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Was macht DLSS 5?: Nvidias Antwort in einem Satz ist „die KI weiß, was sie tut“


Was macht DLSS 5?: Nvidias Antwort in einem Satz ist „die KI weiß, was sie tut“

Bild: Nvidia

Wie genau funktioniert DLSS 5? Welche Informationen nimmt die Technologie vom Spiel entgegen und welche Techniken kommen zum Einsatz um das finale Bild zu rendern? Jetzt hat Nvidia bestätigt, dass am Ende doch „nur“ das fertige 2D-Bild der Engine und Motion Vectors die Basis sind. Für Nvidia gibt es dieses „nur“ jedoch nicht.

Welchen Input liefert die Engine an DLSS 5?

Wie DLSS 5 im Detail funktioniert, war öffentlichen Informationen bisher nicht zu entnehmen. Nvidia hat allerdings gesagt, dass DLSS 5:

  1. Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame berücksichtigt, weshalb die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt („3D Guided Neural Rendering“).
  2. Die von der Engine vorgegebene Geometrie dabei nicht angepasst wird.
  3. Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung stellt. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.

Deshalb soll DLSS 5 auch nicht das Artdesign verändern, der zentrale Vorwurf der letzten Tage.

Doch wie genau berücksichtigt DLSS 5 den Inhalt eines Frames? Erhält DLSS 5 zu diesem Zweck auch Informationen zum zugrundeliegenden 3D-Modell inklusive Tiefeninformationen direkt aus der Engine oder nicht? Explizit gesagt hat das Nvidia bisher nicht, doch die Aussage, dass „die Geometrie“ nicht verändert wird, klang für viele danach.

Die Basis: Ein 2D-Bild und Bewegungsvektoren

Allem Anschein nach war diese Schlussfolgerung falsch. Denn wie Daniel Owen auf Nachfrage bei Nvidia von Jacob Freeman erfahren hat, ist die Basis von DLSS 5 das fertig gerenderte 2D-Bild der Engine zuzüglich Bewegungsvektoren („Motion Vectors“) um zu verstehen, wie sich Objekte von Bild zu Bild bewegen.

3D- und Tiefeninformationen oder Informationen zu den vom Designer gewählten Oberflächen (Physical Based Rendering Properties) bekommt DLSS 5 also nicht direkt von der Engine übergeben. DLSS 5 sieht „nur“ den fertig gerenderten Frame und wie sich Objekte von Frame zu Frame bewegen.

Für die KI ist das mehr als genug!?

Das „nur“ ist in der Bewertung dieses Ansatzes allerdings entscheidend. Für Nvidia gibt es allem Anschein nach kein „nur“. Denn die KI, die hinter DLSS 5 steckt, braucht in Nvidias Kosmos keine weiteren Informationen aus der Engine, im fertig gerenderten 2D-Bild ist unter Zuhilfenahme der Bewegungsvektoren schließlich all das enthalten:

  • Die Geometrie
  • Die Tiefeninformationen
  • Informationen über Farben, Kontraste, Licht und Schatten
  • Informationen zu den Oberflächenbeschaffenheiten

Nvidias Ansatz ist im Endeffekt „Die KI ist perfekt“. Die eigene KI versteht, was auf dem 2D-Bild zu sehen ist – ohne zu wissen, wie die Engine zu diesem Ergebnis gekommen ist. Denn das fertige Bild enthält ja alle Informationen. Das ist sicher nicht der Ansatz, den viele Spieler erwartet haben.

Am Kernproblem ändert sich auch dadurch aber eigentlich nichts: Egal wie DLSS 5 funktioniert, es kommt darauf an, was dann daraus gemacht wird. Bedenken, dass das nicht funktionieren wird, werden die neuen Erkenntnisse über die technischen Hintergründe mit einer allgemein wachsenden Skepsis gegenüber KI aber nicht ausräumen – im Gegenteil.



