Apps & Mobile Entwicklung
CB-Funk-Podcast #163: Fabian beim Beamen, DLSS MFG 6× und 50 Jahre Apple

Fabian ist zurück aus New York und berichtet im Podcast aus erster Hand, wie es sich angefühlt hat, „3D-Videotelefonie“ über HP Dimension mit Google Beam zu führen. Auch über seinen Abstecher zu Intels neuen Arc Pro „Big Battlemage“ gibt es etwas zu erzählen. Daheim in Berlin hat Wolfgang derweil Nvidia DLSS MFG 6× getestet.
CB-Funk: Die einhundertdreiundsechzigste Episode
Die großen Themen des dieswöchigen CB-Funk-Podcasts sind damit gesetzt. Im Anschluss zum DLSS-Update mit Dynamic MFG gibt es außerdem überraschend noch Auto Shader Compiling – ein neues Feature in der Nvidia App (Beta) und nicht alle nur für RTX-50-Grafikkarten.
Zum Ende heißt es: Happy Birthday, Apple! 50 Jahre wird der Konzern heute alt. Jan und Fabian blicken gemeinsam auf ihre Apple-Historie zurück, sinnieren über Flops, Enttäuschungen und „Skandale“. Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören und freuen uns auf eure Kommentare!
Wir beantworten eure Fragen
Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!
CB-Funk bei Spotify, Apple, Amazon und Deezer
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Übersicht zu den bisherigen Episoden
Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.
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Raja Koduris Firma: OXMIQ sammelt 35 Mio. US-Dollar für offene GPU-Architektur ein

Raja Koduri als Chef, Jim Keller dazu im Aufsichtsrat – das zieht bei Investoren. Und so sammelt OXMIQ weitere 35 Millionen US-Dollar über eine Serie-A-Finanzierung ein. Bisher wurden insgesamt so nun bereits 60 Millionen US-Dollar aufgebracht.
Im Herzen der Entwicklung von OXMIQ steht OxCore, eine lizenzierbare skalierbare GPU-Architektur. Diese arbeitet bisher als Simulation auf FPGAs, hinzu kommen weitere kleine Bausteine.
At the center of the architecture is OxCore™, a scalable, licensable GPU core that integrates three distinct compute engines: a CUDA®-compatible GPU engine, a tensor processing engine, and an orchestration engine (CPU) responsible for coordinating workloads and agents across the system. OxCore tightly couples compute functionality that is typically split across three chips, and was purpose-built for near-memory compute, minimizing data movement to enhance compute and energy efficiency of AI workloads. OxCore was designed for scalability and the architecture scales efficiently from single-core AI deployments to large-scale datacenter configurations. OxCore is running on FPGA today, with live demonstrations available.
Zu den neuen Geldgebern zählen bisher unter anderem Fundomo und Samsung Catalyst Fund, aber auch MediaTek, AM Intelligence Labs, Pegatron Venture Capital, CDIB-TEN, Darwin Ventures und Morgan Creek Digital sowie Intel Capital.
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PlayStation: Sony stellt Spiele auf Disc ab Januar 2028 endgültig ein
GTA 6 kommt stets ohne Disc? Wie passend, denn ab 2028 wird das auf der PlayStation Standard, wie Sony jetzt mitgeteilt hat: Neue Spiele sollen ab dann ausschließlich digital oder als Download-Code für die Sony-Konsolen erscheinen. Damit folge das Unternehmen den Wünschen und Vorlieben der Spieler, heißt es.
Sony stellt Spiele auf physischen Datenträgern ein
Seit letzter Woche lässt sich GTA 6 für die PlayStation 5 und Xbox Series X|S vorbestellen. Auch Käufer der „physischen Version“ werden am 19. November aber nur eine fast leere Hülle mit einem Download-Code in den Händen halten, denn als klassische Disc-Version wird es Rockstars neues Gangster-Abenteuer nicht geben.
Prompt folgte eine Debatte um die Vor- und Nachteile digitaler und physischer Spielekäufe, die Sony jetzt befeuert: Zum Januar 2028 wird der PlayStation-Konzern die Produktion physischer Datenträger für ab diesem Zeitpunkt neu erschienene Videospiele auf den eigenen Konsolen einstellen.
As consumer preferences and the broader entertainment industry continue to shift away from physical discs to digital, physical game disc production for all new games releasing on PlayStation consoles will be discontinued starting January 2028. Following this date, new games will be available on PlayStation Store and at retailers in digital formats only. This transition has no impact on games that already released, or will be releasing, prior to January 2028 in disc format.
Sony
Sämtliche Spiele, die ab dem 1. Januar 2028 auf der PlayStation erscheinen, werden es also nur noch rein digital erscheinen – ganz gleich, ob sie online im PlayStation Store oder aber mit physischer Verpackung im lokalen Einzelhandel erworben werden. Denn dort soll es die neuen PlayStation-Spiele zwar weiterhin geben, aber eben ohne Blu-ray-Disc in der Hülle, sondern bloß mit einem Download- und Aktivierungscode.
