Künstliche Intelligenz
Antec Flux Pro Noctua Edition: Walnussholz trifft auf High-End-Lüfter
Das Antec-Gehäuse Flux Pro ist in einer Noctua Edition erschienen. Die beiden Partner stellen dabei das Noctua-typische Dunkelbraun in den Vordergrund: Der Deckel und das untere linke Seitenteil sind in diesem Farbton gehalten, ebenso die Gummidurchführungen für die Kabel. Den Frontrahmen aus Walnussholz übernimmt das Gehäuse von der normalen Version.
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Im Inneren sitzen insgesamt sechs High-End-Lüfter von Noctua: Drei NF-A14x25 G2 pusten in der Front Frischluft ins Gehäuse. Zwei NF-A12x25 G2 an der Netzteilblende unten blasen Luft nach oben. Ein einzelner NF-A14x25 G2 pustet die Abwärme nach draußen. Käufer können die Lüfter nach Belieben anordnen. Unter dem Deckel ist etwa Platz für drei 140- oder 120-mm-Lüfter vorhanden. Analog passen Radiatoren mit einer Länge von bis zu 420 mm.
Ein Noctua-Hub vom Typ NA-FH1 übernimmt die Steuerung der Lüfter per PWM-Signal. Nutzer müssen diesen Hub mit dem Mainboard verbinden statt alle Lüfter einzeln. Das Mainboard übernimmt dann die Ansteuerung der Lüfter. Zwei Anschlüsse für weitere Lüfter sind am Hub frei. Ein kleines Display an der Gehäuseseite zeigt CPU- und GPU-Temperaturen an, wenn Antecs Software installiert ist.

Noctua
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Identische Basis
Der restliche Aufbau bleibt unverändert. Die Front, der Deckel und das untere linke Seitenteil bestehen aus Mesh-Gittern, die einen gesunden Luftstrom ermöglichen sollen. Ein Seitenfenster über die gesamte Tiefe gibt den Blick auf die Hardware frei. Ein vertikaler Grafikkarteneinbau ist grundsätzlich möglich, allerdings ist das dafür notwendige Kit mit Riser-Kabel derzeit nicht in Deutschland erhältlich. Das Netzteil und die Kabel sind in einer getrennten Kammer unten versteckt.
Das Antec Flux Pro Noctua Edition (ab 399,90 €) ist bereits erhältlich. Es kostet mit 400 Euro mehr als doppelt so viel wie die normale Variante (ab 179,90 €). Noctuas Lüfter und der Lüfter-Hub würden im Einzelhandel rund 250 Euro kosten. Antec legt die Kosten für das Upgrade somit praktisch eins zu eins auf Käufer um.
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(mma)
Künstliche Intelligenz
Valve hadert mit dem Preis: Die Steam Machine kostet mindestens 1040 Euro
Valve bringt die Steam Machine in den Handel: Nach monatelangen Verzögerungen kann man sich nun auf eine Liste setzen lassen, um möglicherweise per Los die Möglichkeit zu bekommen, den SteamOS-PC zu bestellen. Dieses Verfahren hat Valve eingerichtet, um einer mutmaßlich zu großen Nachfrage Herr zu werden.
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Einerseits ist nämlich die Stückzahl begrenzt, weil viele Komponenten wegen der Speicherkrise nicht lieferbar waren. Andererseits war Valve-Hardware zuletzt immer sehr begehrt – Steam Deck und der neue Steam Controller waren regelmäßig ausverkauft. Beides führt dazu, dass der Preis für die Steam Machine erwartungsgemäß sehr hoch ausfällt: Die Variante mit 512 GByte Speicherplatz ohne Steam Controller kostet 1040 Euro. Wer mehr Speicher oder einen Steam Controller dazu möchte, zahlt mehr – bis zu 1430 Euro für die Variante mit 2 TByte und Controller.
Erste Geräte werden ab 29. Juni verschickt
Wer einen Platz in der Reservierungswarteschlange erhält, bekommt per Mail eine Kaufgelegenheit und muss dann innerhalb von 72 Stunden zuschlagen. Die ersten Geräte verschickt Valve ab dem 29. Juni. Trotz des hohen Preises erwartet Valve keinen Ladenhüter: Bestellungen aus der Liste will das Unternehmen nach und nach abarbeiten. In einem Blog-Eintrag schreibt Valve, man gehe davon aus, dass der Vorgang bis zum Jahresende abgewickelt ist – Kaufinteressenten können sich also auf monatelange Wartezeiten einstellen.
