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Künstliche Intelligenz

Northrop Grumman testet Drohne mit hybrid-elektrischem Antrieb


Der US-Luftfahrt- und Rüstungskonzern Northrop Grumman hat erfolgreich eine neue Drohne getestet. XRQ-73 ist ein Nurflügler und verfügt über einen hybrid-elektrischen Antrieb.

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Der Erstflug auf der Luftwaffenbasis Edwards im US-Bundesstaat Kalifornien habe bereits im April stattgefunden, teilte die Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa) mit. Die Drohne wurde im Rahmen des Programms Series Hybrid Electric Propulsion AiRcraft Demonstration, kurz (Shepard) der Forschungsagentur des US-Verteidigungsministeriums entwickelt.

XRQ-73 ist ein Nurflügler, der von der Form her an den ebenfalls von Northrop Grumman gebauten Tarnkappenbomber B-2 erinnert. Vorgestellt wurde die Drohne bereits 2024. In dem Jahr hätte sie auch erstmals fliegen sollen.

Angetrieben wird XRQ-73 von einem hybrid-elektrischen System. Dabei soll der Verbrennungsmotor Strom für den elektrischen erzeugen. Erstere ist dabei so gekapselt, dass die Drohne sehr leise ist. Zudem soll der Antrieb eine hohe Reichweite ermöglichen.

An der Entwicklung und am Bau war das Scaled Composites beteiligt. Das Luftfahrtunternehmen hat unter anderem das Raumflugzeug und das Trägerflugzeug für das Raumfahrtunternehmen Virgin Galactic gebaut sowie Stratolaunch, das größte Flugzeug der Welt. Seit 2007 gehört Scaled Composites zu Northrop Grumman.

XRQ-73 ist ein Unmanned Aircraft System (UAS) der Gruppe 3. Damit bezeichnet die US-Luftwaffe Drohne mit einem Gewicht zwischen 25 Kilogramm und knapp 600 Kilogramm, die in einer Höhe zwischen 1 Kilometer und 5,5 Kilometer operieren und zwischen 185 km/h und 460 km/h schnell fliegen. Details zu den Maßen und der Leistung gibt Northrop Grumman nicht bekannt. Genannt wird nur das Gewicht von rund 567 Kilogramm.

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(wpl)



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30 Fakten zu 30 Jahren Quake


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Was wurde nicht alles schon über „Quake“ geschrieben – das Actionspiel, das die ersten bezahlbaren PC-Grafikkarten mit 3D-Beschleunigung so richtig ausreizen konnte. Das Gewaltorgien mit Monstern in einer Horror-Atmosphäre zu einem grob überzeichneten Spaß machte. Und – natürlich – in Deutschland auf dem Index landete. Wir baten unseren Autor René Meyer zum Jubiläum des Spiels auch ein paar weniger bekannte Fakten zu Quake auszugraben:

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  • Quake ist nicht das erste 3D-Spiel. Titel wie „Alone in the Dark“ und „Descent“ setzen einzelne Aspekte wie 3D-Figuren oder eine 3D-Welt bereits früher um. Quake vereint jedoch erstmals eine vollständig polygonale Spielewelt mit schnellem Gameplay, Online-Multiplayer und einer leistungsfähigen Engine. Es markiert den Übergang in die moderne 3D-Ära und wird zum Vorbild für eine ganze Generation von Ego-Shootern. Viele Konzepte, die später selbstverständlich sind, erhalten mit Quake ihren entscheidenden Schub: Maussteuerung, Online-Spiele, E-Sport, Modding, Machinima, Speedruns …
  • Der Vorbote am 24. Februar 1996 ist der „Quake Deathmatch TEST“, eine frühe Fassung mit drei Deathmach-Levels. Die Shareware-Version 0.92 wird am 21. Juni fertiggestellt und am 22. Juni über Mailboxen und FTP-Server veröffentlicht. Dieses Datum gilt gemeinhin als Erscheinungstermin von Quake; auch wenn die Demo nur eine der vier Episoden enthält.
  • Um den Publisher GT Interactive und den Handel zu umgehen, veröffentlicht id Software in den USA eine spezielle Shareware-Fassung für 9,95 Dollar auf CD. Sie lässt sich gegen 49,95 Dollar telefonisch zu einer Vollversion umwandeln: Man gibt einen individuell generierten Code durch und erhält das Gegenstück, um alle Episoden freizuschalten. Mit einer ebenfalls über Mailboxen verbreiteten Crack-Software lässt sich allerdings das Bezahlen ersparen. Als das id Software mitbekommt, sind bereits 150.000 CDs produziert.


