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Diese US-Serie schlägt alle Streaming-Hits der letzten fünf Jahre


151 Milliarden Minuten. Eine Zahl, die eher nach Rechenzentrum als nach Fernsehserie klingt. Doch genau dieser Wert zeigt, wie extrem sich Sehgewohnheiten verändert haben – und warum ein altbekannter Dauerläufer plötzlich alle modernen Streaming-Hits hinter sich lässt.

Streaming lebt oft vom nächsten großen Ding. Neue Serien, große Namen, kurze Aufmerksamkeitsspannen. Doch während viele Hits kommen und gehen, läuft im Hintergrund ein Kandidat, der still und konstant alles überragt. Und genau dieser Kontrast macht die aktuellen Zahlen so bemerkenswert.

151 Milliarden Minuten – und kein Ende in Sicht

Laut Auswertungen von Nielsen kommt NCIS in den letzten fünf Jahren auf über 151 Milliarden gestreamte Minuten – allein in den USA. Das ist kein Tippfehler, sondern ein Statement. Zum Vergleich: Selbst moderne Streaming-Erfolge wie Stranger Things (45,6 Milliarden Minuten) wirken daneben fast wie Kurzformate. NCIS thront an der Spitze, noch vor langlebigen Erfolgsserien wie Grey’s Anatomy. Die Zahlen stammen aus einem Bericht von ScreenRant und beziehen sich ausschließlich auf Streaming-Nutzung. Was hier zählt, ist nicht der eine große Binge-Marathon am Release-Wochenende, sondern konstante Dauerbeschallung – Tag für Tag, Jahr für Jahr.

Warum ausgerechnet NCIS alles überrollt

Der Erfolg von NCIS hat wenig mit Algorithmen oder viralen Clips zu tun. Die Serie läuft seit 2003, hat über 20 Staffeln und unzählige Episoden. Genau das spielt ihr in die Karten. Nielsen-Zählungen bevorzugen Formate mit vielen Folgen – und NCIS ist praktisch ein endloser Vorratsschrank. Hinzu kommt das klassische Case-of-the-Week-Prinzip. Ihr könnt jederzeit einsteigen, nebenbei schauen oder einfach laufen lassen. Keine komplexen Handlungsbögen, keine Angst, etwas zu verpassen. NCIS ist Streaming-Komfortfood: bekannt, verlässlich und immer verfügbar. Dass Figuren wie Leroy Jethro Gibbs über Jahre hinweg zu festen Größen geworden sind, sorgt zusätzlich für Bindung. Diese Serie wird nicht gesucht – sie ist einfach da.

Mehr als nur eine Serie: ein ganzes Franchise

NCIS ist längst kein Einzelprojekt mehr. Ableger wie NCIS: L.A. oder NCIS: Hawaii haben das Universum erweitert und neue Zielgruppen erschlossen. Für Fans fühlt sich das Franchise weniger wie Fernsehen an, sondern eher wie ein vertrautes Serien-Zuhause. Diese Verlässlichkeit ist ein unterschätzter Faktor im Streaming-Zeitalter. Während neue Serien oft nach zwei Staffeln verschwinden, liefert NCIS Kontinuität. Und genau das treibt die Minuten nach oben, ganz ohne Marketing-Feuerwerk.

So könnt Ihr NCIS in Deutschland schauen

Auch hierzulande bleibt die Serie präsent. Die 23. Staffel startete am 13. Januar 2026 um 20:15 Uhr im linearen TV. Wer nicht warten wollte, konnte schon früher streamen: Bereits ab dem 6. Januar stand die erste Folge online bei Joyn bereit. Damit zeigt NCIS eindrucksvoll, dass Streaming-Erfolg nicht immer laut sein muss. Manchmal reicht es, einfach jahrelang zuverlässig da zu sein und dabei still und ohne Hype alle anderen zu überholen.



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Deepcool CL6600: Neues Gehäuse lagert CPU-Hitze ins Oberteil aus


Deepcool CL6600: Neues Gehäuse lagert CPU-Hitze ins Oberteil aus

Bild: Deepcool

Prozessor oder Grafikkarte optimal kühlen? Deepcool möchte im CL6600 beides und lagert dazu die Hitze der CPU aus. Sie wird in einer eigenen Kammer abgegeben, die der Hersteller vom übrigen Gehäuse trennt und als „Oberteil“ auf den Kern-Tower setzt. Der dafür nötige Kühler wird gleich mitgeliefert.

