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Künstliche Intelligenz

Nie mehr öde Meetings: Zucks Display-Brille hat Potenzial


Natürlich funktioniert erstmal etwas nicht. Klar. Weniger klar ist, ob es eine geschickt-charmante Art ist, das Publikum zum Lachen zu bringen, oder ob wirklich Probleme auftreten. Der früher als roboterhaft verrufene Mark Zuckerberg hat das Spiel mit dem Publikum inzwischen sehr gut drauf – auch bei der Connect 24 lief zum Vergnügen der Zuschauer nicht alles rund.

In diesem Jahr trifft es zuerst einen Kollegen, der mit dem neuen KI-Assistenten Live AI eine Soße für sein Sandwich zusammenstellen soll. Live AI sieht und hört per Brille alles, nimmt dazu Informationen des Trägers entgegen und kann zugleich das Internet durchforsten. Doch die KI streikt – oder das WLAN.


Das Display zeigt einen Tomatensalat.

Das Display zeigt einen Tomatensalat.

Das Display zeigt einen Tomatensalat.

(Bild: Meta)

Und auch Zuck kann einen Anruf mit der neuen Display-Brille nicht über das dazugehörige Armband annehmen. Absicht oder nicht, die Scherze darüber funktionieren. Zucks Lässigkeit ist glaubhaft. Seine Brillen und die Verkaufszahlen geben ihm womöglich recht, dieses Mal nicht auf das falsche Pferd gesetzt zu haben, wie in den Augen vieler mit dem Metaverse. Und sie geben ihm offenbar Sicherheit.

Zu Beginn seiner Keynote in der Nacht zum Donnerstag wird Zuck, wie er sich nennt, in einem Video gezeigt. Eine Live-Aufnahme. Er solle nun auf die Bühne kommen, ruft jemand. Zuck setzt seine neue „Meta Ray-Ban Display“ auf, die Perspektive wechselt zu seiner Brillenkamera. POV – das steht für Point of View und wird mittlerweile für eigentlich alles genutzt, was man aus seiner eigenen Sicht zu sagen hat.


Ein Kommentar von Eva-Maria Weiß

Ein Kommentar von Eva-Maria Weiß

Eva-Maria Weiß ist Journalistin für Social Media, Browser, Messenger und allerlei Anwendungen im Internet. Seit ChatGPT ist KI in den Vordergrund gerückt.

POV wählt Zuck bei Spotify die passende Musik und geht los. Auf dem Weg zur Bühne schaut er noch den Gruppenchat mit den Kollegen an – samt Fotos, auch Videos sind möglich. Alles ist auf dem Display der neuen Brille zu sehen. Dieses Display ähnelt dabei einem HUD – etwa der Anzeige der Geschwindigkeit im Auto. Nur, dass es einfach viel mehr kann und viel besser ausschaut. „Realistische Hologramme“, sagt Zuck dazu. Ein High-Resolution-Display steckt dahinter, 600 × 600 Pixel. Nutzbar bei Tag und Nacht, mit Transitions-Brillengläsern, absolut unsichtbar für Mitmenschen.

Natürlich funktioniert die Brille grundsätzlich nur mittels einer Verbindung zum Smartphone und dort konkret der Meta AI App. Doch Zuck drückt noch kurz vor der Bühne demonstrativ einer Kollegin sein Smartphone in die Hand. Smarte Brillen sollen in seiner Zukunftsvision das Smartphone ablösen, er spricht schon seit Langem von einer neuen Gerätekategorie. Zu der Hoffnung gehört auch, dass Meta damit unabhängiger von anderen Hardware-Herstellern wird. Bisher müssen sie schließlich Apps für Apples und Googles Geräte anbieten – was im Fall von Apple auch schon zu Streit um Abgaben und Datenabfluss führte.

Nun ist die Brille mit Display also da. Die hatten alle vorab erwartet. Möglich ist Zuckerbergs Vision von smarten Brillen dank Künstlicher Intelligenz (K). Erst Large Language Models haben möglich gemacht, dass man ein Gerät über die Sprache steuern kann. Hinzu kommt bei Meta nun ein Armband, das „Neural Band“. Kleine Muskelbewegungen wie ein Tippen (Pinch) von Zeigefinger und Daumen reichen aus, und das Armband sendet Signale, um etwa einen Dienst auszuwählen, Musik zu starten oder eine Nachricht zu lesen. Alles absolut unauffällig.


