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Künstliche Intelligenz

Microsoft und OpenAI arbeiten an neuem Deal – immernoch


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Seit Tagen gibt es Berichte, in denen es unter anderem um die Schwierigkeiten zwischen OpenAI und Microsoft geht. Dem wollen die beiden Unternehmen nun offenbar entgegnen. Sie haben eine gemeinsame Stellungnahme veröffentlicht. Die ist jedoch ziemlich inhaltsleer, der Streit wird zur Farce. „Wir arbeiten aktiv daran, die Vertragsbedingungen in einer endgültigen Vereinbarung festzulegen.“ Bis dahin jedoch gibt es eine „unverbindliche Absichtserklärung“.

Die Auseinandersetzung dreht sich um OpenAIs Wunsch, zu einem profitorientierten Unternehmen zu werden. Microsoft hat Milliarden in das Startup investiert. Die Umwandlung würde bedeuten, dass Microsoft Anteile im Austausch bekäme. Doch was und wie hoch genau die sein könnten, darüber herrscht offenbar Uneinigkeit. Derzeit ist Microsoft an den Einnahmen beteiligt und nutzt die API zu den Produkten. Um diese Nutzung soll es ebenfalls bei den Verhandlungen gehen.

Die Absicht, sich einigen zu wollen, haben beide dennoch bereits betont. Nun schreiben sie gemeinsam in jeweils eigenen Blogbeiträgen, sie hätten weiterhin das Ziel, die „besten KI-Tools für alle bereitzustellen, basierend auf unserem gemeinsamen Engagement für Sicherheit“.

Statt jedoch an gemeinsamen Modellen zu arbeiten, hat Microsoft zuletzt erste eigene KI-Modelle herausgebracht. Auch gibt es immer mehr Kooperationen mit anderen KI-Unternehmen, etwa Anthropic. Microsoft hat im Rahmen der Finanzergebnisse gegenüber der US-Börsenaufsicht OpenAI als Konkurrenten bezeichnet. Und OpenAI geht Verbindungen mit Oracle und Softbank ein, will sogar eigene KI-Chips entwickeln – unabhängig von Microsoft und damit auch der von Microsoft zur Verfügung gestellten Rechenleistung.

Es gibt freilich einen bestehenden Vertrag zwischen den beiden Partnern. Er gilt noch bis 2030. Während OpenAI aus diesem aussteigen möchte, weil nur so die Umstrukturierung möglich ist, soll Microsoft daran gelegen sein, ihn einfach auszusitzen. Für diesen Fall soll wiederum OpenAI einen Plan geschmiedet haben, der vorsieht, Microsoft und in gewisser Hinsicht sich selbst, ans Messer zu liefern. Demnach soll OpenAI dann Microsoft öffentlich vorwerfen, in der Partnerschaft wettbewerbswidrig gehandelt zu haben.

Aber nicht nur Microsoft findet das Bestreben OpenAIs zum profitorientierten Unternehmen zu werden fragwürdig. Immer mehr Menschen warnen vor dem Schritt. Allen voran sogar Mark Zuckerberg und Elon Musk, aber auch Arbeitnehmerverbände und Wohltätigkeitsorganisationen sehen darin die Gefahr, eine Art Präzedenzfall zu schaffen. Bei gemeinnützigen Organisationen können Investitionen als Spenden abgeschrieben werden. Das Sammeln ist daher einfacher. Das Geld ist jedoch an wohltätige Zwecke gebunden. OpenAI würde das im Zweifel umgehen können.

In einem weiteren Blogbeitrag schreibt OpenAIs Aufsichtsratmitglied Bret Taylor vom Zugeständnis, dass auch der profitorientierte Teil des Unternehmens einer gemeinwohlorientierten Dachorganisation unterstellt bleibt. Die neue Beteiligung liege bei einem Wert von mehr als 100 Milliarden US-Dollar. Geplant ist, mit dem Geld Organisationen zu unterstützen, die sich um KI-Kompetenzentwicklung kümmern, Innovation und wirtschaftliche Chancen.


(emw)



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Künstliche Intelligenz

Dynamisches Laden und Qi2.2: Das ist in Sachen Strom neu bei iPhone 17 & Co.


