Künstliche Intelligenz
Interface für die Welt: Forscher zeigen innovatives AR-Interaktionsmodell
AR-Brillen könnten eines Tages eine Bedienoberfläche für die Welt liefern: So ließe sich etwa vom Sofa aus das Licht ausknipsen, ein Buch im Regal markieren und als digitaler Text anzeigen oder der Saugroboter auswählen und gezielt in eine staubige Ecke schicken.
Die Frage ist, wie sich ein Interface dieser Art benutzerfreundlich gestalten ließe. Schließlich ist die Welt dreidimensional und deutlich komplexer aufgebaut als ein Computerdesktop oder Homescreen. Wie wählt man mühelos Gegenstände aus, die weit entfernt und daher im Sichtfeld winzig erscheinen, zwischen vielen anderen liegen oder teilweise von diesen verdeckt werden? Ob per Handzeig oder Blickfokus: diese Methoden sind fehleranfällig und nicht selten anstrengend.
Forscher der New York University, der University of Minnesota und Google schlagen nun einen ungewöhnlichen Ansatz für die Interaktion mit solchen Objekten vor: Ihr „Reality Proxy“ genanntes Interaktionsmodell blendet in Reichweite der Nutzer ein Interface ein, über das sich Objekte mithilfe digitaler Stellvertreter („Proxies“) derselben auswählen lassen. Dabei wird von individuellen Eigenschaften der Objekte wie Position, Größe und Entfernung abstrahiert, die eine Auswahl oder Manipulation erschweren würden. Mithilfe der eingeblendeten Stellvertreter können Anwender schnell von Objekt zu Objekt springen, mehrere Objekte gleichzeitig auswählen, diese gruppieren, nach Attributen filtern und mehr.
Mit Apple Vision Pro getestet
In einem Video zeigen die Forschenden teils ausgefallene Einsatzszenarien: von der Steuerung mehrerer Drohnen bis zu räumlichen Navigationshilfen für Gebäude.
Das System setzt voraus, dass die auswählbaren Objekte vorab von einer KI korrekt segmentiert und semantisch identifiziert werden. Das KI-Modell muss demnach einzelne Objekte voneinander trennen und sie logischen Gruppen (Lichtschalter, Buch, Saugroboter) zuordnen können. Eine Aufgabe, die für sich genommen bereits sehr anspruchsvoll sein kann.
Die Forschenden testeten Reality Proxy mit einer Apple Vision Pro. Prinzipiell könnte das System aber auch auf AR-Brillen zum Einsatz kommen und als Grundfunktion direkt im Betriebssystem implementiert werden.
Die Forschungsarbeit ist frei im Internet zugänglich.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
„Titan Quest 2“ angespielt: „Diablo“-Konkurrent, Made in Germany
Das kam unerwartet: Noch während des THQ Nordic Showcases wurde die Early-Access-Version von „Titan Quest 2“ veröffentlicht. Offensichtlich trifft das Münchener Entwicklungsstudio Grimlore damit einen Nerv, denn bereits in den ersten 72 Stunden konnten nach offiziellen Angaben 300.000 Exemplare des Spiels verkauft werden. Erwartet die Fans hier ein zukünftiger „Diablo“-Killer?
„Diablo“-Klone gibt es wie Sand am Meer, doch nur wenige konnten auf lange Sicht überzeugen. Der Kulthit „Titan Quest“ von Iron Lore war anders als Blizzards Platzhirsch: bunte Antike statt düsterem Dämonen-Szenario, ein freies Klassensystem und mehr Taktik statt wildem Mausgeklicke. Die Early-Access-Version des Nachfolgers übernimmt die besten Eigenschaften des Vorgängers und bietet rund 10 Stunden Spielspaß, der in den kommenden Monaten noch erweitert wird. Die Veröffentlichung der finalen Version ist für 2026 geplant.
Auch dieses Mal landen die Spieler in der Antike. Nachdem im Intro die Göttin Nemesis Sparta zerstört hat, landet unser Held Jahre später an einer fremden Küste. Kaum hat er ein paar Einwohnern geholfen, taucht besagte Nemesis wieder auf und macht sich auf die Jagd nach ihm. Kein Wunder, ist unser Abenteurer mit ein paar Talenten gesegnet, die der Göttin gefährlich werden können.
Taktik, statt Action
Was schon nach wenigen Minuten auffällt: „Titan Quest 2“ entdeckt die Langsamkeit im Genre. Weder müssen wir ständig auf Maus- oder Gamepad-Buttons herumdrücken, noch attackieren uns Hunderte von Gegnern. Im Vergleich zu „Diablo 4“ ist das Spieltempo wohltuend anders, aber nicht langweilig.