Zuckerberg dreht einen imaginären Lautstärkeregler.

Zuckerberg dreht einen imaginären Lautstärkeregler.

Zuckerberg dreht einen imaginären Lautstärkeregler.

(Bild: Screenshot/Facebook)

Tatsächlich gehört es zu den eher unangenehmen Momenten, wenn man mit einer „Ray-Ban Meta“ mitten in der Menschenmenge spricht, um beispielsweise zu erfahren, vor was für einem Gebäude man steht. Den Tipp auf den Bügel zur Steuerung kennt man schon vom Vorgängermodell. Das Armband hat den Vorteil, besonders unauffällig zu sein.

Die Unauffälligkeit sorgt dann auch für einen Zwiespalt – wir erinnern uns an die Google Glass und die Kampagne gegen „Glassholes“. Zuckerberg sagt, das Smartphone habe uns von der Umgebung getrennt. Die Brille mache es in seinen Augen besser, indem wir mit der Umwelt verbunden bleiben. Doch die Umwelt könnte auch ein Gesprächspartner am Esstisch sein, der nicht mitbekommt, dass wir gerade in der Brille Nachrichten von anderen Leuten lesen. Seien wir ehrlich: Es gibt genug Veranstaltungen, bei denen sich jeder mal unauffällige Ablenkung gewünscht hat, aber es kann auch unpassend sein.

Die Brille soll schlanke 799 US-Dollar kosten. Der Verkaufsstart für Deutschland ist noch unbekannt. Es werden wohl regulatorische Gründe sein. Seltsam, dass die Ray-Ban Meta Display aber kommendes Jahr schon nach Frankreich und Italien kommen soll. Man darf also Hoffnung haben, dass Deutschland bis dahin auch noch auf der Liste steht. Meta kann dazu bisher keine Auskunft geben.

Ob die Brille bei dem Preis ein Verkaufsschlager wird, wie die klassische Ray-Ban Meta (RBM) es bereits ist? Das ist doch ein bisschen zu bezweifeln. Es wird aber sicherlich einige Menschen geben, die ausreichend gerne spielen und dabei sind, um das Geld auszugeben. Oder es gibt genug Menschen, die in vielen langweiligen Meetings und Veranstaltungen sitzen, für die sie Ablenkung brauchen.

Anders dürfte es dafür bei den beiden weniger prominent gezeigten Brillen sein. Die RBM ist bereits ein Klassiker, sie wird auch weiterhin Absatz finden. Die Oakley Meta HSTN hat ebenfalls genug Stylefaktor und denselben Funktionsumfang. Zuckerberg betont immer wieder, wie wichtig das Aussehen ist und da mag er absolut recht haben. Niemand will mit einem Klotz im Gesicht herumlaufen. Meta tut gut an der Partnerschaft mit EssilorLuxottica, dem Unternehmen hinter Ray-Ban, Oakley und so ziemlich jeder bekannten Brillenmarke.

Die Oakley Meta Vanguard ist für Sportler, die ohnehin ein teures Hobby haben oder ohnehin Profis sind, garantiert ausgesprochen reizvoll. Kein Rennradfahrer ohne Brille, warum also dann nicht gleich eine mit deutlich mehr hilfreichen Funktionen.

Aber: Meta warnt vor der Keynote, es ginge um die Zukunft – und die könne sich anders gestalten, als man denkt.


(emw)



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Ausgezeichnete VR-Spiele gratis ausprobieren: VR Forever Fest startet auf Steam


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Das erstmals veranstaltete „VR Forever Festival“ auf Steam läuft vom 18. bis 23. September 2025 und versteht sich als kuratiertes Schaufenster für hochwertige VR-Titel. Insgesamt nehmen über 90 VR-Studios teil, darunter namhafte Vertreter wie Resolution Games, nDreams, Owlchemy Labs oder die Flat2VR Studios. Veranstaltet wird das Event vom VR-Label Creature und der Agentur Future Friends Games.

Auch in der Jury sitzen bekannte Namen aus der VR-Branche. Die Auswahl der Preisträger erfolgte durch ein achtköpfiges Gremium, in dem unter anderem Ed Lago und Doug North Cook von Creature, Owlchemy-Labs-Chef Andrew Eiche und Henry Stockdale vom Branchen-Blog UploadVR sitzen.

