Künstliche Intelligenz
Ärztetag fordert Social-Media-Verbot bis 16 Jahre
Deutschlands Ärzte fordern ein Verbot sozialer Medien für Kinder und Jugendliche unter 16 Jahren. Der Deutsche Ärztetag sprach sich in Hannover angesichts wachsender Sorgen über gesundheitliche Folgen digitaler Medien für deutlich strengere Regeln aus, wie die Bundesärztekammer mitteilte.
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Plattformbetreiber müssten junge Nutzerinnen und Nutzer zudem besser vor suchtfördernden Algorithmen, schädlichen Inhalten, Cybermobbing und Grooming schützen.
Wenn Bildschirmzeit krank macht
Digitale Medien seien zwar fester Bestandteil des Alltags junger Menschen und böten Chancen für Bildung, Kommunikation und Teilhabe. Zugleich gebe es aber zunehmende gesundheitliche Risiken durch exzessive oder suchtartige Nutzung sozialer Medien, digitaler Spiele, Streaming-Angebote und anderer Plattformen, heißt es in einem Beschluss.
Übermäßiger Medienkonsum könne sich negativ auf Sprachentwicklung, Aufmerksamkeit, Schlaf, motorische Entwicklung sowie die soziale und emotionale Reifung auswirken. Ziel strengerer Regeln sei nicht, Kinder und Jugendliche von digitaler Teilhabe auszuschließen, erklärten die Ärzte. Vielmehr solle gemeinsam mit Eltern und Schulen eine altersgerechte Nutzung digitaler Angebote gefördert werden.
Zudem forderte der Ärztetag den Gesetzgeber auf, Prävention, Früherkennung und Behandlung problematischer Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen auszubauen.
(kbe)
Künstliche Intelligenz
Contra Microsoft 365 – der Kommentar: Mit Support-Ende in die Cloud gezwungen
Die Botschaft aus Redmond ist klar: Wer auf dem Microsoft-Pfad bleiben will, soll zu Microsoft 365 wechseln. Wer seine Software bisher gekauft hat, soll nun dauerhaft mieten. Der Anbieter kontrolliert künftig nicht nur die Anwendung, sondern bestimmt auch die Spielregeln: Preis, Funktionsumfang, Update-Takt und Integrationen. Aus Kontrolle wird Zustimmungspflicht.
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(Bild: Nextcloud GmbH )
Frank Karlitschek gründete 2016 das Nextcloud-Projekt und ist Geschäftsführer der Nextcloud GmbH.
Microsoft muss die lokale Office-Welt dafür nicht über Nacht abschaffen. Es reicht, sie Schritt für Schritt an den Rand zu schieben. Die Zukunft des eigenen Ökosystems entsteht längst anderswo: in Microsoft 365, in der Cloud, in laufenden Abonnements, in eng integrierten Diensten und zunehmend in KI-Funktionen, die an diese Umgebung gebunden sind.
Höhere Kosten, weniger Spielraum
Microsoft bietet ein Komplettpaket mit automatischen Updates und integrierten Sicherheitsfunktionen, ein eigener Servicebetrieb ist nicht nötig. Das ist komfortabel und entlastet Unternehmen ohne eigene IT-Abteilung. Das Problem dabei: Eine Wahlfreiheit gibt es nicht. Zum 1. Juli 2026 erhöht Microsoft die Preise zahlreicher Pakete, begründet mit neuen KI-Funktionen und Sicherheitsfeatures. Zahlen müssen alle – auch jene, die diese Funktionen nie angefordert, nie gebraucht und nie eingeplant haben. Wer aufgrund des Support-Endes migriert, ist nicht überzeugt. Er ist getrieben.
Gerade kleinere Unternehmen trifft diese Dynamik hart. Viele nutzen lokale Office-Versionen lange, weil sie planbar sind, lokal laufen und sich in bestehende Prozesse eingefügt haben. Wenn der Support endet, bleibt im Alltag oft wenig Raum für eine grundsätzliche Neubewertung. Dann geht es um Sicherheit, Kompatibilität, knappe IT-Ressourcen – und am Ende nicht um die beste, sondern um die schnellste Lösung.

