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Apps & Mobile Entwicklung

Nicht nur fürs iPhone: Apple plant günstigeren Schutz


Apple plant einen neuen Schutz für alle Eure Geräte, der zusätzlich sogar die Kosten reduzieren kann. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um ein iPhone, iPad, einen Mac oder eine Apple Watch handelt.

Es kann jedem einmal passieren: Ein falscher Griff und das teure Technik-Gadget rutscht Euch aus der Hand und landet ungebremst auf dem Boden. Schnell kann so ein Ausrutscher mehrere hundert Euro kosten. Um die Kosten für derartige Unfälle zu reduzieren, bietet Apple selbst das sogenannte AppleCare an. Eine besondere Version davon ist bereits im vergangenen Jahr in den USA gestartet. Nun gibt es Anzeichen dafür, dass das sogenannte AppleCare One schon bald auch in der Europäischen Union starten könnte.

AppleCare One: Rundumschutz für alle Apple-Geräte

Wie MacRumors berichtet, hat sich Apple in der EU das entsprechende Markenzeichen für das neue Versicherungspaket registriert. Das deutet darauf hin, dass der iPhone-Hersteller eine Ausweitung des Angebots plant. In den USA ist AppleCare One bereits im Juli 2025 gestartet. Es beinhaltet dabei alle bekannten Dienstleistungen von AppleCare+.

Der Clou des neuen Angebots ist, dass Ihr für einen monatlichen Beitrag von rund 20 US-Dollar drei Apple-Geräte absichern könnt. Jedes weitere kostet 6 Dollar im Monat. Das sind aktuell umgerechnet rund 17,50 Euro plus etwaige Steuern; pro Gerät also rund 6 Euro im Monat. Dabei spielt es keine Rolle, um welche Geräte es sich handelt. Das Paket umfasst außerdem den Schutz bei Diebstahl und Verlust.

Ein Blick auf die aktuellen Kosten für die regulären AppleCare-Angebote zeigt, dass sich das bei mehreren versicherten Apple-Geräten schnell lohnen kann. So liegen die Kosten für AppleCare+ mit Diebstahl und Verlust für ein normales iPhone 17 bei rund 12 Euro im Monat. Eine Apple Watch, für die es im regulären AppleCare aber keinen Schutz bei Dieb­stahl und Verlust gibt, kostet 4,49 Euro im Monat.

Neuer Schutz vor allem bei mehreren Geräten sinnvoll

AppleCare One ist also insbesondere dann sinnvoll, wenn Ihr bereits mehrere Geräte mit Apples Versicherung Euer Eigen nennt. Ein weiterer Vorteil ist außerdem, dass das 60-Tage-Limit für das Hinzufügen eines Geräts entfällt. Produkte können bis zu vier Jahre alt sein und der Versicherung hinzugefügt werden, sofern sie in einem guten Zustand sind. Ihr könnt Geräte dadurch entspannter hinzufügen und entfernen.

Beim Start in den USA gab es jedoch auch Berichte über Probleme mit AppleCare One. Dazu gehörten beispielsweise Nutzer von geteilten Geräten, etwa einem Mac, der von mehreren Anwendern benutzt wird. Da die Versicherung an einen Apple Account gebunden ist, kam es vor, dass Geräte mit mehreren angemeldeten Konten regelmäßig aus dem Schutz entfernt wurden.

Wie teuer AppleCare One in der EU genau sein wird, ist bislang unbekannt. Ein exakter Zeitplan fehlt ebenfalls bislang. Der neue Schritt ist aber ein gutes Zeichen dafür, dass Apple den neuen Schutz möglicherweise schon bald auch hierzulande anbieten könnte.



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Unreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6


Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.

Unreal Engine 5.8 soll vorhandene UE5-Technik reifen lassen

Unreal Engine 5.8 ist weniger als grundlegender Neubeginn angelegt, sondern soll viele vorhandene Bereiche der Engine ausbauen und stabilisieren. Epic nennt unter anderem Fortschritte bei Weltenbau, Gelände-Erstellung, Vegetation, Charakter- und Animationswerkzeugen, virtueller Produktion, MetaHuman, Rendering, Physik-Objekten sowie mobilen Arbeitsabläufen. Gleichzeitig erklärt Epic, dass UE 5.8 nach aktueller Planung das letzte große UE5-Release ist. Fehlerkorrekturen und Korrekturen für neu entstandene Probleme sollen weiter folgen – ein mögliches UE 5.9 schließt Epic aber nicht vollständig aus.

