Apps & Mobile Entwicklung
GeForce Now: 6-Monats-Abo wird durch Jahresabo ersetzt
Erst wenige Woche ist es her, da veröffentlichte Nvidia für den eigenen Cloud-Gaming-Dienst „GeForce Now“ das größte Update seit Einführung im Jahr 2020. Mehr Leistung, mehr Qualität, mehr Spiele war das Motto, bei gleichbleibendem Preis.
Das große RTX-5080-Update wurde seit Anfang September bereits in sieben großen Rechenzentren ausgerollt. Für den hiesigen Markt entscheidend ist das Rechenzentrum in Frankfurt, das zu den ersten zählte, das das Update bekam. In Europa gilt das ansonsten nur noch für Paris. Laut Grafik von Nvidia ist als Nächstes das Rechenzentrum in Warschau, Polen, an der Reihe.
Die Highlights des Updates
Zu den Highlights des großen Updates zählen für Nutzer des Ultimate-Abos der Umstieg auf eine GeForce RTX 5080, die laut Nvidia eine 2,8-mal höhere Leistung verspricht als die vorherige RTX 4080. Zudem wurde die CPU getauscht und der Arbeitsspeicher verdoppelt. Mittlerweile ist auch bekannt, wie viel Arbeitsspeicher in der Cloud vorgehalten wird: Es sind laut Nvidia 56 GB. Auch die Netzwerkkarten wurden ausgetauscht, wodurch noch kürzere Reaktionszeiten möglich werden.
Die neue Hardware ermöglicht wiederum weitere neue Funktionen, wie die Option, die Auflösung auf bis zu 5K zu erhöhen, wodurch nun auch die 32:9-Auflösung 5120×1440p unterstützt wird. Cinematic Quality Streaming ist ein weiteres neues Feature, das die Bildqualität entscheidet verbessern soll.
Komplett neu ist zudem die Funktion, Spiele, die bisher nicht nativ mit GeForce Now kompatibel waren, direkt in der Cloud zu installieren, um diese doch zugänglich zu machen, sofern der Publisher dem nicht widerspricht. Der Cloud-Speicher nennt sich „Persistent Cloud Storage“ und bietet 200 GB für 2,99 Euro, 500 GB für 4,99 Euro oder 1 TB für 7,99 Euro pro Monat, zusätzlich zum GeForce-Now-Abopreis.
Das Halbjahres-Abo gibt es nicht mehr
Sämtliche neue Funktionen, abgesehen vom „Persistent Cloud Storage“, wurden von Nvidia als kostenloses Upgrade lanciert. Wie sich inzwischen zeigt, ist das nur die halbe Wahrheit. Der rechnerische Monatspreis ist zwar der gleiche geblieben, doch Nvidia hat das Abo-Modell unlängst umgebaut. Statt eines 6-monatigen Abos steht ab sofort nämlich nur noch ein 12-monatiges Abo zur Auswahl.
Unverändert gibt es weiterhin die Tagespässe sowie das 1-Monats-Abo, diese kosten im Vergleich aber deutlich mehr als das langfristige Abo. Der Tagespass schlägt mit 8,79 Euro für 24 Stunden zu Buche, das Monatsabo kostet 21,99 Euro und das 12-Monats-Abo liegt rechnerisch bei 18,33 Euro pro Monat.
Für das günstigste Abo bindet Nvidia seine Kunden nun also deutlich länger als früher, was wiederum Nvidia mehr Planungssicherheit geben dürfte. Cloud-Gaming-Interessenten, die sich GeForce Now erst einmal mit einem kürzer laufenden Abo angucken möchten, kriegen den Preis aber weiterhin auf das Jahres-Abo angerechnet, wenn vor Ablauf des ursprünglichen Abos auf das höherwertige Abo gewechselt wird.
Preise von Cloud-Gaming und Desktop-Gaming im Vergleich
Ob Cloud-Gaming zur eigenen Spielbibliothek und zum eigenen Spielverhalten passt, muss im Zweifel jeder Nutzer für sich selbst entscheiden. Bei einem Fokus auf kompetitiven FPS-Shootern ist Cloud-Gaming gegebenenfalls weiterhin wohl nicht die erste Wahl als Spieleplattform.
Bei entspannteren Titeln und einer entsprechend guten Internetleitung kann Cloud-Gaming mittlerweile aber eine echte Alternative sein, die hohe FPS und gute Bildqualität zu einem Preis-Leistung-Verhältnis vereint, die ein lokaler Gaming-PC nie erreichen wird – in der Annahme, dass der Gaming-PC sonst auch für nichts anderes als Gaming benutzt wird.
Baut man die gebotene Leistung in moderatem Rahmen lokal nach, ergeben sich Kosten von rund 1000 Euro (RTX 5070, Ryzen 7 8700F, 32 GB RAM). Nicht berücksichtigt wurde die Peripherie wie Monitor, Maus und Tastatur, da diese in beiden Szenarien vorhanden sein müssen.