Die ungewöhnliche Interpretation eines Zwei-Kammer-Layouts nimmt den klassischen Midi-Tower als Grundlage und setzt ihm einen weiteren Kasten oben auf. Das, Holz an der Front und ein integrierter Headset-Halter produzieren einen ungewöhnlichen Look. Der soll auch zu sehen sein: Gedacht ist, das Gehäuse auf den Schreibtisch zu stellen, die Anschlüsse befinden sich dementsprechend an der Unterseite.

Oberteil kühlt

Das Oberteil hat zudem eine Funktion. Dort wird die Abwärme des Prozessors abgegeben, Deepcool nennt das „HyperSplit“. Obwohl das CL6600 auch große Luftkühler bis zu einer Höhe von 175 Millimetern aufnehmen kann, funktioniert dieses spezielle Konzept mit einem Heatpipe-Kühler nicht, es benötigt eine Wasserkühlung.

Ein passendes Modell mit 360-mm-Radiator und auf das Gehäuse abgestimmter Schlauchlänge wird daher vorinstalliert. Nachrüsten lassen sich drei weitere Lüfter auf dem Radiator für eine Push-Pull-Belüftung. Die Pumpe kann zwischen 2.500 und 3.400 U/min betrieben werden, die Lüfterdrehzahl liegt zwischen 500 und 2.500 U/Min.

Deepcool CL6600 (Bild: Deepcool)

Das Netzteil soll ebenso vom übrigen Innenleben entkoppelt werden. Damit das funktioniert, sitzt es direkt hinter der Front und entlässt warme Abluft seitlich aus dem Gehäuse. So bleibt die Grafikkarte als einzige Wärmequelle im Innenraum übrig. Unterstützt werden logischerweise auch extrem lange und große Modelle.

Frische Luft besorgen zwei 120-mm-Lüftern vom Typ FL12R SE mit invertierten Blättern an der Unterseite, die an einer ausziehbaren Halterung vor dem Netzteil sitzen. Sie können zwischen 500 und 2.150 U/Min betrieben werden. Weitere Lüfter können an Front, Heck und Oberseite nachgerüstet werden, teilweise ausschließlich im 140-mm-Format.

Preis und Verfügbarkeit

Das CL6600 soll ab sofort im Handel verfügbar sein, als Preisempfehlung nennt Deepcool rund 200 Euro für die schwarze und knapp 210 Euro für die weiße Version. Ein wenig relativiert sich der Preis, da ein Kühler beim Marktvergleich eingerechnet werden muss.



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Pi AI HAT+ 2: Aufsteckbare 40 TOPS Gen-AI-Leistung für den Raspberry Pi 5


Pi AI HAT+ 2: Aufsteckbare 40 TOPS Gen-AI-Leistung für den Raspberry Pi 5

Bild: Raspberry Pi Foundation

Die Raspberry Pi Foundation hat ein neues KI-Aufsteckmodul für den aktuellen Einplatinencomputer Raspberry Pi 5 vorgestellt: den Raspberry Pi AI HAT+ 2. Mit einer NPU mit 40 TOPS (INT 4) und 8 GB dediziertem RAM betritt der Kleinst-PC damit das Gen-AI-Zeitalter.

Mit Hailo-10H und 8 GB RAM wird Gen AI möglich

Der Raspberry Pi AI HAT+ 2 folgt auf den im Oktober 2024 vorgestellten Raspberry Pi AI HAT+, den es mit zwei verschiedenen NPUs von Hailo AI gab: Hailo-8L mit 13 TOPS und Hailo-8 mit 26 TOPS.

Der Raspberry Pi AI HAT+ 2 mit 40 TOPS KI-Leistung
Der Raspberry Pi AI HAT+ 2 mit 40 TOPS KI-Leistung (Bild: Raspberry Pi Foundation)

Der Raspberry Pi AI HAT+ 2 setzt nun auf den bis zu 40 TOPS (INT 4) starken Hailo-10H, der darüber hinaus auf externen DRAM zugreifen kann. Beim HAT+ 2 von Raspberry sind das 8 GB, was das Ausführen echter, wenn auch im Vergleich zur Cloud viel kleinerer Gen-AI-Modelle auf der NPU möglich macht. Als Beispiele werden beispielsweise Qwen2 1.5b oder auch Qwen2.5 Coder genannt. Die folgenden sollen zum Start nutzbar sein:

Ab sofort verfügbar

Der neue Raspberry Pi AI HAT+ 2 ist ab sofort für 137,40 Euro zum Beispiel bei Reichelt.de* verfügbar. Die 1. Generation kostet beim gleichen Händler 79,50 Euro* (13 TOPS) respektive 122,50 Euro* (26 TOPS).