Mesh Terrain in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Ein Schwerpunkt von UE 5.8 liegt auf großen Spielwelten. Mit Mesh Terrain führt Epic ein experimentelles System ein, das Landschaften nicht mehr nur als klassische Höhenfelder, sondern als echte 3D-Objekte behandelt. Dadurch lassen sich auch Überhänge, Tunnel, schwebende Inseln oder andere komplexe Formen direkt im Unreal Editor oder über importierte Objekte und Höhenkarten erstellen. Das System ist mit World Partition, One File Per Actor und dem System zur prozeduralen Inhaltserstellung verbunden.

Direct Mesh Controls in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Auch die prozedurale Inhaltserstellung wird erweitert. Entwickler können nun manuelle Anpassungen über automatisch erzeugte Inhalte legen, ohne den zugrundeliegenden Aufbau aufzugeben. Ergänzt wird dies durch neue Datentypen und Beispiel-Abläufe für räumliche Operationen. Damit zielt Epic unter anderem auf automatisch generierte Gebäude, Straßenzüge oder andere Bestandteile größerer Umgebungen.

Vegetation, Animation und MetaHuman werden ausgebaut

Für Vegetation gibt es mit dem Procedural Vegetation Editor ein weiteres experimentelles Werkzeug. Damit sollen sich Nanite-taugliche Pflanzen direkt in der Engine erzeugen lassen. Epic beschreibt dabei ein biologisch inspiriertes Wachstum, bei dem Bäume unter anderem um Licht konkurrieren, Gruppen bilden oder um andere Objekte herum wachsen können. Zudem sollen sich 2D-Skizzen und Fotos als Ausgangspunkt nutzen lassen.

PVE growth video in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Bei Charakteren und Animationen erweitert Epic die Möglichkeiten im Editor. Unter anderem gibt es neue Werkzeuge für modellierende Gesichtsanpassungen, Pose-Korrekturen und MetaHuman-Anpassungen. Control Rig Physics erreicht den Beta-Status, während Control Rig Dynamics als neue Berechnungslösung für Laufzeit-Anwendungen hinzukommt. Diese soll laut Epic mit einem Kompromiss aus Genauigkeit und Leistung deutlich schneller arbeiten als die ursprüngliche Lösung.

MetaHuman erhält ebenfalls größere Neuerungen. MetaHuman Collections sollen es ermöglichen, Szenen mit vielen digitalen Menschen zu bestücken – auf mobilen Plattformen mit hunderten, auf leistungsfähigerer Hardware mit tausenden Figuren. Außerdem kann Mesh to MetaHuman nun nicht mehr nur Köpfe, sondern auch Körper anpassen. MetaHuman Animator unterstützt zudem markerloses Full-Body-Capturing mit einer einzelnen Kamera – laut Epic reicht dafür auch eine Webcam.

MetaHuman Collections in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Mesh to MetaHuman for bodies in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
MetaHuman full-body performance capture in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Rendering: Lumen Lite, MegaLights und Toon Shader

Im Rendering-Bereich ist MegaLights nun für den produktiven Einsatz freigegeben. Die Technik soll viele dynamische, schattenwerfende Flächenlichter in einer Szene ermöglichen und dabei weniger Bildrauschen sowie bessere Leistung liefern. Epic nennt als Ziel 60 FPS auf aktuellen Konsolen.

Lumen Medium Quality Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Fog Screen Space Scattering FSSS Quality Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)
Substrate Toon Shader in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Für Lumen kommt mit Lumen Lite eine neue, ressourcenschonendere Variante der dynamischen globalen Beleuchtung hinzu. Sie soll einen großen Teil des visuellen Eindrucks erhalten, aber deutlich weniger GPU-Leistung benötigen. Epic nennt dabei ausdrücklich auch die Nintendo Switch 2 als Zielplattform. Bei der State of Unreal erklärte Epic außerdem, dass Lumen Lite 60 FPS auf der Switch 2 liefern können soll, also keine Performance-Bremse ist.

Accumulation Depth of Field in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Neu ist außerdem ein experimenteller Toon Shader auf Basis von Substrate. Er richtet sich an Projekte, die einen 2D-, Anime- oder Cartoon-Look anstreben. Hinzu kommt Fog Screen Space Scattering für volumetrischen Nebel und lokale Nebelvolumen, um dichten Nebel, Rauch oder Staub stärker in die Szene einzubinden.

