Künstliche Intelligenz
Warum Augmented Reality auf der Stelle tritt
Virtual und Augmented Reality traten mit einem großen Versprechen an. Die neue Computerplattform sollte ein räumliches Interface und eine natürliche Bedienung per Gesten, Blick und Spracheingabe ermöglichen. Und damit die Art und Weise, wie Menschen Computer nutzen, grundlegend verändern.
Doch an den etablierten Eingabemethoden hat sich bis heute wenig geändert: Am Arbeitsplatz dominieren weiterhin Maus, Tastatur und klassische Bildschirme, unterwegs der Touchscreen von Smartphones und Tablets.
Der AR-Pionier Kharis O’Connell überrascht das nicht. In einem Podcast schildert der Aussteiger seine ungeschönte Sicht auf die Branche und spricht über Dinge, die in der AR-Blase oftmals Tabu sind.
Spatial Computing: Evolution statt Revolution
O’Connell blickt auf eine lange Karriere in der AR-Branche zurück. Er entwickelte schon 2009 bei Nokia erste AR-Anwendungen für mobile Geräte. 2017 wurde er Designchef beim AR-Start-up Meta, Jahre, bevor sich Facebook diesen Namen aneignete. Es folgte eine Zeit bei Google, wo O’Connell ein Betriebssystem für AR-Brillen designte. Nach einem Zwischenstopp bei Amazon und mehreren Start-ups hat er der AR-Branche inzwischen den Rücken gekehrt und arbeitet jetzt bei einem digitalen Pharmazie-Unternehmen.
Seine glücklichste Zeit hatte er beim visionären AR-Start-up Meta, erinnert sich Kharis O’Connell in der jüngsten Folge des Tech-Podcasts Dream Machines. Das Unternehmen entwickelte ein AR-Headset mit räumlichem Interface und Gestensteuerung, eine frühe Form von Spatial Computing. Meta war seiner Zeit weit voraus und scheiterte an der technologischen Umsetzbarkeit seiner Vision. 2019 musste das Start-up Insolvenz anmelden und Teile seiner Technologie verkaufen.
Laut O’Connell „starb“ das Spatial Computing mit Meta und kam in der Form nicht mehr zurück. Der AR-Pionier kritisiert Unternehmen wie Apple, Google und Meta, die das Konzept seiner Ansicht nach nicht radikal genug denken. Selbst Apples „räumlicher Computer“, die Vision Pro, bliebe etablierten Paradigmen verhaftet. Wenn man lediglich iPad-Apps vor die Augen projiziere, habe man den eigentlichen Sinn des gesamten Mediums verfehlt, so O’Connell.
Auch wenn er an dieser Stelle stark vereinfacht, lässt sich dennoch festhalten: Geräte wie die Apple Vision Pro werden Arbeitscomputer so schnell nicht ersetzen und die Art zu arbeiten nicht grundlegend verändern. Zwar lassen sich mit dem Headset beliebig viele Fenster frei im Raum platzieren, doch am Ende bleiben es Fenster. Für produktives Arbeiten braucht es weiterhin Maus und Tastatur. Von einer echten Computerrevolution sind wir also noch ein gutes Stück entfernt.
Welche Probleme löst Augmented Reality eigentlich?
2018 wechselte O’Connell zu Google. Nach dem Google-Glass-Debakel und der Einstellung der VR-Plattform Daydream setzte Google gerade zu einem weiteren Anlauf im Bereich der Computerbrillen an. In den Laboren stieß O’Connell auf AR-Technologie, von der er früher nicht einmal zu träumen gewagt hätte. Die eigentliche Herausforderung bestand darin, daraus ein Produkt zu formen, das reale Probleme löst.
Wie sich herausstellte, waren die intern diskutierten Anwendungsfälle alles andere als neu. Es waren mehr oder weniger die gleichen Nutzungsszenarien wie bei Google Glass, die 2025 erneut für Googles kommende Smart Glasses aufgewärmt wurden.