Auf die Warteliste kann man sich auf der Produktseite der Steam Machine eintragen. Sie ist bis zum 25. Juni um 19 Uhr offen. Alle Interessensbekundungen werden mit dem Steam-Account verknüpft, um Scalper bestmöglich auszusperren: Registrieren darf sich nur, wer einen Steam-Account ohne negative Auffälligkeiten besitzt und vor dem 27. April 2026 etwas auf Steam gekauft hat. Pro Haushalt ist nur eine Registrierung erlaubt.
Die Listen sind nach Versandregionen getrennt: Für Nordamerika, das Vereinigte Königreich und die EU sowie Australien gibt es jeweils eigene Wartelisten. Nach einer Prüfung wird die Reihenfolge der Lieferungen ausgelost – man muss also nicht der erste sein, der sich auf die Liste einträgt, sondern schlicht etwas Glück haben. Wer nach dem 25. Juni bestellt, wird ans Ende der Bestell-Liste gesetzt.
Valve hadert mit dem Preis
Mit ihrem Preis von über 1000 Euro ist die Steam Machine so teuer wie herkömmliche PCs. Das ärgert Valve offensichtlich selbst: Man habe das ursprüngliche Preisziel für den PC-Würfel nicht halten können, führt Valve im Blog aus. Die Preisentwicklung für Komponenten sei schlicht zu rasant gewesen. „Die Preise spiegeln den globalen Zustand für die Fertigung wider; oder genauer gesagt, sie reflektieren den Preis der Komponenten, die wir in den vergangenen sechs Monaten erworben haben“, schreibt Valve.
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Die Steam Machine ist deutlich teurer als die Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo. Die nominellen Spezifikationen des Linux-Rechners von Valve fallen etwas niedriger aus als die von PlayStation 5 und Xbox Series X, die auch nach ihren Preiserhöhungsrunden noch für unter 600 Euro zu haben sind.
Valve betont im Blog-Eintrag, dass man den Kaufpreis der Steam Machine im Gegensatz zum Vorgehen der Konsolenhersteller nicht subventionieren wolle: „Das traditionelle Konsolenmodell besteht darin, Hardware mit Einbußen zu verkaufen und die Einnahmen durch Abonnementdienste oder den Verkauf von Spielen, die an die Hardware gebunden sind, auszugleichen“, schreibt Valve. „Wir sind jedoch überzeugt, dass offene Ökosysteme langfristig besser für Kunden sind. Die historische Entwicklung des Bereichs beweist: Es ist die Offenheit der PC-Spielindustrie, die es ermöglicht, über Jahrzehnte hinweg der Katalysator für Hardware- und Softwareinnovationen zu sein.“
Wer keinen Weg auf den kleinen Formfaktor legt, findet zu vergleichbaren Preispunkten leistungsstärkere Komplett-PCs. Auch der PC-Eigenbau verspricht im Vergleich zur Steam Machine mehr Leistung zu kleinerem Preis.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Seit dem iPhone sinkt die Geburtenrate
Die globale Geburtenrate sinkt seit Jahrzehnten. In wohlhabenden Ländern nahmen Geburten ab Ende der 1990er-Jahre jedoch zu – bis 2007. Seit 2008 geht es flott bergab. Was ist damals passiert? Eine Weltfinanzkrise, lautet ein gängiger Erklärungsansatz. Doch die ist vorbei; von 2010 bis 2019 wuchs die Wirtschaft, während die Geburtenraten weiter sanken. Besonders ausgeprägt ist der Rückgang bei Teenagern, die selten mit Ausblick auf die Wirtschaftslage Kinder planen. Eine neue Studie weist auf eine andere Mitursache: die Verbreitung des iPhones.
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Smartphones gehen mit weniger Sozialkontakten, mehr Pornokonsum, weniger Geschlechtsverkehr und mehr Zugang zu Information über Verhütung einher. Der Effekt des Smartphones auf die Geburtenrate ist mehr als bloße Korrelation, sagen die Wirtschaftswissenschaftler Caitlin Myers und Ezekiel Hooper vom Middlebury College in Vermont, wenn auch nicht die ganze Geschichte.
Sie definieren den Beginn des Zeitalters moderner Smartphones mit der Markteinführung des iPhones im Jahr 2007. Durch aufwändige Auswertungen der Jahre 2007 bis 2011 gelangen sie zu dem Schluss, dass die Verbreitung des iPhones, je nach Berechnungsmethode, ein Drittel bis knapp über die Hälfte des Rückgangs der Geburtenrate in den USA erklärt.
iPhones jahrelang nur in Teilen der USA nützlich
Die Beschränkung auf den Zeitraum bis 2011 liegt daran, dass das iPhone eine Alleinstellung hatte und bis 2011 nur in Teilen der USA nutzbar war. Android-Smartphones gab es damals wenige, und wenn, dann zunächst nur im fast deckungsgleichen Netzabdeckungsgebiet. Das erlaubt den Vergleich der Entwicklung in Gebieten mit und ohne Smartphones, heruntergebrochen auf die über 3.000 Countys der USA. „Gemischte“ Countys, also solche mit teilweiser Smartphone-Nutzbarkeit, bleiben im Vergleich außen vor.