Seit Trump 2.0 wird viel über Digitale Souveränität gesprochen. Auf dem diesjährigen IT Summit by heise (24. und 25. November in München) gehen wir einen Schritt weiter und zeigen, wie Unternehmen die Kontrolle über ihre IT tatsächlich zurückgewinnen können. In drei Tracks zu den Themen Souveräner Arbeitsplatz, Souveräne KI und Souveräne Infrastruktur zeigen Unternehmen, wie sie ihre IT unabhängiger aufgestellt haben. Spezialisten erläutern Wege zu mehr Souveränität – von der Messung der eigenen Souveränität bis zu souveränen Alternativen zu M365 und VMware. In seiner Keynote erläutert Thomas Jarzombek, Parlamentarischer Staatssekretär im Digitalministerium, die politischen Rahmenbedingen für Digitale Souveränität.
Der IT Summit richtet sich IT-Verantwortliche in Unternehmen, Behörden und anderen Organisationen, die ihre IT unabhängiger aufstellen wollen. Er findet am 24. und 25.11. in München statt. Weitere Informationen finden Sie unter it-summit.heise.de. Das Programm des IT Summit 2026 wird Anfang Juli wird veröffentlicht.
Für Office 2021 sowie Exchange 2016 und 2019 ist ab Oktober Schluss. Solche Stichtage sind nicht nur einzelne Support-Enden, sondern strategische Weichenstellungen: Wer nicht mitzieht, bleibt auf veralteter Software sitzen. Wer mitzieht, vertieft eine Abhängigkeit, aus der der Ausstieg von Jahr zu Jahr teurer wird.
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Was das mit digitaler Souveränität zu tun hat
Microsofts Marktanteil im Bereich Bürosoftware liegt in Deutschland bei über 90 Prozent. Der Bund gab 2024 mehr als 200 Millionen Euro für Microsoft-Lizenzen aus – ein Anstieg von fast 180 Prozent seit 2017. Wer tief in diesen Workflows steckt, wer Dokumente, Prozesse, Schulungen und interne Abläufe über Jahre darauf ausgerichtet hat, entscheidet nicht mehr frei – sondern innerhalb der Abhängigkeit.
Das Support-Ende von Office 2021 ist kein üblicher Produktlebenszyklus, sondern ein weiterer Schritt in einer langen Reihe von Entscheidungen, die diese Abhängigkeit vertiefen. Der Fall Office 2021 macht dieses Problem greifbar. Wahlfreiheit verschwindet selten mit einem Knall. Sie schrumpft leise, wenn ein Anbieter den attraktivsten Weg immer enger an das eigene Ökosystem bindet. Sie wird kleiner, wenn neue Funktionen, Sicherheitsversprechen, Integrationen und Preismodelle so gestaltet werden, dass der Wechsel zwar möglich bleibt, praktisch aber immer unwahrscheinlicher wird. Das Ende von Office 2021 sollte deshalb ein Anlass sein, die eigene Wechselbereitschaft ehrlich zu prüfen.
Echte Wahlfreiheit heißt nicht Lizenzfreiheit – auch Open-Source-Software kommt mit Bedingungen. Der entscheidende Unterschied: Der Code ist prüfbar, der Anbieter ist austauschbar und die Software ist nicht an eine einzelne Plattform gebunden. Wer das als Grundlage nimmt, behält die Kontrolle über seine eigene Infrastruktur.
Wahlfreiheit entsteht nicht durch Abwarten
Microsofts Strategie funktioniert nur so lange, wie der Ausstieg als zu aufwendig gilt. Dass das eine Annahme ist und keine Naturgewalt, beweisen längst andere. Schleswig-Holstein hat Microsoft-Produkte systematisch ersetzt; rund 80 Prozent der Arbeitsplätze arbeiten ohne Microsoft Office, bei einmaligen Migrationskosten von neun Millionen Euro und über 15 Millionen Euro jährlicher Lizenzersparnis – Amortisationszeit unter einem Jahr. Bayern hat den geplanten Milliardenvertrag mit Microsoft soeben offiziell gekippt und setzt stattdessen auf einen souveränen Arbeitsplatz auf Open-Source-Basis. Das sind keine Pilotprojekte mehr. Das sind Entscheidungen.
Wer offene Formate verbindlich macht, Alternativen erprobt und Exit-Strategien einplant, handelt selbst – statt beim nächsten Support-Ende erneut auf die Frist von Microsoft zu reagieren.
