Apps & Mobile Entwicklung
Nothing Ear (3) mit Super Mic im Test
Mit den Ear (3) macht Nothing das Ladecase zum Mikrofon und spendiert den In-Ear-Kopfhörern ein aktualisiertes Design mit Aluminium. Das Super Mic bietet im Test zwar die bessere Sprachqualität, ist aber ebenso wie die Ear (3) nicht frei von Problemen.
Mit den Ear (3) stellt Nothing heute neue In-Ear-Kopfhörer vor, die insbesondere beim Ladecase im Vergleich zum Vorgänger, den Ear (2) (Test), mit einem Super Mic neue Wege gehen, aber auch beim Design Veränderungen aufweisen, indem das Unternehmen nun Metallelemente in das für Nothing typische, transparente Design integriert.
Die Ear (3) bieten neben einer adaptiven Geräuschunterdrückung und einem Transparenzmodus auch neue Audio-Treiber und ein „Super Mic“ im Ladecase. Denn das Ladecase dient als Mikrofon, das man sich bei Telefonaten vor den Mund halten kann. Auf diese Weise möchte Nothing sowohl klaren Sound über die In-Ear-Kopfhörer als auch über das Mikrofon im Ladecase bieten. So bietet das Unternehmen all jenen eine Alternative, die ihr Smartphone im Lautsprecher-Modus vor den Mund anstatt ans Ohr halten.

Preis und Verfügbarkeit
Die Ear (3) kommen in Schwarz und Weiß-Silber auf den Markt. Sie können ab morgen vorbestellt werden. Die unverbindliche Preisempfehlung beträgt 179 Euro, womit sie abermals etwas teurer sind als die Ear (2), die für 149 Euro auf den Markt kamen. Der Verkauf startet ab dem 8. Oktober. In Deutschland werden sie nicht nur von Nothing selbst angeboten, sondern werden auch bei Amazon, MediaMarkt, Cyberport, Galaxus und Otto erhältlich sein. Weitere Händler sollen folgen. Im Lieferumfang der Ear (3) sind neben den Ohrhörern und dem Ladecase Ohraufsätze in vier Größen, ein USB-C-Ladekabel und eine Schnellstartanleitung enthalten.

Neues Design mit Metall
Nothing bleibt dem transparenten Design grundsätzlich treu, hat nun aber Metallelemente in die Ohrhörer und vor allem ins Ladecase integriert. So möchte man den Kopfhörern ein moderneres, zeitgemäßes Design verpassen, ohne gänzlich von der eigenen Designlinie abweichen zu müssen. Neu und dennoch sofort wiederzuerkennen, dieses Vorhaben ist Nothing geglückt.

Gleichzeitig dürfte das Metall aber auch einen praktischen Nutzen haben, denn etwa in den Stielen der Ohrhörer, deren Winkel Nothing für einen besseren Sitz etwas angepasst hat, dient es als Antenne. Die neue Antenne soll die Funk-Verbindung deutlich verbessern. Die Antenne im Ladecase, dessen Äußeres in der Basis nun von Aluminium geziert wird, ist integriert und von außen nicht sichtbar. Eine Schlaufe für ein Lanyard am Ladecase erlaubt es, dieses um den Hals zu tragen.

Das Ladecase misst nunmehr 56 × 55,5 × 22,25 mm, beim Vorgänger sind es nahezu identische 55,5 × 55,5 × 22,0 mm. Mit 61 Gramm ist das Ladecase jedoch schwerer als das der Ear (2) mit 51,9 Gramm. Auch die Ohrhörer sind mit 5,2 g wieder etwas schwerer geworden, denn die Ear (2) wiegen jeweils nur 4,5 g.
