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Halo: Campaign Evolved: Shooter-Remake will viel RAM, VRAM und SSD-Speicher

Am 23. Juli erscheint das Remake des ersten Halo für Xbox, PlayStation und den PC. Für letzteren gibt es jetzt die Systemanforderungen. Minimal sollte es eine GeForce RTX 2060 Super sein, in jedem Fall braucht es zudem 100 GB SSD-Speicher. Am liebsten hätte der Shooter außerdem 32 GB RAM und 16 GB VRAM.
Remake in der Unreal Engine 5
Rund 25 Jahre nach dem Original erhält Halo: Combat Evolved mit Halo: Campaign Evolved ein vollständiges Remake auf Basis der Unreal Engine 5. Der Klassiker wird von Grund auf neu aufgebaut und erscheint am 23. Juli 2026 für den PC, die Xbox Series X|S sowie erstmals auch für die PlayStation 5. Die Halo Studios versprechen, die Atmosphäre und den Stil des Originals möglichst originalgetreu zu bewahren, gleichzeitig aber moderne Technik wie dynamische Beleuchtung, überarbeitete Animationen, neue Vertonungen und ein Remaster des Soundtracks einzusetzen.
Was das für die Anforderungen der PC-Version bedeutet, konkretisieren die Systemanforderungen in vier Profilen. Für vier Kombinationen aus Grafik-Preset, Auflösung und Ziel-FPS listen die Entwickler passende Hardware. In jedem Fall werden 100 GB SSD-Speicher fällig. Ebenso braucht es minimal eine GeForce RTX 2060 Super oder eine Radeon RX 6600. Unter 8 GB VRAM geht nichts, empfohlen werden aber mindestens 12 GB. Wer mit Ultra-Einstellungen in UHD auf 120 FPS kommen will, braucht Leistung auf dem Niveau einer GeForce RTX 4080 – unklar ist aber, inwiefern den Systemanforderungen Upsampling zugrunde liegt.
Inhaltlich ausgebaut
Inhaltlich bleibt die bekannte Kampagne erhalten, wird jedoch um drei neue Prequel-Missionen erweitert. Diese spielen vor den Ereignissen des Originals und rücken den Master Chief sowie Sergeant Johnson in den Mittelpunkt. Ergänzt wird das Remake zudem um Gameplay-Elemente aus späteren Halo-Teilen, darunter einsetzbare Energieschwerter, zusätzliche Flood-Varianten sowie weitere Komfortverbesserungen wie Fahrzeugdiebstahl und optionales Sprinten. Auch sind die sammelbaren Schädel aus der Anniversary Edition als Gameplay-Modifikatoren wieder mit dabei.
Für den Koop-Modus wurde die Kampagne umfassend angepasst. Online können bis zu vier Spieler plattformübergreifend gemeinsam spielen, auf Konsolen wird zusätzlich ein lokaler Splitscreen für zwei Spieler geboten. Um die größere Spielerzahl zu unterstützen, wurden einzelne Areale erweitert, Fahrzeuge angepasst und das Balancing überarbeitet. Ein beinahe halbstündiges Gameplay-Lieferung vermittelt einen Eindruck vom Spiel.
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Steam Machine: Valve macht FSR 4 offiziell

Valve hat heute mit der neuen Version von Proton Experimental FSR 4 für die Steam Machine ausgeliefert. Die nötige DLL ist nun Teil der Kompatibilitätsschicht und findet sich auch im Programmverzeichnis. Erste Berichte bestätigen die Funktion mit RX-7000-Karten. RDNA 4 ist wohl (noch) außen vor.
Das Warten hat ein Ende
Nach der Veröffentlichung der Steam Machine und AMDs Portierung von FSR 4 für RDNA 3 (Test) war es nur eine Frage der Zeit, bis FSR 4 offiziell für die Steam Machine erscheint.
Umgesetzt wird das Ganze über Valves eigene Kompatibilitätsschicht Proton. Dazu liefert Steam die für FSR nötige amdxcffx64.dll von AMD mit dem Proton-Experimental-Paket aus.
Interessanterweise fand sich dafür kein Hinweis in den Patchnotes für Proton.
Offiziell bekannt wurde die Veröffentlichung daher über Pierre-Loup Griffais von Valve, welcher die Neuerung über seinen Bluesky-Account teilte.