Die Start-Karte mit der ersten Aufgabe: der Auswahl des Schwierigkeitsgrads. Dieser erste Raum zeigt bereits viele technische Raffinessen. Selbst kleinste Objekte sind 3D; umherfliegende Feuerbälle erzeugen dynamisches Licht. Der Himmel besteht aus zwei übereinandergelegten animierte Texturen. Tückische Lava vor Stufe Schwer: Wer hineinfällt, stirbt augenblicklich. (Bild:

Screenshot Quake/René Meyer

)

  • Zur Zeit von Quake und davor ist der seltsame Begriff „Ego-Shooter“ noch nicht gesetzt. Die Zeitschriften PC Player, PC Games und Power Play testen in ihrer Ausgabe 9/1996 ein „3D-Actionspiel“. GameStar kommt erst ein Jahr später auf den Markt. PC Joker verzichtet auf einen Test: Ein Jahr zuvor wird eine Gesamtausgabe des Magazins und seiner Schwestern Amiga Joker und Multimedia Joker beschlagnahmt, wegen Inseraten zu indizierten (und beschlagnahmten) Spielen. Ego-Shooter ist ein nur im Deutschen gebräuchlicher Begriff. Im Englischen sagt man „First Person Shooter“ oder FPS. In Frankreich spielt man ein „Jeu de tir à la première personne“.
  • Auch in deutschsprachigen Magazinen verwirren ironische Anzeigen für das Spiel. Sie zeigen auf einer Doppelseite eine harmonische Familie in weißen Strickpullovern mit Quake-Logo, die lächelnd auf den Bildschirm schaut: „Das spannende Gesellschaftsspiel für die ganze Familie“. Viele glauben, der Vater wäre der Schauspieler Bryan Cranston („Malcolm mittendrin“, „Breaking Bad“), aber bewiesen ist es nicht. In ähnlich absurder Gestaltung gibt es weitere Inserate.
  • Das hilft nichts: Wie viele Ego-Shooter aus jener Zeit wird Quake in Deutschland indiziert; in diesem Fall nur wenige Wochen nach dem Erscheinen: die Shareware-Version am 28. August, die Vollversion am 19. September 1996.
  • Der Schwierigkeitsgrad und die vier Episoden werden nicht über Menüs ausgewählt, sondern sind elegant in den Spielanfang eingebettet. Zunächst wählt man das Tor für die Schwierigkeitsstufe, anschließend den Teleporter für die Episode. Der Zugang zum härtesten Modus „Nightmare“ ist wie ein Secret versteckt.
  • An den vier Episoden arbeiten vier Designer, deren jeweilige Handschrift erkennbar ist. Tim Willits gestaltet die zugängliche Episode 1 im Mittelalter-Stil; ein Motto, das John Romero in Episode 2 ebenfalls aufgreift; mit majestätischen Bauten. Episode 3 steht im Zeichen der gotischen Ästhetik von American McGee, und Episode 4 wird von den albtraumhaften Visionen Sandy Petersens bestimmt, des Schöpfers des Pen&Paper-Rollenspiels „Call of Cthulhu“. Da Romero kein Design-Dokument vorgibt, wirkt die Welt von Quake zwar nicht aus einem Guss, gewinnt dadurch jedoch an Vielfalt.
  • Die düstere Industrial-Musik stammt von Nine Inch Nails um Frontmann Trent Reznor. Die Bandmitglieder sind begeisterte Fans von „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ und haben sogar zwei PCs im Tourbus installiert, um Deathmatches auszutragen. Umgekehrt zählt auch id Software zu den Bewunderern von Nine Inch Nails. So führt ein gemeinsames Abendessen schließlich zu einer Zusammenarbeit: NiN komponieren nicht nur den Soundtrack, sondern gestalten auch Klangeffekte. Als Würdigung der Band integriert id Software ein Nagelgewehr, dessen Munitionskisten mit dem NiN-Logo versehen sind. Bis heute ist Quake der einzige vollständige Spiele-Soundtrack geblieben, den Trent Reznor verantwortet hat – vom späteren Leitthema für „Call of Duty: Black Ops II“ einmal abgesehen.