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Apple hat einige Veränderungen bei der Stromversorgung der neuen iPhone-17-Modelle und beim iPhone Air vorgenommen. So laden alle Geräte mit Ausnahme einer Baureihe künftig mit Qi2.2 und maximal 25 Watt induktiv – und Apple hat ein neuartiges Netzteil erfunden, das eine dynamische Ladeleistung verspricht. Letzteres hat allerdings einen Pferdefuß.

Schon zuvor war es möglich, Geräte der iPhone-16-Reihe mit einem speziellen MagSafe-Ladepuck mit bis zu 25 Watt aufzuladen. Allerdings war dieser proprietär – Apple hat ihn zusammen mit der Vorstellung seiner neuen Smartphones durch neue Modelle ergänzt. Diese kommen in Varianten mit einem Meter Länge und zwei Meter Länge (aktuell ist der Apple Online Store down). Die Preise liegen bei 49 und 59 Euro. Hauptneuerung: Qi2.2 wird auch für andere Geräte außerhalb des Apple-Universums unterstützt, das wiederum besagte 25 Watt Ladeleistung mitbringt. Ob es für die Vorversion ein Firmware-Upgrade geben wird, blieb zunächst unklar.

iPhone 17, 17 Pro und 17 Pro Max kommen vom Verkaufsstart in der nächsten Woche an sofort mit Qi2.2-Support. Besitzer der iPhone-16-Geräte müssen hingegen auf iOS 26 aktualisieren, das die Technik auf die Geräte holt. Außen vor bleibt bei alldem das iPhone Air. Aus technischen Gründen beherrscht dieses insgesamt nur maximal 20 Watt schnelles MagSafe-Laden, wie aus den technischen Spezifikationen hervorgeht. Wie üblich braucht es ein passendes Netzteil – es muss stets über der MagSafe-Wattzahl (hier: 30 Watt oder höher) liegen. Immerhin: Mit 20 Watt sind via Qi2.2 50 Prozent Aufladung in 30 Minuten drin (bei einem 30-Watt-Netzteil). Das geht auch per USB-C-Kabel, hier reicht ein 20-Watt-Netzteil.

Eine interessante Neuerung gibt es auch beim kabelgebundenen Aufladen der neuen iPhones. Die Modelle 17, 17 Pro und 17 Pro Max können in 20 Minuten mittels eines kompatiblen Ladegeräts zu 50 Prozent aufgeladen werden. Dieses muss mindestens über 40 Watt verfügen. Via MagSafe (mit den neuen Ladepucks) reicht ein 30-Watt-Netzteil für eine 50-prozentige Aufladung in 30 Minuten, teilt Apple mit.

Ganz neu ist ein spezielles Ladegerät, das Apple aber nur in einzelnen Regionen auf den Markt gebracht hat: Der sogenannte 40W-Dynamic-Power-Adapter mit 60W Max, wie Apple ihn bezeichnet. Die Idee hinter dem 39 US-Dollar (plus Sales Tax) teuren Gerät ist, dass es eine Peak-Ladeleistung von 60 Watt anbieten kann, diese aber nur dynamisch (und kurzzeitig, wegen des Thermaldesigns) abruft, also nur dann, wenn wirklich notwendig. Das hat den Vorteil, dass das Gerät etwas kleiner ausfällt als typische 60-Watt-Lader. Warum Apple keine EU-Version davon offeriert, konnte uns der Konzern auf Nachfrage nicht sagen.


(bsc)



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Missing Link: Krise in der VR-Branche? Was deutsche Entwickler sagen


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Am 15. Oktober 2024 blickten VR-Entwickler weltweit gebannt auf ihre Bildschirme. An diesem Tag kam eine VR-Brille auf den Markt, auf der die Hoffnungen einer ganzen Branche ruhten. Mit Spannung verfolgten die Entwickler, ob die Verkäufe ihrer Spiele in die Höhe schnellen würden: ein wichtiger Indikator für das Weihnachtsgeschäft und den sehnlichst erwarteten Aufschwung.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Die vergangenen zwei Jahre waren von nachlassendem Interesse an VR geprägt, obwohl mit Playstation VR 2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro gleich drei wichtige VR-Brillen großer Hersteller erschienen. Keines dieser Geräte schaffte es, den Markt in Schwung zu bringen oder wenigstens an den Erfolg der Meta Quest 2 anzuschließen, die 2020 eine Blütezeit für Virtual Reality einläutete.