Super Mic: Dual-Mikrofon im Ladecase
Zentrale Neuerung der Ear (3) ist das Dual-Mikrofon im Ladecase, von Nothing Super Mic genannt. Nothing verspricht eine bessere Sprachqualität bei Verwendung des Ladecases als Mikrofon anstelle der In-Ear-Kopfhörer, da man dieses direkt vor seinen Mund hält. Den maximal empfohlenen Abstand zum Mund gibt Nothing mit 30 cm an. Zudem sollte das Mikrofon innerhalb eines Winkels von 60 Grad zum Mund ausgerichtet sein. Umgebungsgeräusche sollen auch über Super Mic herausgefiltert und auf die Stimme fokussiert werden. Hierfür kommen zwei Beamforming-Mikrofone zum Einsatz, eines an der Seite des Cases neben dem USB-C-Anschluss und eines an der Unterseite des Gehäuses. Die Leistung bei der Filterung von Umgebungsgeräuschen über die Mikrofone des Ladecases soll sehr viel leistungsfähiger als über die Mikrofone der Ohrhörer sein.
Um das Ladecase als Mikrofon zu nutzen, muss der Talk-Button gedrückt gehalten werden, wenn man das Case vor dem Mund hält. Lässt man ihn los, werden die Mikrofone der Ohrhörer genutzt. Um ihn nicht gedrückt halten zu müssen, kann man ihn zweimal drücken. Dann muss mit einem erneuten Druck auf die Taste manuell wieder zu den Ohrhörern gewechselt werden. Führt man gerade kein Telefonat, kann Super Mic auch für Sprachassistenten genutzt werden, die sich über den Talk-Button am Ladecase aufrufen lassen. In der Nothing-X-App lässt sich zudem ein Walkie-Talkie-Modus aktivieren, bei dem die Mikrofone des Ladecases und der Ohrhörer so lange deaktiviert sind, bis man den Talk-Button auf dem Case drückt.

Das Ladecase kommuniziert über Bluetooth mit den Ohrhörern, die die aufgenommene Stimme wiederum an das Smartphone weiterleiten. Für die Verbindung zum Smartphone nutzen die Ear (3) Bluetooth 5.4. Das neue Bluetooth 6.0 kommt somit noch nicht zum Einsatz. Nothing setzt demnach nicht auf eine leistungsfähigere Funkübertragung, um eine bessere Sprachqualität zu erzielen. Die Verbesserungen resultieren aus der Positionierung der Mikrofone vor dem Mund müssen demnach aus technischer Sicht ausreichen.
Super Mic ist für Telefonate und Videoanrufe gedacht, es lässt sich problemlos auch in Verbindung mit Apps wie Zoom, Teams, Google Meet, aber auch WhatsApp einsetzen. Für diese macht es keinen Unterschied, worüber die Aufnahme erfolgt, da dies die Ear (3) intern regeln. Es wird auch von den Sprachnotizen des iPhones oder Drittanbieter-Video-Apps wie Blackmagic unterstützt, für In-App-Sprachnachrichten in WhatsApp, Snapchat oder WeChat sei es jedoch nicht optimiert, so Nothing, und hier werde, wie bei Videoaufnahmen mit dem Smartphone, stattdessen auf die Mikrofone des Smartphones zurückgegriffen.
Super Mic auch im Regen
Sowohl die Earbuds als auch das Ladecase sind nach IP54 gegen Staub und Wasser geschützt. Super Mic lässt sich so auch im Regen nutzen, ohne dass das Ladecase Schaden nimmt.
Drei Mikrofone je Ohrhörer
Doch auch die Ohrhörer besitzen jeweils drei Mikrofone und einen Knochenschallsensor, um die Stimme des Trägers von Umgebungsgeräuschen unterscheiden zu können. Zudem sei das System darauf trainiert, insbesondere auch Wind zu erkennen und zu dämpfen – um bis zu 25 dB verspricht Nothing.
Die Sprachqualität in der Praxis
Da die Ear (3) den Fokus auf das Super Mic setzen und Anrufe sowohl über die Mikrofone des Ladecases als auch die Ohrhörer ermöglichen, hat ComputerBase Audioaufnahmen in beiden Modi vorgenommen.
