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Künstliche Intelligenz

KI-PCs durchdringen langsam den PC-Markt


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Laut jüngster Gartner-Prognose werden bis Ende des Jahres voraussichtlich 77,8 Millionen Desktop-PCs und Notebooks mit KI-fähigen Prozessoren einen Abnehmer finden. Das entspräche einem Marktanteil von 31 Prozent an den weltweiten Auslieferungen. Für 2026 soll der Absatz dann auf gut 143 Millionen Geräte und einen Marktanteil von fast 55 Prozent anziehen. Damit kassiert die Marktforschungsfirma ihre überaus optimistische Prognose aus dem Vorjahr, der zufolge bereits Ende 2025 etwa 43 Prozent aller ausgelieferten Rechner mit einer KI-Einheit (Neural Processing Unit, NPU) ausgestattet sein müssten und im kommenden Jahr Unternehmen nur noch KI-fähige PCs kaufen würden.

„KI-PCs verändern den Markt grundlegend, doch ihre Einführung verlangsamt sich 2025 aufgrund von Zöllen sowie einer Kaufzurückhaltung infolge der allgemeinen Marktunsicherheit“, erklärt Gartner-Analyst Ranjit Atwal, warum er eine verhaltenere Wachstumsdynamik erwartet. Der Analyst ist dennoch überzeugt, dass Anwender weiter in entsprechende PC-Modelle investieren werden, um auf die zunehmende Integration von KI in den Endgeräten vorbereitet zu sein.

Angesichts der zunehmenden Verbreitung von KI-PCs geht Gartner davon aus, dass bis Ende 2026 rund 40 Prozent der Softwareanbieter in KI-Funktionen investieren, die direkt auf PCs arbeiten. Kleinere Sprachmodelle, die lokal auf PCs ausführbar sind, ermöglichen aufgabenspezifische „Intelligenz“ und schnellere Reaktionszeiten. Im Vergleich mit ihren großen Pendants versprechen die SLMs zugleich einen niedrigeren Energieverbrauch als auch eine geringere Abhängigkeit von Cloud-Diensten und damit besseren Schutz der eigenen Daten.

Die Marktforschungsfirma rechnet damit, dass in rund vier Jahren KI-PCs im Portfolio der Geräte-Anbieter zum „Normalfall“ werden. Das ist nur logisch, da AMD, Intel und ARM-Prozessorentwickler wie Qualcomm alle KI-Einheiten in neue CPUs integrieren.

Um an dem erwarteten Wachstum zu partizipieren, müssten die PC-Hersteller neben der nackten Hardware aber auch an dem Software-definierten, benutzerorientierten Zuschnitt ihres Angebots für bestimmte Anwendungsfälle arbeiten. Denn nach Überzeugung von Atwal liegt die Zukunft der KI-PCs in der Individualisierung. Das ermögliche Benutzern, ihre Geräte mit den von ihnen gewünschten Apps und Funktionen zu konfigurieren. „Je mehr Benutzer mit dem KI-PC eines Anbieters interagieren, desto besser versteht der Anbieter sie“, erläutert der Marktforscher. Und das würde zu kontinuierlichen Verbesserungen führen, die sich wiederum in einer stärkeren Markentreue auszahlen.


(axk)



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Reach angespielt: Imposanter VR-Blockbuster stolpert über maue Technik


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Der Entwickler und Publisher nDreams ist einer der großen Namen, wenn es um VR-Spiele geht. Vor allem im Action-Genre lieferten die Briten mit „Fracked“, „Synapse“ oder „Phantom: Covert Ops“ zahlreiche innovative Titel ab und wagten sich zuletzt mit „Grit & Valor – 1949 VR“ sogar auf RTS-Terrain vor. Im Jahr 2022 gründete nDreams mit „Elevation“ ein neues Studio, das sich explizit um AAA-Titel kümmern und Großprojekte für den VR-Markt umsetzen sollte.