Virtuelle Produktion, Physik und mobile Entwicklung

Auch für Film-, Serien- und Workflows im Bereich der virtuellen Produktion gibt es Änderungen. Live Link Hub ist nun auch für den produktiven Einsatz freigegeben und soll Live-Videoquellen, Geräte über IP, Live-Link-Daten, Editor-Clients und Aufnahmen zentraler verwalten. Movie Render Graph erreicht ebenfalls den Produktiv-Status und bekommt unter anderem ein überarbeitetes Warteschlangenfenster sowie Unterstützung für nDisplay.

Bei Physik-Objekten wird Dataflow als einsatzreif eingestuft. Das knotenbasierte System dient der prozeduralen Erstellung und Bearbeitung physikbasierter Objekte und wird unter anderem mit Chaos Destruction und Chaos Cloth verbunden. Auch Chaos Cloth ist laut Epic nun für den produktiven Einsatz freigegeben und nutzt eine neue, Datenfluss-basierte Arbeitskette für den Cloth Panel Editor.

Mobile Entwickler sollen von besserem Einstieg, schnellerer Iteration und beschleunigten Aufbereitungszeiten für Android profitieren. Die Einrichtung einer Android-Workstation wurde automatisiert, Unreal Engine Remote soll es ermöglichen, Eingaben wie Touch und Gesten ohne Build auf einem physischen Gerät zu testen. Zudem soll Platform Preview das Bild des Zielgeräts genauer nachbilden.

KI- und Experimentierfunktionen halten Einzug in die Engine

Mit Unreal Engine 5.8 führt Epic ein experimentelles MCP-Plugin ein. MCP steht für Model Context Protocol und soll KI-Sprachmodellen Zugriff auf Engine- und Projektdaten geben. Die Modelle sollen dadurch nicht nur Text liefern, sondern mit Blueprints, Objekten, Levels, Materialien oder 3D-Modellen im Projektkontext arbeiten können. Epic betont, dass Entwickler nicht auf ein bestimmtes Modell festgelegt sind.

MCP Plugin in Unreal Engine 5.8 (Bild: Epic)

Ebenfalls experimentell sind Sandboxes. Sie dienen als isolierte Arbeitsbereiche, in denen Änderungen ausprobiert und später gezielt in das Hauptprojekt übernommen werden können. Damit zielt Epic auf sichere Iteration und Zusammenarbeit, ohne das zentrale Projekt unmittelbar zu verändern.

Unreal Engine 6 soll UE5 und UEFN zusammenführen

Parallel zur Veröffentlichung von Unreal Engine 5.8 hat Epic einen Ausblick auf Unreal Engine 6 gegeben. UE6 soll nicht einfach eine weitere Iteration von UE5 werden, sondern Unreal Engine 5 und den Unreal Editor for Fortnite in einem gemeinsamen Produkt vereinen. Epic beschreibt UE6 als einheitliche Engine für klassische Spiele, Fortnite-Veröffentlichungen und eigene Live-Ökosysteme.

Dafür nennt Epic drei zentrale Bereiche: ein neues Gameplay-Programmiermodell auf Basis von Verse, die Übertragbarkeit von Inhalten, Code und Ökonomien über Spiele und Plattformen hinweg sowie neue Produktionsfunktionen, darunter MCP-Integrationen für Modelle wie Claude oder Gemini. Die klassische Engine-Basis soll dabei weiterentwickelt werden, etwa bei Rendering, Iterationszeiten, Team-Arbeitsabläufen und mobiler Hardware.

Ein wichtiger Baustein ist Scene Graph. Das neue Gameplay-Grundgerüst wird auf Verse aufgebaut und soll moderne, große und dauerhaft laufende Spielwelten einfacher umsetzbar machen. Epic beschreibt Verse als künftige Grundlage seines Programmiermodells. Funktionen laufen dabei in abgeschlossenen Rechenschritten, die bei Bedarf zurückgesetzt und erneut ausgeführt werden können. Langfristig will Epic damit auch verteilte, serverübergreifende Simulationen vereinfachen.