Neben Rabatten und spielbaren Demos will die Veranstaltung vor allem herausragende VR-Spiele würdigen. Die „VR Forever Awards 2025“ wurden in sechs Kategorien vergeben – unter anderem für das Spiel des Jahres, das beste soziale Erlebnis und das meist erwartete Spiel.

Als bestes VR-Spiel des Jahres zeichnete die Jury „The Midnight Walk“ aus – ein düsteres Stop-Motion-Abenteuer mit Knet-Animationen, Rätseln und surrealen Landschaften. Den Titel „meist erwartetes Spiel“ sicherte sich das VR-Abenteuer „Reach“, das auf physikbasierte Action mit vollständiger Körperdarstellung und cineastischer Inszenierung setzt. Entwickelt wird Reach von nDreams. Die Veröffentlichung ist für den 16. Oktober 2025 geplant.

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The Midnight Walk – Release Trailer

„Walkabout Mini Golf VR“ erhielt die Auszeichnung für das beste soziale Erlebnis. Der beliebte VR-Hit überzeugt durch realistische Physik, stimmungsvolle Fantasiekurse und eine lebendige Community. Für Einzelspieler wurde der Klassiker „Moss: Book II“ prämiert – ein Plattform-Abenteuer in Diorama-Perspektive, in dem Spieler der Maus Quill auf eine märchenhaft erzählte Reise folgen. Als „All Time Classic“ wurde das erst kürzlich für Apple Vision Pro veröffentlichte „Job Simulator“ geehrt – ein humorvolles VR-Sandbox-Spiel, in dem Spieler in einem Roboter-Museum menschliche Berufe wie Koch oder Automechaniker simulieren.

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The Under Presents Trailer

Mit „The Under Presents“ wurde zudem ein experimentelles VR-Theater für seine Originalität als „Hidden Gem“ ausgezeichnet. Spieler bewegen sich in einer surrealen Bühnenwelt, treffen live agierende Schauspieler und erleben nonlineare Geschichten ohne feste Ziele.

Begleitend zu den Auszeichnungen bietet das Festival über 130 VR-Spiele, viele davon mit spielbarer Demo. Darunter „Wanderer: The Fragments of Fate“ – ein grafisch opulentes Zeitreise-Abenteuer mit Eye-Tracking, realistischem Körper-Avatar und interaktiven Rätseln in historischen Epochen. Ebenfalls anspielbar: das düstere Knetanimations-Abenteuer und als Spiel des Jahres ausgezeichnete „The Midnight Walk“, das adrenalingetränkte Sci-Fi-Musik-Actionspiel „Thrasher“ sowie das gemütliche Modellbau-Puzzle „Puzzling Places“ vom Berliner Studio Realities.io.


(joe)



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Wie OpenAI erklärt, warum LLMs bei völliger Ahnungslosigkeit sicher auftreten


Der Begriff Halluzination ist für den Fachbereich KI vergleichsweise jung, verbreitete sich aber seit seinem Auftauchen vor wenigen Jahren rasch. Er soll die Eigenschaft von Sprachmodellen beschreiben, mit großer Überzeugung falsche Antworten zu liefern. Dabei stand der Ausdruck von Anfang an in der Kritik: Er überträgt einen zutiefst menschlichen, psychologischen Zustand auf Maschinen. Damit hat er die Debatte mehr verschleiert als erhellt.




Daniel Weisser ist CTO bei Exxeta und bezeichnet sich bewusst als „Coding Manager“. Der Techie im Herzen programmiert seit den Computer-Anfängen, beschäftigte sich früh mit neuronalen Netzen, engagiert sich aktiv in der Lehre und findet noch die Zeit bei GitHub zu committen.

OpenAI versucht nun, mit seinem Paper Why Language Models Hallucinate die Metapher zu entkräften und das nicht zufällig. Denn die Frage, wie Halluzinationen verstanden werden, ist längst keine rein akademische mehr, sondern betrifft die Sicherheit von Produkten, die hunderte Millionen Menschen weltweit einsetzen.