Da sich der VR-Markt allerdings entgegen nDreams‘ Ambitionen entwickelte, musste das Studio im Jahr 2024 fast zwanzig Prozent seiner Belegschaft entlassen und zwei seiner insgesamt vier Studios schließen. „Elevation“ blieb allerdings verschont und durfte weiter an einem VR-Blockbuster arbeiten, der schließlich beim diesjährigen Summer Game Fest mit viel Vorschusslorbeeren von Ex-PlayStation-Chef Shuhei Yoshida angekündigt wurde: „Reach“. Wir haben uns in die Tiefen einer vergessenen Zivilisation gestürzt und uns den einen oder anderen blauen Fleck geholt.

Im Action-Adventure „Reach“ schlüpfen Spieler in die Rolle der Stuntfrau Rosa, die für Dreharbeiten in ihr Heimatstädtchen in Südamerika zurückkehrt. Während sie eine ihr nahestehende Person aus ihrer Vergangenheit aufsucht und eine alte Kirche betritt, erschüttert ein Erdbeben die Gegend und Rosa stürzt in einen Abgrund. Doch statt in tiefer Dunkelheit landet sie an einem mysteriösen Ort, der sich als die Heimat einer längst vergessenen unterirdischen Zivilisation entpuppt. Leider bleibt auch diese Welt nicht von Unruhen verschont: Sie hat sich in zwei verfeindete Lager gespalten. Eines davon will sich die Erdoberfläche unter den Nagel reißen und die Menschen als vorherrschende Spezies ablösen. So wird Rosa zur Heldin wider Willen und kurzerhand als Retterin der Welt eingespannt.


Ein Erdbeben reißt Rosa in die Tiefen einer unbekannten Zivilisation. (Bild:

nDreams (Screenshots: joe)

)

Bis Spieler diesen eigentlichen Ausgangspunkt der Handlung erreichen, müssen sie viel Geduld beweisen. Denn nDreams führt durch ein viel zu langes Tutorial-Level. Fast 40 Minuten schleicht Rosa durch ein langweiliges Industriegebäude, kämpft sich durch träge Schießübungen und klettert durch die ausgestorbenen Gassen des kleinen Ortes, bis sie endlich die Kirche erreicht. Dabei lernen Spieler aber nur die Grundlagen: Klettern, Schleichen, Springen und Schießen. Die wirklich wichtigen Spielmechaniken werden in der Unterwelt erklärt, wo das eigentliche Spiel erst richtig beginnt. Hat man die Erdoberfläche überstanden, wird „Reach“ aber zu einem völlig neuen Spiel – und zwar zu einem sehr guten.

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So langweilig der Einstieg war, so imposant wird „Reach“, wenn sich das Tor zur unterirdischen Welt „Ferra“ öffnet. Die gigantischen Tempelanlagen sind wunderschön beleuchtet und von blau schimmernden Felsen sowie mysteriösen Symbolen überzogen. Schwebende Plattformen trotzen den Regeln der Physik, und auch Flora und Fauna wollen so gar nicht zum gewohnten Bild der Erde passen. Die Level-Architektur bietet reichlich Platz zum Klettern und stellt uns vor zahlreiche Physik- und Umgebungsrätsel.

Zu Beginn weist eine kleine Drohne Rosa den Weg durch Engstellen und über Felswände und Schluchten, bis sie schließlich ihre Ausrüstung findet: einen mystischen Bogen und einen Schild, der selbst Captain America vor Neid erblassen ließe. Damit kann Rosa nicht nur Angriffe abwehren. Einmal geworfen, verhält er sich wie ein Bumerang, der überall abprallt. So können etwa Schalter hinter Felswänden per Bandenspiel erreicht oder gleich mehrere feindlich gesinnte „lebende Statuen“ unschädlich gemacht werden. Auch der Bogen ist eine Mischung aus Waffe und Werkzeug. An bestimmten Stellen kann Rosa Pfeile oder den Schild in die Wand schießen und zum Klettern benutzen. Spezielle Elementarpfeile frieren Gegner ein oder verbrennen den Weg blockierendes Unkraut.

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Um den Schild herbeizurufen, müssen Spieler zwei Finger zusammenführen und mit der Hand einen kleinen Kreis in die Luft zeichnen. Soll die Drohne eine antike Tafel scannen, werden Zeigefinger und Daumen zum Mund geführt, damit Rosa einmal kräftig pfeifen kann. Auch das Springen gelingt nicht einfach per Knopfdruck, sondern erfordert ein kräftiges Schwingen der Arme. Das mag nach Kleinigkeiten klingen, doch in einem VR-Spiel machen gut umgesetzte Spielmechaniken wie diese den Unterschied und fördern die Immersion.

