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Künstliche Intelligenz

iX-Workshop: Unternehmensprozesse mit Multi-Agenten-Systemen automatisieren


Vorgefertigte Sprachmodelle und KI-Anwendungen wie ChatGPT, Mistral oder Gemini reichen für den Einsatz im Unternehmen oft nicht aus. Daher sind maßgeschneiderte Tools besonders geeignet, um eigene Daten zu integrieren, Betriebsabläufe mit Multi-Agenten-Systemen ausfallsicher zu automatisieren und das Potenzial von künstlicher Intelligenz voll auszuschöpfen.

Stellen Sie sich vor, Sie könnten ein Sprachmodell entwickeln, das Ihre Unternehmenssprache spricht – und zwar so sicher, dass es in Ihre eigenen Systeme passt. Genau das lernen Sie in unserem fünftägigen Workshop Generative KI nach Maß: eigene Daten integrieren, LLMs lokal betreiben, Multi-Agenten-Systeme entwickeln.

In dem praxisorientierten Workshop erhalten Sie einen detaillierten Einblick in die gezielte Personalisierung großer Sprachmodelle für die individuellen Anforderungen Ihres Unternehmens. Wir zeigen Ihnen, wie Sie Multi-Agenten-Systeme in Ihre Betriebsprozesse einbinden, um Prozesse zu automatisieren und die Effizienz langfristig zu steigern. Ebenfalls lernen Sie, wie Sie Anforderungen an Datenschutz und Compliance erfüllen und Sprachmodelle so auf eigener Hardware sicher betreiben.

In praktischen Übungen blicken Sie auf Ollama und LM Studio und lernen Schritt für Schritt, wie Sie Ollama auf Ihrer eigenen Hardware installieren, einrichten und KI-Modelle lokal verwenden. Weiterhin nutzen Sie Retrieval Augmented Generation (RAG), um mit KI kontextbezogene Antworten zu generieren. Abschließend wenden Sie die Inhalte an, um einen eigenen Anwendungsfall für Ihre berufliche Praxis zu entwickeln.

September
22.09. – 26.09.2025
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 24. Aug. 2025
November
17.11. – 21.11.2025
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 19. Okt. 2025

Der Workshop richtet sich an Data Scientists, die unternehmensinterne Daten mit KI-Unterstützung sicher analysieren und nutzen möchten. Ebenso eignet sich der Workshop für Machine-Learning-Engineers, die große Sprachmodelle durch Feintuning und Multi-Agenten-Systeme optimieren und für unternehmensspezifische Anforderungen konfigurieren möchten.

Ihr Trainer Dr. Franz-Josef Toelle ist Data Scientist und Experte für künstliche Intelligenz. In der Industrie und Forschung beschäftigt er sich seit mehr als 25 Jahren mit Deep Learning. In diesem Bereich ist er zudem Berater namhafter Unternehmen und Autor renommierter Publikationen.




(ilk)



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Künstliche Intelligenz

Wer darf Satelliten starten – und wer haftet für den Schrott?


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This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Die Zahlen sind beeindruckend: Das private Raumfahrtunternehmen SpaceX hat inzwischen rund 500 erfolgreiche Raketenstarts absolviert, knapp ein Drittel davon im Jahr 2025. Die Hälfte aller aktiven Satelliten im Erdorbit stammt von SpaceX, gerade erst wurde der 10.000ste Starlink-Satellit in den Orbit gebracht. Doch was viele nicht wissen: Diese Satelliten sind aber nicht für die Ewigkeit gedacht. Schon ein bis zwei Abstürze von Starlink-Satelliten pro Tag sind mittlerweile Normalität: SpaceX legt die Satelliten zwar auf eine Lebensdauer von fünf bis sieben Jahren aus, lässt sie aber meist bereits nach weniger als fünf Jahren gezielt verglühen. So können sie durch neuere Modelle ersetzt und Produktzyklen verkürzt werden. Zudem entspricht die kurze Einsatzdauer regulatorischen Vorgaben zur Vermeidung von Weltraummüll, da ausgefallene Satelliten in niedrigen Orbits schnell verglühen und keine langfristige Gefahr darstellen – mehr dazu später.

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Während beim Wiedereintritt von Starlink-Satelliten nahezu alle Reste in der Atmosphäre verglühen und nur in Ausnahmefällen winzige Trümmerteile den Erdboden erreichen, birgt das NASA-Vorhaben, die ISS Ende 2030/Anfang 2031 gezielt zum Absturz zu bringen, ein ungleich größeres Restrisiko. Die Wahrscheinlichkeit, dass dabei größere Fragmente auf bewohntes Gebiet treffen, ist aufgrund der enormen Masse der Raumstation deutlich höher.

