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AMD FSR SDK 2.2: FSR Upscaling 4.1 und Ray Regeneration 1.1 nativ im Spiel


AMD FSR SDK 2.2: FSR Upscaling 4.1 und Ray Regeneration 1.1 nativ im Spiel

Bild: AMD

Mit dem Start von Crimson Desert (Test) haben es auch zwei aktualisierte FSR-Technologien von AMD ins Spiel geschafft: FSR Upscaling 4.1 (ein erster Test) und FSR Ray Regeneration 1.1 (Test). Bis jetzt konnten beide Technologien jedoch nur per „Treiber-Override“ aktiviert werden. Das hat sich nun geändert.

FSR SDK 2.2 mit FSR Upscaling 4.1 und FSR Ray Regeneration 1.1

AMD hat das FSR SDK auf die Version 2.2 aktualisiert und auf GitHub zum Download bereitgestellt. Die Versionsnummer mag auf den ersten Blick etwas verwirrend klingen, doch hat AMD mit dem FSR SDK 2.0 „Redstone“ in das Software Developer Kit integriert. Mit dem FSR SDK 2.1 wurden die Inhalte dann auf FSR Upscaling 4.0.3 aktualisiert.

Mit dem nun neuen FSR SDK 2.2 folgen dann die neuesten Versionen FSR Upscaling 4.1 und FSR Ray Regeneration 1.1. Darüber hinaus enthält das SDK FSR Frame Generation 1.1 und FSR Radiance Caching in der Version 0.9. Letzteres ist damit nach wie vor nur in einer Preview-Version verfügbar und wurde bis jetzt in keinem Spiel eingesetzt. Alle FSR-Techniken können mit der Software in das eigene Spiel nativ integriert werden, ohne dass der Treiber-Override verwendet werden muss.

Für DirectX 12 und weiterhin ohne Vulkan

Das FSR SDK 2.2 setzt DirectX 12 als API voraus, Vulkan wird entsprechend weiterhin nicht unterstützt. Zudem bietet AMD ein Plugin für die Unreal Engine 5 an, wobei dieses aber noch nicht auf FSR Upscaling 4.1 aktualisiert worden ist. Hier soll der Sprung auf die neueste Version „in Kürze“ folgen, aktuell steht mit dem Plugin nur FSR Upscaling 4.0.3 zur Verfügung. Darüber hinaus ist in diesem FSR Frame Generation 1.0 enthalten, FSR Ray Regeneration dagegen überhaupt nicht. Letzteres kann dennoch in Unreal-Engine-5-Spielen eingesetzt werden, muss dann allerdings manuell vom Entwickler ins Spiel integriert werden, was komplexer ist und mehr Aufwand bedeutet.

In einem Blog-Eintrag zum FSR SDK 2.2 geht AMD auch etwas genauer auf die Änderungen ein. Demnach wird die Bildqualität von FSR Upscaling 4.1 durch besseres „Inference“ vor allem in Bewegung verbessert, was in einem schärferen Bild resultieren soll. Zudem soll die neueste Version besser mit dynamischen Auflösungen zusammenarbeiten und der Ultra-Performance-Modus soll besser geworden sein. FSR Ray Regeneration 1.1 soll im Vergleich zur Urfassung eine bessere Bildqualität liefern und zugleich den Speicherverbrauch reduzieren. Darüber hinaus wurden Debug-View-Modes hinzugefügt, die bei der Spieleentwicklung hilfreich sein sollen.



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Openwrt 25.12.3: Dritter Patch liefert Support für noch mehr Router-Modelle


Die Entwickler von OpenWrt haben die neue Version 25.12.3 veröffentlicht. Das Update bringt zwar keine grundlegenden neuen Funktionen mit, bietet aber zahlreiche Fehlerkorrekturen, Verbesserungen bei der WLAN-Stabilität sowie Optimierungen für verschiedene Router- und Embedded-Plattformen.

Mit Patch 3 setzt das Projekt seinen schnellen Update-Rhythmus fort: Erst Anfang März war die Hauptversion 25.12.0 erschienen, seitdem folgten bereits mehrere Wartungsupdates.

Mehr Stabilität und Kompatibilität

Besonders im Fokus der neuen Version stehen erneut WLAN-Verbesserungen. Laut den offiziellen Änderungsnotizen wurden mehrere Probleme rund um moderne Wi-Fi-6- und Wi-Fi-7-Chipsätze behoben. Dazu gehören Korrekturen für MediaTek-basierte Geräte, Optimierungen beim Beacon-Handling sowie Problembehebungen für Multi-Link-Operationen und Scan-Probleme. Auch ein Speicherleck im Zusammenhang mit Hostapd wurde beseitigt, was die Stabilität von Access Points unter hoher Last verbessern soll.

Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Hardware-Kompatibilität. OpenWrt 25.12.3 verbessert unter anderem die Unterstützung verschiedener Geräte von Linksys, Xiaomi, Huawei, TP-Link und Netgear. Besitzer bestimmter Banana-Pi- oder MediaTek-basierter Router profitieren zudem von Fehlerbehebungen bei SFP+-Modulen.