Obwohl uns „Reach“ nach dem mauen Intro mit innovativen Spielmechaniken und einer spannenden Welt voller schwindelerregender Kletterpassagen und kniffliger Umgebungsrätsel durchweg bei Laune gehalten hat, haben wir nach knapp vier Stunden den Stecker gezogen. Der Grund? Die Technik. Wir haben „Reach“ mit einer Meta Quest 3 per Link-Kabel und per Wireless-Streaming über Virtual Desktop im 6-GHz-WLAN an zwei Rechnern mit einer RTX 5070 Ti und einer RTX 4080 Super ausprobiert. Beide PCs liegen teilweise deutlich über den empfohlenen Systemvoraussetzungen.

Entweder lief das Spiel mit komplett schwarzem Bildschirm und Sound oder mit stotterndem Audio und heftigem Bildzittern. VR-Spiele werden schon bei leichten Rucklern unspielbar. Auf der Playstation VR2 lief das Spiel in den Anfangsstunden zwar grundsätzlich gut. Allerdings machten sich mit zunehmender Spielzeit immer mehr Pop-ins und Glitches bemerkbar, bis die eigentlich schöne Spielwelt plötzlich mit matschigen Texturen überzogen war und Auflösung und Bildrate zunehmend schwächelten. Aktuell würden wir PC- und Konsolenspielern deshalb zur Vorsicht raten. Hier lohnt es sich unter Umständen, auf Patches zu warten.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

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REACH OFFICIAL LAUNCH TRAILER | PS VR2, Meta Quest, and Steam | nDreams Elevation

„Reach“ macht sehr viel richtig. Es entführt Spieler in eine magische neue Welt und schickt sie auf ein Abenteuer, das irgendwo zwischen Indiana Jones und Tomb Raider angesiedelt ist. Hinzu kommen innovative Spielmechaniken, nervenzerreißende Kletterpassagen, intelligente Umgebungsrätsel und eine angenehme Progression, die auch VR-Neulinge nicht überfordert. Dem gegenüber steht allerdings die instabile Technik auf PC und PS VR2, die VR-Abenteurern schnell den Spaß am Erkunden dieser unterirdischen Zivilisation nehmen dürfte. Bleibt zu hoffen, dass nDreams schnell nachbessert.

„Reach“ ist seit dem 16. Oktober 2025 für Playstation VR2, Meta Quest 3 und PC-VR via Steam erhältlich und kostet 40 Euro. Freigegeben ist das Action-Adventure ab 12 Jahren.


(joe)



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In Norwegen werden fast keine Verbrennerautos mehr verkauft


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Norwegen ist das Vorzeigeland für Elektromobilität. Inzwischen spielen Autos mit Verbrennerantrieb dort praktisch keine Rolle mehr. „Wir hatten das Ziel, dass 2025 alle neuen Pkw elektrisch sein sollen“, sagte der norwegische Finanzminister Jens Stoltenberg laut der britischen Nachrichtenagentur Reuters. „Wir können sagen, dass dieses Ziel erreicht ist.“

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Diesel- und Benzin-getriebene Fahrzeuge sind bei den Neuzulassungen klar in der Minderheit: Ihr Anteil liegt in diesem Jahr im niedrigen einstelligen Prozentbereich.

Ein Grund für den Erfolg der Elektroautos in dem skandinavischen Land sind die großzügigen Subventionen: So entfallen beim Kauf eines Elektroautos die Steuer, die von den Emissionen und dem Gewicht des Autos abhängig ist, sowie die Mehrwertsteuer. Daneben dürfen Elektroautos mautpflichtige Straßen und Tunnel kostenlos benutzen.

Entsprechend waren Elektroautos in Norwegen nicht teurer oder sogar günstiger als Verbrenner. Hinzu kommt, dass Strom in Norwegen günstig ist, fossile Kraftstoffe – obwohl dort Öl und Gas in großen Mengen gefördert werden – hingegen teuer.