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Threadripper-Skalierung: AMD sorgt für viel mehr Leistung in HandBrake


Threadripper-Skalierung: AMD sorgt für viel mehr Leistung in HandBrake

Die Threadripper sind brutale CPUs, die hier und da aber an der Kette liegen. AMD löst diese jetzt in der beliebten Anwendung HandBrake. In diesem Programm aber auch in weiteren hatte ComputerBase beim Test im letzten Jahr bereits angemerkt, dass Kerne und Threads bei weitem nicht ausgelastet sind.

Unterm Strich war der Leistungsgewinn in einigen Anwendungen beim Test der AMD Ryzen Threadripper 9000 mit 32 und 64 Kernen eher verhalten ausgefallen, vor allem beim Blick auf die regulären Mainstream-Modelle im Sockel AM5 mit bis zu 16 Kernen. Natürlich skaliert vieles dann nicht mehr linear nach oben, aber mehr als 30 oder auch mal 50 Prozent sollten es dann doch sein.

Bei HandBrake löst AMD nun einige dieser Fesseln. Sie selbst haben in Tests festgestellt, dass die Leistung der CPUs in einigen Workloads dort um bis zu 60 Prozent einbricht. Das auch von ComputerBase vor einem Jahr monierte Problem – nicht nur in HandBrake – ist oft das Limit von 64 Threads. Bei einem 64-Kerner geht so die Hälfte der Threads damit de facto verloren. Da diese mitunter dann auch noch andere Dinge machen, kann sogar noch mehr Leistung für die eigentlich gedachte Anwendung verloren gehen. Durch Zusammenarbeit von AMD mit dem Entwickler von HandBrake konnten nun einige Schwachstellen ausgebügelt und auch die Kernskalierung erhöht werden.

AMD improved how HandBrake manages work across high-core-count CPUs. Before the update, HandBrake was not efficiently scaling beyond 64 logical processors, which could leave available CPU resources underused or create overhead that reduced performance.

AMD’s changes improve thread management and job scheduling so HandBrake can divide transcode work more effectively across many cores. Instead of spending too much CPU time coordinating small jobs, HandBrake can keep more cores busy with transcoding work.

Das Ergebnis kann sich sehen lassen. Ein Threadripper Pro 9995WX mit 96 Kernen leistet nun zusätzlich bis zu 181 Prozent gegenüber der vorherigen Ausgangsleistung. Die Vorgängergeneration und dazu noch als HEDT-Modell, also der Desktop-Lösung in Form eines Ryzen Threadripper 7980X mit 64 Kernen, legte im Test sogar um bis zu 215 Prozent zu.

Threadripper wird im neuen HandBrake viel schneller (Bild: AMD)

Einmal mehr zeigt das, dass es durch Produkte einfach in den Markt zu werfen, ohne die Software dafür zu optimieren, nicht getan ist. Auch Intel hatte das kürzlich erneut für sich entdeckt, mit Softwareoptimierungen soll so zusätzliche Leistung für Prozessoren bereitstehen. Gleichtzeitig sind aber auch Softwarefirmen angehalten, ihre Lösungen besser auf moderne Prozessoren abzustimmen.

In HandBrake funktioniert das laut AMD und Entwickler seit der Version 1.11.0 aus diesem Frühjahr und folgenden, den Download der aktuellsten Version gibt es wie üblich aus dem ComputerBase-Archiv.

Downloads

  • HandBrake

    4,7 Sterne

    HandBrake ist eine kostenlose Software für die Transkodierung von Videodateien und DVDs.

    • Version 1.11.2 Deutsch
    • Version 1.9.2, Linux Deutsch
    • +2 weitere



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OpenAI Coding-Assistent: Codex-Funktionen kommen nach Europa und Groß­britannien


OpenAI bringt mehrere Funktionen seines Coding-Assistenten Codex nach Europa und Großbritannien und erweitert die Möglichkeiten hierzulande deutlich. Zu den Neuerungen zählen Werkzeuge zur Computersteuerung, eine Chrome-Erweiterung sowie erste Gedächtnis- und Kontextfunktionen, die den KI-Agenten breiter aufstellen.