  • Die Musik liegt ausschließlich als Audio-Tracks auf der CD-ROM vor; ohne eingelegte CD bleibt das Spiel stumm. Erst 2020 erscheint der Soundtrack unabhängig vom Spiel auf einer Doppel-LP. Deren vierte Seite enthält keine Tonrille, sondern einen eingeätzten Quellcode. Mit dieser Veröffentlichung werden erstmals die Titel der zehn Musikstücke genannt.
  • Quake gilt als erstes Spiel mit einer Konsole zum Eingeben von Befehlen. Sie wird mit der Tilde-Taste geöffnet; auf deutschen Tastaturen mit [^]. Über die Konsole lassen sich zahlreiche Optionen einstellen und auch Cheats eingeben. Befehlsfolgen, die sogar einfache Scripte erlauben, lassen sich in einer Datei abspeichern. Sie wird als AUTOEXEC.CFG beim Spielstart ausgeführt oder in der Konsole mit dem EXEC-Befehl aufgerufen.
  • Während Spiele bisher meist entweder mit der Tastatur (Jump’n’Runs, Rennspiele) oder mit der Maus (Strategie- und Adventurespiele) gesteuert werden, etabliert Quake die Kombination beider Eingabegeräte – und prägt damit nicht nur das Genre der Ego-Shooter. Mit der Maus steuert man den Blick in alle Richtungen, während die Bewegung gleichzeitig über die Tasten erfolgt. Schon bald schätzen die Spieler den Konsolenbefehl +MLOOK, der die freie Sicht dauerhaft aktiviert, ohne dass dafür eine zusätzliche Taste gehalten werden muss.
  • Mit dieser Steuerung verändert sich auch das Zielen. In frühen Ego-Shootern wird schlicht die Bildschirmmitte getroffen, ohne sichtbare Zielhilfe. Auch Quake zeigt standardmäßig kein Fadenkreuz. Es lässt sich aber über den Konsolenbefehl CROSSHAIR 1 aktivieren. Zusammen mit der Maussteuerung, die den Blick frei beweglich macht und schnelles Drehen und Zielen ermöglicht, ergibt sich ein dynamischeres Spiel – vor allem im Deathmatch. Rasch setzt sich dieses Prinzip als Standard in Ego-Shootern durch.
  • Für Quake erscheinen zwei offizielle Erweiterungen; beide fast zeitgleich im März 1997. „Scourge of Armagon“, das erste Projekt von Hipnotic Software (die sich später Ritual Entertainment nennen). Und „Dissolution of Eternity“ stammt von Rogue Entertainment. Daneben gibt es zahlreiche inoffizielle Erweiterungen und Levelpacks, teilweise auf CD mit Karton, etwa „Shrak“ oder „Malice“. Und viele, viele Einzellevels.
  • Für den Deutschen Matthias Worch führt seine Modding-Liebe zu einem Traumjob. Seine Einzelspiel-Kampagne „Beyond Belief“ erweist sich als Visitenkarte zu einem Umzug in die USA und zu einem Job bei Ritual Entertainment. Dort kann er zunächst an „SiN“ mitzuarbeiten. Weitere Stationen sind Legend Entertainment und Epic Games.
  • Quake macht Speedruns populär – das möglichst schnelle Durchspielen eines Spiels. Im Juni 1997, ein Jahr nach der Veröffentlichung, sorgt das Video „Quake Done Quick“ für Aufsehen: Im Nightmare-Modus wird das gesamte Spiel in nur 19:49 Minuten absolviert. Drei Monate später unterbietet „Quake Done Quicker“ diese Zeit mit 16:35 Minuten. 2011 folgt „Quake Done Quickest“ mit 11:29 Minuten. Der aktuelle Rekord liegt bei 10:20 Minuten. Der Rekord auf der leichten Schwierigkeitsstufe fällt mit 10:09 Minuten nur geringfügig schneller aus – bei einem Speedrun gibt man sich nicht mit Kämpfen ab.
  • Quake gilt außerdem als der Ursprung der Machinima – von Filmen, die innerhalb eines Computerspiels inszeniert werden. Als erstes Machinima wird die 1996 veröffentlichte, rund 90 Sekunden lange Animation „Diary of a Camper“ genannt. Erleichtert wird das Erstellen durch das eingebaute Aufnahme-System, das keine Videos, sondern Positionen und Zustände speichert. Die Engine berechnet die Bilder bei jedem Abspielen neu.