Sowohl über die Ohrhörer als auch das Super Mic ist die Geräuschunterdrückung der Umgebung hoch und von Straßenlärm und Vogelgezwitscher ist so gut wie nichts mehr zu hören. Über Super Mic klingt der Anrufer noch natürlicher und besser, wobei auch die Aufnahme über die Ohrhörer überzeugt.

Problematisch beim Einsatz des Super Mic und dem Halten des Ladecases vor den Mund sind selbst verursachte Geräusche. Atmen ins Mikrofon des Ladecases ist mitunter ebenso zu hören wie das nur leichte Bewegen des Ladecases in der Hand. Im Alltag wird man das Ladecase noch weit mehr bewegen als in der Aufnahme, da man beim Telefonieren häufig läuft oder in Bewegung ist. Bei der Aufnahme wurde das Ladecase circa 10 cm vor dem Mund gehalten. Auch wenn das Super Mic per se die bessere Sprachqualität liefert, ist es deshalb nicht in jeder Situation auch die bessere Wahl.
Neue 12-mm-Treiber
Nothing setzt in den Ear (3) auf neue dynamische Audio-Treiber mit einem Durchmesser von 12 mm. Laut Nothing besteht die Membran aus einer leichten und stabilen PMI-Kuppel, gepaart mit einer dicken TPU-Sicke, was tiefere Bässe ermöglichen soll. Eine gemusterte Membranoberfläche reduziert den Klirrfaktor im Vergleich zur vorherigen In-Ear-Generation von 0,6 Prozent auf 0,2 Prozent, so das Unternehmen. Dank der um etwa 20 Prozent größeren Abstrahlfläche steige zudem die Basswiedergabe um 4 bis 6 dB und die Höhen um bis zu 4 dB. Die „Dynamic Bass Enhancement“ verstärkt zudem tiefe Bässe, die untergehen und nicht mehr hörbar wären, und verstärkt diese. Der Frequenzgang liegt bei 20 Hz bis 40 kHz.

Nothing hat sich nach eigenen Angaben bewusst für neue Treiber und gegen die Keramik-Treiber der Ear (1) entschieden, da diese zwar klare Höhen produzieren könnten, bei den Bässen jedoch weniger leistungsfähig seien als die neuen dynamischen Treiber. Neben dem neuen Treiber sei auch der Klangalgorithmus aktualisiert worden, um einen Uplift beim Bass zu erreichen. An der Dual-Chamber der bisherigen Ear-In-Ears hat sich mit der neuen Generation hingegen nichts geändert.
Der Klang der Ear (3)
Dass die Ear (3) Wert auf Bass legen, hört man ihnen an. In bassbetonten Titeln tritt dieser deutlich in den Vordergrund, bleibt aber klar und differenziert. Dennoch ist es in Titeln, die ohnehin schon auf einen kraftvollen Bass setzen, mitunter etwas zu viel des Guten. In Stücken, die wenig Bass aufweisen, klingen die Ear (3) dafür etwas zu hell. Die Mitten sind hier nicht deutlich und warm genug.
Bei sehr niedriger Lautstärke geht Tiefbass wie er beispielsweise in St Jude von Florence + The Machine zum Einsatz kommt, vergleichsweise spät verloren, aber er geht verloren. Mit Bass Enhance in der App auf höchster Stufe kann man dies noch etwas weiter hinauszögern, allerdings ist der Bass dann auch nicht mehr differenziert und klar. Wunder bewirkt auch diese Einstellung somit nicht.

Bei maximaler Lautstärke fangen die Ear (3) etwas an zu zischen und klingen zu hart und grell. Mit etwas reduzierter Lautstärke wird die Wiedergabequalität deutlich besser und angenehmer. Auch dann können sich die Höhen aber nicht so brillant in den Vordergrund spielen, wie man es sich bei manchen Titeln wünschen würde.