(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.



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Neue Studie: Deutsche Games-Branche im Aufwind


Rund fünf Jahre nach der letzten Erhebung wurde wieder eine offizielle Studie zur Videospielbranche in Deutschland veröffentlicht. Diese zeigt, dass sich in den vergangenen Jahren viel getan hat. Nicht zuletzt dank Förderung vom Bund hat sich die Zahl der Spieleunternehmen nahezu verdoppelt.

Unter dem Namen „Die Game-Branche in Deutschland 2025“ (PDF) hat der Branchenverband game (offizielle Schreibweise) mit Unterstützung des Bundesministeriums für Forschung, Technologe und Raumfahrt (BMFTR) eine neue Studie veröffentlicht. Durchgeführt wurde die Studie vom Unternehmen Goldmedia, das auf eine Online-Befragung bei den Firmen der Game-Branche setzte. Sie schließt an die letzte Erhebung dieser Art aus dem Dezember 2020 an und soll gezielt die Effekte der Förderung des Bundes darlegen.

Fast doppelt so viele Spielefirmen

Gegenüber den 524 Entwicklerstudios und Publishern aus dem Jahr 2018, die hier als Kernmarkt bezeichnet werden, stieg die Zahl nun auf 948 Unternehmen und somit um stolze 81 Prozent. Wird der erweiterte Kernmarkt betrachtet, zu dem auch Dienstleister zählen, stieg die Zahl der Unternehmen von 619 auf nun 1.205, was eine Steigerung von 95 Prozent bedeutet.

Vor allem kleine und junge Studios

Die Games-Branche in Deutschland ist jung, besagt die Studie, denn rund 80 Prozent der Firmen seien nach dem Jahr 2010 gegründet worden, ein Drittel davon sogar erst nach 2020. Ab diesem Zeitraum gab es die Förderrichtlinie „Computerspieleförderung des Bundes“. In den Jahren 2023 und 2024 sei die Zahl der Gründungen aber wieder deutlich zurück gegangen.

Ein Großteil der Entwicklerstudios ist klein, denn 77 Prozent der Unternehmen sollen weniger als zehn Mitarbeiter beschäftigen. Bei den meisten (81 Prozent) handelt es sich zudem um Indie-Studios, die keinem größeren Unternehmen angehören.

20 Prozent mehr Mitarbeiter als 2018

Im Zeitraum 2018 bis 2024 sei die Zahl der Beschäftigten in der deutschen Games-Branche (inklusive Dienstleistern) von 12.300 auf nunmehr 14.800 und somit um etwa 20 Prozent gestiegen. In größeren Unternehmen sind fast alle sozialversicherungspflichtig beschäftigt, während in den kleineren Unternehmen fast ein Viertel als freie Mitarbeiter eingesetzt werden.

Umsätze steigen, Marktanteil gering

Die deutsche Games-Branche setzte laut Studie 2024 insgesamt 3,73 Milliarden Euro um, was 22 Prozent mehr als sechs Jahre zuvor sind. Davon wurde allerdings ein Großteil (88 Prozent) von Firmen mit ausländischem Mutterkonzern erzielt, während die Indie-Studios nur geringen Anteil daran haben.

Im Vergleich zu anderen Ländern sind die Umsätze aber immer noch gering. Zudem liege der Marktanteil der deutschen Entwicklungen selbst hierzulande bei nur etwa 5,5 Prozent. Dabei sei Deutschland der fünftgrößte Absatzmarkt für Videospiele weltweit. Im Jahr 2024 sollen deutsche Spieler insgesamt 5,5 Milliarden Euro ausgegeben haben, nur 300 Millionen Euro entfielen auf deutsche Titel.

PC-Spiele im Fokus

Zwischen 2015 und 2024 sei der Anteil der Studios, die für den PC entwickeln von 60 Prozent auf 79 Prozent angestiegen. Der Anteil der Konsolenentwickler liege konstant bei 40 Prozent, da manche Studios beide Plattformen bedienen. Mobile-Games würden nur noch 37 Prozent entwickeln, da Großkonzerne den Markt dominieren.

Die Förderung gehe auf

Laut der Studie wurden seit Beginn der Förderung durch den Bund 360 Spiele von 252 Unternehmen mit insgesamt 180 Millionen Euro unterstützt. Dass das Geld nicht zum Fenster hinaus geworfen wurde, zeigt sich daran, dass pro gefördertem Euro rund 6,50 Euro Bruttowertschöpfung und 2,50 Euro an Steuern und Sozialabgaben ausgelöst worden seien.



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