Spielen auch Sie mit dem Gedanken, Microsoft 365 aus Ihrem Unternehmen zu verbannen? Einiges spricht dafür – und auch einiges dagegen. Die neue iX zeigt, was die Alternativen besser können und wo Microsoft 365 der Primus bleibt. Erhältlich ist das Juli-Heft ab sofort im heise shop.
(sfe)
Künstliche Intelligenz
Wegen „GTA 6“: Werden die Konsolen wieder knapp?
Zum Start von „Grand Theft Auto 6“ am 19. November drohen in mehreren Märkten Konsolenengpässe, warnt ein Handelseinkäufer beim Branchenmedium The Game Business. Auch ein Xbox-Manager sieht Knappheit.
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Der leitende Einkäufer eines nicht genannten Spielehändlers, der eigenen Angaben zufolge ohne Erlaubnis seines Arbeitgebers sprach, schilderte The Game Business: Sein Unternehmen sei von Zulieferern informiert worden, dass die für den „GTA 6“-Launch benötigten Konsolenmengen wegen anhaltender Bauteilprobleme nicht rechtzeitig geliefert werden könnten. Im Weihnachtsgeschäft werde die Nachfrage daher das Angebot voraussichtlich übersteigen.
Xbox bestätigt Lieferlücken
Xbox-Strategiechef Matthew Ball hatte bereits Anfang Juni in einem ausführlichen Gespräch mit The Game Business die Situation offen eingeräumt: „Ich kann Ihnen definitiv sagen, dass die Nachfrage nach unserer Konsole das Angebot übersteigt“, sagte er. Microsoft tue alles, um die Geräte in möglichst vielen Läden anzubieten und produziere so schnell wie möglich. Die Möglichkeiten seien aber begrenzt: In mehreren Märkten sei das Unternehmen derzeit gar nicht lieferfähig, in anderen nur unzureichend. Auf den „GTA 6“-Launch angesprochen, sagte Ball, das Spiel werde viele Spieler begeistern und zusätzliche Geräte absetzen.
Sony-Konzernchef Hiroki Totoki hatte Investoren im Mai gegenüber eine optimistischere Prognose abgegeben: Für das Kalenderjahr 2026 seien die notwendigen Konsolenmengen gesichert worden. Auf steigende Speicherpreise bereitete er die Anleger jedoch vor – diese könnten die Herstellungskosten erhöhen und sich entsprechend auf die Konsolenpreise auswirken.
80 US-Dollar und kein Datenträger
Rockstar hat mit Bekanntgabe der Vorbestellung auch die Preise für „GTA 6“ veröffentlicht: Die Standard-Edition kostet 80 US-Dollar, die Ultimate Edition 100 US-Dollar. Die Konsolenpreise sind durch die anhaltende Speicherkrise bereits mehrfach gestiegen. Microsoft hat gerade erst eine weitere Xbox-Preiserhöhung zum 1. August angekündigt: In den USA steigt der Preis der Series S (512 GByte) auf 500 US-DollarX mit Laufwerk auf 800 US-Dollar. Als Begründung nennt das Unternehmen gestiegene Kosten für SSD- und Arbeitsspeicher. Auch Sony hat die Preise für die Playstation schon mehrfach erhöht.
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Playstation 5 und Xbox Series X/S waren nach dem Marktstart im Herbst 2020 einige Monate lang ausverkauft. Die Situation stabilisierte sich erst nach zwei Jahren.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Missing Link: 30 Jahre N64 – Nintendos 3D-Wunderkiste
Es gibt Konsolen, die erfolgreich waren. Konsolen, die technisch beeindruckten. Und Konsolen, die ganze Generationen geprägt haben. Das N64 war all das und noch viel mehr. Genau 30 Jahre nach seinem Erscheinen steht Nintendos grauer Kasten nach wie vor für einen wichtigen Wendepunkt – nämlich den Moment, in dem Videospiele lernten, sich frei im Raum zu bewegen.