Gestern noch ein reiner Coding-Assistent, heute ein Multi-Werkzeug

Dank der gestiegenen Fähigkeiten beim Verständnis komplexer Aufgaben, der Verarbeitung von Kontext und der Ausführung mehrstufiger Abläufe soll Codex, ursprünglich als reiner Coding-Agent gestartet, künftig auch alltägliche Aufgaben am Computer übernehmen. Das Einsatzspektrum reicht damit zunehmend von einem Werkzeug für die Software-Entwicklung bis hin zu einem allgemeinen Arbeitsassistenten für Wissensarbeit.

Auch hierzulande erfreut sich Codex laut OpenAI wachsender Beliebtheit und konnte bis zum 8. Juni 2026 rund fünfmal so viele Anwender auf sich verzeichnen wie noch zum Start Anfang Februar dieses Jahres. Genaue Zahlen nennt die begleitende Pressemitteilung allerdings nicht. Bemerkenswert ist zudem, dass mittlerweile rund 40 Prozent der Aufgaben, für die der KI-Agent eingesetzt wird, nicht mehr aus dem Bereich der Programmierung stammen sollen. OpenAI wertet dies als Hinweis darauf, dass Codex zunehmend auch für breitere Wissensarbeit genutzt wird. Weltweit verwenden nach Angaben des Unternehmens inzwischen mehr als fünf Millionen Menschen Codex pro Woche.

Vier lang erwartete Funktionen nun hierzulande verfügbar

Anwender in Europa und Großbritannien können somit ab sofort auch auf „Computer Use“ zugreifen. Mithilfe eines eigenen Cursors ist Codex unter macOS und Windows in der Lage, Desktop-Anwendungen selbstständig zu bedienen. Das System erkennt Inhalte auf dem Bildschirm, startet Programme eigenständig, kann Texteingaben vornehmen und Arbeitsabläufe direkt ausführen.

Darüber hinaus steht Nutzern in den genannten Ländern ab sofort auch die Chrome-Erweiterung zur Verfügung, mit der sich Codex bequem direkt in Googles Browser einsetzen lässt. Die Erweiterung kann Websites lesen oder Aktionen in Browser-Anwendungen ausführen und parallel mit mehreren Tabs arbeiten, ohne die Browser-Steuerung vollständig zu übernehmen.

Zudem halten zwei Funktionen Einzug, die derzeit allerdings nur als Vorschau verfügbar sind. Mit „Personalized Memory“ erhält Codex ein eigenes Gedächtnis. Mit diesem können Anwender selbst festlegen, ob sich der Assistent Vorlieben, wiederkehrende Arbeitsabläufe, verwendete Tech-Stacks oder Repo-Konventionen merken soll. Die Erinnerungsfunktion muss in beiden Regionen jedoch ausdrücklich aktiviert werden, da sie standardmäßig ausgeschaltet ist.

Während alle bisher genannten Werkzeuge allen Nutzern offenstehen, bleibt „Chronicle“, ebenfalls zunächst lediglich als Research Preview verfügbar, Pro-Abonnenten vorbehalten. Die Funktion lässt sich als Erweiterung der Gedächtnisfunktionen verstehen und ergänzt diese um Informationen aus dem aktuellen Bildschirmkontext. Dadurch soll Codex schneller erfassen, woran ein Nutzer gerade arbeitet, ohne dass der Kontext bei jeder neuen Aufgabe erneut erklärt werden muss.

Wandlung zum Universal-Tool

Die neuen Funktionen markieren einen strategischen Wandel bei OpenAI im Hinblick auf Codex: Der KI-Spezialist entwickelt das einst spezialisierte Programmierwerkzeug zunehmend zu einem universellen KI-Agenten für den Arbeitsalltag weiter.



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Unreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6


Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.

Unreal Engine 5.8 soll vorhandene UE5-Technik reifen lassen

Unreal Engine 5.8 ist weniger als grundlegender Neubeginn angelegt, sondern soll viele vorhandene Bereiche der Engine ausbauen und stabilisieren. Epic nennt unter anderem Fortschritte bei Weltenbau, Gelände-Erstellung, Vegetation, Charakter- und Animationswerkzeugen, virtueller Produktion, MetaHuman, Rendering, Physik-Objekten sowie mobilen Arbeitsabläufen. Gleichzeitig erklärt Epic, dass UE 5.8 nach aktueller Planung das letzte große UE5-Release ist. Fehlerkorrekturen und Korrekturen für neu entstandene Probleme sollen weiter folgen – ein mögliches UE 5.9 schließt Epic aber nicht vollständig aus.