Unreal Engine 6
Unreal Engine 6 (Bild: Epic)

Fortnite-Kosmetik als erster Test für portable Inhalte

Ein weiterer Teil der UE6-Strategie ist die Übertragbarkeit von Inhalten. Epic will vorhandene Standards wie glTF oder USD stärker als erstklassige Formate einbinden. Wo Standards fehlen, sollen Unreal-Systeme als offene Spezifikationen mit Verse-Schnittstellen, Konventionen für Objekte und Dokumentation geöffnet werden.

Als erster großer Testfall dienen Fortnite-Outfits. Epic will das zugrundeliegende System in ein offenes UE6-Modul überführen. Entwickler sollen dadurch die Möglichkeit erhalten, Fortnite-Outfits von Spielern in eigenen Spielen zu nutzen oder eigene Outfits zu erstellen, die wiederum in Fortnite funktionieren. Für Epic ist das ein erster Schritt in Richtung gemeinsamer Ökonomien und wiederverwendbarer, funktionsfähiger Inhalte.

UE6 Early Access Ende 2027, Vollversion danach

Einen Zeitplan nennt Epic ebenfalls: Unreal Engine 6 soll Ende 2027 in den Early Access gehen. Die Vollversion ist 12 bis 18 Monate später geplant. Damit wäre ein finaler Start nach aktuellem Stand frühestens Ende 2028 und spätestens Mitte 2029 zu erwarten. Ein öffentlich sichtbarer UE6-Entwicklungszweig ist laut Epic bereits auf GitHub verfügbar, soll aber nicht als Alpha-Version verstanden werden.

Bestehende UE5-Projekte sollen laut Epic nicht vor einem harten Bruch stehen. Actors und Blueprints sollen in frühen UE6-Versionen weiterhin vorhanden sein. Erst wenn das neue Grundgerüst reif genug ist, sollen diese Ansätze schrittweise abgelöst werden. Werkzeuge zur Umwandlung bestehender Projekte sollen dann den Übergang erleichtern.

Ein kurzer Blick zurück

Die Unreal Engine 5 wurde im Mai 2020 erstmals mit der Demo „Lumen in the Land of Nanite“ vorgestellt. Im Mittelpunkt standen damals Nanite für virtualisierte Geometrie und Lumen für dynamische globale Beleuchtung. Im Mai 2021 folgte der Early Access, bevor Epic die finale Unreal Engine 5 im April 2022 veröffentlichte.

Seitdem wurde UE5 mit mehreren Nebenversionen erweitert. Die bisher neueste Version, Unreal Engine 5.7, erschien im November 2025 und brachte weitere Verbesserungen in Bereichen wie Rendering, Character & Animation, Weltenbau und prozeduraler Inhaltserstellung. Mit Unreal Engine 5.8 folgt nun voraussichtlich der Abschluss der großen UE5-Entwicklungslinie.

UE5 bleibt vorerst relevant, UE6 wird ein Umbruch

Für Entwickler bedeutet Unreal Engine 5.8 zunächst ein umfangreiches Update mit vielen ausgereiften Werkzeugen und einigen experimentellen Ausblicken. Besonders Lumen Lite, MegaLights, Mesh Terrain, die MetaHuman-Erweiterungen und das MCP-Plugin verdeutlichen, dass Epic UE5 noch nicht abgeschrieben hat – zumal UE 6 ja auch noch gar nicht verfügbar ist. Gleichzeitig markiert das Release von 5.8 aber eine Übergangsphase und zugleich einen Umbruch: Die Zukunft der Engine soll mit UE6 stärker auf Verse, gemeinsame Ökosysteme, übertragbare Inhalte und modellgestützte Arbeitsabläufe ausgerichtet werden.

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Retro-Handheld: Anbernic enthüllt ersten Blick auf das neue RG551


Retro-Handheld: Anbernic enthüllt ersten Blick auf das neue RG551

Bild: Anbernic

Anbernic hat in einem kurzen YouTube-Video erstmals einen Blick auf das RG551 gewährt, das zu einem noch offenen Zeitpunkt erscheinen soll. Wie so oft hält sich der Retro-Spezialist mit ersten Details jedoch bedeckt, auch technische Spezifikationen wurden bislang nicht genannt.

Mittelpreisiges Handheld mit Android

Optisch orientiert sich das RG551 an Konkurrenzmodellen wie dem Retroid Pocket 6 oder dem Mangmi Air X und setzt damit ebenfalls auf den inzwischen etablierten Formfaktor im Stil einer Nintendo Switch Lite. Preislich soll sich das Handheld im mittleren Segment einordnen und vor allem Android-Nutzer ansprechen.