  • Wie in vielen Spielen hat id Software auch in Quake den Dopefish versteckt – einen grünen Fisch, der erstmals in „Commander Keen 4“ auftaucht. In Quake ist er in einem versteckten Unterwasserbereich namens „Well of Wishes“ in Level E2M3 zu finden. (Mehr zum Dopefish unter www.dopefish.com.)
  • Mitbewerber 3D Realms setzt in „Duke Nukem 3D“ mehrere augenzwinkernde Anspielungen auf id Software und Quake. So wird in Level E3M4 der Town East Tower in Mesquite, Texas – damaliger Sitz von id Software – nachgebaut, inklusive des leicht verfremdeten Schriftzugs „East Town Towers“ und eines gelben Schilds mit der Aufschrift „Quake Site“. Als das Gebäude durch ein Erdbeben erschüttert wird, kommentiert Duke trocken: „I ain’t afraid of no Quake.“ Auch in anderen Levels finden sich Querverweise, etwa ein toter „Doom“-Marine in E1M3. Selbst der Dopefish ist als versteckter Auftritt geplant, wird jedoch vor der Veröffentlichung wieder entfernt. Übrig bleibt lediglich die kryptische Botschaft an einer Wand: „Dopefish lives!“
  • Quake trägt maßgeblich zur Entstehung von E-Sport bei und fördert die Bildung von Clans. Über das Internet können Spieler regelmäßig gegeneinander antreten, Turniere organisieren und sich in festen Teams zusammenschließen. Dabei entstehen frühe Online-Communities, die sich nicht nur zum Spielen treffen, sondern auch Strategien austauschen und eigene Wettbewerbe veranstalten.
  • Der bekannteste Spieler der Quake-Ära ist Dennis „Thresh“ Fong. Er wird im Guinness-Buch der Rekorde als erster professioneller Videospieler geführt. Im Finale des Turniers „Red Annihilation“ – ausgetragen auf der E3 1997 zum ersten Geburtstag von Quake – gewinnt er mit 14:1. Als Preisgeld gibt es nicht nur 5000 Dollar: Der eigentliche Hauptgewinn ist der Ferrari 328 GTS von John Carmack.
  • Zum Erfolg von Thresh trägt seine Tastenbelegung bei: Statt der Pfeiltasten nutzt er WASD, wodurch die Maus optimal mit der rechten Hand bedient werden kann. Diese Anordnung entwickelt sich zum Standard.
  • Der Weg bis zur Veröffentlichung von Quake ist lang. Bereits im ersten Teil von „Commander Keen“ wird ein Fantasy-Rollenspiel mit dem Titel „The Fight for Justice“ angekündigt, dessen Held Quake heißen soll. Der Erfolg der Ego-Shooter „Catacomb 3D“, „Wolfenstein 3D“ und vor allem „Doom“ rückt diese Idee jedoch in den Hintergrund. Nach „Doom II“ wird das Projekt in Angriff genommen. Die Entwicklung der 3D-Engine durch John Carmack zieht sich allerdings hin, während John Romero keine detaillierten Design-Vorgaben für die Umsetzung liefert. Am Ende wird die ursprüngliche Fantasy-Idee verworfen – stattdessen entsteht ein klassischer Shooter in der Tradition von „Doom“.
  • Quake wird noch für DOS entwickelt. John Carmack schätzt den direkten Hardware-Zugriff und die damit bessere Performance. Erst knapp ein Jahr später folgen Versionen für Windows und OpenGL.
  • Quake erscheint für viele Systeme, vom Amiga bis zum Nintendo 64 – aber nicht für die PlayStation. Lobotomy Software portiert zwar die Saturn-Fassung auch auf Sonys Konsole, findet dafür jedoch keinen Publisher.
  • Mit dem Spiel entzweien sich die beiden führenden Köpfe von id Software. Romero ist der Ansicht, Carmack habe den Draht zu Spielen verloren, während Carmack glaubt, Romero habe den Bezug zur Programmierung eingebüßt. Nach der Veröffentlichung von Quake verlässt John Romero id Software und gründet Ion Storm, um „Daikatana“ zu entwickeln.
  • Die Geschichte von id Software und die Spannungen im Team sind ausführlich in dem empfehlenswerten englischsprachigen Buch „Masters of Doom“ (2003) von David Kushner beschrieben. Für die Recherche zieht der Autor eigens nach Dallas; er arbeitet sechs Jahre an dem Werk.