Das Paper setzt zwei Schwerpunkte: Zum einen betont es die statistische Unvermeidbarkeit bestimmter Fehler bereits im Pre‑Training. Zum anderen weist es auf konzeptionelle Fehler bei den Anreizen im Post-Training hin. Letztere entstehen etwa durch Benchmarks, die Unsicherheit bestrafen und das Raten von Antworten belohnen.

Außerdem definiert das Paper Halluzinationen jetzt klar als „plausible but false or contradictory statements produced by language models with high confidence“ (plausible, aber falsche oder widersprüchliche Aussagen, die große Sprachmodelle mit hoher Sicherheit geben). Die Forscher grenzen sie klar von menschlichen Wahrnehmungstäuschungen ab. Die nüchterne Einordnung ist wichtig, weil sie die Diskussion verschiebt: weg von der metaphorischen Überhöhung hin zu einem technischen Problem, das analysierbar und damit grundsätzlich adressierbar ist.

Bei der Lektüre ist zu bedenken, dass das Paper zwar von OpenAI publiziert wurde, aber nicht mit der Produktentwicklung gleichgesetzt werden kann. Natürlich ist hier eine, wenn auch indirekte, Rückkopplung zu vermuten. Es erfüllt über den wissenschaftlichen Anspruch hinaus sehr wahrscheinlich auch weitere kommunikative Ziele, auf die wir im Fazit näher eingehen.

Der Beitrag von OpenAI vergegenwärtigt den Lesern, dass Sprachmodelle keine absoluten Wahrheiten lernen, sondern Wahrscheinlichkeiten: Welches Token folgt mit welcher Wahrscheinlichkeit auf ein anderes? Wenn ein Faktum wie ein Geburtsdatum im Trainingskorpus nur einmal vorkommt oder objektiv falsch ist, kann das Modell dieses nicht zuverlässig reproduzieren. „Garbage in, garbage out“ gilt unverändert. Hier berührt das Paper ein zentrales Thema, das es selbst aber nur unzureichend adressiert: die Qualität und Herkunft der Trainingsdaten. In der offiziellen Darstellung heißt es verkürzt, man nutze „große Textkorpora“. Aber welche genau? Unter welchen Lizenzen? Mit welcher Korrektur?

Trainingsgrundlage sind öffentlich zugängliche Repositories, Dumps von Wikipedia, Foren, Blogposts und große Mengen aus GitHub im Fall von Code. Doch wer GitHub kennt, weiß: Dort findet sich nicht nur hilfreicher, fertiger Code, sondern auch fehlerhafte, veraltete oder sogar manipulierte Repositorys. Ein Modell, das auf dieser Basis trainiert, erbt diese Schwächen. Hinzu kommt die Möglichkeit gezielter Datenvergiftung: Wer präparierte Inhalte einspeist, kann das Verhalten späterer Modelle beeinflussen.

Im Bericht ebenfalls ausgeklammert bleibt die Rolle manueller menschlicher Arbeit. Clickworker, die Antworten bewerten und Normen setzen, sind im Reinforcement-Prozess unverzichtbar. Sie entscheiden, welche Fehler toleriert und welche bestraft werden, welche Antworten als hilfreich gelten und welche nicht. Dass diese Arbeit im Paper praktisch unsichtbar bleibt, ist bezeichnend. Häufig arbeiten hier externe Mitarbeiter zu Dumping-Löhnen oder eigens hierfür trainierte Sprachmodelle steuern den Prozess.

Post-Training: Ist gut geraten halb gewusst?

Noch deutlicher zeigt sich das Problem im Post-Training. Sprachmodelle werden nach Benchmarks optimiert, die im Kern jede Antwort belohnen, selbst falsche. Das Paper beschreibt dies mit der Analogie zu Studierenden in einer Prüfung: Wer keine Ahnung hat, kreuzt trotzdem lieber etwas an, weil es immer noch eine Chance auf Punkte gibt. „Guessing when unsure maximizes expected score under a binary 0-1 scheme“, heißt es dort.

Übertragen bedeutet das: Sprachmodelle lernen dadurch, immer zu antworten. „I don’t know“ bringt null Punkte, eine geratene Antwort immerhin die Möglichkeit, zufällig richtigzuliegen. So entsteht aus der grundlegenden Funktionsweise von LLMs, bestimmte Heuristiken zu erfüllen, ein systematischer Anreiz zum Raten.