Ein wesentlicher Grund war der deutlich höhere Preis dieser Geräte. Die Hoffnungen ruhten jetzt auf einer erschwinglicheren VR-Brille, die Meta als direkten Nachfolger und Ersatz der Quest 2 ins Rennen schickte: die Meta Quest 3S. Auf dem Papier brachte sie alles mit, was für einen Hit nötig war: einen deutlichen Leistungssprung, Mixed Reality und eine umfangreiche Spielbibliothek. All das zu einem Preis, der inflationsbereinigt noch unter dem Einführungspreis der Quest 2 liegt.


Junge rothaarige Frau, die begeistert Meta Quest 2 spielt.

Junge rothaarige Frau, die begeistert Meta Quest 2 spielt.

Im März 2023 wurde bekannt, dass Meta knapp 20 Millionen Quest-Headsets verkauft hat. Den größten Anteil daran macht Quest 2 aus.

(Bild: Meta)

Doch was viele VR-Studios zur Markteinführung und an den darauffolgenden Tagen beobachteten, überraschte sie. „Wir haben keine Auswirkung gespürt. Es war, als wäre keine Hardware erschienen“, sagt ein Studio, das namentlich nicht genannt werden möchte. „Wir haben kein Wachstum an Nutzern gesehen“, teilte uns ein anderes Studio mit. Die Einführung des Geräts sei in keiner Weise mit jener früherer Quest-Geräte vergleichbar gewesen, hieß es. Andere Entwickler, mit denen heise online gesprochen hat, berichteten Ähnliches.

Selbst Meta räumte Monate später ein, dass der Launch der Quest 3S nicht dem gewohnten Erfolgsmuster früherer Geräte gefolgt sei. Quartalsberichte bestätigen dies: In der ersten Jahreshälfte 2025 verkaufte Meta weniger Quest-Geräte als im Vorjahr, also vor Markteinführung der Quest 3S. Ein deutliches Anzeichen, dass der Hoffnungsträger weit hinter den Erwartungen der Branche zurückgeblieben ist.

Fragt man deutsche VR-Entwickler nach den Ursachen, wollen einige das nicht offen sagen, weil sie ihre Beziehungen zu Meta und damit ihre wirtschaftliche Grundlage nicht gefährden wollen. Denn Meta ist nach wie vor der größte Investor in VR-Inhalte und der Großteil der Software-Umsätze wird weiterhin über Metas Plattform erzielt. Von Sonys, Valves oder Apples Ökosystemen kann kaum ein Studio existieren.

Vieles deutet darauf hin, dass sich die Lage für zahlreiche VR-Entwickler seit 2023 verschlechtert hat. Metas eigene Zahlen deuten darauf hin, dass der Software-Umsatz bestenfalls stagniert, wobei sich dieser Umsatz zusätzlich auf wesentlich mehr Spiele als noch vor einigen Jahren verteilt. Für viele Studios heißt das: kleinere Stücke vom Kuchen. Erfolgsmeldungen von Studios oder Meta sind seltener geworden, stattdessen häufen sich Berichte über Entlassungen und Studioschließungen. 2024 erwies sich als besonders schwieriges Jahr: Laut einem Bericht des Branchenblogs UploadVR, der die Sorgen und Kritik internationaler VR-Entwickler dokumentiert, sanken die Einnahmen mancher Studios im Jahresvergleich um 50 bis 80 Prozent. Die deutschen VR-Studios, mit denen wir gesprochen haben, traf es zwar nicht ganz so hart. Doch der Trend ist derselbe.

Das Münchner Studio Salmi Games, Entwickler des VR-Shooters „Sweet Surrender“, beobachtet seit 2023 einen rückläufigen Umsatz trotz regelmäßiger Spielupdates. Anfang 2024 musste das Studio Personal entlassen. „Die gegenwärtige Situation ist definitiv schwierig. Wir halten uns über Wasser“, sagt Studiogründer Yacine Salmi.