Steve Jobs stellte das iPhone Anfang 2007 vor. Ende Juni 2007 gelangte es in den Verkauf. Exklusiver iPhone-Partner war der Mobilfunknetzbetreiber AT&T. Für andere US-Netze waren iPhones gesperrt, und selbst die selten durchgeführten Jailbreaks halfen kaum, denn die landesweiten Mitbewerber Sprint und Verizon nutzten den Funkstandard CDMA. iPhones unterstützen CDMA erst ab dem iPhone 4S Ende 2011. Nur im GSM-Netz der T-Mobile USA hätten entsperrte iPhones der Jahrgänge 2007 bis 2010 eingesetzt werden können. Doch erreichte T-Mobiles Mobilfunknetz kaum Countys, die nicht auch von AT&T erschlossen waren.
2024 lag die Geburtenrate bei US-Teenagern (15-19 Jahre) 70 Prozent unter jener des Jahres 2007. Bei 20- bis 24-Jährigen waren es -47 Prozent. Bei älteren Müttern ist der Rückgang geringer, ab 35 Jahren gibt es sogar mehr Babys. Sie fallen allerdings weniger ins Gewicht, weil Mütter in diesem Alter vergleichsweise selten sind. Insgesamt beträgt der Rückgang 22 Prozent. Was immer diesen enormen Fall erklären solle, müsse groß, datiert und weit verbreitet sein, quer durch die sozialen Gruppen, betonen Myers und Hooper. Das iPhone erfüllt diese Voraussetzungen.
Alternative Smartphones im heutigen Sinne gab es wenige: Für das Weihnachtsgeschäft 2008 nahm T-Mobile erstmals ein Android-Gerät ins Portfolio auf, das G1 (HTC Dream). Erst ein weiteres Jahr später folgten Spring (HTC Hero) und Verizon (Motorola Droid). Daher kann das iPhone für den Studienzeitraum als Synonym für das Smartphone herhalten.
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Vergleich von Regionen mit und ohne iPhone-Netz
So können die Studienautoren die Geburtenraten für verschiedene Bevölkerungsgruppen in Countys mit mehr als 90 Prozent potenzieller iPhone-Abdeckung mit jener in Countys mit weniger als zehn Prozent vergleichen. Dabei zeigt sich, dass Countys mit hoher iPhone-Nutzbarkeit im relevanten Zeitraum 2008 bis 2011 deutlich niedrigere Geburtenraten aufweisen: -12,2 Prozentpunkte bei Teenagern, -4,6 Prozentpunkte bei Frauen in ihren 20ern, und -5,1 Prozentpunkte in ihren 30ern. Doch diese Auswertung wäre zu kurz gegriffen, unterscheiden sich die Countys doch in vielfacher anderer Weise. Beispielsweise hatten urbane Gebiete viel eher AT&T-Versorgung als rurale. Auch Wohlstand, Weltanschauung und Hautfarbe sind ungleich verteilt.
Um diese Unterschiede herauszurechnen, bedienen sich die Autoren zweier Herangehensweisen: Eine entropieausgeglichene Poisson-Ereignisstudie auf der einen Seite, ein synthetischer Differenz-von-Differenzen-Ansatz (SDID) auf der anderen, wobei sie letzteren in diesem Fall für aussagekräftiger halten. Im Ergebnis führen sie ein Drittel (Poisson) bis 52 Prozent (SDID) des Geburtenrückgangs auf die Smartphone-Verbreitung zurück.
Das Ergebnis besteht auch den Test statistischer Robustheit sowie Placebo-Vergleiche. Keine nennenswerte Rolle spielt die Zahl früherer Geburten oder der Ehestand. Der Smartphone-Effekt ist bei weißen und hispanischen Frauen ähnlich – nur bei Schwarzen findet die Studie keine Auswirkung. Das könne an der deutlich geringer ausgeprägten iPhone-Nutzung sowie schon vor 2007 beobachteten Trends bei Schwarzen liegen, mutmaßen die Autoren; eine endgültige Erklärung dafür haben sie nicht gefunden.