Analyse des Frequenzverlaufs
Auch bei den kabellosen In-Ear-Kopfhörern führt ComputerBase Messungen zum Frequenzverlauf durch. Hierfür wird auf das miniDSP Headphone & Earphone Audio Response System (H.E.A.R.S.) in Verbindung mit der Software REW zurückgegriffen. Hierbei handelt es sich nicht um eine IEEE-standardisierte Messstation. Sie liefert jedoch gute Vergleichswerte, die insbesondere eine Vergleichbarkeit der betrachteten Kopfhörer untereinander ermöglicht. Die Mikrofone im rechten und linken Ohr des miniDSP H.E.A.R.S. sind kalibriert. Da das miniDSP H.E.A.R.S. kein Innenohr modelliert, sondern über einen geraden Gehörgang verfügt, sind die Messungen allein kein ausreichendes Kriterium, den Klang abschließend zu beurteilen, sondern können nur als Ergänzungen zu den Schilderungen gesehen werden. Auch Klarheit und Dynamik lassen sich nicht bewerten.
Der Schalldruck ist bei allen Kopfhörern bei 300 Hz auf circa 84 dB kalibriert – nicht alle In-Ears lassen sich hier auf genau 84 dB einstellen, so dass eine Abweichung von 1 dB nach oben und unten in Kauf genommen werden muss. Alle Messungen werden nach Herstellervorgaben von 20 Hz bis 20 kHz mehrfach und mit unterschiedlichen Ohrhörerpositionen durchgeführt, um diese Einflüsse zu berücksichtigen und einen schlechten Sitz zu erkennen. Bei In-Ears zeigt sich dieser schnell in starken Ausreißern, einem unsauberen Frequenzverlauf oder völlig fehlendem Bass bei schlechter Abdichtung. Die Ergebnisse sind aus fünf Messungen je Seite bei bestem festgestellten Sitz gemittelt und geglättet. Eine gerade Linie bei 84 dB entspräche messtechnisch einer neutralen Präsentation der Frequenzen, die in der Realität aber nie erreicht wird.
Der Frequenzverlauf der Nothing Ear (3) zeigt fast über den gesamten Verlauf eine leichte Verstärkung, besonders ausgeprägt ist diese aber im Bassbereich. Der klangliche Eindruck, dass es Nothing hier etwas zu gut meint, bestätigt sich also auch in der objektiven Messung.
Auch im Vergleich zu den Nothing Ear (2) legt der Bass noch einmal deutlich zu. Dies führt bei den Ear (3) dazu, dass die nicht besonders betonten unteren Mitten zu kurz kommen und sich auch die Höhen nicht hervortun können.
ANC der Ear (3)
Das ANC der Ear (3) kann in der App angepasst werden. Zur Auswahl stehen Niedrig, Mittel, Hoch und Adaptiv. Nur letztere Stufe passt das ANC automatisch den Umgebungsgeräuschen an, bei den anderen drei Modi wird immer eine fest eingestellte Dämpfung aktiviert.
Bei absoluter Stille ist ein minimales Rauschen auf den Ohrhörern wahrzunehmen, das bei Musikwiedergabe jedoch vollständig untergeht. Das ANC funktioniert in der Praxis gut, tiefe Frequenzen werden stark gefiltert, Tastaturanschläge aber beispielsweise so gut wie gar nicht. Zu den leistungsfähigsten Geräuschunterdrückungen auf dem Markt zählt das ANC der Ear (3) somit nicht, etwa auf Reisen im Flugzeug ist es aber ein gern genutztes Extra. Die Ear (3) dichten aber auch ohne ANC bereits vergleichsweise gut ab und beim Tester stärker als etwa Apples AirPods Pro.
Je nach gewählter Stufe ist das ANC unterschiedlich empfindlich gegenüber Windgeräuschen. Auf Hoch und Adaptiv werden Windgeräusche von den Mikrofonen eingefangen und an die Ohren übertragen. Auf Niedrig ist die Dämpfung hingegen geringer und Windgeräusche fallen nicht mehr negativ auf.