Eric Thullen, Schöpfer des Dungeon-Crawlers „Ancient Dungeon“, sieht ebenfalls einen länger andauernden Abwärtstrend bei Verkäufen und bezeichnet 2024 als das bislang schwächste Jahr seines Spiels. Die finanzielle Basis seines Studios sei jedoch weiterhin stabil, auch weil die Ausgaben relativ niedrig seien.


Porträt von Yacine Salmi vor unscharfem Hintergrund, das eine Terrasse  und Grünanlagen zeigt.

Porträt von Yacine Salmi vor unscharfem Hintergrund, das eine Terrasse  und Grünanlagen zeigt.

Yacine Salmi, Gründer und CEO von Salmi Games.

(Bild: Salmi Games)

Das Berliner Studio Realities.io, das den Puzzle-Hit „Puzzling Places“ schuf und jeden Monaten mit neuen Inhalten versorgt, hat sieben Vollzeitangestellte und finanziert sich aus den laufenden Einnahmen. „Wir mussten bisher noch keine Stelle streichen, da bin ich sehr glücklich darüber“, sagt Studiochef Daniel Sproll. Die Umsätze stammen aus dem Verkauf von Spielen, kostenpflichtigen DLCs sowie einem Abonnement, das Fans fortlaufend mit neuen Puzzles versorgt. „Puzzling Places“ ist zudem Teil des Spielekatalogs von Horizon+, dem Quest-Pendant zu den Spieleabos Xbox Game Pass und PlayStation Plus Extra. Damit erschließt sich dem Studio eine zusätzliche Einnahmequelle, ohne die die Lage Sproll zufolge deutlich schwieriger wäre.


Schwebende 3D-Puzzleteile neben und hinter einem 3D-Puzzle des Mont Saint-Michel.

Schwebende 3D-Puzzleteile neben und hinter einem 3D-Puzzle des Mont Saint-Michel.

„Puzzling Places“ hat in der Quest-2-Ära eine treue Fangemeinde aufgebaut, von der es bis heute profitiert. Neue VR-Spiele haben es unter den aktuellen Marktbedingungen deutlich schwerer.

Auch das Schweizer VR-Studio Holonautic, das mit „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten Quest-Spiele im Portfolio hat, behauptet sich weiterhin am Markt. „Holonautic profitierte stark von dem, was man als goldene Ära der Standalone-VR und der wachsenden Nachfrage nach Handtracking in dieser Zeit bezeichnen könnte. Das Studio schlägt sich derzeit gut, und die Teamgröße ist in den vergangenen Jahren stabil geblieben“, erklärt Holonautic.

Die schwierige Lage vieler VR-Studios hängt zum einen mit der Krise des gesamten Videospielmarkts zusammen, dessen Wachstum sich seit 2022 verlangsamt hat. Zum anderen hat sie nach Ansicht einiger VR-Entwickler auch hausgemachte Gründe. Sie werfen Meta vor, die aktuelle Situation mitverursacht zu haben. Die Kritik richtet sich vor allem gegen Metas verstärkten Fokus auf die eigene Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“, der zulasten des Ökosystems und vieler Drittentwickler gehe.

„Horizon Worlds“ ist das Herzstück von Metas Metaverse-Wette: eine soziale Plattform für VR, mobile Geräte und den Browser, in der sich Nutzer als Avatare treffen, miteinander spielen, virtuelle Events besuchen und eigene Welten erstellen können. Der Zugang zu den Welten ist kostenlos. Einnahmen werden durch den Verkauf virtueller Gegenstände und Verbrauchsgüter erzielt, wobei knapp die Hälfte der Umsätze, die Nutzer mit ihren Welten erwirtschaften, in Metas Kasse fließt. „Horizon Worlds“ ist winzig im Vergleich zu anderen Metaverse-Plattformen wie Roblox oder Fortnite. Langfristig hofft Meta jedoch, dass daraus ein zentraler Knotenpunkt des Metaverse erwächst: eine von physischen Grenzen befreite virtuelle Ökonomie und Werbefläche unter Metas Kontrolle.


Avatare in Horizon Worlds liefern sich mit Strahlenwaffen einen Kampf gegen ein haushohes Monster im Godzilla-Stil.