Nun, da das Ziel erreicht ist, sollen die Subventionen gestrichen werden, wie das Finanzministerium mitteilte. Seit 2023 erhebt die Regierung bereits eine Mehrwertsteuer auf teurere Elektroautos, ab einem Kaufpreis von 500.000 norwegischen Kronen (umgerechnet knapp 42.600 Euro).

Im kommenden Jahr soll die Grenze weiter sinken. Dann wird für Elektroautos die Mehrwertsteuer ab einem Preis von 300.000 norwegischen Kronen, etwa 25.500 Euro, fällig. 2027 schließlich soll die Mehrwertsteuerbefreiung ganz abgeschafft werden – vorausgesetzt, die Abgeordneten billigen die Pläne der Regierung, die keine Mehrheit im Parlament hat.

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„Der schrittweise Abbau der Vorteile für Elektrofahrzeuge gibt uns die Möglichkeit, andere Steuern und Abgaben zu senken“, sagte Stoltenberg. Das entspreche dem Steuerversprechen der Regierung, dass bei einer Erhöhung bestimmter Steuern andere gesenkt würden.

Kritik an den Plänen kommt von der Norsk Elbilforening (Elbil), der Vereinigung der norwegischen Elektroautobesitzer. Die Pläne der Regierung sähen vor, im kommenden Jahr 50.000 Kronen (knapp 4300 Euro) auf Elektroautos zu erheben und und im Jahr darauf weitere 75.000 Kronen (knapp 6400 Euro), also insgesamt 75.000 Kronen (gut 10.600 Euro). „Das ist eine größere Steuererhöhung, als sie jemals für Fahrzeuge mit Verbrennungsmotor eingeführt wurde, und eine furchtbar schlechte Klimapolitik“, sagte die Elbil-Vorsitzende Christina Bu.

Das werde die Preise, auch für Gebrauchtfahrzeuge, nach oben treiben und einkommensschwächere Haushalte, die auf ein Auto angewiesen seien, benachteiligen. Schließlich könnte das sogar zu einer Rückkehr der Verbrenner führen: „Der Automarkt reagiert extrem empfindlich auf Steueränderungen. Ich befürchte, dass sich durch plötzliche, große Veränderungen wieder mehr Menschen für Verbrennerfahrzeuge entscheiden, und ich glaube, wir sind uns alle einig, dass wir nicht dahin zurückkehren wollen“, sagte Bu. Laut Elbil sind noch etwa 70 Prozent der in Norwegen zugelassenen Autos Verbrenner.

Die Mehrwertsteuervergünstigungen für Elektroautos beziffert Stoltenberg auf 17,5 Milliarden Kronen, knapp 1,5 Milliarden Euro.


(wpl)



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Roboter und Baukästen: Lern-Gadgets für Kinder ausprobiert


Wer Kinder in seinem Umfeld hat, weiß: Die heißen Themen in Kitas und Schulen sind Pokémon, Ninjago, Minecraft und Eisprinzessinnen. Die meisten Kinder wünschen sich Spielzeug und Sammelkarten aus solchen Produktwelten. Vieles davon verstaubt allerdings spätestens dann unterm Kinderzimmerschrank, wenn der nächste Hype auf dem Schulhof ankommt.

Wir haben uns deshalb auf die Suche nach sinnvollerem Spielzeug gemacht: Dingen, mit denen Kinder spielerisch etwas über Programmieren, Elektrik oder Elektronik lernen und die immer wieder Spaß machen, unabhängig von Moden.

Das Angebot an Lern-Gadgets ist riesig, aber nicht alles hat uns überzeugt. So haben wir mehrere programmierbare Roboter ausprobiert, die sich nicht zuverlässig um 90 Grad drehten, deshalb immer wieder vom Kurs abkamen und Kinder frustrieren würden. Auf den folgenden Seiten finden Sie nur Produkte, die wir guten Gewissens empfehlen können. Natürlich sind auch diese Dinge nicht perfekt, eventuelle Problemchen erwähnen wir jeweils in den Texten.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Roboter und Baukästen: Lern-Gadgets für Kinder ausprobiert“.
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