  • Quake hat großen Einfluss auf viele Bereiche der Spielekultur – von Online-Gaming, E-Sport und das Entstehen von Clans über Modding bis hin zu 3D-Welten und Engine-Entwicklung. Dennoch bleiben die Verkaufszahlen hinter „Doom II“ und damit den Erwartungen zurück. 1996 verfügen nur wenige Spieler über einen Internet-Zugang, die hohen Hardware-Anforderungen schränken die Zielgruppe zusätzlich ein. Auch die grau-braunen Level und die düstere Horror-Atmosphäre sprechen weniger Spieler an.
  • Zum 25. Jubiläum erscheint 2021 eine überarbeitete Version von Quake; neben dem PC auch für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch. Sie verbessert Auflösung, Modelle und Beleuchtung und unterstützt moderne Bildschirm-Formate. Neben den beiden ursprünglichen Erweiterungen sind zwei neue Zusätze dabei. Die alte und neue Fassung werden derzeit besonders günstig im Paket für nur 4 Euro bei GOG.com angeboten.
  • Die QuakeCon im August 2026 in Texas steht im Zeichen des 30. Geburtstags von Quake – und ihres eigenen Jubiläums: Die LAN-Party findet erstmals im August 1996 statt. Als Gäste werden die vier Gründer von id Software erwartet: John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack.