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Die schwierige Geburt der dritten Dimension
Mitte der 90er befand sich die Spieleindustrie in einer wichtigen Übergangsphase: Die Ära der 16-Bit-Konsolen war endgültig vorbei. Zweidimensionale Sprites wurden zwar immer größer und bunter, ihre Animationen immer aufwendiger. Doch die Zukunft gehörte eindeutig texturierten Polygonen und dreidimensionalen Welten, wie auf den PCs der damaligen Zeit durch Spiele-Meilensteine wie „Quake“ (1996) überdeutlich zu sehen war. Auch Sonys Ende 1994 veröffentlichte Playstation setzte nicht mehr auf aufwendig gepixelte Sprites, sondern konzentrierte sich voll auf eindrucksvoll inszenierte 3D-Welten. Das Problem war nur: Niemand wusste so richtig, wie man darin eigentlich spielen soll.

Paul Kautz
)
Viele frühe 3D-Titel, gerade im Bereich der Plattformer, wirkten folgerichtig noch sehr experimentell. Figuren bewegten sich hakelig, Kameras zeigten wild in alle möglichen Richtungen, die Steuerung fühlte sich oftmals an, als würde man eine Mischung aus Panzer und klemmendem Einkaufswagen kontrollieren. Selbst große Entwickler tasteten sich noch sehr unsicher durch dieses neue Medium, wie man gut am fummeligen Playstation-Starttitel „Jumping Flash!“ sehen und spielen konnte.
Nichtsdestotrotz: Die Playstation war modern, cool und technisch herausragend. Nintendo dagegen galt plötzlich fast schon als piefig. Das Unternehmen, das den Videospielmarkt in den Achtzigern neu aufgebaut und schnell uneinholbar dominiert hatte, musste auf einmal um seine Zukunftsfähigkeit bangen. Das Nintendo 64, dessen Entwicklung in Zusammenarbeit mit dem Grafikriesen Silicon Graphics unter dem Namen „Project Reality“ bereits im Jahr 1993 begann, war deshalb mehr als nur ein aufgebohrter Nachfolger des SNES. Es war ein großes Risiko. Denn Nintendo musste mit diesem System beweisen, dass es mehr konnte als nur 2D-Pixel durch die Gegend zu schubsen. Dass „Big N“ auch in der 3D-Ära nach wie vor die Hosen anhatte. Polygonale Klempnerhosen, um genau zu sein.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Als Spiele zu Spielplätzen wurden
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Das N64 steht in den Erinnerungen jener, die mit ihm aufgewachsen sind, noch bis heute für durchkreischte Multiplayer-Abende, Module mit goldenen Logos und große Fragezeichen ob der Nutzung des Trident-Controllers mit dem wabbeligen Analogstick. Doch jede ernsthafte Retrospektive der Konsole führt zwangsläufig zu einem Spiel: „Super Mario 64“. Nicht nur, weil es der wichtigste Starttitel der Konsole war, sondern weil es etwas schaffte, das heute selbstverständlich wirkt: Es erschuf den modernen 3D-Plattformer.
„Super Mario 64“ heute zum ersten Mal zu spielen, ist ehrlicherweise keine sonderlich erfüllende Erfahrung: Gerade die Grafik wirkt mittlerweile ganz schön simpel, mit grob gehauenen Figuren und umständlicher Kameraführung. Man merkt schon deutlich, dass das einer der N64-Starttitel war. Aber, und das ist ein sehr großes Aber, es war auch gleichzeitig einer der wichtigsten Konsolen-Starttitel aller Zeiten. Denn „Super Mario 64“ war mehr als nur ein neues Prinzessinnenretterabenteuer – es war auch DAS Vorzeigespiel für all die aufregenden neuen Features, die unter der Haube des N64 pochten.
Dinge wie die bis dahin auf Heimkonsolen schlicht nicht-existente Steuerung über einen kleinen Analogstick. Eine Steuerung, die es möglich machte, Mario langsam gehen, hurtig spurten oder von „Wahuuu!“ begleitete Dreifachsprünge machen zu lassen. Die einigermaßen frei kontrollierbare 3D-Kamera. Oder die voll ausmodellierte, offen gestaltete 3D-Welt, die eben nicht linear einen Level an den anderen reihte, sondern den Spielern überließ, wie sie das Abenteuer in Angriff nahmen. Dazu noch die 3D-Grafik, die einen nicht, wie auf der Playstation, mit gigantischen Pixeln erschlug, sondern dank des hardwarebasierten bilinearen Filterings und Anti-Aliasings weiche Kanten und flimmerfreie Texturen servierte, was für ein deutlich ruhigeres und harmonisches Bild sorgte.
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