Genaue Umsetzung innerhalb Protons noch unbekannt
Doch wie genau hat Valve das Ganze nun umgesetzt? Dazu machte Griffais noch keine näheren Angaben. Auch ob FSR 4 automatisch aktiviert wird oder eine Startoption nötig ist, bleibt offen.
Bisherige Umsetzungen wie in Proton-CachyOS oder Proton-GE luden die DLL von AMD-Servern herunter, speicherten sie zwischen und fügten sie für jedes Spiel im jeweiligen Wine-Präfix dem System32-Ordner hinzu. Insbesondere die bisherige Methode, um FSR 4 via FP16 auf RDNA-3-Grafikkarten zu aktivieren, erforderte besondere Startparameter.
In einem ersten (Kurz-)Test mit einer RX 9070 XT und Cyberpunk 2077 gelang die Aktivierung nicht. Auch zeigt sich beim Blick auf die mit Proton ausgelieferte DLL ein Unterschied zu der im AMD-Windows-Treiber enthaltenen amdxcffx64.dll. Valves Variante ist gut 13 MB größer. Auch ein Austausch der DLL führte nicht zur Funktion mit RDNA 4.
Erste Berichte bestätigen die Kompatibilität mit RDNA 3
Nutzer berichten im Netz bereits über ihre Erfahrungen mit Valves FSR-Umsetzung. Erste Berichte mit RX-7000-Karten bestätigen die Funktion des Upscalers. Die Umsetzung in Proton scheint daher vorerst an RDNA 3 gebunden zu sein.
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Zufallsfund: Unangekündigte Lexar M7 SSD entspricht der NM790-Serie

Eine neue SSD-Serie von Lexar steht in den Startlöchern. Ohne offizielle Ankündigung haben Händler schon mit dem Verkauf der Lexar M7 SSD begonnen. Doch bei den Eckdaten der PCIe-4.0-SSD im M.2-Format herrschte noch Verwirrung. Die Informationslage ist dünn, doch inzwischen gibt es etwas Offizielles (siehe Update).
Durch Zufall ist ComputerBase bei der Recherche über die Lexar M7 „gestolpert“. Dieses Modell war der Redaktion bisher nicht bekannt und auch die Suche auf der Website des Herstellers blieb ohne Ergebnis. Augenscheinlich steht eine offizielle Vorstellung auch erst noch aus.
Lexar M7 wird schon verkauft
Das hindert Händler wie so oft nicht daran, das praktisch unbekannte Produkt schon einmal anzupreisen oder sogar schon zu verkaufen. Bei MediaMarkt und Saturn wird die neue SSD-Serie mit Speicherkapazitäten von 512 GB, 1 TB, 2 TB und 4 TB bereits zur Vorbestellung angeboten. Die Auslieferung soll ab dem 25. Juni 2026 beginnen. Das Modell mit 4 TB ist mit einem aktuell auf rund 360 Euro rabattierten Preis besonders interessant, allerdings kann dieses noch nicht bestellt werden und wird wohl erst später erhältlich sein.
Eine umbenannte NM790?
Mit den angegebenen Transferraten von bis zu 7.400 MB/s beim Lesen und 6.500 MB/s beim Schreiben und auch den eher ungewöhnlichen TBW-Werten (z.B 1.500 TB beim 2-TB-Modell) erinnert vieles an die schon länger erhältliche Lexar NM790 (Test). Dazu passt auch die Information, dass die SSD keinen eigenen DRAM-Cache besitzt und stattdessen auf „HMB 3.0“ setzt. Damit bewirbt Lexar eben auch die NM790.
Außerdem steht sogar in der Produktbeschreibung im Handel, dass die SSD zur Reihe NM790 zählt. Letztlich kann es sich dabei auch nur um einen Platzhalter handeln, sodass Daten von der NM790-Serie vorerst kopiert wurden, um die Zeilen nicht leer stehen zu lassen.
Die Redaktion hat Lexars PR-Agentur um nähere Informationen gebeten, die nach Büroschluss am Dienstag aber noch nicht vorlagen. Die Preise im Handel liegen aktuell bei rund 110 Euro* (512 GB), 150 Euro* (1 TB), 225 Euro* (2 TB) und 360 Euro* (4 TB, nicht lieferbar).