Guter Transparenzmodus
Der Transparenzmodus der Nothing Ear (3) bietet einen angenehmen Klang. Er sorgt allerdings nicht dafür, dass die Umgebung in ihrer Lautstärke verstärkt wird, sondern leitet diese in ihrer normalen Lautstärke durch die Kopfhörer. Um Ansagen auch inhaltlich zu verstehen, muss deshalb zumindest die Musikwiedergabe pausiert werden. Positiv ist, dass hierbei keine zusätzliche Härte entsteht und sich die Umgebung sehr natürlich anhört.
In sehr ruhiger Umgebung und bei Meiden mit ruhigen Momenten wie Podcasts ist ein leichtes Hintergrundrauschen wahrnehmbar. Zudem ist der Transparenzmodus ebenso wie das ANC anfällig gegenüber Windgeräuschen. Eine spezielle Erkennung dieser, die zu einer Anpassung der Mikrofonabstimmung führt, ist im Test nicht zu erkennen.
Individuelle Klanganpassung
Die Ear (3) erlauben zudem eine individuelle Klanganpassung an die Ohren des Trägers, wofür Nothing auf die Technik von Audiodo setzt. Anders als viele andere Hersteller vertraut man demnach nicht auf die Technik von Mimi. Nothing hält die Technologie von Audiodo für überlegen, zudem ermögliche sie eine dynamische Anpassung für jedes Ohr einzeln.
Statisches Spatial Audio
Die Ear (3) bieten zudem statisches Spatial Audio. Dieses passt sich demnach nicht der Kopfposition des Trägers in Relation zur Wiedergabequelle an – wie es etwa die Over-Ear-Kopfhörer Nothing Headphone (1) (Test) beherrschen. Hierfür sei zusätzliche Technik in den Ohrhörer notwendig, was Einfluss auf ihre Größe gehabt hätte. Nothing habe sich jedoch auf Komfort, Größe und Gewicht fokussiert, anstatt dynamisches Spatial Audio zu integrieren. Für das statische Spatial Audio in den Ear (3) kommt laut Nothing dieselbe Technik wie in den Headphone (1) zum Einsatz.
LDAC und Low-Latency-Mode
Die Nothing Ear (3) nutzen wie erwähnt Bluetooth 5.4 und unterstützen in Verbindung mit Android-Geräten den Audio-Codec LDAC. Apples iPhone unterstützen diesen Standard nicht, weshalb hier maximal AAC gewählt werden kann.
Unabhängig vom Betriebssystem bietet Nothing auch bei den Ear (3) wieder einen Low-Latency-Modus, der den Versatz zwischen Bild und Ton reduziert, was bei der Videowiedergabe sinnvoll sein kann, beim reinen Musikhören jedoch keine Relevanz hat. Nothing selbst spricht von „weniger als 120 ms“. Die Ear (3) unterstützen zudem Bluetooth Multipoint, können also mit zwei Endgeräten gleichzeitig verbunden sein, um die Wiedergabe oder für Anrufe nahtlos zwischen diesen zu wechseln. Außerdem wird Google Fast Pair und Microsoft Swift Pair für eine einfachere Bluetooth-Kopplung beim ersten Verbinden unterstützt, indem die Ear (3) auf diesen Geräten automatisch angezeigt werden, wenn man das Ladecase öffnet.
Latenz der Ear (3)
Die Ear (3) unterstützen SBC, AAC und LDAC, sowie einen davon unabhängigen, proprietären Modus für eine niedrige Latenz, der in der App aktiviert werden kann. Positiv ist, dass er unabhängig vom Smartphone funktioniert, also beispielsweise nicht nur unter Android verfügbar ist. Ohne diesen Modus bieten die Ear (3) den typischen Versatz zwischen Bild und Ton von 160 bis 180 ms. Wird durch die App bei der Videowiedergabe keine Synchronisation des Signals vorgenommen, ist somit eine leichte Verzögerung zu sehen.
