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Künstliche Intelligenz

Missing Link: Lange Nacht der Computerspiele – wie das Spielefestival entstand


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Vor zwei Jahrzehnten verunsicherten Gerüchte, die Games Convention könnte Leipzig verlassen. Für mich sind sie völlig abwegig. Doch einige machen sich mehr Gedanken. Die Wirtschaftsförderung der Stadt sucht und vernetzt Mitstreiter, um Leipzig als Spiele-Stadt sichtbar zu machen. Auf offene Ohren stößt sie bei unserer Fachhochschule, der HTWK. Die stellt nun Spiele statt E-Commerce in den Mittelpunkt einer jährlichen Konferenz, der Leipziger Informatiktage. Als freier Journalist bewerbe ich mich um einen Vortrag – und werde angenommen: „Digitale Spiele – Wirtschaftsfaktor und Technologietreiber“.

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Am Abend, es ist der 1. Dezember 2006, sitzen die Teilnehmer gemütlich in einer Gaststätte. Zwei Professoren, Hans-Ulrich Niemitz und Klaus Bastian, tragen ein Vorhaben an mich heran: „Die lange Nacht der Computerspiele“ im Mai als Höhepunkt einer öffentlichen Vorlesungsreihe über, naja, eben: Spiele. Es ist zunächst nur ein hübsch klingender Name; die Inhalte fehlen noch. Wir tauschen Ideen aus: Man könnte einen PC-Pool mit Spielen bestücken, man könnte alte und neue Konsolen auf dem Gang aufstellen, man könnte Exponate hinter Glas zeigen. Im Laufe der Monate werden die Vorschläge ausgearbeitet. Treffpunkt dafür ist der monatliche Stammtisch der Leipziger Spiele-Szene.

Um die Arbeitsrechner im PC-Kabinett in Spielemaschinen zu verwandeln, werden die Festplatten gewechselt. Ich erhalte für einige Wochen einen Muster-Rechner mit einem frischen Windows. Dort installiere ich allerlei, meist Freeware und Demo-Versionen; später bitte ich kleine Studios um DRM-freie Versionen. Es sind einige Onlinespiele darunter, für die wir Accounts für die Besucher einrichten.

Ein Techniker aus der IT dupliziert die Festplatte zwanzigmal und baut vor der Spielenacht in alle PCs die Spiele-Platten ein. Schnell lerne ich beim Vorbereiten, dass ich nicht nur einen PC, sondern auch einen Monitor aus der Hochschule brauche: Der hat ein für Spiele weniger typisches Verhältnis von 16:10 (1920 x 1200 Pixel), das ich teilweise beim Einrichten zu Hause gar nicht einstellen kann.

Die Hochschule hortet noch eine Handvoll betagter Röhren-Fernseher, an die ich allerlei alte und neue Konsolen anschließe, vom Super Nintendo über Dreamcast bis zur Wii. Damals wie heute besonders beliebt: das Trommel-Spiel „Donkey Konga“ für vier Spieler am GameCube. Im Laufe der Jahre schaffe ich mir selbst immer mehr Bildschirme für Veranstaltungen an; mittlerweile sind es rund 100.


2007

2007 wurden erstmals die Arbeitsplätze der HTWK mit Spiele-Festplatten umgebaut. (Bild:

René Meyer

)

Als Krönung bringt ein Freund (der ehemalige Spielejournalist Nico Kuhn) die brandneue PlayStation 3 samt Flachbildfernseher mit. Die Museologie-Fakultät leiht zwei Tischvitrinen, in denen ich Handhelds und verschiedenste Spiele-Datenträger ausstelle. Während der Spielenacht bietet die Fachschaft für kleines Geld belegte Brötchen und Getränke an.

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Als Eröffnung spricht Jörg Müller-Lietzkow (heute Präsident der HafenCity Universität Hamburg) über „Fascination Gaming – State of the Art“. State of the Art ist auch das Einbeziehen der damals angesagten Online-Welt „Second Life“: Dort wird ein Plätzchen für die Spielenacht geschaffen; und gleichzeitig wird es per Beamer in die Veranstaltung gestrahlt.

