei gut 13 Millionen Haushalten – entweder in der Straße vor der Haustür oder bis ins Haus hinein. Die Aufnahmerate – also das Verhältnis der Haushalte mit verfügbarer Glasfaser und Haushalten, die diese Übertragungstechnologie auch nutzen und dafür Geld zahlen – lag bei 17,1 Prozent und damit 1,6 Prozentpunkte höher als vor einem Jahr. Der Wert zeigt, dass es Luft nach oben gibt: Fünf von sechs Haushalten haben keinen Vertrag unterschrieben, obwohl bei ihnen Telekom-Glasfaser in Reichweite ist.
Telekom liegt deutlich vor ihren Konkurrenten
Die Wettbewerber investieren ebenfalls Milliarden, sind aber längst nicht so weit wie der Bonner Konzern. So kommt Vodafone mit seiner Glasfaser-Tochter OXG auf 0,6 Millionen Fiber-Haushalte in Deutschland. Wie viele davon einen Vertrag haben, veröffentlicht Vodafone nicht. Konkurrent Deutsche Glasfaser kommt auf 2,8 Millionen Haushalte, von denen Firmenangaben zufolge knapp 30 Prozent FTTH auch nutzen und einen Vertrag haben.
Die Aufnahmeraten der Deutschen Glasfaser und der Telekom sind nur bedingt miteinander vergleichbar, da die Deutsche Glasfaser vor allem auf dem Land ausbaut und dort das Interesse an schnellem und stabilem Internet höher ist als in Großstädten, wo es mit Fernsehkabel-Internet eine vergleichbar schnelle Alternative gibt. Außerdem gibt es in Mehrfamilienhäusern in Städten bisweilen Probleme mit den Vermietern, die sich gegen die Verlegung von Glasfaser-Kabeln vom Keller hoch bis in die Wohnungen sperren.
Verkauf von Glasfaser-Internetverträgen soll anziehen
Telekom-Finanzchef Christian Illek zeigte sich zuversichtlich, dass der Kundenzuwachs bei Glasfaser-Internet an Tempo gewinnt. Dieses Jahr sollen 0,75 Millionen FTTH-Neukunden hinzukommen und 2027 eine Million. Man sei mit der bisher erreichten Glasfaser-Auslastung nicht zufrieden, sagte Konzernchef Tim Höttges. Dies liege auch daran, dass die Telekom nicht in alle Mehrfamilienhäuser hineinkomme, etwa weil ein Vermieter eine Partnerschaft mit einem Anbieter von Internet über Fernsehkabel habe.
Die Telekom baut inzwischen auch auf dem Land oder am Stadtrand aus, wo es vor allem Einfamilienhäuser gibt. Dort sei die Bereitschaft höher, auch einen Glasfaser-Vertrag zu unterschreiben. „Dieser Ausbau in den ländlichen Gebieten ist sehr, sehr teuer, aber dafür ist die Akzeptanz in diesen Gebieten viel höher“, so Höttges. Hauseigentümer versprächen sich von einem Glasfaser-Anschluss auch eine Wertsteigerung ihrer Immobilie.
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Solide Quartalszahlen
Am Mittwoch legte die Deutsche Telekom auch Geschäftszahlen für das erste Quartal vor, in dem der Umsatz um 0,4 Prozent auf 29,9 Milliarden Euro stieg. Wäre der US-Dollar nicht so schwach gewesen, wäre das Plus höher ausgefallen. Der Konzerngewinn lag bei 2 Milliarden Euro. Wegen Restrukturierungsaufwendungen in den USA und anderen negativen Effekten war das gut ein Viertel niedriger als ein Jahr zuvor. Die Geschäftszahlen kamen an der Börse gut an, bis zum Mittag stieg der Kurs eines Anteilsscheins des Konzerns um zwei Prozent.
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