Heise Medien
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Unser Held wird von einer sprechenden Urne auf ein Abenteuer geschickt, befreit Gefangene eines Kults und muss unter Zeitdruck vor den Blitzen der Göttin flüchten. Die ersten beiden Kapitel decken die im Genre üblichen Szenarien ab. Vom Inselstrand geht es in dunkle Höhlen oder auf Berggipfel. Überall gibt es abseits des Wegs Nebenmissionen oder Dinge zu entdecken. Kleine Schalterrätsel sorgen für Abwechslung.
Flüssiger Spielablauf
Das Spiel bietet das bekannte Prinzip aus Kämpfen, Looten und Hochleveln. Mit jedem Levelaufstieg kann der Held seine Fähigkeiten und Attribute gleich auf mehreren Talentbäumen verteilen. Magie- und Nahkampffähigkeiten können kombiniert werden und bieten Platz zum Experimentieren, ohne wie in „Path of Exile“ auszuufern. Waffen und Rüstungen bieten dagegen wenig Alleinstellungsmerkmale. Speere, Schilde, Schwerter und Magiestäbe sind Genrestandard, mehr nicht.
So geht es dann gegen Fischmenschen, Spinnen oder Banditen. Meist attackieren sie in kleineren Gruppen und werden dann von Eispfeilen oder Axthieben schnell niedergemäht. Nur bei Elite-Gegnern oder den wenigen Bosskämpfen mussten wir in unseren Spielstunden mehrere Versuche starten. Frust kam in dieser frühen Early-Access-Version nicht auf, denn bei jedem Tod öffnet sich ein Portal, das uns zum Tatort zurücktransportiert.
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Schon jetzt wirkt das Spiel ausgereift. Die Steuerung führt uns intuitiv durch Kämpfe und die detaillierte Landschaft. Natürlich fehlt in der Early-Access-Version die visuelle Abwechslung. Wir würden uns endlich mal einen Genre-Vertreter wünschen, bei dem sich im Inventar nicht immer so schnell unnützes Loot ansammelt. Glücklicherweise können wir es automatisch sortieren oder den Schrott bei Händlern in den Siedlungen verkaufen. Aber das kann sich alles noch ändern.
Das Entwicklungsstudio Grimlore plant für die Early-Access-version laut Roadmap alle drei Monate größere Inhaltsupdates, mit neuen Story-Kapiteln und Charaktereditoren. Ebenso wird das Klassensystem erweitert und weitere Sprachen hinzugefügt. Momentan können Spieler nur die englische Sprachausgabe wählen. Weiterhin dürfen sich die Spieler auf Koop-Multiplayer freuen, der jetzt schon angetestet werden kann. Ein PvP-Modus ist dagegen nicht geplant. Nach der aktuellen Planung soll die finale Version 2026 gleichzeitig für Windows und Konsolen erscheinen.
Zwischenfazit
Die Early-Access-Version von „Titan Quest 2“ ist ein Versprechen für die Zukunft. Es bietet schon jetzt ein kurzes, aber ausgereiftes Spielerlebnis. Besonders Genre-Fans, denen „Diablo 4“ zu hektisch oder ein „Path of Exile 2“ zu komplex ist, dürften mit dem aufgeräumten Abenteuer aus der griechischen Antike ihre Freude habe. Natürlich fehlt in dieser frühen Version die visuelle Abwechslung, und es bleibt abzuwarten, wie Grimlore neue Inhalte wie den Multiplayer in das Spiel integriert. Daran sind schon so einige „Diablo“-Klone gescheitert. Der Anfang ist zumindest gelungen und macht Lust auf mehr.
„Titan Quest 2“ ist für Windows in der Early-Access-Version erschienen. Es kostet ca. 30 €. Die finale Version wird ca. 50 € kosten. USK nicht geprüft.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Leaker: Besserer Empfang beim iPhone 17 Pro dank Antennenänderung?
Das Auffälligste am neuen iPhone 17 Pro und 17 Pro Max soll bisherigen Leaks zufolge das neue rückwärtige Kamera-Design sein. Dabei erstreckt sich das Modul mit den drei Objektiven, dem Blitz und dem LIDAR über die Gehäusebreite, belegt also nicht mehr nur ein Quadrat links oben. Entsprechend ist das Gerät sofort zu erkennen. Der Leaker Majin Bu, der über Kontakte in Apples asiatische Lieferkette verfügen soll, schreibt nun, dass Apple den großen neuen Kamerabereich auch dafür nutzt, sein Antennendesign zu optimieren. Angeblich werden die notwendigen Freilassungen im Gehäuse nun „rund um das neue Kameramodul“ umpositioniert.
Größere Fläche für mehr Empfang?
Dabei handele es sich um eine „signifikante strukturelle Änderung“. Laut Majin Bu orientiert sich Apple dabei am Design der Apple Watch Ultra mit ihren „strategisch integrierten Antennen“, die Empfangsqualität und Signalstabilität optimieren sollen. Das neue Antennendesign könnte – zumindest theoretisch – die Empfangsqualität verbessern. Das dürfte vor allem für 5G gelten, aber auch für den LTE-Empfang. Ob auch Bluetooth und WLAN profitieren, ist noch unklar. Die Antennenfläche soll insgesamt größer sein, heißt es.