Neu unterstützte Modelle sind folgende:

  • Asus RT-AX52 PRO
  • D-Link AQUILA PRO AI E30
  • Huasifei WH3000 Pro (NAND-Variante)
  • Zbtlink ZBT-Z8106AX-T
  • Zyxel WX5600-T0
  • Edup EP-RT2983
  • Cudy LT300 v3

Auch bei der Systembasis gibt es kleinere, aber wichtige Aktualisierungen. Der Linux-Kernel wird von Version 6.12.74 auf Version 6.12.85 aktualisiert. Der Satz an CA-Zertifikaten wurde ebenfalls erneuert, genauso wie die Linux-Firmware.

Bekannte Probleme

Die Entwickler weisen allerdings darauf hin, dass es weiterhin bekannte Probleme gibt. Dazu zählen unter anderem vereinzelte WPA3-Kompatibilitätsprobleme mit Googles Pixel 10 sowie Schwierigkeiten beim schnellen Wechsel zwischen Access Points. Diese Punkte sollen voraussichtlich in kommenden Service-Releases adressiert werden.

Verfügbarkeit

Die aktuelle Version kann ab sofort von der offiziellen OpenWrt-Webseite heruntergeladen werden. Noch bequemer ist die „Attended SysUpgrade“ genannte Funktion (ASU; deutsch: Beaufsichtigte Systemaktualisierung), die seit Version 25.12 alle Schritte automatisiert und die Aktualisierung beinahe vollautomatisch durchführt.

Supportende von Version 24.10

Für die Version 24.10 von OpenWrt endet die Unterstützung im September dieses Jahres. Es wird danach keine weiteren Verbesserungen oder Sicherheitsupdates mehr geben. Der Wechsel auf Version 25.12.x sollte spätestens zu diesem Zeitpunkt erfolgen.

Billboard März 2026



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Krise von Marathon & Destiny: Sony senkt Bungies Bilanz­wert deutlich nach unten


Krise von Marathon & Destiny: Sony senkt Bungies Bilanz­wert deutlich nach unten

Bild: Bungie

Bei Bungie heißt die Devise: Es geht weiter mit der Krise. Weder Destiny 2 noch Marathon laufen so richtig gut oder zumindest nicht auf dem Niveau, den der Ruf des Studios verlangt und die Besitzer erwarten. Sony schreibt deshalb im Quartalsbericht viel Geld ab.

Gut 3,6 Milliarden US-Dollar ließ sich der japanische Konzern die Übernahme von Bungie kosten. Das ausgewiesene Ziel: sich durch den Kauf eines der damals größten Live-Service-Spezialisten im Genre zu etablieren. Das sollte der PlayStation-Sparte eine weitere Säule mit nicht nur großen, sondern kalkulierbaren, regelmäßigen Gewinnen bescheren. Stattdessen ging es im Grunde nur bergab.

Erwartungen verfehlt

Dass Sony nun die Buchwerte von Bungie in den Bilanzen des aktuellen Quartalsberichts (pdf) korrigiert, folgt aus dieser Entwicklung. Der Wert des Studios und seiner Assets wird um 88,6 Milliarden Yen, umgerechnet etwa 566 Millionen Dollar, gesenkt. Einnahmen aus den Bungie-Titeln hätten nicht den Erwartungen entsprochen, begründet Sony nüchtern.

Das ist nicht das erste Mal, schon im vergangenen November hatte Sony den Wert von Bungie um umgerechnet „nur“ 177 Millionen US-Dollar nach unten gesetzt. Insgesamt sind „Game & Network Services“ aber eine von zwei Sparten, die die Bilanz tragen. Unter anderem die abgeschriebenen Summen herausgerechnet, sei die G&NN-Sparte mit dafür verantwortlich, dass der Betriebsgewinn die Erwartungen übertroffen habe, stellt Sony fest.

Spielerzahlen von Marathon
Spielerzahlen von Marathon (Bild: Steam Charts)
Spielerzahlen von Destiny 2
Spielerzahlen von Destiny 2 (Bild: Steam Charts)

Spiele suchen Spieler

Das liegt auf der Hand. Destiny 2 verliert an Spielern, die letzte Erweiterung konnte den Trend nicht umkehren. Rund 12.000 gleichzeitige Spieler auf Steam in den vergangenen 24 Stunden sind kein Zeugnis riesiger Popularität. Das viel jüngere Marathon schafft es immerhin noch auf 15.000 Spieler. Apex Legends hingegen zog 291.000 Spieler an. Für ein Spiel mit Blockbuster-Budget, das der nächste große Hit werden sollte und musste, fällt die Bilanz ernüchternd aus. Die Zahlen sind bei weitem nicht hoch genug.