So wirkt das Smartphone
Nicht Gegenstand der US-Studie ist der exakte Wirkweise des iPhones, die zu weniger Geburten führt. Dazu verweisen die Autoren auf mehrere vorangegangene Studien, beispielsweise abträgliche Auswirkungen von Facebook-Nutzung auf die geistige Gesundheit. Die in Gesellschaft anderer Menschen verbrachte Zeit (ohne Arbeit und Schule) ist demnach drastisch gefallen, während viel mehr Zeit alleine verbraucht wird – und wer alleine bleibt, erhält selten Besuch vom Storch.
Damit einher geht ein Rückgang von Geschlechtsverkehr bei gleichzeitiger Zunahme von Verhütung. Das Smartphone hilft bei der Aufklärung, verschafft aber auch leichteren Zugang zu Pornographie. Pornokonsum verdrängt Geschlechtsverkehr, und tatsächlich haben Amerikaner im Studienzeitraum ihren Pornokonsum intensiv erhöht – einerseits haben sie das in einer großen, repräsentativen Studie selbst angegeben, andererseits zeigen Google-Suchtrends, dass sich der relative Anteil von Suchen nach „porn“ im relevanten Zeitraum mehr als verdoppelt hat.
Gruppeneffekt
Der zeugungsvermindernde Effekt des iPhones träte allerdings nicht bei einzelnen iPhone-Nutzern als solchen auf: „Ob das eigene Mobiltelefon etwas bewirkt, hängt wahrscheinlich davon ab, ob die Altersgenossen welche haben; ein Handy in einer Freundesgruppe voller Handyloser ist eine andere Intervention als ein Handy in einer Gruppe, in der jeder eines hat.“
„Wir behaupten nicht, dass das iPhone der einzige Auslöser für den Rückgang (der Geburtenrate) nach 2007 ist, … aber im erfassten Zeitraum 2008-2011 zeigen unsere Schätzungen, dass die Einführung moderner Smartphones eine große Rolle beim Rückgang von US-Geburten gespielt hat“, fassen Myers und Hooper zusammen. Die Beweise für die (zugrundeliegenden) Mechanismen legten nahe, dass Beziehungen sowie die Zeit für und Bereitschaft zu Intimität beeinflusst werden. An den Kosten von Elternschaften liege der Rückgang der Geburtenrate indes es nicht.
In das gleiche Horn stößt eine auf Teenager fokussierte Studie von Nathan Hudson und Hernan Moscoso Boedo von der Universität Cincinnati. Diese beiden betonen den Effekt fallender Smartphonepreise. Ihre Studie zeigt den Zusammenhang eher leistbarer Smartphones mit der fallenden Geburtenrate nicht nur für die USA, sondern auch für England und Wales. Da die Entwicklung auf beiden Seiten des Atlantik praktisch deckungsgleich ist, dürfte sie nicht an den jeweiligen Gesundheitssystemen liegen, die sehr unterschiedlich ausgestaltet sind.
(ds)
Künstliche Intelligenz
Kurz erklärt: Agent Harness | heise online
Das gezielte Gestalten dieses Harness ist inzwischen zu einer eigenen Disziplin gereift: Harness Engineering. Den Begriff prägte Mitchell Hashimoto, Mitgründer von HashiCorp und Schöpfer von Terraform, im Februar 2026. Dahinter steckt das folgende Prinzip: Immer wenn der Agent einen Fehler macht, baut man die Umgebung so um, dass er ihn nicht wiederholt. Bereits im März dieses Jahres zeigte OpenAI, wozu das führen kann: zu einem internen Produkt mit rund einer Million Zeilen Code, komplett von Agenten geschrieben.
Aber wenn die Agenten den Code schreiben, welche Aufgabe bleibt dann Entwicklerinnen und Entwicklern? Sie gestalten die Umgebung, in der das Modell zuverlässig arbeitet, aus Werkzeugen, Kontext, Skills und Regeln. Das entscheidende Element, das all das miteinander verbindet und den Ablauf steuert, ist das Harness.
Der Loop macht den Unterschied
Ein simples Sprachmodell beantwortet einen Prompt. Einmal. Das ist noch kein agentisches Verhalten. Agentisch wird der Prozess erst durch eine Schleife. Das Harness ruft das Modell auf, lässt es ein Werkzeug benutzen, etwa einen Shellbefehl ausführen, und gibt ihm dessen Ausgabe zurück. So erfährt das Modell, was seine Aktion bewirkt hat, und kann weitere Schritte einleiten, etwa das nächste Werkzeug aufrufen. Das wiederholt sich, bis die Aufgabe erledigt ist oder ein Abbruchkriterium greift. Diese Schleife, der Agent Loop, ist das Herzstück des Agents, angetrieben vom Harness.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Kurz erklärt: Agent Harness“.
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