Sowohl Start als auch Wiedereintritt von Raumfahrzeugen sind mit Risiken verbunden. Daher bedarf jeder Start einer staatlichen Genehmigung, jeder Satellit muss registriert werden, und für etwaige Schäden haftet der jeweilige Staat – unabhängig davon, ob das verantwortliche Unternehmen privat oder öffentlich ist. Besonders heikel ist die Haftungsfrage beim kontrollierten Wiedereintritt großer Objekte: Wer haftet, wenn Trümmer bewohntes Gebiet treffen? Das Weltraumrecht gleicht einem Flickenteppich aus völkerrechtlichen Verträgen der 1960er Jahre, nationalen Gesetzen mit teils erheblichen Unterschieden und unverbindlichen technischen Richtlinien. Wir geben einen Überblick.



Besonders schön zeigt interaktive Low Earth Orbit Visualization der Leolabs die im nahen Erdorbit kreisenden Objekte an, neben Satelliten (grün) und ausgebrannten Raketenstufen (gelb) auch Schrott (rot).

(Bild: Leolabs)

Das internationale Weltraumrecht entstand in der Hochphase des Kalten Kriegs. 1957 schoss die Sowjetunion Sputnik 1 ins All, die USA zogen nach – beide Supermächte wollten verhindern, dass der Orbit zur Kampfzone wurde. Die Lösung: Der Weltraumvertrag von 1967, der seit über 50 Jahren das Völkerrecht im Weltraum regelt, den mittlerweile 117 Staaten ratifiziert haben.

Kern des Vertrags: Der Weltraum gehört niemandem, steht aber allen offen. Artikel II des Weltraumvertrags legt fest: „Outer space, including the moon and other celestial bodies, is not subject to national appropriation by claim of sovereignty, by means of use or occupation, or by any other means.“ Staaten dürfen weder den Mond noch andere Himmelskörper in Besitz nehmen. Massenvernichtungswaffen sind im All verboten, konventionelle Waffen dagegen nicht explizit ausgeschlossen – eine Lücke, die heute wieder relevant wird. Müll, Waffen und Bodenschätze machen das Weltall zum weiten Feld für Juristen.

Besonders wichtig für die kommerzielle Raumfahrt ist Artikel VI des Weltraumvertrags. Er legt fest, dass Staaten für alle Weltraumaktivitäten unter ihrer Jurisdiktion verantwortlich sind – egal, ob sie von staatlichen oder privaten Akteuren durchgeführt werden. Der Wortlaut ist unmissverständlich:

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States Parties to the Treaty shall bear international responsibility for national activities in outer space […] whether such activities are carried on by governmental agencies or by non-governmental entities, and for assuring that national activities are carried out in conformity with the provisions set forth in the present Treaty. The activities of non-governmental entities in outer space […] shall require authorization and continuing supervision by the appropriate State Party to the Treaty.

Das bedeutet: Ein privates Unternehmen kann nicht einfach eine Rakete bauen und starten. Es braucht eine staatliche Lizenz, und der Staat muss den Betrieb überwachen – einschließlich der Entsorgung bei Missionsende. Diese Regelung war für 1967 visionär – damals dominierten NASA und sowjetische Raumfahrtbehörde den Sektor. Warum ein Update für den Weltraumvertrag längst überfällig ist, diskutieren Experten seit Jahren.

Ergänzt wird der Weltraumvertrag durch zwei weitere Abkommen: Das Weltraumhaftungsübereinkommen von 1972 (Liability Convention) regelt, wer für Schäden durch Weltraumobjekte zahlt. Das Registrierungsübereinkommen von 1975 verpflichtet Staaten, jeden Start bei den Vereinten Nationen zu melden.



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Himmelblau 2.0: Azure Entra ID für Linux – und nicht von Microsoft


Himmelblau hat Version 2.0 veröffentlicht: Mit der Open-Source-Software lassen sich Linux-Systeme vollständig in Microsofts Identity-Management-Dienst Azure Entra ID (ehemals Azure Active Directory) integrieren – eine für hybride IT-Umgebungen mit Microsoft 365 und Linux-Servern zunehmend wichtige Funktion.

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Das freie Projekt positioniert sich als Alternative zu Microsofts eigenen Angeboten wie Intune für Linux und bietet dabei mehr Flexibilität für reine Linux-Infrastrukturen. Die Software steht unter der GPLv3-Lizenz und wird von David Mulder als Hauptentwickler betreut.

Das zentrale neue Feature in Version 2.0 ist der sogenannte Breakglass-Modus: Er ermöglicht Administratoren und Nutzern mit Multifaktor-Authentifizierung den Zugang zu ihren Systemen, selbst wenn Azure Entra ID nicht erreichbar ist. Dies behebt ein häufiges Problem in Enterprise-Umgebungen, wo Ausfälle oder Wartungsarbeiten an Microsoft-Diensten sonst zu kompletten Systemsperren führen würden. Der Mechanismus arbeitet mit lokal gespeicherten Anmeldedaten und greift ausschließlich im Notfall, wenn die Cloud-Verbindung unterbrochen ist.