Update
(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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Preis der Steam Machine: Subventionen sind für Konsolen, sagt Valve
Wer eine Steam Machine möchte, muss dank KI-getriebener Speicherpreis-Apokalypse über 1.000 Euro ausgeben. Einen subventionierten Preis hält Valve für nicht gesund. Man ist davon überzeugt, dass ein offenes System besser sei, versucht das Unternehmen zu erklären. Das verlangt nach kritischer Einordnung.
Ab 1.039 Euro startet eine Steam Machine bei Valve. Dafür gibt es 512 GB Speicher und noch keinen Controller. Für die Hardware-Spezifikationen ist das viel Geld, auch wenn der Formfaktor angenehm winzig bleibt. Wie viel teurer die Knappheit von Speicherkomponenten den Valve-Rechner gemacht haben, lässt sich nicht genau sagen. Valve sprach von einer Erhöhung etwa im gleichen Rahmen wie beim Steam Deck, dessen Preis um 30 Prozent angehoben wurde.
Valves Argumentation
Auf einen subventionierten Preis brauchen Käufer nicht hoffen. In der Ankündigung distanziert sich Valve vom Konsolen-Modell, man verstehe die Steam Machine als „Erweiterung des PC-Gamings“.
In die gleiche Kerbe schlug der Konzern in einer Stellungnahme gegenüber The Verge. „Wenn wir bei etwas dogmatisch sind, dann bei unserem Glauben, dass offene Systeme langfristig besser sind, für uns und unsere Kunden“, heißt es darin. Gerade die Offenheit des PC-Ökosystems habe Hard- und Software-Innovationen hervorgebracht. Jeder der meine etwas besser machen zu können, könne sich daran versuchen.
Das setzt Valve in Zusammenhang mit einem realistischen Preis. Werde nicht kostendeckend verkauft, wird das immer getan, um ein geschlossenes System zu bauen, bei dem sich nicht ausgesucht werden könne welche Software genutzt wird. „Wir wollen das nicht für PC Hardware, und wir denken nicht dass ihr das wollen solltet“, so Valve weiter. Es soll nicht das Gefühl herrschen, Valve-Hardware kaufen zu müssen, sondern sie als eine Option unter vielen sehen und schauen, welche am besten zu den eigenen Bedürfnissen passt. Hardware zu subventionieren laufe dem zuwider.
Ein kritischer Blick
Auf den ersten Blick klingt das vernünftig und im Sinne der Kunden. In Abwägungen kann aber durchaus einfließen, dass ein Gerät günstiger als die Konkurrenz angeboten wird, das ist das eine. Das andere: Wer seine Hardware subventioniert, muss nicht zwingend Software fest vorgeben, er könnte sie schlicht offen lassen.
Es ist nicht so, als könnte sich Valve das nicht leisten, das Unternehmen ist dank seiner Plattformgebühr und einer quasi-marktbeherrschenden Stellung auf dem PC ungemein profitabel. Das muss es sein, wenn Besitzer Gabe Newell eine Luxusyacht für 500 Millionen US-Dollar und jüngst eine Villa für 70 Millionen US-Dollar erwerben kann.
Die Sache ist am Ende diese: Valve muss seine Plattform nicht durch exklusive Spiele oder günstige, an Software gebundene Hardware bewerben, weil es in Gänze und der Feature-Breite wenig echte Alternativen gibt. Erst recht nicht unter Linux, wo Proton und SteamOS stehen – und andere Launcher oder Stores eine noch geringere Präsenz haben. So ist auch der Linux-Zug zu verstehen, er sichert Valve gegenüber Microsoft ab. Überlegungen, Windows zu einer geschlossenen Plattform umzubauen, gab es in Redmond immer mal wieder.
Und so ist Valve faktisch längst eine Art Plattformbetreiber geworden, der nur nicht so genannt werden will und der Wert auf einen offeneren Anstrich legt. Es hat durchaus Gründe, warum Sonys Rückkehr zu Exklusivspielen auch von Valves neuer Hardware-Sparte getrieben wurde. Die bietet schließlich genau das, ein Konsolen-artiges Nutzungserlebnis. Am Ende gilt also: Die Leute kaufen ohnehin bei Steam, deren PC muss deshalb nicht günstiger gemacht werden und Valve kann auch daran noch verdienen.
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