„Die Anwendungsfälle, die man heute in den Google-Demos sieht, das sind genau die Anwendungsfälle, an denen ich gearbeitet habe. Und das waren dieselben Anwendungsfälle, die mir schon von der vorherigen Generation übergeben wurden. Es hat sich nichts verändert“, sagt O’Connell. „Wir stecken in der gleichen Endlosschleife fest.“
Seine Kritik trifft nicht nur Google, sie ist ein branchenweites Problem. AR-Kartennavigation, Anzeige von Smartphone-Mitteilungen im Sichtfeld, visuelle Kochhilfen: Die Anwendungsszenarien wiederholen sich mit jeder neuen Generation, mit jedem neuen Anlauf. Möglich, dass diese Konzepte bislang gescheitert sind, weil die Technik einfach noch nicht ausgereift war. Gleichzeitig wirkt Augmented Reality noch immer, als suche sie nach Problemen, die sie lösen kann.
Gefangen in der Echokammer
O’Connell verließ Google im Jahr 2021. Angeblich, weil sich das Unternehmen erneut aus dem AR-Bereich zurückgezogen hatte. Beim Idealisten O’Connell stellte sich Ernüchterung ein angesichts der Tatsache, dass Profite wichtiger waren als langfristige Visionen und der Wunsch, die Welt mit Technologie zu verbessern. Oder wie es sein Vorgesetzter im vertraulichen Gespräch formulierte: Google sei es gleichgültig, ob AR und VR die Zukunft seien, für das Geschäftsergebnis seien sie nichts weiter als ein Rundungsfehler.
Tech-Konzerne, die On-off-Beziehungen zu Technologien pflegen und Talente in kurzfristigen Projekten verheizen: Die Geschichte der Virtual und Augmented Reality ist voll davon. O’Connells Zeit bei Google trug maßgeblich zu seiner Desillusionierung und seinem Ausstieg aus der AR-Branche ein paar Jahre später bei.
Die Abkehr selbst beschreibt O’Connell als heilsam. Sein Leben außerhalb des Silicon Valley habe ihm die Augen geöffnet für seine Technikbesessenheit, die Echokammer, in der er sich mit Gleichgesinnten jahrelang bewegt habe, und die daraus erwachsene Überzeugung, der Durchbruch der neuen Computerplattform sei unausweichlich. Heute glaubt er nicht mehr daran, dass Menschen außerhalb der Tech-Blase Augmented Reality wirklich brauchen.
Was die technologischen Hürden betrifft, ist O’Connell überzeugt, dass sie sich eines Tages überwinden lassen. Entscheidend sei aus seiner Sicht eine andere Frage: Wer diese Technologie überhaupt wolle und was man bereit sei, dafür aufzugeben? Welche Daten, welche Freiheiten? Denn eine Technologie, die alles sieht und hört, was wir tun, werde nicht ohne Preis zu haben sein, meint O’Connell.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Ehemaliger „Diablo 4“-Chefentwickler soll „Bioshock 4“ über Ziellinie bringen
Rod Fergusson arbeitet wieder an einem „Bioshock“-Spiel: Der Branchenveteran aus Kanada soll für 2K die Entwicklung von „Bioshock 4“ über die Ziellinie bringen. Seine neue Position bestätigte Fergusson in einem X-Post.
„Ich kehre zu 2K zurück, um als neuer Leiter der Bioshock-Franchise eine Serie zu leiten, die mir sehr am Herzen liegt“, schreibt Fergusson. „Ich werde Cloud Chamber leiten und die Entwicklung des nächsten Bioshock-Spiels sowie Franchise-Erweiterungen wie den in Entwicklung befindlichen Netflix-Film beaufsichtigen.“
Langjähriger Branchenveteran
Fergusson ist seit den 90er-Jahren in der Spielebranche tätig. Er fing bei Microsoft an, wo er die Entwicklung von „Gears of War“ leitete. Es folgten Stationen bei Epic Games und Irrational Games, wo Fergusson bereits die Entwicklung von „Bioshock Infinite“, dem dritten Bioshock-Teil, zuende brachte. Viele schrieben Fergusson zu, das Spiel „gerettet“ zu haben.