Marathon wird aktuell das zum Verhängnis, was schon Tests offengelegt haben und mittlerweile auch die Steam-Wertungen spiegeln. Der Extraction-Shooter ist beileibe kein schlechtes Spiel, aber relativ hart, sein Gameplay eher für eine kleinere Zielgruppe gemacht. Dazu kommt, dass er kaum in seine Besonderheiten und das Spielprinzip einführt. „Onboarding“ bleibt für das Spiel bleibt ein Problem, dazu kommen das Balancing und nicht zuletzt der Kaufpreis von gut 40 Euro in einem Segment, das viel Free-to-Play-Konkurrenz hat.

Die Redaktion dankt ComputerBase-Leser „Strikerking“ für den Hinweis zu dieser Meldung!



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Aorus RTX 5090 Infinity: Gigabytes Doppel-Turbinen-Kühler kommt auf den Markt


Aorus RTX 5090 Infinity: Gigabytes Doppel-Turbinen-Kühler kommt auf den Markt

Bild: Gigabyte

Auf der CES hatte Gigabyte die Aorus GeForce RTX 5090 Infinity mit ungewöhnlichem Kühlerdesign präsentiert. Jetzt kommt die Grafikkarte auf den Markt. Zwei große Lüfter blasen dabei durch die Backplate hindurch. Der dritte Lüfter ist versteckt und kommt nur zum Einsatz, wenn hohe Temperaturen das nötig machen.

Während sich Grafikkarten meist sehr ähneln, tanzt die Aorus GeForce RTX 5090 Infinity erfrischend aus der Reihe. Die zwei Lüfter liegen ungewohnt weit auseinander und erinnern etwas an Turbinen aus der Luftfahrt mit ihren kreisrunden Einfassungen.

Ein ungewohntes Kühlkonzept

Das Kühlkonzept ist ähnlich wie bei der Founders Edition von Nvidia: Die großen Lüfter blasen durch die Grafikkarte hindurch, deren Platine somit nicht durchgängig ausfällt. Die Backplate ist dementsprechend ebenso nicht gänzlich geschlossen, sondern besitzt in diesem Fall zwei runde „Fenster“ in denen die Kühllamellen des Radiators freiliegen.

Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet (Bild: Gigabyte)

Gigabyte verspricht 58 Prozent mehr Airflow als bei einer geschlossenen Backplate und 28 Prozent mehr Luftdurchsatz als bei einer Grafikkarte mit einer einzelnen Öffnung in der Backplate.

Der 3. Lüfter ist versteckt

Doch so gut der „Durchzug“ dadurch auch sein mag: Gerade die wesentlichen Komponenten wie GPU und Speicher liegen nicht direkt im Luftstrom. Daher verbaut Gigabyte zusätzlich einen dritten Lüfter, den man auf den ersten Blick gar nicht sieht. Der sogenannte „Overdrive Fan“ befindet sich in der Mitte der Grafikkarte zwischen den beiden großen Ventilatoren hinter einem augenscheinlich engen Lochgitter. Nur unter hoher Spitzenlast, so Gigabyte, springe der versteckte Lüfter an, um die GPU direkt mit Frischluft zu versorgen.

Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet
Die Gigabyte Aorus GeForce RTX 5090 Infinity sieht definitiv mal anders aus und ist in Metall eingekleidet (Bild: Gigabyte)

Das ganze Kühlerdesign tauft Gigabyte „Windforce Hyperburst“. Vom Inneren liegen zwar noch keine Bilder vor, doch sollen eine „große Vapor Chamber“ sowie „supraleitende Heatpipes“ zum Einsatz kommen. Die GPU soll zudem mit einem Wärmeleitmittel mit Metallanteil bestrichen sein, während bei den Speicherchips und den MOSFETs ein „wärmeleitendes Gel in Serverqualität“ verwendet werde.

Weitere Details

Beim Gehäuse der Grafikkarte kommt sowohl vorne als auch bei der Backplate Metall zum Einsatz. Für Leuchteffekte sorgt das „RGB Halo Lighting“. Weitere Informationen liefern die Produktseiten.

Aorus GeForce RTX 5090 Infinity (Bild: Gigabyte)

GPU-Takt über 2.700 MHz

Dort wird auch ein hoher GPU-Takt von 2.730 MHz genannt, der für den „Performance“-Modus gelten dürfte. Das zweite BIOS liefert den „Silent“-Modus. Auch die ROG GeForce RTX 5090 Matrix von Asus sowie die MSI RTX 5090 Lightning Z sind mit hohen 2.730 MHz spezifiziert – höhere Herstellerangaben gibt es für eine RTX 5090 bisher nicht.

Mit 33 cm gehört die RTX 5090 Infinity zu den kürzeren GeForce RTX 5090. Zur Stromversorgung dient der wegen Problemen umstrittene 16-Pin-Stecker.

Noch keine Informationen zum Preis

Gigabytes globale Pressemitteilung spricht von einer sofortigen Verfügbarkeit der Aorus GeForce RTX 5090 Infinity, nennt aber noch keinen Preis. Auf Nachfrage der Redaktion bei Gigabyte Deutschland gab es ebenfalls noch keine Preisangabe.



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