Für Spiele, die noch im Dezember 2027 oder früher für die Sony-Konsole erscheinen werden oder bereits verfügbar sind, wird diese Regelung wiederum nicht gelten; hier wird es – zumindest vorerst – weiterhin physische Datenträger geben, deren Produktion auch noch nicht eingestellt wird.
Spieler wollen es so, sagt Sony
Sony folge damit der generellen Richtung der Branche, so der Wortlaut. Tatsächlich entfielen im Jahr 2024 nur noch rund 3 Prozent der Gaming-Umsätze Sonys auf den Verkauf physischer Datenträger. Der Wert trügt ein wenig, weil auch digitale Spiele nur auf rund 20 Prozent kommen; der Rest entfällt insbesondere auf Mikrotransaktionen, aber unter anderem auch auf Abonnements und Hardware. Der Trend, auf den sich der Hersteller stützt, ist dennoch unverkennbar, zumal auf anderen Plattformen – wie etwa der konkurrierenden Xbox oder dem PC – gar noch stärker ausgeprägt.
This is a natural direction for Sony Interactive Entertainment to adapt to consumer trends as the general preference for digital media significantly outpaces physical discs. This transition will enable us to align more closely with how most of our community prefers to access and play games today.
We’ll continue to prioritize our resources to drive innovation in how players can access games and provide choices as to where players prefer to purchase new games, whether that’s at retailers or PlayStation Store. We remain committed to delivering a world-class gaming experience to our fans and we thank you for your continued support.
Sony
Der jetzt kommunizierte Schritt sei insofern eine „natürliche“ Entwicklung, mit der sich das Unternehmen den Wünschen der Spieler anpasse, schreibt der PlayStation-Konzern. Weiterhin fallen Begriffe wie „Innovation“, „Gaming-Erfahrung auf höchstem Niveau“ und sogar „Wahlfreiheit“ – denn PlayStation-Besitzer könnten nach wie vor selbst entscheiden, ob sie ihre Spiele lieber online im PlayStation Store oder im Einzelhandel erwerben möchten.
Tod dem Gebrauchtmarkt
Die Argumentation des Konzerns vermengt dabei die Unterscheidung zwischen Händler und Medium: Der PlayStation Store auf der einen und lokale Einzelhändler auf der anderen Seite sind die eine Kategorie, bei der im skizzierten Szenario tatsächlich Wahlfreiheit bestehen bleibt. Dass die blau-weißen Hüllen beim lokalen Händler aber gemeinhin synonym zu physischen Kopien auf optischen Datenträgern begriffen werden, wird unterschlagen; denn die Unterscheidung zwischen Download-Code und Blu-ray-Disc ist eine andere Frage, die ab 2028 entfallen soll.
In der Konsequenz wird die „Wahlfreiheit“ beim Kauf ab diesem Zeitpunkt nämlich stets zum gleichen Ergebnis führen: einem Spiel, das nach erfolgter Aktivierung des Keys fest an den Account des Käufers gebunden ist. Kritiker sehen dahinter schon seit Langem auch das strategische Ziel, den Gebrauchtmarkt für Spiele auszutrocknen, um anschließend im geschlossenen Konsolen-Ökosystem annähernd ein Monopol auf den Verkauf von Videospielen zu halten. Denn von einem Gebrauchtmarkt, der die Preise im PlayStation Store zumindest teilweise in Schach halten kann, haben bislang auch diejenigen Spieler profitiert, die tatsächlich ausschließlich digital kaufen.
13 Jahre alter Spot(t) holt die PlayStation ein
Obendrein werden auch dem Verleihen oder Teilen einmal gekaufter Spiele an Freunde und Familie Riegel vorgeschoben. Das entbehrt nicht einer gewissen Ironie, wusste Sony doch genau dieses Thema im Vorfeld der PlayStation 4 im Jahr 2013 sehr marketingwirksam auszuschlachten: Das Ausleihen von Spielen geht auf der Sony-Konsole denkbar einfach, so die damalige Botschaft.
Das Video war als Parodie auf eine entsprechende Anleitung von Microsoft zu verstehen, wie Spiele auf der Xbox One in einem aufwändigen und regulierten Verfahren mit Familie und Freunden geteilt werden konnten, was ursprünglich auch physisch erworbene Kopien betreffen sollte. Damit einhergehen sollten, so Microsofts Pläne, auch maßgebliche Einschränkungen für den Gebrauchtmarkt. Nach rund 15 Jahren wird Anfang 2028 nun auch Sony an diesem Punkt angelangt sein.