Seit 2020 war Fergusson zuletzt bei Blizzard tätig, wo er die Entwicklung von „Diablo 4“ leitete. Als Produzent vertrat er das Entwicklerteam auch nach außen hin, nahm etwa häufig an Entwicklerlivestreams teil. Fergusson ist also nicht nur hinter den Kulissen bekannt, sondern ist auch vielen Spieleenthusiasten ein Begriff. Vor wenigen Wochen kündigte Fergusson seinen Abschied von Blizzard an.
Entwicklung von „Bioshock 4“ verläuft schleppend
„Bioshock 4“ ist seit mehreren Jahren beim 2K-Studio Cloud Chamber in Entwicklung, Details zu dem Spiel gibt es aber nicht. Dass Fergusson nun zum Team stößt, kann als Signal gewertet werden, dass die Entwicklung aus Sicht 2Ks nicht zufriedenstellend voranschreitet. Darüber berichtete vor Kurzem auch das Wirtschaftsmagazin Bloomberg.
Während Fergusson zum Studio stößt, müssen mehrere Angestellte offenbar gehen. Das berichtet Bloomberg-Journalist Jason Schreier auf Bluesky. Wie viele Personen von den Entlassungen betroffen sind, ist nicht bekannt.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Ultraschallmikrofon: Fledermäusen und Vogelstimmen auf der Spur
Angeregt durch ein Video des YouTubers Ben Jordan, der einem Vogel die akustische Entsprechung (in der Spektrum-Ansicht) eines PNGs beibringt, machte ich mich daran zu erkunden, ob mein Mobiltelefon auch Ultraschall aufnehmen kann. Einige MEMS-Mikrofone können dies, meines leider nicht. Die für Menschen hörbaren Frequenzen sind zu niedrig, um das ganze Spektrum der Vogelstimmen oder Fledermäuse aufzunehmen.
Beim weiteren Ansehen des Videos listet Ben noch einige Alternativen auf. Vom Handy über SD-Audiorekorder bis zum professionellen Ultraschallmikrofon ist die Bandbreite groß. Mein SD-Recorder reicht gerade einmal für Musik, mein Handy ist taub im Ultraschall und USB-Ultraschallmikrofone sind immer noch recht teuer und abhängig von einem PC. Mit einem Raspi 5 und einem US-USB-Mikrofon könnte man einiges machen, aber das ist dann doch ein recht wenig portables Gerät.
Dann erwähnt er das AudioMoth, ein Open-Source-Projekt, das ein kompaktes Gerät entwickelt hat, das klein, günstig und portabel ist. Ich habe dann eines über Labmaker einen EU-Vertriebspartner bestellt, das hat problemlos geklappt, kein Wunder, sitzt der Shop doch in Berlin, was nicht auf den ersten Blick erkennbar war. Gekostet hat mich das Gerät dann etwa 108€ inkl. Versand und MwSt. Eine SD-Karte und Akkus oder Batterien kommen noch dazu.
Die Fähigkeiten sind erstaunlich, 384kHz Samplingrate war für Frequenzen bis zu 192kHz reichen sollte, Strom kommt von drei AAA-Zellen (ich benutze 1,5V wiederaufladbare LiPos). Aufgezeichnet wird auf der SD-Karte. Das Datenblatt gibt alles Weitere preis, wer es genau wissen möchte.
Ich habe das Gerät sofort nachts hinausgestellt und die ersten Fledermäuse aufgenommen. Im Bild sind die regelmäßigen Impulse die normale Ultraschallortung, der schnelle Chirp in der Mitte ist die Feinortung der Beute. Ob das Nachmahl gefressen wurde, kann ich aber nicht sagen.