Mesh Terrain in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Ein Schwerpunkt von UE 5.8 liegt auf großen Spielwelten. Mit Mesh Terrain führt Epic ein experimentelles System ein, das Landschaften nicht mehr nur als klassische Höhenfelder, sondern als echte 3D-Objekte behandelt. Dadurch lassen sich auch Überhänge, Tunnel, schwebende Inseln oder andere komplexe Formen direkt im Unreal Editor oder über importierte Objekte und Höhenkarten erstellen. Das System ist mit World Partition, One File Per Actor und dem System zur prozeduralen Inhaltserstellung verbunden.

Direct Mesh Controls in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Auch die prozedurale Inhaltserstellung wird erweitert. Entwickler können nun manuelle Anpassungen über automatisch erzeugte Inhalte legen, ohne den zugrundeliegenden Aufbau aufzugeben. Ergänzt wird dies durch neue Datentypen und Beispiel-Abläufe für räumliche Operationen. Damit zielt Epic unter anderem auf automatisch generierte Gebäude, Straßenzüge oder andere Bestandteile größerer Umgebungen.

Vegetation, Animation und MetaHuman werden ausgebaut

Für Vegetation gibt es mit dem Procedural Vegetation Editor ein weiteres experimentelles Werkzeug. Damit sollen sich Nanite-taugliche Pflanzen direkt in der Engine erzeugen lassen. Epic beschreibt dabei ein biologisch inspiriertes Wachstum, bei dem Bäume unter anderem um Licht konkurrieren, Gruppen bilden oder um andere Objekte herum wachsen können. Zudem sollen sich 2D-Skizzen und Fotos als Ausgangspunkt nutzen lassen.

PVE growth video in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Bei Charakteren und Animationen erweitert Epic die Möglichkeiten im Editor. Unter anderem gibt es neue Werkzeuge für modellierende Gesichtsanpassungen, Pose-Korrekturen und MetaHuman-Anpassungen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status, während Control Rig Dynamics als neue Berechnungslösung für Laufzeit-Anwendungen hinzukommt. Diese soll laut Epic mit einem Kompromiss aus Genauigkeit und Leistung deutlich schneller arbeiten als die ursprüngliche Lösung.

MetaHuman erhält ebenfalls größere Neuerungen. MetaHuman Collections sollen es ermöglichen, Szenen mit vielen digitalen Menschen zu bestücken – auf mobilen Plattformen mit hunderten, auf leistungsfähigerer Hardware mit tausenden Figuren. Außerdem kann Mesh to MetaHuman nun nicht mehr nur Köpfe, sondern auch Körper anpassen. MetaHuman Animator unterstützt zudem markerloses Full-Body-Capturing mit einer einzelnen Kamera – laut Epic reicht dafür auch eine Webcam.

MetaHuman Collections in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Mesh to MetaHuman for bodies in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
MetaHuman full-body performance capture in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Rendering: Lumen Lite, MegaLights und Toon Shader

Im Rendering-Bereich ist MegaLights nun für den produktiven Einsatz freigegeben. Die Technik soll viele dynamische, schattenwerfende Flächenlichter in einer Szene ermöglichen und dabei weniger Bildrauschen sowie bessere Leistung liefern. Epic nennt als Ziel 60 FPS auf aktuellen Konsolen.

Lumen Medium Quality Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Fog Screen Space Scattering FSSS Quality Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Substrate Toon Shader in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Für Lumen kommt mit Lumen Lite eine neue, ressourcenschonendere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung hinzu. Sie soll einen großen Teil des visuellen Eindrucks erhalten, aber deutlich weniger GPU-Leistung benötigen. Epic nennt dabei ausdrücklich auch die Nintendo Switch 2 als Zielplattform. Bei der State of Unreal erklärte Epic außerdem, dass Lumen Lite 60 FPS auf der Switch 2 liefern können soll, also keine Performance-Bremse ist.