Avatare in Horizon Worlds liefern sich mit Strahlenwaffen einen Kampf gegen ein haushohes Monster im Godzilla-Stil.

Meta will „Horizon Worlds“ zu einer Schlüsselplattform des Metaverse machen.

(Bild: Meta)

Da diese Vision vom Erfolg von „Horizon Worlds“ abhängt, bewirbt Meta die eigene Metaverse-Plattform in den vergangenen Jahren immer stärker im Horizon Store, Metas Marktplatz für VR-Spiele. Nutzer werden dort angehalten, Welten aus „Horizon Worlds“ zu besuchen. Die prominente Platzierung dieser kostenlosen Inhalte im Horizon Store verdränge zunehmend das Angebot von Drittentwicklern und verringere ihre Sichtbarkeit, so der Vorwurf, den auch einige deutsche VR-Entwickler erheben. Gleichzeitig würden Nutzer dazu verleitet, die kostenlosen, aber oft minderwertigen Inhalte von „Horizon Worlds“ zu konsumieren, statt Geld für hochwertige Premium-Spiele auszugeben. „Im Endeffekt haben sie ihre eigene App, mit der wir konkurrieren“, sagt ein deutscher VR-Entwickler.

Verschärft wurde die Lage noch dadurch, dass Meta im vergangenen Jahr den Horizon Store geöffnet hat. War der Marktplatz zuvor ähnlich wie bei Xbox, Playstation und Nintendo Switch kuratiert, müssen VR-Spiele seither nur noch minimale Bedingungen für eine Zulassung erfüllen. Das Ergebnis ist, dass im Horizon Store nun Masse statt Klasse dominiert. Für einige VR-Entwickler brachte die Umstellung einen spürbaren Einbruch der Umsätze. „Die Öffnung des Stores für eine Flut von Anwendungen hat es deutlich schwerer gemacht, Sichtbarkeit zu erlangen. Aus einem einst hochwertigen, konsolenähnlichen Angebot ist ein eher mobil geprägter Store geworden und damit weit weniger attraktiv für kleinere Studios mit begrenzten Marketingbudgets“, sagt das VR-Studio Holonautic.


Blick auf Nutzeroberflächen der Smartphone-App Meta Horizon.

Blick auf Nutzeroberflächen der Smartphone-App Meta Horizon.

In der Begleit-App für Meta Quest und anderen Store-Startseiten wirbt Meta aufdringlich für Inhalte aus „Horizon Worlds“.

(Bild: Meta)

Auch unter den hochwertigen Premium-Spielen hat der Wettbewerb deutlich zugenommen. Um die Markteinführung der Meta Quest 3S herum erschien eine beispiellose Flut an VR-Spielen, da Studios von diesem entscheidenden Moment profitieren wollten. Die Folge: Viele hochwertige Titel gingen in der Masse unter. Während die Erfolgsjahre der Quest 2 noch dadurch geprägt waren, dass es viele kaufbereite Nutzer, aber ein Unterangebot von Spielen gab, kämpft der Nachfolger mit dem gegenteiligen Problem: Es gibt eine Fülle hochwertiger Spiele, aber zu wenige zahlungswillige Nutzer, um das Angebot wirtschaftlich zu tragen.

Metas Spieleabo Horizon+ gilt vielen Entwicklern als die letzte effektive Form der Kuratierung und Chance, im Horizon Store wahrgenommen zu werden. Der Wettbewerb um einen Platz darin ist entsprechend hoch. „Horizon+ gab uns definitiv einen Schub, da unsere regulären Verkäufe rückläufig sind. Außerdem sorgt es auch für deutlich mehr Sichtbarkeit, weil es überall beworben wird“, sagt Studiogründer Yacine Salmi. Aber nicht alle sind von den Vorteilen des VR-Spieleabos überzeugt: Manche Studios kritisieren, Metas Subventionierung verfälsche die Nachfrage und nehme Neukäufern den Anreiz, Spiele zu kaufen. Schließlich erhalten sie beim Erwerb einer Quest 3 oder 3S drei Monate Gratiszugang zum Katalog.