Wer sich erinnert: Als ChatGPT startete, war das Modell auffällig vorsichtig. Es betonte Unsicherheiten, verwies auf seine Grenzen. Doch Nutzer wünschten bald autoritativere Antworten. Und die Entwickler passten das Verhalten an. Heute gilt: Wer nie „Ich weiß es nicht“ sagt, erscheint marktfähiger. Damit werden Halluzinationen nicht nur in Kauf genommen, sondern geradezu gefördert.

Das Problem wird durch die Rolle der Benchmarks verstärkt. Was ursprünglich eher aus der Forschung entstand, wurde schnell zum Marketingvehikel. Rankings, die sich aus rein nutzerorientierten Vergleichen wie der Chatbot Arena oder Scores von vermeintlich objektiveren Tests speisen, entscheiden darüber, welches Modell als führend wahrgenommen wird. Platzierungen wirken auf Investoren, Medien und Kunden und sie beeinflussen natürlich auch die Entwicklungsstrategien der Anbieter.

Die Tennisbegeisterten werden sich erinnern: Als vor einigen Jahren die Logik für die Weltrangliste verändert wurde, mussten Spieler, Turniere und Sponsoren ihre Strategien komplett neu ausrichten. Rankings sind nie neutral. Sie strukturieren ganze Ökosysteme.

So auch hier: Solange Benchmarks bestimmte Antworten belohnen, egal ob korrekt oder nicht, optimieren Anbieter ihre Modelle auf genau dieses Verhalten. Und so im Zweifel auf das Raten. Halluzinationen sind dadurch strukturell eingebaut. Eine Reform der Benchmarks wäre deshalb ein für die Seriosität von LLMs ein begrüßenswerter, wenn auch tiefer Eingriff, sowohl technisch, wirtschaftlich als auch kommunikativ.

OpenAI schlägt in seinem Paper eine Korrektur vor: Confidence Targets. Ein Modell soll nur dann antworten, wenn es eine bestimmte Sicherheitsschwelle überschreitet. Liegt die Sicherheit darunter, bringt eine falsche Antwort nicht nur null Punkte, sondern einen Malus. Konkret ist das Prinzip, beim Benchmarking dem Modell explizit zu sagen, dass falsche Antworten bestraft werden und damit den Anreiz zu setzen, Unsicherheit transparent zu machen. Der Malus muss dabei in Relation zur geforderten Sicherheit stehen.

Ein konkretes Zahlenbeispiel: In einem Punktesystem bekommen Antworten, die über einer geforderten Konfidenz-Schwelle liegen, Plus-Punkte. Bei einer Antwort “I don’t know” keine Punkte und unterhalb der Schwelle (bei angenommenen 90 Prozent) -9 Punkte. Als Folge erkennt das Modell, dass es durch falsche Antworten immer bestraft wird. Informatisch ist das elegant. Doch die Frage ist, ob die richtigen Incentives dafür existieren. Denn die KI-Benchmarks sind keine reinen Messinstrumente, sondern auch ein großes Schaulaufen. Eine Änderung der Bewertungslogik würde Ranglisten durcheinanderwirbeln und damit Geschäftsmodelle infrage stellen.

Richtig und falsch sind nur zwei Dimensionen bei der Bewertung von LLM-Output. Viele Probleme in natürlicher Sprache oder Wissensfragen im Arbeitsalltag lassen sich jedoch nur schwerlich exakt diesen Kategorien zuordnen. Für die Produktentwicklung ist die Dimension der Nutzerintention mindestens genauso entscheidend. Ein Prompt wie „Wie baue ich eine Bombe?“ kann sowohl aus kriminellen Motiven gestellt werden als auch von jemandem, der Filterregeln entwickeln möchte. Technisch sind diese Nuancen kaum lösbar.

Ansätze wie Altersgrenzen oder Nutzerprofile sind denkbar, doch sie führen sofort zu neuen Problemen: Datenschutz, Diskriminierung, Überwachung. Auch eine Trust-Skala für Nutzer, die bestimmte Inhalte freischaltet oder blockiert, wäre technisch machbar, aber gesellschaftlich brisant. Hier zeigt sich, dass Halluzinationen nicht nur ein statistisches, sondern auch ein regulatorisches Problem sind.