Als (sinnvolles) Ausgabegerät für GeForce Now, mit Ultimate-Abo, kann hingegen jedes nicht zu alte Office-Notebook mit mindestens 4 GB RAM und Windows 10 genommen werden. Die Ausgabe auf Handy, Tablet oder Smart-TV ist zwar auch möglich, geschieht dort aber nicht mit der vollen Qualität und ist daher nicht vergleichbar.
Anschaffungskosten von rund 1000 Euro stehen jährlichen Kosten von nur 220 Euro bei GeForce Now gegenüber. Für die Anschaffungskosten könnte man also gut vier Jahre lang Cloud-Gaming nutzen und hat zudem einen geringen lokalen Stromverbrauch, weniger Aufheizung im Sommer und braucht sich um einen Hardwaredefekt keine Sorgen mehr zu machen. Zudem wird mutmaßlich innerhalb der nächsten vier Jahre ein Upgrade auf eine wiederum neue Grafikkarten-Generation anstehen, die bei GeForce Now dann schon inkludiert ist, lokal aber mit weiteren Kosten verbunden wäre.
Betrachtet man die blanken Kosten, kann Cloud-Gaming daher eine echte Alternative sein.
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Ja, Cloud-Gaming wird sich mehr und mehr zu einer echten Alternative entwickeln
Historie: 38,8 %
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Ja, Cloud-Gaming könnte klassisches Gaming auf PC und Konsole zukünftig sogar ersetzen
Historie: 16,3 %
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Nein, Cloud-Gaming bleibt eine Randerscheinung und wird PC und Konsole nie ersetzen
Historie: 45,0 %
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Ja, ich nutze solche Dienste statt eines lokalen Gaming-PCs.
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Ja, ich habe aber trotzdem noch einen lokalen Gaming-PC.
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Ja, habe ich mal und mache es in der Zukunft vielleicht wieder.
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Ja, habe ich mal, war aber nicht zufrieden.
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Nein, habe es aber vor.
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Nein und habe es auch nicht vor.
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Windows Insider Preview: Microsoft optimiert RAM-Bedarf des Datei-Explorers

Mit der letzten Windows Insider Preview für den Dev- und Beta-Kanal (Build 26220.7523) schraubt Microsoft insbesondere am neuen Agenten-System für Windows 11. Interessant sind aber auch Optimierungen im Datei-Explorer. Microsoft will den RAM-Bedarf reduzieren.
Auf diesen Aspekt verweist Windows Latest. Laut Microsoft wird die Leistung der Suche im Datei-Explorer reduziert, indem Microsoft doppelte Indexierung von Daten unterbindet. Das soll sowohl zu schnelleren Suchen als auch einem geringeren Speicherverbrauch führen.
Dass Microsoft bei der grundlegenden Performance von Windows 11 ansetzen will, ist Teil der Strategie für das kommende Jahr. So soll etwa die Gaming-Leistung steigen. Maßnahmen wie die Datei-Explorer-Optmierung zeigen, was man plant. Bis es Änderungen aus dem Windows Insider Program in die regulären Windows-Versionen schaffen, kann es aber etwas dauern.
Webapps mit hohem RAM-Bedarf
In Zeiten horrend steigender RAM-Preise klingen solche Optimierungen vielversprechend. Der Haken ist nur: Konsequent zieht Microsoft diese nicht durch. Während man daran arbeitet, das Betriebssystem zu entschlacken, steigt bei Alltags-Apps der RAM-Verbrauch.
Einer der Gründe ist der Trends zu Web-Apps, den auch Microsoft selbst vorantreibt. Bei diesen handelt es sich dann um keine nativen Windows-Apps, stattdessen nutzen diese ein Web-Framework wie Chromium oder WebView2. Analysen von Windows Latest zeigen, dass etwa Discord einer der RAM-hungrigsten Apps ist. Das Kommunikationstool verwendet das Electron-Framework und beansprucht dem Test zufolge in der Regel rund 1 GB RAM. Je nach Nutzungsart kann dieser aber auf bis zu 4 GB steigen. Discord hat aber bereits angekündigt, an der Performance arbeiten zu wollen.
Ebenfalls hoch ist der Ressourcen-Bedarf bei Microsoft Teams, das mittlerweile auf WebView2 basiert. Selbst im Idle-Modus benötigt es rund 1 GB RAM.
Meta hat zuletzt WhatsApp umgestellt, der Messenger nutzt unter Windows 11 nun ebenfalls ein Web-Framework. Die Konsequenz ist ebenfalls ein höherer RAM-Bedarf, der laut dem Test von Windows Latest auch bei über 1 GB RAM liegt, wenn die App einfach nur im Hintergrund läuft. Bei der alten App waren es noch rund 200 MB.
Gerade Rechner und Laptops, mit nur 8 GB an RAM, haben zunehmend mit dem hohen RAM-Bedarf seitens Windows und den Webapps zu kämpfen. So benötigt das Convertible eines Redakteurs zunehmend mehr Zeit, wenn Fotos oder Ordners umbenannt werden und auch Windows läuft zunehmend zäher.