Accumulation Depth of Field in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Neu ist außerdem ein experimenteller Toon Shader auf Basis von Substrate. Er richtet sich an Projekte, die einen 2D-, Anime- oder Cartoon-Look anstreben. Hinzu kommt Fog Screen Space Scattering für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen, um dichten Nebel, Rauch oder Staub stärker in die Szene einzubinden.

Virtuelle Produktion, Physik und mobile Entwicklung

Auch für Film-, Serien- und Workflows im Bereich der virtuellen Produktion gibt es Änderungen. Live Link Hub ist nun auch für den produktiven Einsatz freigegeben und soll Live-Videoquellen, Geräte über IP, Live-Link-Daten, Editor-Clients und Aufnahmen zentraler verwalten. Movie Render Graph erreicht ebenfalls den Produktiv-Status und bekommt unter anderem ein überarbeitetes Warteschlangenfenster sowie Unterstützung für nDisplay.

Bei Physik-Objekten wird Dataflow als einsatzreif eingestuft. Das knotenbasierte System dient der prozeduralen Erstellung und Bearbeitung physikbasierter Objekte und wird unter anderem mit Chaos Destruction und Chaos Cloth verbunden. Auch Chaos Cloth ist laut Epic nun für den produktiven Einsatz freigegeben und nutzt eine neue, Datenfluss-basierte Arbeitskette für den Cloth Panel Editor.

Mobile Entwickler sollen von besserem Einstieg, schnellerer Iteration und beschleunigten Aufbereitungszeiten für Android profitieren. Die Einrichtung einer Android-Workstation wurde automatisiert, Unreal Engine Remote soll es ermöglichen, Eingaben wie Touch und Gesten ohne Build auf einem physischen Gerät zu testen. Zudem soll Platform Preview das Bild des Zielgeräts genauer nachbilden.

KI- und Experimentierfunktionen halten Einzug in die Engine

Mit Unreal Engine 5.8 führt Epic ein experimentelles MCP-Plugin ein. MCP steht für Model Context Protocol und soll KI-Sprachmodellen Zugriff auf Engine- und Projektdaten geben. Die Modelle sollen dadurch nicht nur Text liefern, sondern mit Blueprints, Objekten, Levels, Materialien oder 3D-Modellen im Projektkontext arbeiten können. Epic betont, dass Entwickler nicht auf ein bestimmtes Modell festgelegt sind.

MCP Plugin in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Ebenfalls experimentell sind Sandboxes. Sie dienen als isolierte Arbeitsbereiche, in denen Änderungen ausprobiert und später gezielt in das Hauptprojekt übernommen werden können. Damit zielt Epic auf sichere Iteration und Zusammenarbeit, ohne das zentrale Projekt unmittelbar zu verändern.

Unreal Engine 6 soll UE5 und UEFN zusammenführen

Parallel zur Veröffentlichung von Unreal Engine 5.8 hat Epic einen Ausblick auf Unreal Engine 6 gegeben. UE6 soll nicht einfach eine weitere Iteration von UE5 werden, sondern Unreal Engine 5 und den Unreal Editor for Fortnite in einem gemeinsamen Produkt vereinen. Epic beschreibt UE6 als einheitliche Engine für klassische Spiele, Fortnite-Veröffentlichungen und eigene Live-Ökosysteme.

Dafür nennt Epic drei zentrale Bereiche: ein neues Gameplay-Programmiermodell auf Basis von Verse, die Übertragbarkeit von Inhalten, Code und Ökonomien über Spiele und Plattformen hinweg sowie neue Produktionsfunktionen, darunter MCP-Integrationen für Modelle wie Claude oder Gemini. Die klassische Engine-Basis soll dabei weiterentwickelt werden, etwa bei Rendering, Iterationszeiten, Team-Arbeitsabläufen und mobiler Hardware.