Wird in der App der Modus für eine niedrige Audiolatenz aktiviert, reduziert sich der Versatz zwischen Bild und Ton auf 60 – 100 ms. Wie immer gilt, dass die Latenz bei der Musikwiedergabe irrelevant ist.
Akkulaufzeit der Ear (3)
Ein 55-mAh-Akku in jedem Ohrhörer soll eine Akkulaufzeit von bis zu 5,5 Stunden bei aktiviertem ANC und Nutzung von AAC gewährleisten. In Verbindung mit dem 500-mAh-Akku im Ladecase liegt die Akkulaufzeit laut Nothing so bei bis zu 22 Stunden. Wird ANC deaktiviert, soll die Akkulaufzeit mit AAC bei 10 Stunden liegen, die Gesamtakkulaufzeit bei bis zu 38 Stunden.
Nutzt man LDAC, reduziert sich die Akkulaufzeit auf 3,5 Stunden mit ANC und 5,5 Stunden ohne ANC.
Das Ladecase der Ear (3) unterstützt erneut Wireless Charging. Über USB-C wird aber auch Schnellladen geboten, wodurch nach 10 Minuten genug Energie für bis zu 10 Stunden Musikwiedergabe aufgenommen wird.
Im Praxistest erreicht ComputerBase mit den Ear (3) bei mittlerer Lautstärke, einem bunten Musikmix und wechselnden Umgebungsgeräuschen bei aktiviertem ANC eine Akkulaufzeit von 5:37 Stunden, also ziemlich genau den Vorgaben von Nothing entsprechend. Eine Messung ohne aktiviertes ANC war aus zeitlichen Gründen bisher nicht möglich.
Steuerung mit Druck
An der Steuerung hat Nothing im Vergleich zu den Ear (2) abseits des Super Mics nichts verändert. Auch die Ear (3) setzen somit auf eine Steuerung, bei der man den Stiel der Ohrhörer zusammendrückt.
Das einmalige Drücken des Stiels startet und pausiert die Wiedergabe oder nimmt Anrufe an beziehungsweise beendet einen laufenden Anruf. Doppeltes Drücken springt einen Track vor oder lehnt Anrufe ab. Mit dreimaligem Drücken kann einen Track zurückgesprungen werden. Durch langes Drücken des linken oder rechten Ohrhörers kann zwischen aktiver Geräuschunterdrückung und Transparenzmodus umgeschaltet werden. Um die Lautstärke anzupassen, kann auf den Ohrhörern weiterhin hoch- und heruntergewischt werden.
Anpassung über die App
Auch bei den Ear (3) kann die Steuerung über die Nothing-X-App für Android und iOS angepasst werden. Wiedergabe/Pause bei einmaligem Drücken lässt sich als einzige Funktion dabei nicht verändern. Zudem kann nicht jede Funktion auf jede Aktion gelegt werden, im Alltag sind die Anpassungsmöglichkeiten aber ausreichend. Bei der Geräuschregelung lässt sich in der App auswählen, ob durch alle drei Modi („Aus“, „ANC“, „Transparenz“) gesprungen werden soll oder nur durch zwei.
Schnelles Auto-Play, langsames Auto-Pause
Unverändert vom Vorgänger übernommen haben die Ear (3) die Trageerkennung für Auto-Play und Auto-Pause, also das automatische Unterbrechen der Wiedergabe, wenn ein Ohrhörer aus dem Ohr genommen wird, und das automatische Fortsetzen, wenn der Ohrhörer wieder eingesetzt wird. Dies funktioniert mit jedem Ohrhörer einzeln, es müssen also nicht beide aus dem Ohr genommen werden. Auf Wunsch kann die Trageerkennung in der App aber auch deaktiviert werden.