Das alles ist ein großer Aufwand für einige Dutzend Besucher. Ein Teil sind Studenten, die sich den Besuch der Vorlesungsreihe anrechnen lassen. Ein Teil sind Freunde. Doch allen macht es Spaß. Und so entsteht die Idee, die Spielenacht ein Jahr später, 2008, zu wiederholen.

Im dritten Jahr 2009 kommt langsam Fahrt auf. Der Sammler Torsten Othmer (der bereits 1986 mit einem Freund einen Atari-Club gründet) bringt eine Reihe weiterer Geräte mit; darunter Amiga, Atari ST und Apple II. Und wir richten eine Kino-Ecke ein, in der über einen Beamer Klassiker wie „Tron“ und „Wargames“ laufen.

Im vierten Jahr wächst die Spielenacht deutlich an Fläche. Es wird ein Netzwerk aus acht Atari ST aufgebaut, an denen man „MIDI Maze“ spielt. Eine Art „Doom“-Vorläufer aus den 80ern. Das Spielemusik-Webradio PARALAX kommt aus Wuppertal und streamt die Veranstaltung. Für die Fußball-Roboter der Hochschule, die bereits mehrfach Weltmeister und Vize-Weltmeister wurden, wird ein Spielfeld aufgebaut. Im fünften Jahr gelingt zusammen mit dem Team von Midimaze.de ein Netz aus atemberaubenden 16 Atari ST.

Doch mittlerweile ist der kleine Zuse-Bau der Hochschule, der weder Seminarräume noch Hörsäle hat und eher Büros enthält, an seine Grenzen gestoßen. Das Gebotene lockt einige hundert Besucher an, die sich in den engen Gängen drängen. Auch die Zweiteilung durch ihren Ursprung als Teil einer Vorlesungsreihe stört zunehmend: Die Eröffnung mit Vorträgen und Präsentationen ab 16 Uhr ist mittlerweile zweieinhalb Stunden lang. Sie findet im Nebengebäude auf der anderen Straßenseite statt, weil es im Zuse-Bau keine größeren Räume gibt.

Und ein Freund meint ehrlich: „Du, die Spielenacht ist langweilig.“ In der Tat. Außer sich an einen PC oder an eine Konsole zu setzen, kann man nicht viel machen. Zu jener Zeit lerne ich das Living Games Festival in der Jahrhunderthalle Bochum kennen. Es ist viel großzügiger gestaltet und bietet so viel mehr: Stände von Indie-Entwicklern, Vorträge und Interviews, digitale Kunst, eine Bar und Sitzecken zum Schwatzen. Das will ich auch in Leipzig.

Der Informatik-Professor Klaus Bastian, mit dem ich die Spielenacht mittlerweile zu zweit bestreite, hat einen verlockenden Vorschlag: den Umzug vom kleinen Zuse-Bau in den prächtigen und erheblich größeren Lipsius-Bau mit seinem Foyer, vielen Seminarräumen, mehreren Hörsälen und Pools und der Mensa.

Um die Fläche zu füllen, werbe ich um Aussteller. Die Computerspielschule Leipzig bringt Notebooks mit, auf denen Minecraft läuft. Es gibt die ersten Turniere; und langsam versammeln sich auch Indie-Entwickler. Sie sind schwierig zu gewinnen: Keine Zeit, nichts vorzuweisen, keine Hardware, die man auf eine Messe mitnehmen kann. Leichter ist es zunächst, Hochschul-Projekte zu akquirieren.

Es gibt so viele Hörsäle, dass wir neben einem Vortragsraum einen Kinosaal einrichten können. Um die faszinierende Doku „Moleman 2 – Demoscene“ für jedermann zugänglich zu machen, übersetze ich zwei Wochen lang, und noch ohne KI, die Untertitel ins Deutsche. Zur Premiere kommt ein einziger Zuschauer: mein Schwiegervater. Im Folgejahr „räche“ ich mich und lasse den Film in Dauerschleife laufen. Das hilft.