Ein wichtiger Baustein ist Scene Graph. Das neue Gameplay-Grundgerüst wird auf Verse aufgebaut und soll moderne, große und dauerhaft laufende Spielwelten einfacher umsetzbar machen. Epic beschreibt Verse als künftige Grundlage seines Programmiermodells. Funktionen laufen dabei in abgeschlossenen Rechenschritten, die bei Bedarf zurückgesetzt und erneut ausgeführt werden können. Langfristig will Epic damit auch verteilte, serverübergreifende Simulationen vereinfachen.

Unreal Engine 6
Unreal Engine 6 (Bild: Epic)

Fortnite-Kosmetik als erster Test für portable Inhalte

Ein weiterer Teil der UE6-Strategie ist die Übertragbarkeit von Inhalten. Epic will vorhandene Standards wie glTF oder USD stärker als erstklassige Formate einbinden. Wo Standards fehlen, sollen Unreal-Systeme als offene Spezifikationen mit Verse-Schnittstellen, Konventionen für Objekte und Dokumentation geöffnet werden.

Als erster großer Testfall dienen Fortnite-Outfits. Epic will das zugrundeliegende System in ein offenes UE6-Modul überführen. Entwickler sollen dadurch die Möglichkeit erhalten, Fortnite-Outfits von Spielern in eigenen Spielen zu nutzen oder eigene Outfits zu erstellen, die wiederum in Fortnite funktionieren. Für Epic ist das ein erster Schritt in Richtung gemeinsamer Ökonomien und wiederverwendbarer, funktionsfähiger Inhalte.

UE6 Early Access Ende 2027, Vollversion danach

Einen Zeitplan nennt Epic ebenfalls: Unreal Engine 6 soll Ende 2027 in den Early Access gehen. Die Vollversion ist 12 bis 18 Monate später geplant. Damit wäre ein finaler Start nach aktuellem Stand frühestens Ende 2028 und spätestens Mitte 2029 zu erwarten. Ein öffentlich sichtbarer UE6-Entwicklungszweig ist laut Epic bereits auf GitHub verfügbar, soll aber nicht als Alpha-Version verstanden werden.

Bestehende UE5-Projekte sollen laut Epic nicht vor einem harten Bruch stehen. Actors und Blueprints sollen in frühen UE6-Versionen weiterhin vorhanden sein. Erst wenn das neue Grundgerüst reif genug ist, sollen diese Ansätze schrittweise abgelöst werden. Werkzeuge zur Umwandlung bestehender Projekte sollen dann den Übergang erleichtern.

Ein kurzer Blick zurück

Die Unreal Engine 5 wurde im Mai 2020 erstmals mit der Demo „Lumen in the Land of Nanite“ vorgestellt. Im Mittelpunkt standen damals Nanite für virtualisierte Geometrie und Lumen für dynamische globale Beleuchtung. Im Mai 2021 folgte der Early Access, bevor Epic die finale Unreal Engine 5 im April 2022 veröffentlichte.

Seitdem wurde UE5 mit mehreren Nebenversionen erweitert. Die bisher neueste Version, Unreal Engine 5.7, erschien im November 2025 und brachte weitere Verbesserungen in Bereichen wie Rendering, Character & Animation, Weltenbau und prozeduraler Inhaltserstellung. Mit Unreal Engine 5.8 folgt nun voraussichtlich der Abschluss der großen UE5-Entwicklungslinie.

UE5 bleibt vorerst relevant, UE6 wird ein Umbruch

Für Entwickler bedeutet Unreal Engine 5.8 zunächst ein umfangreiches Update mit vielen ausgereiften Werkzeugen und einigen experimentellen Ausblicken. Besonders Lumen Lite, MegaLights, Mesh Terrain, die MetaHuman-Erweiterungen und das MCP-Plugin verdeutlichen, dass Epic UE5 noch nicht abgeschrieben hat – zumal UE 6 ja auch noch gar nicht verfügbar ist. Gleichzeitig markiert das Release von 5.8 aber eine Übergangsphase und zugleich einen Umbruch: Die Zukunft der Engine soll mit UE6 stärker auf Verse, gemeinsame Ökosysteme, übertragbare Inhalte und modellgestützte Arbeitsabläufe ausgerichtet werden.

Billboard März 2026



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