Konkrete technische Daten stehen zwar noch aus, ein neuer Prozessor soll jedoch insbesondere die Emulation anspruchsvollerer Systeme wie der PlayStation 2 verbessern. Beworben wird die Retro-Konsole außerdem mit einem 5,5 Zoll großen Display, das durch „2.5D-Glas“ geschützt wird. An der Unterseite befinden sich ein USB-C-Anschluss, ein Steckplatz für microSD-Karten sowie ein 3,5-Millimeter-Klinkenanschluss.

Für die Eingabe setzt Anbernic auf Hall-Effekt-Joysticks und Hall-Effekt-Trigger. Darüber hinaus kommen sogenannte Double-Shot-Tasten zum Einsatz. Diese bestehen aus zwei Kunststoffschichten, wodurch die Beschriftung nicht aufgedruckt wird und sich folglich auch bei längerer Nutzung nicht abnutzen kann.

Weder Preis noch Verkaufsstart bekannt

Bislang hat Anbernic weder einen Preis noch einen Veröffentlichungstermin bekannt gegeben. Fest steht lediglich, dass das RG551 in den Farbvarianten Indigo, Retro Gray und Schwarz angeboten werden soll.

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Flut der 8-TB-SSDs: Adata stockt bei Mars 980 Blade und Pro auf


Flut der 8-TB-SSDs: Adata stockt bei Mars 980 Blade und Pro auf

Trotz Speicherkrise mit horrenden Preisen fällt auf, dass die SSD-Hersteller in diesen Tagen vermehrt 8-TB-Modelle in bestehenden Serien nachrüsten. So macht es auch Adata bei den PCIe-5.0-SSDs der Serien XPG Mars 980 Blade und XPG Mars 980 Pro.

Auch wenn die offizielle Ankündigung durch den Hersteller noch aussteht, macht sich der Handel schon bereit. Bei Alternate wird die XPG Mars 980 Blade mit 8 TB für 1.319 Euro* angepriesen und soll voraussichtlich in 9 bis 15 Werktagen erhältlich sein. Zum selben Preis von 1.319 Euro* und mit demselben Liefertermin wird auch die XPG Mars 980 Pro mit 8 TB zur Vorbestellung angeboten.

Adata XPG Mars 980 Blade
Adata XPG Mars 980 Blade (Bild: Adata)

Das dritte Modell der Familie, die Mars 980 Storm mit Hybridkühler, ist wiederum noch nicht mit 8 TB aufgeführt. Diese Variante ist aber generell kaum im Handel erhältlich.

Kapazität rauf, Leistung runter

Bei den genannten Eckdaten fällt allerdings auf, dass der sequenzielle Durchsatz bei den neuen 8-TB-Modellen etwas geringer als bei den 4-TB-Versionen ausfällt. Für beide werden bis zu 12.000 MB/s beim Lesen und Schreiben genannt. In der Version mit 4 TB sind es wiederum 14.000 MB/s und 13.000 MB/s. Ein aktualisiertes Datenblatt (PDF) von Adata bestätigt aber die neuen Werte.

Parallel zum verdoppelten Speichervolumen steigen die TBW ebenso um den Faktor zwei, sodass 5.920 TB geschrieben werden müssen, bevor die sonst 5 Jahre währende Garantie vorzeitig erlischt.

Auch bei anderen gab es jüngst 8-TB-Nachwuchs

Auch Lexar hat erst kürzlich seine Flaggschiff-Serie NM1090 Pro durch ein Modell mit 8 TB erweitert. Dieses bietet allerdings sogar mehr Durchsatz als die bisherige 4-TB-Variante.

Samsung sorgte jüngst für eine Überraschung, indem sogar die inzwischen über fünf Jahre alte SATA-SSD-Serie 870 Evo auf 8 TB ausgebaut wurde.

Gerade in der heutigen Zeit mit knappen und teuren Speicherchips wirken die neuen Produkte irgendwie deplatziert. Andererseits dürften die Pläne zur Erweiterung der Serien noch weit vor der Speicherkrise gefasst worden sein. Ein Trend zu sinkenden Preisen ist noch nicht in Sicht.

  • Speicherpreise im Check: HDD-Preise steigen deutlich, SSDs & RAM legen leicht zu

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