Zum Download gibt es diverse Apps (Windows/Mac/Linux), mit denen das Gerät mit Firmware geflasht werden kann, konfiguriert wird (Sample Rate, Filter, Gain, Trigger per Amplitude oder/und Frequenz, etc.). Eine App, mit der man im Browser die WAV-Files analysieren kann (siehe Abbildung oben) und eine Live-App, mit der Dank der USB-Mikrofon-Betriebsart direkt am PC aufnehmen und analysieren kann.
Für die Bastler und Maker gibt es auch einiges zu tun, vom 3D-gedruckten Gehäuse bis zur Erweiterung des Gerätes über die herausgeführten Anschlüsse oder das Erstellen einer ganz eigenen Firmware.
Damit bietet sich das AudioMoth dann für viele Bereiche jenseits meiner Neugier an: Geräusche wie Schüsse, Kettensägen oder Motorengeräusche (8 kHz Abtastrate) in Naturschutzgebieten, hörbare Wildtiere wie Vogel-, Insekten- oder Froschstimmen (48 kHz Abtastrate) oder Ultraschall von Fledermaus- oder Amphibienrufen (384 kHz Abtastrate).
(caw)
Künstliche Intelligenz
Portfolio: Urbane Fotografie von Jörg Nicht
Joerg Nicht hält mit seiner Kamera flüchtige Momente des urbanen Lebens fest. Er zeigt Straßenszenen, städtische Architektur und Reiseeindrücke mit einem besonderen Gespür für Licht und Komposition. Seine Bilder sind eine Hommage an das dynamische Stadtleben, in dem sich die Szenerie ständig verändert. Dabei dokumentiert er nicht nur, sondern interpretiert, und genau das macht seine Arbeit so besonders.
Mit jedem Bild erzählt er eine Geschichte und entführt den Betrachter in eine Welt zwischen Farben, Formen und Fahrzeugen. In vielen Motiven des Berliner Fotografen schwingt seine Faszination für Mobilität mit, und Fahrzeuge aller Art tauchen als Protagonisten im Bild auf.
Joerg Nicht hält mit seiner Kamera flüchtige Momente des urbanen Lebens fest. Er zeigt Straßenszenen, städtische Architektur und Reiseeindrücke mit einem besonderen Gespür für Licht und Komposition.
Fotografie der Bilder wegen
Bereits in früher Jugend entdeckte Joerg Nicht seine Leidenschaft für die Fotografie. Auf dem Dachboden seiner Eltern fand er alte Fotoalben und Zeitschriften von einem seiner Onkel. Er interessierte sich dabei jedoch weniger für die technischen Details als vielmehr für die Bilder selbst. Mit zwölf Jahren bekam er seine erste Kamera geschenkt und begann zu fotografieren. Sein Zugang zu einer Dunkelkammer war für seinen fotografischen Werdegang ebenfalls entscheidend. Der analoge Entstehungsprozess brachte ihm die Bilder noch näher.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Portfolio: Urbane Fotografie von Jörg Nicht“.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.
-
Datenschutz & Sicherheitvor 2 Monaten
Geschichten aus dem DSC-Beirat: Einreisebeschränkungen und Zugriffsschranken
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monaten
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Ein Multiplayer-Modus für Fans von Versteckenspielen
-
Online Marketing & SEOvor 2 Monaten
TikTok trackt CO₂ von Ads – und Mitarbeitende intern mit Ratings
-
Digital Business & Startupsvor 2 Monaten
10.000 Euro Tickets? Kann man machen – aber nur mit diesem Trick
-
UX/UI & Webdesignvor 2 Monaten
Philip Bürli › PAGE online
-
Digital Business & Startupsvor 2 Monaten
80 % günstiger dank KI – Startup vereinfacht Klinikstudien: Pitchdeck hier
-
Social Mediavor 2 Monaten
Aktuelle Trends, Studien und Statistiken
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monaten
Patentstreit: Western Digital muss 1 US-Dollar Schadenersatz zahlen