Außerdem hat Himmelblau die Distributionsunterstützung deutlich erweitert: Neben den bisherigen Plattformen laufen nun auch Fedora 43, Debian 13 und SUSE Linux Enterprise 16 mit dem neuen Release. Damit deckt die Software praktisch alle für Unternehmen relevanten Enterprise-Linux-Systeme ab.

Für sicherheitskritische Umgebungen bringt Version 2.0 erstmals vollständige SELinux-Unterstützung mit. Die Software liefert dedizierte SELinux-Policies für alle Himmelblau-Daemons aus, was die Integration in gehärtete Linux-Systeme erheblich vereinfacht. Bisher mussten Administratoren SELinux oft in den permissive Mode schalten oder eigene Policies schreiben.

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Die Systemd-Integration wurde grundlegend überarbeitet: Das System generiert Service-Units inzwischen automatisch und unterstützt systemd-creds für die HSM-PIN-Verschlüsselung. Damit lässt sich Himmelblau nahtlos in den von den meisten Distributionen bevorzugten Linux-Boot-Prozess integrieren. Die lokale Benutzerzuordnung erlaubt es, bestehende Linux-Accounts mit Entra-ID-Identitäten zu verknüpfen, ohne die gesamte Benutzerverwaltung migrieren zu müssen.

Für Desktop-Nutzer generiert Himmelblau 2.0 automatisch Desktop-Einträge für M365-Web-Anwendungen. Diese integrieren sich sauber in Gnome, KDE und andere Desktop-Umgebungen. Neu hinzugekommen ist auch die Integration von Microsoft Edge, sodass Nutzer den Browser mit ihren Entra-ID-Zugangsdaten verwenden können.

Im Bereich Supply-Chain-Sicherheit gibt es in Version 2.0 ebenfalls mehrere Änderungen: Die Builds erzeugen jetzt Software Bill of Materials (SBOM), werden mit dem OpenSSF Scorecard bewertet und durchlaufen ein Lizenz-Vetting. Abhängigkeiten werden gruppiert aktualisiert, um die Wartbarkeit zu verbessern. Für Entwickler stehen neue Fuzzing-Tools und ARM64-Build-Unterstützung bereit.

Himmelblau 2.0 steht ab sofort über die offiziellen Paketquellen zur Verfügung. Alle neuen Funktionen und Änderungen finden sich in den Release-Notes.


(fo)



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Valve passt Steam Store auf Breitbildschirme an


Ein Hauch Zukunft weht durch den Steam Store: Valve passt die Desktop-Spieleseiten auf ein breiteres Bildformat an. Bislang nutzten die Shopseiten nur einen kleinen Teil des Bildschirms für die tatsächliche Darstellung von Inhalten. Das neue Design passt besser auf Monitore im Breitbildformat. Teilnehmer der Steam-Beta kannten diese Änderungen schon, nun wurden sie für alle veröffentlicht.

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Konkret ändert Valve die Breite der Shopseiten dabei von 940 Pixeln auf 1200 Pixel. Das bedeutet unter anderem, dass Screenshots und Videos größer dargestellt werden können. Für die Video- und Bildergalerie gibt es zusätzlich zwei neue Darstellungsmodi: Im Kinomodus wächst die Galerie etwas weiter, um die Bilder noch größer anzuzeigen. Im Vollbildmodus nehmen die Bilder den gesamten Bildschirm ein, die Steuerelemente zum Wechseln zwischen den Screenshots bleiben dabei aber erhalten.

Zudem stellt Valve im Blog-Eintrag zu den neuen Steam-Seiten einige Features vor, die sich vor allem an Entwickler richten. So soll es die neue Raumaufteilung ermöglichen, etwas ausführlichere Spielbeschreibungstexte zu veröffentlichen. Das Hintergrundbild einer Store-Seite kommt künftig außerdem etwas besser zur Geltung.



Durch das breitere Format bekommen Videos und Bilder deutlich mehr Platz.

(Bild: Valve)

In einer FAQ erklärt Valve, warum es überhaupt so lange dauerte, die Store-Seiten auf ein breiteres Format umzustellen. Tatsächlich habe man sich die Entscheidung so schwer gemacht, weil die meisten Personen das Browser-Fenster, in dem sie Steam öffnen, nicht im Vollbildmodus benutzen.

„Wir haben daher mit verschiedenen Maßen experimentiert und dabei festgestellt, dass eine Breite von 1200 Pixeln ein gutes Mittelmaß ist, um mehr Inhalte auf dem Bildschirm anzeigen zu können, ohne die Seite zu überladen und die Navigation zu erschweren“, schreibt Valve. Wird die Shopseite in einem kleineren Browser-Fenster aufgerufen, wird sie entsprechend kleiner skaliert. Auch die Startseite von Steam soll bald auf das breitere Format umgestellt werden.

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(dahe)



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