Künstliche Intelligenz

Vor 20 Jahren: Die erste Pandemie in einem Onlinespiel


Ab dem 13. September 2005 passiert Sonderbares, Unheimliches in Azeroth, der Welt von „World of Warcraft“: Reihenweise sterben Spieler in den sonst sicheren Hauptstädten wie Eisenschmiede und Orgrimmar. Sie sind einem Schwächungszauber namens „Verderbtes Blut“ ausgesetzt, der ihnen alle zwei Sekunden 200 Lebenspunkte abzieht. Debuff nennt man das, der Gegensatz zu einem Buff, einem Stärkungszauber. Wer schon Level 60 erreicht hat, übersteht es; niedrige Stufen verlieren jedoch ihr Leben.

Der böse Zauber dauert zwar nur zehn Sekunden, aber er überträgt sich wie ein Virus auf andere Spieler in der Nähe – und sogar auf Computer-Charaktere, die NPCs, die in Städten als Händler, Lehrer und Questgeber zu finden sind. Noch verhängnisvoller ist, dass ein Spieler immer wieder infiziert werden kann, denn es gibt keine Immunität nach der Krankheit. Ein Tod ist zwar nicht endgültig, aber da man sich in der Regel dort wiederbelebt, wo man gestorben ist … steckt man sich direkt wieder an. 4 Millionen Spieler werden von der Blutseuche betroffen, so schätzt man.

Wie kann das passieren? Online-Rollenspiele haben neben der offenen Welt Dungeons, meist unterirdische Bereiche. Sie werden von besonders starken Computer-Gegnern bevölkert, die besonders gute Belohnungen hinterlassen. Dungeons werden in Gruppen erobert, den Raids. Jeder Raid erhält eine eigene Kopie des Abenteuers, eine Instanz, um unter sich zu bleiben. Am 13. September 2005 wird ein weiterer Raid freigeschaltet, der erste für 20 Spieler, nachdem frühere Raids für 40 Spieler gedacht sind. Es ist der erste Raid im Freien, in der exotischen Dschungelstadt Zul’Gurub im Schlingendorntal. Am Ende wartet Hakkar der Seelenschinder, der einzelne Spieler mit „Verderbtes Blut“ („Corrupted Blood“, je nach Übersetzung auch: „Verdorbenes Blut“) besprüht, das neben einem Initialtreffer weiteren Schaden über Zeit verursacht. Dot nennen Spieler das: Damage over time. Dabei überträgt sich der Zauber auf nahestehende Spieler – weswegen man im Kampf voneinander Abstand hält.



Wer diese Meldung erhält, ist meist des Todes – und kann andere Spielfiguren anstecken.

(Bild: Screenshot René Meyer / heise medien)

Nach dem Endgegner verlassen die Spieler den Raid, in der Regel durch einen Teleport in eine Hauptstadt. Die Entwickler sind so besonnen, den Debuff mit dem Verlassen der Instanz zu entfernen, damit sich die Seuche nicht in die freie Welt überträgt. Woran sie aber nicht denken, sind die Begleittiere von Jägern und Hexenmeistern, die weitgehend automatisch mitkämpfen. Auch sie empfangen „Verderbtes Blut“ – und nehmen es mit aus der Instanz, wo sie die Infektion an andere Spieler weitergeben.

Viele Spieler stecken ihren treuen Begleiter ein, um ihn damit zu retten. Doch hier kommt eine zweite Nachlässigkeit der Entwickler zum Tragen: Der Blutzauber verschwindet dadurch nicht, sondern wird lediglich eingefroren. Packt ein Jäger seinen Wolf später wieder aus, startet der Seuchen-Timer neu, und das Tier steckt nahestehende Spieler an.

Das könnte kontrollierbar bleiben; doch auch die vielen NPCs werden infiziert. Bei ihnen endet der Debuff nicht, und sie sterben nicht … weil sie Computer-Charaktere sind. Für sie gelten andere Regeln und andere Skripte als für normale Spieler: Es ist nicht vorgesehen, dass sie sterben können, und es ist nicht vorgesehen, dass ein Debuff ausläuft.

Das hat katastrophale Auswirkungen. Läuft man an einem NPC vorbei, wird man angesteckt, was für niedrige Levels tödlich ist. Die Straßen sind übersät von den Skeletten der gestorbenen Spieler. Gespenstisch.

Die Spieler gehen auf verschiedenste Weise mit der Pandemie um. Einige warnen, andere helfen, manche flüchten in abgelegene Gebiete. Einige sind sorglos, andere stecken absichtlich Spieler an.

Entwickler Blizzard tut sich schwer damit, die Pandemie in den Griff zu bekommen. Wie bei einer echten Krankheit geht es um Zweierlei: um die Ursachen und um die Auswirkungen. Beides ist komplex, insbesondere bei einem laufenden Onlinespiel und Daten von Millionen von Charakteren. Es dauert eine Weile, die Ursachen zu erkennen. Mehrere Hotfixes und Quarantäne-Zonen bringen nicht die gewünschte Wirkung. Erst nach vier Wochen erscheint ein Patch, durch den Begleiter-Tiere die Blutseuche nicht mehr erhalten. Verbunden mit einem in vielen Quellen genannten, aber nicht näher erklärten „Hard Reset“, der die Erkrankung von allen Spielern tilgt.



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