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(nie)



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ASML im „Krisenmodus“: EUV-Lithografie-System laut Washington nach China gelangt


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Die US-Regierung hat ASML mitgeteilt, dass man in Washington Hinweise hat, dass eines der hochentwickeltsten Lithografie-Systeme des niederländischen Herstellers nach China geschafft wurde. Das berichtet Bloomberg unter Berufung auf anonyme Quellen. Sollte sich der von US-Handelsminister Howard Lutnick vorgebrachte Vorwurf bestätigen, würde es sich um einen der schwerwiegendsten bekannten Verstöße gegen US-Sanktionen handeln, fasst die Finanznachrichtenagentur zusammen. ASML habe den Verdacht energisch zurückgewiesen, weltweit seien genau 314 EUV-Systeme im Einsatz, keins davon in China. Die Systeme könnten nicht ohne ASML-Beteiligung betrieben oder bewegt werden. Laut Bloomberg wirft die US-Regierung ASML vor, sie böswillig zu täuschen.

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Bei dem angeblich nach China gebrachten Gerät soll es sich um eines jener Lithografie-Systeme zur Herstellung von Halbleitern handeln, die extrem-ultraviolette (EUV-)Belichtung verwenden. ASML ist weltweit die einzige Firma, die diese Maschinen herstellen kann und deshalb zum wertvollsten Konzern Europas geworden. Wegen Exportbeschränkungen darf ASML die tonnenschweren Geräte nicht nach China verkaufen. Nachdem Lutnick den Vorwurf im April erhoben hat, hat ASML laut Bloomberg in Washington ein Dokument verbreitet, in dem unter anderem erklärt wird, warum man über den Verbleib jedes Systems Bescheid wisse. Demnach könne man „jede Unterbrechung, jedes unnormale Verhalten und jeden Verbindungsverlust“ registrieren. Kein System befinde sich in China.

Seit die Vorwürfe erhoben wurden, befindet sich ASML intern im „Krisenmodus“, schreibt Bloomberg noch. Der Hersteller müsse nun beweisen, dass etwas nicht der Fall sei und es sei unklar, mit welcher Art an Information sich die US-Regierung zufriedengeben würde. Ob Washington Beweise für die Behauptung hat und wie die aussehen, ist demnach ebenfalls unbekannt. Was genau die US-Regierung von ASML will, hat Bloomberg ebenfalls nicht in Erfahrung bringen können. „Sollte es ASML weiterhin nicht gelingen, die Bedenken Washingtons auszuräumen, könnte dies auch die ohnehin angespannten Beziehungen zwischen den USA und der Europäischen Union weiter belasten“, schreibt Bloomberg noch.

Bei ASML führe man regelmäßig einen transparenten und offenen Dialog mit Regierungsvertretern, zitiert Bloomberg einen Unternehmenssprecher: „Wir erkennen die Erwägungen zur nationalen Sicherheit an, die den Exportkontrollvorschriften in den USA und den Niederlanden zugrunde liegen, und verpflichten uns uneingeschränkt zur Einhaltung aller geltenden Vorschriften.“ Weiter habe er aber auch erklärt, dass man bei ASML schon „mehrere unbegründete Gerüchte über Verstöße gegen Exportkontrollen in Bezug auf China widerlegt hat, die unrichtig waren und unserem Ruf geschadet haben“. Von der niederländischen Regierung hieß es demnach noch, dass man die eigene Verantwortung angesichts der „einzigartigen Rolle in der Halbleiterindustrie“ ernst nehme.


(mho)



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MIT entwickelt räumliches Langzeitgedächtnis-Framework für KI-Roboter


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Wissenschaftler des Massachusetts Institute of Technology (MIT) haben eine Art räumliches Langzeitgedächtnis für KI-gestützte Roboter entwickelt. Die Roboter sind damit in der Lage, sich an Objekte und wo sie sich befinden, zu erinnern.

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Die Wissenschaftler des MIT verknüpfen in ihrem Gedächtnis-Framework die beiden Techniken Computer Vision und robotisches Kartieren miteinander. Multimodale Computer-Vision-Modelle beschreiben Objekte in einer Szene und verstehen deren Bedeutung. Robotische Kartierungssysteme überführen reale Räume in die digitale Welt, indem sie 3D-Karten einer Umgebung erstellen. Das können etwa Wohnräume oder die Umgebung eines Hauses sein. Sie haben den Nachteil, dass sie keine detaillierten Objektbeschreibungen zulassen oder rechenintensiv sind.