Als Volltreffer hingegen erweist sich die Überlegung, auch Brettspiele und Table Top einzubeziehen; als zweiter, sie in die riesige Mensa zu versetzen, den schönsten Platz der Hochschule mit ihrem Glasdach, den terrassenartigen Ebenen und den vielen Pflanzen. Brettspiele und Kartenspiele passen prima zu Computerspielen und sind heute ein beliebter Bereich vieler Messen und Festivals.

Was zugutekommt: Gleichzeitig organisiere ich die Retro Area auf der Gamescom; und beides wächst und befruchtet sich gegenseitig. Leipzig-Aussteller kann ich nach Köln locken; und Gamescom-Ausstellern erzähle ich, die Spielenacht sei genauso schön. Manchmal klappt das.

So wächst die Lange Nacht der Computerspiele Schritt für Schritt um Etagen und Räume, bis sie mehrere tausend Quadratmeter einnimmt und einige tausend Besucher anzieht.

Eine Hochschule ist ein praktischer Ort für ein Spielefest. Alles, was man braucht, ist bereits vorhanden. Tische und Stühle für Aussteller, Vortragsräume, Internet, Beamer, sanitäre Anlagen, ein Speisesaal. Und eine große Publikumsveranstaltung ist eine gute Gelegenheit für die Hochschule selbst, sich und die Arbeiten von Studenten zu präsentieren. Seit Jahren kooperiert die Spielenacht mit dem Hochschulinformationstag. Beide gehen quasi ineinander über. Was jedoch nicht geklappt hat: Teil der Museumsnacht zu werden.

Die ersten Spielenächte haben kein festes Ende. Später legen wir 3 Uhr nachts als Schluss fest. Manchen Ausstellern, vor allem denen, die eine weite Anreise hatten, bereitet das Probleme. Und mittlerweile sind unter den Besuchern zunehmend Familien. So verschieben wir die Zeiten von 16-3 Uhr auf 14-1 Uhr. Heute endet die Veranstaltung bereits um 23 Uhr.

Mit dem Angebot wachsen die Besucherzahlen. Doch wie macht man eine Veranstaltung bekannt, außer durch Mundpropaganda? Ein Baustein sind A2-Plakate. Es gibt nicht viele davon, aber ich platziere sie an prominenten Stellen in der Hochschule. An die Eingangstür, in den Aufzug – nichts ist mir heilig. Über Kontakte gelangen sie gar ins Rechenzentrum der Uni und in Hochschulen anderer Städte. Das kleinere A3-Format wird an Schulen verteilt.

Ein zweiter Baustein ist eine einladende Website, die Lust auf die Veranstaltung macht. Gut strukturiert, viele Fotos. Auf den ersten Blick soll man denken: Da will ich hin. Dazu frische ich meine Kenntnisse in HTML und CSS auf und lerne ein bisschen PHP, um ein Anmeldeformular für Mitwirkende zu entwerfen.

Ein dritter Baustein sind soziale Medien. Ich poste in Retro-Foren wie dem Forum64, erstelle und pflege eine Facebook-Seite und nutze die von mir gepflegte Mailingliste der Leipziger Spieleszene.

Der vierte Baustein ist die gute alte Pressemeldung. Die Hochschule hat ohnehin einen Verteiler, aber ich baue zusätzlich zwei eigene Mail-Verteiler auf: einen für die lokalen Medien wie Tageszeitung und Radio, einen für die überregionale Spiele- und Computer-Presse. Die dritte Spielenacht 2009 schafft es sogar auf Heise.de.