Vorzeichen für die PlayStation 6
Schon das Refresh respektive die Slim-Version der PlayStation 5 gibt es seit 2023 als Digital-Variante ohne Laufwerk; bei der PlayStation 5 Pro fehlt es ab Werk. Beide Konsolen lassen sich zwar mit einem separat erhältlichen Laufwerk-Modul für physische Games auf Blu-ray nachrüsten, die jetzt datierte Entwicklung war damals aber bereits absehbar.
Für die PlayStation 6, mit der nach aktuellem Kenntnisstand frühestens im 4. Quartal 2027 zu rechnen ist, werden physische Datenträger damit offenkundig keine Rolle mehr spielen. Es ist davon auszugehen, dass Sony die Next-Gen-Konsole ganz ohne Laufwerk verkaufen wird. Möglich erscheint höchstens, dass es Modul zum Nachrüsten geben wird, um ältere Spiele für die PlayStation 4 und PlayStation 5, die bereits auf Disc vorliegen, spielen zu können. Das ist bislang aber reine Spekulation.
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Steam Machine: Zwei Speichermodule können mehr Leistung bringen

Lohnt es sich, einen zweiten Riegel Arbeitsspeicher in die Steam Machine zu stecken? Nein, aber besser wäre es schon. Das zeigen Benchmarks, die die Leistung der Linux-Konsole mit Single- und Dual-Channel-Speicher vergleichen.
Aktuell bestückt Valve alle Steam Machines mit einem von zwei maximal möglichen RAM-Modulen. Ein zweites Speichermodul kann allerdings nachgerüstet werden und könnte auch werksseitig später zum Einsatz kommen, dann immer noch mit einer Gesamtkapazität von 16 Gigabyte. Aktuell, heißt es von Valve, sei die Bestückung die, die sich in größeren Mengen beschaffen lasse. Anders zu verfahren würde bedeuten, weniger Steam Machines verkaufen zu können.
Teils spürbarer Unterschied
Wie viel Mehrleistung Dual-Channel-Speicher bringt, ließ sich bislang nur anhand Tests auf aktuellen Prozessoren abschätzen. Gamers Nexus (YouTube) liefert nun Daten anhand der Steam Machine und einem zweiten Speicher-Modul, das die Gesamtkapazität auf 32 Gigabyte verdoppelt. Die Ergebnisse sind in Anwendungen beeindruckend: Dort springen im Bestfall fast 20 Prozent heraus. Limitiert der Prozessor, bleiben davon in Spielen zwischen 0,4 und 15,3 Prozent, wobei sich die Zuwächse an den Extremen verteilen: Sie sind entweder minimal und nicht spürbar oder liegen im zweistelligen Prozentbereich. Dort sind sie merklich oder entsprechen einer höheren Detailstufe.
Wird vor allem die Grafikkarte gefordert, ist es unwahrscheinlich, dass die Limitierungen durch die Single-Channel-Konfiguration besonders stark ins Gewicht fallen, bilanziert Gamers Nexus. Der Unterschied liegt in der Regel zwischen 0,6 und 3,6 Prozent, was sich in weniger als zwei Bildern pro Sekunde niederschlägt. Lediglich Baldurs Gate 3 reißt aus, hier liegt der Leistungsunterschied auch im GPU-Limit bei 8,7 Prozent. Das bedeutet: In Dual-Channel-Konfiguration schafft die Steam Machine 60 Bilder pro Sekunde, im aktuellen Auslieferungszustand nicht.
Die Option, selbst ein Speichermodul nachzurüsten, beurteilt die Seite als eher schlecht für die Zielgruppe einer „PC-Konsole“, die wenig Erfahrungen mit dem Schrauben habe. Beim Aufmachen warnt Gamers Nexus vor unbedachtem Umgang mit Flex-Kabeln, die Valve an die Seite des Kühlers geklebt habe. Nachrüsten muss jedoch auch nicht zwingend sein. Für den Preis einer Steam Machine, die Valve ohne Subventionen verkauft, lässt sich ein deutlich schnellerer Kompakt-PC mit aktueller Plattform zusammenbauen.
ComputerBase-Tests mit Single- vs. Dual-Channel-RAM
Bereits zu Beginn der Speicherkrise im Januar hat sich die Redaktion in mehreren Tests ebenfalls genau dieser Thematik gewidmet. Dabei kam zum Vorschein, dass AMDs X3D-Prozessoren problemlos auch im Single-Channel-Betrieb arbeiten können, der große Zusatzspeicher hilft dann aus. Beim AMD Ryzen 5 9600X als regulärem Sechs-Kern-Prozessor war es ausgeprägter: In Spielen war Dual-Channel im Durchschnitt elf Prozent schneller, die Frametimes steigen um 12 Prozent. Die Extreme liegen bei 0 im besten und 20 Prozent Unterschied im schlechtesten Fall. Die nun ermittelten Ergebnisse der Steam Machine in einem solchen Setup sind letztlich also alles andere als überraschend.
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