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Googles Antwort auf den Smartglasses-Hype kommt 2026
Google Smartglasses 2026: Zwei Modelle mit Gemini-KI – Audio-only für Tipps ins Ohr oder Display im Glas für AR-Navigation. Comeback nach Google Glass-Fiasko? Leicht, stylish mit Warby Parker. Vs. Meta Ray-Ban: Euer Alltag wird smarter!
Google plant 2026 den Wiedereinstieg in den Smartglasses-Markt, denn es bringt zwei KI-gestützte Modelle, die Euren Alltag diskret smarter machen könnten. Der Wearables-Markt wächst rasant, weil Modelle wie die Ray-Ban-Meta-Gläser führend sind, und er verspricht, Smartphones teilweise zu ersetzen. Deshalb setzt Google genau hier an, um mit Gemini und Android XR neue Standards zu setzen.
Zwei Varianten: Audio-only und Display-Smartglasses
Die Pläne umfassen zwei unterschiedliche Varianten, die beide mit Googles KI-Assistent Gemini arbeiten und über Euer Smartphone verbunden sind. Somit bleiben sie leicht und alltagstauglich. Zuerst kommt eine reine Audio-Variante ohne Display, die auf Lautsprecher, Mikrofon und Kamera setzt, um Funktionen wie Echtzeit-Übersetzungen oder Navigationstipps zu liefern.
Die zweite Variante integriert ein In-Lens-Display direkt ins Glas, damit sie visuelle Inhalte wie AR-Overlays, Video-Wiedergabe oder App-Projektionen zeigt. Zudem ermöglichen beide Modelle Fotoaufnahmen und Live-Hilfen, die nahtlos mit Eurem Android-Gerät kooperieren. Partner wie Samsung, Warby Parker und Gentle Monster sorgen für stilvolles, leichtes Design und Komfort auf der Android-XR-Plattform. Viele erinnern sich an Google Glass von 2013, das als Pionier scheiterte, weil es klobig, teuer und datenschutzschwach war, doch diese Lektionen fließen nun ein. Google hat daraus gelernt und plant deshalb ein starkes Comeback mit Smartglasses 2026.
Was bedeutet das für Euch und den Smartglasses-Markt?
Für Euch bedeutet das: reifere Tech, bei der Smartglasses einfach nutzbar werden, ohne dass Expertenwissen nötig ist. Google tritt an gegen Meta, HTC und Rokid, denn der Sektor boomt stark. Falls Google die Verbesserungen umsetzt, wie Leaks andeuten, kann es, weil es auf Gemini setzt, mit Meta mithalten und dadurch viel Potenzial ausschöpfen.
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Nachfolger von Cyberpunk 2077: Cyberpunk 2 könnte im Jahr 2030 erscheinen

Cyberpunk 2 befindet sich laut dem Entwickler offiziell in Vorproduktion – eine polnische Analystenfirma geht mittlerweile von einer Veröffentlichung im Jahr 2030 mit einem Budget von über 350 Millionen Euro aus.
Das Analyseteam bei Noble Securities glaubt daran, dass CD Project RED für Cyberpunk 2 einen Multiplayer plant und eine Veröffentlichung bis zum vierten Quartal 2030 anstrebt. Das wäre zehn Jahre nach der Veröffentlichung von Cyberpunk 2077 (Test). Einen offiziellen Veröffentlichungszeitraum hat das Entwicklerstudio bisher nicht genannt, wohl auch, weil das beim Vorgänger für zahlreiche Verzögerungen und Probleme gesorgt hatte.
Über 419 Millionen US-Dollar für Cyberpunk 2
Die Firma geht des Weiteren davon aus, dass die Kosten des Spiels bei 1,5 Milliarden polnische Złoty (PLN) und damit rund 354 Millionen Euro liegen sollen. Damit wird schon jetzt mit höheren Kosten als für Cyberpunk 2077 gerechnet. Hier sprechen offizielle Zahlen aus dem Jahr 2021 von Kosten von 1,2 Milliarden PLN für Entwicklung und Marketing bis zur Veröffentlichung im Dezember 2020.
Erst im Juni hatte CD Project Red offiziell bestätigt, dass Project Orion und damit der Nachfolger von Cyberpunk 2077 nun in Vorproduktion ist. Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten dort schon 96 Entwickler an Cyberpunk 2.
CD Project RED baut Team aus
Im Hintergrund baut der polnische Entwickler leise sein Team aus, wie TechPowerUp ebenfalls im November berichtet hat. Zahlreiche Jobangebote sind auf der Website des Entwicklers gepostet worden, ob diese mit Cyberpunk in Verbindung stehen, ist aber unklar.
Fokus vorerst wohl auf The Witcher IV
Hauptsächlich arbeitet CD Project RED vor allem an The Witcher IV, das sich dieses Jahr in einem Unreal-Engine-5-Trailer gezeigt hat. Der nächste Teil der Hexer-Serie soll aber nicht vor dem Jahr 2027 erscheinen. The Witcher IV gilt jedoch als nächster großer Titel des Studios, befindet sich gerade in „Full Production“ und führt eine neue Geschichte mit Ciri ein.
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- CD Projekt Red: The Witcher IV erscheint frühestens im Jahr 2027
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