Meta nahm im Frühjahr Stellung zur Kritik aus Entwicklerkreisen. Das Unternehmen präsentierte Zahlen, die dem Narrativ einer rückläufigen Entwicklung widersprachen: 2024 habe man leicht gestiegene Software-Umsätze, eine deutlich höhere Nutzeraktivität und mehr Quest-Verkäufe als im Vorjahr verzeichnet, wobei die Mehrheit der Käufer neu zur Plattform gestoßen sei. Laut Meta wächst das VR-Ökosystem zwar, allerdings in eine Richtung, von der viele alteingesessene VR-Entwickler nur wenig profitieren. Wie das?

Eine wachsende Zahl der Nutzer, so erklärte Meta, sind Teenager und junge Erwachsene, die soziale Free-to-Play-Spiele und kostenlose Hangout-Apps den bisher dominierenden Premium-Titeln vorziehen. Anfang des Jahres hieß es, dass inzwischen mehr als rund 70 Prozent der auf Meta Quest verbrachten Zeit auf kostenlose Apps entfällt, die Umsätze durch Mikrotransaktionen statt größere Einmalzahlungen erzielen. Ein Geschäftsmodell, das auf der Plattform immer mehr an Bedeutung gewinnt und für die höheren Umsätze im letzten Jahr verantwortlich war.



„Gorilla Tag“ gehört zu den beliebtesten Spielen des jüngeren Publikums und hat die Marke von einer Million täglicher Spieler geknackt.

(Bild: Another Axiom)

Das sich wandelnde Publikum und dessen Vorlieben erklären, warum der Launch der Meta Quest 3S kaum Auswirkungen auf die Verkäufe von Premium-Apps hatte. „Mit Quest 3S sind viele neue Nutzer ins Ökosystem gekommen, aber sie sind einfach nicht bei den Premium-Spielen gelandet“, sagt Sproll. Sie spielen stattdessen Free-to-Play-Titel mit Namen wie „Gorilla Tag“, „Animal Company“ und „Yeeps“, die Hunderttausende junger Spieler anziehen. Auch „Horizon Worlds“ ist kostenlos und gehört zu den meistgenutzten Quest-Apps, was auf wachsende Beliebtheit beim jungen Publikum schließen lässt.

Der Großteil des Umsatzes im Horizon Store stammt laut Meta weiterhin aus Premium-Spielen, doch die Zahlungsbereitschaft sei in den vergangenen Jahren zurückgegangen. Neue Nutzer würden weniger Geld für Spiele als Stammnutzer ausgeben und selbst letztere seien inzwischen zurückhaltender geworden. Dieser Trend habe sich lange vor der Öffnung des Stores abgezeichnet, so Meta.

Nach Metas Analysen hat sich die Prominenz von Horizon Worlds auf Meta Quest sowie die Öffnung des Stores nur geringfügig auf das Kaufverhalten ausgewirkt. Weitaus gravierender für das Ökosystem seien der zunehmende Anteil von Teenagern, die mittlerweile die aktivste Nutzergruppe bilden, sowie die veränderten Konsumgewohnheiten, die vermutlich ökonomisch bedingt und nicht auf Metas VR-Plattform beschränkt sind.


Blick auf eine Farbpalette und ein 3D-Modell im Leveleditior des VR-Spiels "Grab".

Blick auf eine Farbpalette und ein 3D-Modell im Leveleditior des VR-Spiels "Grab".

Im deutschen VR-Spiel „Grab“ lassen sich direkt in Virtual Reality Parcours-Welten bauen.

(Bild: SlinDev)

Die Aussagen des Unternehmens deuten darauf hin, dass der Wandel des Ökosystems auch Chancen eröffnet. Eine beispielhafte Erfolgsgeschichte ist das deutsche Parcours-Spiel „Grab“, das ins Profil der Titel passt, die auf Meta Quest aktuell besonders erfolgreich sind: Es setzt auf virtuelle Fortbewegung durch Einsatz der Arme und Hände, legt den Schwerpunkt auf Multiplayer und ist kostenlos. Auf eine Handlung oder aufwendige Grafik wie viele Premium-Spiele verzichtet es. Eine Besonderheit von „Grab“ ist der Leveleditor, der das intuitive Gestalten eigener Hindernisparcours direkt in Virtual Reality ermöglicht. Laut Solo-Entwickler Nils Daumann wurden bisher 1,2 Millionen solcher Level von Nutzern gestaltet. Auch sonst kann „Grab“ mit eindrucksvollen Zahlen aufwarten: Das Spiel verzeichnet ähnlich viele Nutzerbewertungen wie „Horizon Worlds“ und täglich rund 16.000 Spieler. Zahlen, von denen viele andere Titel nur träumen können.