Wie schon beim Vorgänger fällt auf, dass die Trageerkennung nicht immer sofort reagiert, wenn man einen Ohrhörer aus dem Ohr nimmt. Solange man den Ohrhörer noch in der Hand hält und dabei den oberen Teil des Ohrhörer berührt, löst diese mitunter nicht aus. Nur wenn man den Stiel greift oder den Ohrhörer ablegt, löst auch Auto-Pause aus. Auto-Play reagiert hingegen erneut umgehend, wenn man den Ohrhörer wieder einsetzt.
Erneut sehr gute Einzelnutzung
Bei den Ear (3) kann jeder Ohrhörer auch alleine genutzt werden. Die Einzelnutzung erlaubt einen unterbrechungsfreien Wechsel zwischen Mono und Stereo. Störende Ansagen oder Töne, die die Musik unterbrechen, gibt es nicht. Sofern das automatische Pausieren aktiviert ist, wird die Wiedergabe beim Wechsel von Stereo auf Mono wie erwartet jedoch pausiert und muss manuell fortgesetzt werden.
Nothing-X-App mit weiteren Optionen
Die Nothing-X-App, die für Android und iOS verfügbar ist, bietet einen 8-Band-Equalizer zum Anpassen des Klangs. Neben Presets können auch eigene Profile erstellt und geteilt werden.
Die Option „Auto-Transparenzmodus“ regelt, ob der Transparenzmodus automatisch aktiviert werden soll, sobald man telefoniert. Ein Passformtest für die Ohrhörer prüft, ob diese gut sitzen und man eine gute Wahl bei der Größe der Silkonaufsätze gewählt hat. Über die Funktion „Finde meine Ohrhörer“ können verlegte, aber weiterhin mit dem Smartphone verbundene Ohrhörer gesucht werden, indem ein lauter Ton abgespielt wird.
Zudem ist es möglich, den erwähnten proprietären Modus für eine niedrige Latenz zu aktivieren und einen Hörtest durchzuführen, um ein personalisiertes Klangprofil mit angepassten Frequenzen zu erstellen.
Darüber hinaus finden sich die bereits angesprochenen Optionen für Bluetooth Multipoint und zur Steuerung in der App und natürlich sind auch Firmware-Updates über die Nothing-X-App möglich.
Sehr angenehmer Sitz
Die Nothing Ear (3) sitzen erneut sehr angenehm und mit wenig Druck im Ohr. Sie werden nicht tief in den Gehörgang gedrückt, sondern das ovale Passstück dichtet den Gehörgang ab. Ob sie auch bei leichten sportlichen Übungen halten, ist individuell sehr unterschiedlich. Beim Tester halten sie zwar beim Joggen, verrutschen jedoch bei größeren Erschütterungen ab und an etwas, so dass man sie wieder etwas nachjustieren muss.
Der sogenannte „Saugglockeneffekt“ beim Aktivieren von ANC ist schwach ausgeprägt.
Fazit
Das Design-Update der Ear (3) ist gelungen, insbesondere das Aluminium als Basis für das Ladecase werten dieses auf. Die zentrale Neuerung, das Super Mic im Ladecase, liefert zwar eine bessere Sprachqualität als die Mikrofone in den Ohrhörern, ist aber anfällig gegenüber Störgeräuschen, die man selbst beim Tragen des Ladecases mit seiner Hand oder durch das Atmen direkt ins Mikrofon verursacht. Das macht die eigentlichen Vorzüge der besseren Sprachqualität wieder zunichte. Ob man es darüber hinaus angenehmer findet, das Ladecase in der Hand zu halten anstatt über die Ohrhörer zu telefonieren, muss jeder selbst entscheiden. Eine auch für Mitmenschen willkommene Alternative zum Smartphone vor dem Mund statt am Ohr ist der Einsatz des Super Mic der Ear (3) in jedem Fall.