Mit der Größe der Veranstaltung wächst auch der Aufwand. Ich stecke jedes Jahr mehrere hundert Stunden in die Vorbereitung. Akquise und Beratung von Ausstellern, Vortragsprogramm, Vorbereiten des Muster-Rechners, Pflege der Website und Facebook. Dazu baue ich weiterhin eine Menge an Geräten auf, teilweise dreißig Konsolen und Heimcomputer, allesamt an Röhren-Bildschirmen, und bringe Hardware für andere Aussteller mit. Bei Klaus Bastian lockt der Ruhestand; und so beschließen wir nach zehn Jahren, die Spielenacht in andere Hände zu geben.

Seit 2017 liegt sie in der Verantwortung mehrerer Professoren und ist eng in das Studium eingeflochten. Das und die überschaubaren Kosten sichern ihren Fortbestand. Jährliche Projektleiter sind Masterstudenten für Medienmanagement. Studenten der Medientechnik richten ein E-Sport-Turnier aus, das moderiert und gestreamt wird. Selbst im „Studium generale“, das Allgemeinwissen fördert, lassen sich bei der Mithilfe Punkte sammeln.

Neue Köpfe führen zu neuen Ideen. Fester Bestandteil der Spielenacht seit 2020 ist eine wissenschaftliche Tagung, das Science MashUp. Und als weiterer Bereich kommen Künstler dazu.

Als Aussteller bin ich natürlich weiterhin dabei. Auch wenn das jeweilige Organisationsteam regelmäßig aufstöhnt, wenn es wieder mal eine ungefragte Mail mit Anregungen erhält. Ich bin in erster Linie froh, dass der Geist der Veranstaltung erhalten geblieben ist: ein unbeschwertes Festival der Spielkultur, ohne Eintritt, breit gefächert, das die Szene vernetzt und sichtbar macht. Ein Ort, wo unkompliziert Platz für viele Ideen ist – sogar für eine Carrera-Rennbahn von früher.


(nie)



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Opel entwickelt E-SUV mit chinesischem Hersteller Leapmotor


Opel entwickelt zusammen mit dem chinesischen Autohersteller Leapmotor ein Kompakt-SUV, das ausschließlich mit batterieelektrischem Antrieb auf den Markt kommen soll. Die Entwicklung habe bereits begonnen und soll zu einem Produktionsbeginn im Sommer 2028 führen, heißt es in einer Mitteilung von Opel. Gebaut werden soll das Auto im Stellantis-Werk im spanischen Saragossa, wo bereits seit Jahrzehnten der Opel Corsa vom Band läuft. Laut Medienberichten will Leapmotor dort noch in diesem Sommer die Produktion des eigenen SUV B10 beginnen, der mit einer Länge von 4,52 Metern in derselben Klasse antritt wie der geplante neue Opel.

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„Damit plant Opel einen weiteren wichtigen Schritt bei der Entwicklung hochmoderner und erschwinglicher Elektrofahrzeuge für unsere Kunden“, erklärt Huettl. Die Chinesen seien für den Antrieb, die Batterie sowie für die komplette Elektro- und Digitalarchitektur zuständig. In Rüsselsheim sollen sich die Ingenieure zusätzlich zum Design um sämtliche Autoteile kümmern, mit denen die Kunden direkt in Kontakt kommen. Hier geht es beispielsweise um Fahrwerk, Sitze und Licht.

Aktuelle Opel-SUV im Test

Erst vor wenigen Wochen hatte Stellantis eine weitere Reduzierung der Entwicklungsmannschaft in Rüsselsheim angekündigt. Von derzeit rund 1650 Ingenieuren sollen künftig noch 1000 an der Entwicklung von Opel-Modellen sowie verschiedenen Themenfeldern für den Gesamtkonzern arbeiten. Pläne für eine Batteriezellen-Fabrik am Opel-Standort Kaiserslautern wurden aufgegeben. Bei der Übernahme durch PSA im Jahr 2017 waren bei Opel noch rund 7000 Entwickler beschäftigt. PSA ist dann zusammen mit Fiat-Chrysler im multinationalen Stellantis-Konzern aufgegangen. Zudem gehören heute unter anderem Fiat, Jeep, Peugeot, Citroën und auch Opel.