Daumann kann von seinem VR-Spiel gut leben. Mit „Grab“ verdient der Entwickler mehr als in seinem früheren Job und hat damit, wie er sagt, erreicht, „was fast jeder will“. Das Spiel war ursprünglich als Premium-Titel geplant, weshalb Mikrotransaktionen erst später hinzukamen. Eine Umstellung, die sich ausgezahlt hat und noch erhebliches Potenzial birgt: Der Entwickler räumt ein, dass er seine Spielerschaft bislang weniger stark monetarisiert als andere VR-Hits dieser Art und hier noch Spielraum nach oben sieht.“

Wie reagieren die anderen deutschen VR-Studios auf das veränderte Ökosystem? Eine Umstellung auf ein Free-to-Play-Modell kommt für viele von ihnen nicht infrage. Eric Thullen sieht das Geschäftsmodell kritisch, da es oftmals auf psychologische Mechanismen setzt, um vor allem jüngere Spieler zum Geldausgeben zu bewegen. Zudem spürt Thullen derzeit keinen Druck, sich den neuen Marktgegebenheiten anzupassen. In ein neues Projekt investieren oder zusätzliche Mitarbeiter einstellen will er unter den aktuellen Umständen jedoch nicht. „Man weiß nicht, was in den nächsten Jahren passiert“, sagt Thullen.


Porträt von Eric Thullen vor einer Ziegelwand.

Porträt von Eric Thullen vor einer Ziegelwand.

Eric Thullen, der Entwickler von „Ancient Dungeon“.

(Bild: Eric Thullen)

Eine Strategie, die unter VR-Entwicklern immer häufiger Anwendung findet, ist die Portierung von VR-Spielen für klassische Gaming-Formate, um ein zusätzliches Standbein zu schaffen. So arbeitet etwa Realities.io derzeit an einer Bildschirmversion von „Puzzling Places“ für den PC. Das Schweizer Studio Holonautic erwägt sogar, ein reines Bildschirmspiel für PC und Konsolen zu entwickeln, um die eigenen Investitionen breiter abzusichern. Weniger Interesse zeigt das Studio hingegen daran, dem Trend zu sozialen Free-to-Play-Spielen zu folgen.

Salmi Games wiederum wird im VR-Bereich nachlegen: Das Münchner Studio arbeitet an einem spirituellen Nachfolger seines Shooters „Sweet Surrender“. Das Team hat noch keine endgültige Entscheidung getroffen, erwägt jedoch alternative Bezahlmodelle wie Free-to-Play. Finanziert wird die Entwicklung, wie schon bei „Sweet Surrender“ teils durch Bundesmittel, teils durch Meta, sowie durch bisherige Einnahmen.


Ein Schusswechsel aus der Blicksperspektive in einem Sci-Fi-Setting.

Ein Schusswechsel aus der Blicksperspektive in einem Sci-Fi-Setting.

Salmi Games bleibt dem Medium treu und arbeitet an einem neuen VR-Spiel im Stil von „Sweet Surrender“.

(Bild: Salmi Games)

Meta investiert derweil weiterhin in VR-Spiele klassischer Prägung und arbeitet zugleich daran, deren Sichtbarkeit im Horizon Store zu verbessern. „Wir gehen nicht davon aus, dass Free-to-Play kostenpflichtige Apps verdrängen wird. Beide Modelle werden voraussichtlich nebeneinander bestehen“, erklärte Meta im Frühjahr. Die strategische Ausrichtung auf „Horizon Worlds“ dürfte jedoch bestehen bleiben.