„Why Language Models Hallucinate“ ist zweifellos ein wichtiges Paper. Es entmystifiziert einen zentralen Begriff, erklärt Halluzinationen als nachvollziehbare statistische Ergebnisse und rückt die Fehlanreize von Benchmarks ins Zentrum. Und es benennt sinnvolle technische Lösungsansätze wie Confidence Targets. Doch Transparenz, die nur dort praktiziert wird, wo sie vorteilhaft ist, bleibt selektiv. Nicht offengelegt wird, wie Trainingsdaten ausgewählt werden. Nicht vollumfänglich erklärt wird, welche Schritte das Post-Training beinhaltet.

Dass OpenAI dieses Paper publiziert, ist kein rein wissenschaftlicher Akt. Es ist Teil einer Strategie, Vertrauen zu schaffen. Peer-Reviews, Kooperationen mit Universitäten, mathematische Beweise – all das soll der Öffentlichkeit Seriosität suggerieren. Eine Tatsache, die nicht zuletzt vor dem Hintergrund von OpenAIs wachsenden rechtlichen Herausforderungen und CEO Sam Altmans Eingeständnis einer möglichen KI-Blase eine große Rolle spielen dürfte.


(pst)



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Agibot Lingxi X2: Humanoider Roboter schafft Webster-Flip


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Das chinesische Robotikunternehmen Agibot hat seinem humanoiden Roboter Lingxi X2 die Ausführung eines Webster-Flips beigebracht. Der einbeinig abgesprungene Frontsalto gehört zu den grundlegenden Moves im Parcours-Lauf, ist aber nicht einfach zu erlernen und auszuführen.

Der Webster-Flip ist ein mit einem vorausgestellten Bein abgesprungener Vorwärtssalto. Das hintere Bein unterstützt dabei die Rotationsbewegung nach vorn. Um den Sprung fehlerfrei zu meistern, benötigt es eine präzise Körperkontrolle in der Luft, eine genaue Koordination, Balance und Kraft. Der Sprung wird bei Gymnastik-Wettkämpfen und im Parcours-Lauf angewendet.

Für humanoide Roboter stellt der Webster-Flip eine große Schwierigkeit dar. Besondere Herausforderungen bestehen in der Körperkoordination, der Balance und der exakten Kraftaufwendung beim Absprung. Agibot hat den humanoiden Lingxi X2 dazu mit Sensorsystemen und einer Echtzeitwahrnehmung ausgestattet, die der präzisen Zustandserfassung des Roboters dienen und darüber für eine genaue Ansteuerung und Koordination der Aktuatoren sorgen. Der Roboter verfügt außerdem über eine Mehrgelenk-Kraftsteuerung. Mittels proprietärer Bewegungsalgorithmen und KI-Training ist der Roboter in der Lage, dynamische Bewegungen wie etwa den Webster-Flip auszuführen, meist ohne dabei ins Straucheln zu geraten.

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Der Agibot Lingxi X2 führt einen Webster-Flip aus.

Agibot möchte mit der Demonstration des Webster-Flips seinen Lingxi-X1-Roboter bekannter machen. Auch andere Robotikunternehmen, wie etwa Boston Dynamics oder Unitree Robotics, nutzen die dynamischen Bewegungsfähigkeiten ihrer humanoiden Roboter immer wieder, um deren verkörperte Intelligenz zu demonstrieren und um Aufmerksamkeit zu erhalten. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die in Videos gezeigten Bewegungsabläufe etwa für Vorwärts- und Rückwärtssalti oder andere akrobatische Einlagen nicht immer funktionieren und in den Videos oft nur gezeigt wird, wenn etwas geklappt hat.

Hinter den Bemühungen, humanoiden Robotern verkörperte Intelligenz zu verleihen, steckt allerdings mehr als nur das Gewinnen von Aufmerksamkeit: Die Robotikunternehmen wollen ihre Roboter so besser für die Arbeit in der Industrie und in Haushalten vorbereiten. Dort müssen sie präzise Bewegungen durchführen können. Das setzt eine exakte Beherrschung des Körpers voraus.

Agibot hatte seinen humanoiden Roboter Lingxi X2 Anfang 2025 vorgestellt. Im Mai startete das Robotikunternehmen dann ein Partnerprogramm für Unternehmen, die den Roboter in der Praxis einsetzen wollen. Die weiteren Schritte klingen ambitioniert: Noch in diesem Jahr soll die Serienproduktion anlaufen.


(olb)



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