Stellantis hält einen Minderheitsanteil von 21 Prozent an Leapmotor und hat mit dem chinesischen Elektroautobauer das Vertriebsunternehmen Leapmotor International gegründet. Auch andere chinesische Hersteller drängen nach Europa: SAIC plant den Bau einer Elektroautofabrik in Spanien, um EU-Einfuhrzölle zu umgehen.

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Verantwortlich für die rund 150 Verkaufsstellen von Leapmotor auf dem deutschen Markt ist Huettl, der neben Opel auch die deutsche Stellantis-Landesgesellschaft leitet. Mit der China-Kooperation nimmt Opel im Konzern eine Pionier-Rolle ein. Vorteile könnten sich beispielsweise im Einkauf und beim Tempo der Umsetzung ergeben. Konkrete Kooperationspläne für weitere Modelle auch anderer Stellantis-Marken wurden nicht genannt.

Derzeit versieht Opel seine SUV-Modelle sowohl mit Verbrennungsmotoren als auch mit E-Antrieben. In Mokka, Frontera und Grandland hat der Kunde aktuell die Wahl. Vom Vorhaben, ab 2028 in Europa nur noch batterieelektrische Antriebe zu verkaufen, ist Opel wieder abgerückt. Das neue SUV soll dagegen ausschließlich mit E-Antrieb angeboten werden.

Mehr zur Marke Opel


(mfz)



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Cloudflares KI-Umbau kostet ein Fünftel der Arbeitsplätze


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Cloudflare hat eine großangelegte KI-Umstrukturierung angekündigt und will im Zuge dessen weltweit mehr als 1100 Beschäftigte entlassen. Das Unternehmen hatte Ende 2025 rund 5100 Vollzeitangestellte, womit rund 20 Prozent der Belegschaft von den Stellenkürzungen betroffen wären.

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„Die heutigen Maßnahmen sind weder ein Sparprogramm noch eine Bewertung der Leistung einzelner Mitarbeiter. Cloudflare will definieren, wie ein erstklassiges, schnell wachsendes Unternehmen im Zeitalter agentischer KI arbeitet und Wert schafft“, schreiben CEO Matthew Prince und Operativchefin Michelle Zatlyn in einer Nachricht an die Angestellten.

Die Art und Weise, wie bei Cloudflare gearbeitet wird, hat sich laut den Führungskräften grundlegend verändert. So sei die KI-Nutzung in den vergangenen drei Monaten um mehr als das Sechsfache gestiegen, und Mitarbeiter im gesamten Unternehmen würden täglich tausende Male auf KI-Agenten zurückgreifen, um ihre Arbeit zu erledigen. Das Unternehmen wolle sämtliche internen Prozesse, Teams und Rollen neu denken.

Für den Umbau rechnet das Unternehmen mit Kosten von insgesamt 140 bis 150 Millionen US-Dollar, wobei der Großteil auf Abfindungen, Gehaltsfortzahlungen, Sozialleistungen und weitere mitarbeiterbezogene Ausgaben entfällt. Die Umsetzung der Maßnahmen soll bis Ende des dritten Quartals weitgehend abgeschlossen sein. Nach Angaben der Unternehmensführung soll der Einschnitt bewusst einmalig erfolgen, um die Stabilität der verbleibenden Belegschaft zu sichern.

Zeitgleich mit der Ankündigung legte Cloudflare seine Quartalszahlen vor. Demnach stieg der Umsatz im ersten Quartal um 34 Prozent auf rund 640 Millionen US-Dollar. Auf bereinigter Basis erzielte das Unternehmen einen operativen Gewinn von 73 Millionen Dollar. Nach offizieller Rechnungslegung schrieb Cloudflare jedoch weiterhin rote Zahlen mit einem Nettoverlust von knapp 23 Millionen Dollar. Die Stellenstreichungen sind damit nicht als klassische Krisenmaßnahme zu verstehen, dürften aber auch dazu beitragen, Kostenstruktur und Margen im Zuge des KI-Umbaus zu verbessern. Anleger reagierten zunächst verunsichert: Die Cloudflare-Aktie geriet im nachbörslichen Handel zeitweise deutlich unter Druck, erholte sich später aber wieder.