Momentan führt Apple seine Antennen beispielsweise beim iPhone 15 Pro Max in Form von insgesamt sechs Einkerbungen (zwei oben und unten an der linken und rechten Seite, jeweils eine oben und unten) am Gehäuserand heraus. Eine Integration in den Kamerabereich würde den Bereich deutlich vergrößern. Bei einem Renderbild, das Majin Bu verbreitet, ist sogar eine Kombination aus Antennenlinien, die vom Rand her kommen, hin zum Kamerabereich zu sehen. Ob die so korrekt sind, bleibt abzuwarten.
Die Frage nach 5G mmWave
Apple plant beim iPhone 17 Pro und 17 Pro Max weiterhin den Einbau eines Qualcomm-5G-Chips. Erst die 18er-Pro-Modelle im Jahr 2026 sollen auf Apples eigenen C2-Funkchip springen, heißt es aus der Gerüchteküche. Für 17 Pro und 17 Pro Max wird jedoch eine Wi-Fi-7-Unterstützung erwartet. Interessant ist noch die Frage, ob Apple bei den diesjährigen neuen Pro-iPhones erstmals die sehr schnelle 5G-mmWave-Technik für Europa zulässt.
Bislang steht diese nur für US-Kunden (mit angepasster Hardware) bereit. Theoretisch könnte ein verbessertes Antennendesign dabei helfen, den mmWave-Support zu erleichtern. Allerdings ist die Technik hierzulande noch kaum verbreitet.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Lebensecht wirkende Roboterantilope überwacht freilebende Tibet-Antilopenherde
Wissenschaftler der Chinese Academy of Sciences (CAS) haben zusammen mit dem Robotikunternehmen Deep Robotics eine lebensecht wirkende Roboterantilope entwickelt. Das berichtet Global Times am Montag. Der als Artgenosse in eine Antilopenherde eingeschleuste Roboter soll so Echtzeitdaten über eine Tibet-Antilopenherde in unwirtlicher Umgebung sammeln.
Im Hoh-Xil-Nationalreservat der nordwestchinesischen Provinz Qingai lebt eine Herde tibetanischer Antilopen. Um das Verhalten der Tiere, ihre Bedeutung für das ökologische Gleichgewicht besser einschätzen und sie schützen zu können, sind regelmäßige Beobachtungen nötig. Die Lebensbedingungen in der abgelegenen Gegend in einer durchschnittlichen Höhe von 4600 m sind rau. Entsprechend schwierig ist es für Menschen, Beobachtungen durchzuführen und Daten zu sammeln.
Um trotzdem Daten über die Tiere zu ermitteln, haben die Forscher zusammen mit Deep Robotics einen vierbeinigen Roboterhund mit einer „Verkleidung“ ausgestattet, die ihm das Aussehen einer tibetanischen Antilope verleiht. Der Roboter hat allerdings kürzere Beine und kann sich nicht so schnell bewegen wie eine biologische Antilope. Trotzdem ist es gelungen, die Roboterantilope in die Herde zu integrieren. Sie kann auch in dem unwegsamen Gelände mit den Tieren mithalten.
Echtzeitdaten sammeln und auswerten
Der Roboter ist über ein 5G-Netz mit einer Basis verbunden, um aufgenommene Videos und Daten zu übermitteln. Bis auf eine Entfernung von 2 km im offenen Gelände ist eine Übermittlung der Echtzeitdaten möglich. Dabei handelt es sich etwa um Wanderungsmuster, Fressverhalten und das Wachstum der Jungtiere. Ein Teil der Daten wird durch ein Bildverarbeitungssystem auf Basis Künstlicher Intelligenz (KI) erfasst. In der Basisstation werden die Daten analysiert und detaillierte Berichte generiert, die Naturforschern des Northwest Institute of Plateau Biology der CAS zur Verfügung stehen.
Die ermittelten Wanderungsbewegungen der Antilopenherde werden jedoch nicht nur für Forschungszwecke genutzt. Da die Daten in Echtzeit übermittelt werden, können sie dafür genutzt werden, um Ampeln an einer Straße zu steuern, die das Reservat durchkreuzt. Zusammen mit anderen mobilen Überwachungsgeräten ist das ein Teil einer intelligenten Managementplattform, die das ungewollte Aufeinandertreffen von Wildtieren und Menschen verhindern soll. Tauchen die Antilopen in der Nähe der Straße auf, werden Mitarbeiter einer Schutzstation informiert, die sich dann um die Ampelsteuerung kümmern und den Verkehr entsprechend leiten.
(olb)
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