Die MIT-Forscher haben eine Methode mit der Bezeichnung „Describe Anything, Anywhere, Anytime, at Any Moment“ (DAAAM) entwickelt, die Computer Vision und robotische Kartierung miteinander verknüpft, damit ein Roboter versteht, wo welches Objekt in einer Umgebung positioniert ist. Das DAAAM-System beschreiben die Forscher in dem wissenschaftlichen Paper „Describe Anything Anywhere At Any Moment” (PDF), das im Preprint auf Arxiv veröffentlicht ist.

In der Praxis versieht ein Roboter beim Herumfahren oder -laufen mithilfe von DAAAM von ihm erfasste Objekte mit detaillierten Beschreibungen – etwa wie ein Gebäude heißt, welche Architektur es hat oder dass ein Fahrradständer fünf Fahrräder aufnehmen kann und das blaue Fahrrad darin einen defekten Reifen hat. Die Objekte werden in bestimmte Bereiche gruppiert und in einer räumlichen 3D-Karte abgespeichert. Herkömmliche Techniken zur Erfassung solcher detaillierten Beschreibungen benötigen oft jedoch mehrere Sekunden, um nur wenige Objekte zu annotieren. Das ist für die Echtzeit-Nutzung aber zu langsam.

„Je schneller der Roboter dieses räumliche Gedächtnis aufbauen kann, desto effizienter kann er Aktionen in seiner Umgebung ausführen“, erklärt Luca Carlone, Professor für Luft- und Raumfahrttechnik am MIT, Leiter des Laboratory for Information and Decision Systems (LIDS) und Direktor des Spark Laboratory.

Die Forscher erhöhten die Erfassungsgeschwindigkeit, indem das DAAAM mehrere Objekte zugleich aggregiert und Schlüsselbilder mit mehreren Objekten mittels eines Optimierungsverfahrens für die Annotation auswählt. Das System kann so mehrere Objekte parallel detailliert beschreiben. Die Berechnung erfolgt bis zu zehnmal schneller als mit einem herkömmlichen System, heißt es von den Wissenschaftlern. Der Roboter verknüpft dann die Annotationen mehrerer Objekte an einer Stelle in der 3D-Karte.

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„Wir annotieren jedes Objekt nur ein einziges Mal, sodass unser System auch in sehr weitläufigen Umgebungen in Echtzeit arbeiten kann. Durch die Gruppierung von Objekten in Regionen lassen sich zudem vielfältige Fragen zu Objekten und Orten in der Umgebung beantworten“, sagt Nicolas Gorlo, Doktorand am MIT.

Der Zugriff auf das räumliche Gedächtnis, bestehend aus einer riesigen Objektdatenbank mit Beschreibungen, erfolgt über ein Large Language Model (LLM). Die Forscher sagen, dass Benutzeranfragen darüber in wenigen Sekunden und bei geringem Risiko von Halluzinationen abgerufen werden können.

Benutzer können so gezielt einen KI-Roboter mit DAAAM etwa nach einer speziellen Skulptur in der Nähe eines spezifischen Gebäudes fragen. Durch den Einsatz semantischer Suchtools kann über den Begriff „Skulptur“ und den Standort des Gebäudes die Skulptur gefunden und der Roboter Informationen über sie ausgeben.

Das von den MIT-Wissenschaftlern entwickelte DAAAM-Verfahren soll in Abhängigkeit von der Fragestellung zwischen 21 und 53 präziser arbeiten als herkömmliche Systeme.

Die Forscher beabsichtigen, das räumliche Langzeitgedächtnis künftig um eine weitere Komponente zu erweitern, die dann wichtige Ereignisse in der Umgebung erfassen können soll. Die Wissenschaftler des MIT wollen mit dem Gedächtnis-Framework Roboter ermöglichen, die als universell einsetzbare Agenten agieren und so jede gewünschte Aufgabe erledigen können.

Die Forschungen wurden vom U.S. Army Research Laboratory und dem Office of Naval Research finanziert.


(olb)



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