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Cloudflares Umbau passt in ein größeres Muster auf dem US-Arbeitsmarkt: Unternehmen streichen Stellen, obwohl Gewinne und Aktienmärkte stark laufen. Der Ökonom Chen Zhao bezeichnet diesen Widerspruch als „Jobless Boom“ und sieht als zentralen Treiber die schnelle Einführung von KI, die Produktivität steigere und zugleich die Nachfrage nach Arbeitskräften dämpfe. Ein prominentes Beispiel ist Amazon, das trotz hoher Gewinne den Abbau von 14.000 Stellen ankündigte. Statistiken zufolge sollen in den USA 2025 fast eine Million Jobs gestrichen worden sein, so viele wie seit dem Corona-Jahr 2020 nicht mehr.


(tobe)



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Wasserstoff-Tankstellen? Förderung in Bayern stößt auf Desinteresse


Die Wasserstoff-Förderung der bayerischen Staatsregierung ist in den vergangenen Jahren wegen geringer Nachfrage größtenteils verpufft. Das geht aus der Antwort des Wirtschaftsministeriums auf Landtags-Anfragen der Grünen hervor. Demnach war die Förderung von Wasserstoff-Tankstellen wenig gefragt. Auch beim Bau von Elektrolyseuren – das sind Produktionsanlagen für Wasserstoff – wurde bis 2025 nur ein kleiner Teil der zugesagten finanziellen Förderung tatsächlich abgerufen und ausgegeben.

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Wie dem Schreiben des Ministeriums zu entnehmen ist, sagte die Staatsregierung von 2018 bis 2025 knapp 61 Millionen Euro Förderung für Wasserstoff-Tankstellen zu. Von dieser Summe wurden aber nur 16,3 Millionen Euro abgerufen. In fünf Fällen zahlten die Geförderten insgesamt neun Millionen Euro sogar zurück – mutmaßlich, weil die Projekte nicht verwirklicht wurden. Das Tankstellen-Programm ist mittlerweile ausgelaufen. Die Grünen-Abgeordneten Martin Stümpfig und Markus Büchler werfen Wirtschaftsminister Hubert Aiwanger deswegen Steuergeldverschwendung und „Förderung sinnloser Projekte“ vor.

Der Freie-Wähler-Chef hatte über Jahre die Werbetrommel für Wasserstoff als Energieträger der Zukunft gerührt. Aiwangers Ziel waren 100 Wasserstoff-Tankstellen, nach Angaben der Grünen sind es bloß 20 geworden. Für den Bau von Elektrolyseuren sagte die Staatsregierung laut Ministeriumsschreiben 2024 und 2025 knapp 120 Millionen Euro zu, davon tatsächlich ausgezahlt wurden 2025 nur 4,1 Millionen. Das Ministerium verweist in seiner Antwort auf die Anfrage darauf, dass Fördergelder häufig nicht im Jahr der Zusage abgerufen werden, sondern später.

Daneben gibt es noch ein bayerisches Energieforschungsprogramm, das offenkundig sehr viel besser nachgefragt ist: Von insgesamt knapp 142 Millionen Euro zugesagten Forschungszuschüssen war demnach bis Ende 2025 mehr als die Hälfte abgerufen.

Die Bundesregierung will ein sogenanntes Wasserstoff-Kernnetz, vorrangig für Abnehmer in der Industrie, aufbauen. Dass Wasserstoff sich jedoch auch als Brennstoff für Heizung oder Auto durchsetzt, gilt unter Energiefachleuten wegen der hohen Produktionskosten als sehr unwahrscheinlich. Abgesehen davon müsste Deutschland einen beträchtlichen Teil des Wasserstoffs ebenso importieren wie bisher Erdgas.

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Mehr über Wasserstoff als Energieträger


(fpi)



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