Damit wächst die Befürchtung seitens traditioneller VR-Entwickler, dass sich Meta Quest immer stärker von der klassischen Spielkonsole mit kuratierten Inhalten entfernt und zu einer Metaverse-Plattform mit virtuellen Welten ohne Eintrittsgebühr und Qualitätskontrolle wird. Ein Wandel, der bereits im Gange ist.


Mann mit Quest 3S schaut Youtube auf einem virtuellen Bildschirm.

Mann mit Quest 3S schaut Youtube auf einem virtuellen Bildschirm.

Meta will das Quest-Publikum über Stammnutzer und Jugendliche hinaus vergrößern. Für 2026 wird statt einer Quest 4 eine ultraleichte VR-Brille erwartet, die Mediennutzer ansprechen soll.

(Bild: Meta)

Letzten Endes kann Meta das Kaufverhalten auch nur beeinflussen, nicht aber diktieren, und muss sich Markttrends beugen. Die Frage ist, wie traditionelle VR-Studios und Stammnutzer reagieren werden, falls die Umsätze für neue Projekte nicht mehr reichen und das Angebot an Premium-Spielen in den kommenden Jahren ausdünnt. Schließlich sind es diese Gruppen, die die Meta Quest groß gemacht haben und das Ökosystem bis heute größtenteils tragen. Vor diesem Hintergrund könnte der aktuelle Umbruch den Beginn einer tieferen Krise markieren.

„Viele Studios werden vom Markt verschwinden, viel Wissen wird verloren gehen, und viele Menschen werden sich von VR abwenden und nicht zurückkehren. Auch wir haben darüber nachgedacht, ob wir in VR weitermachen wollen“, sagt Yacine Salmi. „Zugleich ist Meta für uns ein sehr wertvoller Partner. Ohne sie wären wir nicht so weit gekommen. Ich bin dankbar, was sie für die Branche insgesamt und für uns im Besonderen getan haben.“


(tobe)



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Copyright: Spotify beschwert sich bei Github über ReVanced


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Spotify hat sich bei Github über das dort gehostete Tool ReVanced beschwert, mit dem Premium-Funktionen in der Spotify-App freigeschaltet werden können. In einer von ReVanced veröffentlichten DMCA-Beschwerde bittet der schwedische Musik-Streamingdienst Github darum, den beanstandeten ReVanced-Patch zu löschen, da er gegen Urheberrecht verstoße.

ReVanced ist ein von der Community entwickeltes Open-Source-Projekt, das nach dem Aus der App Youtube Vanced aus der Taufe gehoben wurde. Im Kern ist das ReVanced-Projekt eine Sammlung einzelner Patches für verschiedene App-APKs, mit denen Funktionen freigeschaltet werden können, die in der Regel nur Abonnenten oder Premium-Kunden zur Verfügung stehen.

Der beanstandete Spotify-Patch soll es etwa ermöglichen, beim Streamingdienst Songs on Demand abzuspielen und Werbung zu deaktivieren – Features, die User ohne Abonnement üblicherweise nicht nutzen können. Spotify ist das ein Dorn im Auge: „Die genannten Dateien wurden durch unbefugtes Kopieren der Urheberrechte von Spotify erstellt und/oder sind unbefugte abgeleitete Werke der Urheberrechte von Spotify“, heißt es in der DMCA-Beschwerde. Die Dateien verstoßen damit laut Spotify direkt gegen das Urheberrecht der Firma.

Das ReVanced-Team ist davon nicht überzeugt: Die ReVanced-App kopiere den Code von Spotify nicht, argumentieren die Entwickler in einem Blog-Eintrag. Man suche aktuell nach juristischem Beistand, um sich möglicherweise gegen die DMCA-Beschwerde von Spotify zu wehren. Bevor sich das Team auf einen weiteren Weg festlegt, möchte es die rechtliche Beratung abwarten.

Das Premium-Abonnement von Spotify ist zuletzt auch in Deutschland teurer geworden. Für das „Premium Individual“-Abo fallen künftig 13 Euro im Monat an. Der „Duo“-Tarif für zwei Personen kostet künftig 18 Euro, das „Family“-Abo 22 Euro. Studenten zahlen 7 Euro im Monat. Zudem bietet Spotify Bestandskunden ein vergünstigtes Basis-Abo ohne Hörbücher und Lossless-Streaming an.


(dahe)



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