Der Wechsel von LHDC zu LDAC als Hi-Res Audio-Codec ist ein sehr sinnvoller Schritt, da LDAC von viel mehr Geräten unterstützt wird als LHDC. Auf diese Weise kann der überlegene Codec im Alltag auch tatsächlich genutzt werden. Die Akkulaufzeit, die im Vergleich zum Vorgänger erhöht wurde – was auch dringend nötig war –, wird durch den Einsatz von LDAC jedoch stark reduziert.
Das ANC und der Transparenzmodus liefern gute Ergebnisse, von den Marktführern ist Nothing in diesem Bereich aber noch etwas entfernt. Auch die Steuerung, der Tragekomfort und die über die App zusätzlich gebotenen Funktionen überzeugen. Das Auto-Pause über die Trageerkennung hat bauartbedingt jedoch damit zu kämpfen, dass die Wiedergabe nicht immer sofort gestoppt wird, da auch das Halten der Ohrhörer in der Hand je nach Position noch als Tragen gedeutet wird.

Nicht jedem wird die neue Abstimmung des Klangs der Ear (3) gefallen. Nothing legt den Fokus auf den Bass, insbesondere die Mitten kommen aber zu kurz. Stärker als bei anderen Kopfhörern ist die Klangqualität deshalb vom wiedergegebenen Track abhängig. Nicht jeder Song klingt mit den Ear (3) gut.
- Gute Telefonie
- LDAC als Hi-Res-Codec
- Auto-Play und Auto-Pause
- Fast Pair und Swift Pair
- Bluetooth Multipoint
- Sehr gute Einzelnutzung
- Schnellladen & Wireless Charging
- Sehr angenehmes Tragegefühl
- Klang zu basslastig
- Auto-Pause träge
- Super Mic anfällig für Störgeräusche
ComputerBase hat die Ear (3) leihweise unter NDA von Nothing zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Test fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Anleitung: FSR 4 auf Radeon RX 7000 nutzen
Während AMD offiziell noch prüft, ob das qualitativ um Welten bessere FSR 4 nicht nur auf Radeon RX 9000 (RDNA 4), sondern auch auf Radeon RX 7000 (RDNA 3) freigegeben wird, macht ein Leak genau das möglich. Vorausgesetzt Radeon-RX-7000-Nutzer greifen manuell ein. Eine Anleitung, wie das (mit OptiScaler) gelingt.
Doch eine Warnung vorweg: Der Einsatz der gemoddeten DLL bei Spielen mit Anti-Cheat-Schutz ist nicht gänzlich ohne Gefahr, dass diese erkannt und man gebannt wird. Spielt man ein solches Spiel, sollte man auf die Anpassung deshalb lieber verzichten.
Die Ausgangslage
Eine aus Quellcode des von AMD zu früh freigegebenen FidelityFX-SDK kompilierte FSR-4-DLL (Download auf eigene Gefahr) ermöglicht seit dieser Woche FSR 4 grundsätzlich auf Grafikkarten ab Radeon RX 6000, GeForce RTX 2000 und Intel Arc A-Serie. Das Community-Feedback der letzten Tage macht allerdings deutlich: Radeon-RX-6000-Nutzer profitieren davon derzeit nicht, denn es gibt gravierende Grafikfehler. Weil GeForce RTX in der Regel das ebenbürtige oder gar bessere DLSS 4 mit Transformer-Modell zur Verfügung steht und Intel Arc weiterhin wenig verbreitet ist, sind es derzeit also die Radeon-RX-7000-Inhaber, die potenziell am stärksten profitieren.
Wichtig: FSR 4 ist generell nur für DirectX 12 verfügbar. Spiele mit Vulkan können also noch nicht auf diese Generation Upscaler umgestellt werden – auf keiner Radeon.
Details zu den Hintergründen, wie und warum FSR 4 „per Mod“ jetzt auch auf anderen Grafikkarten als auf Radeon RX 9000 genutzt werden kann sowie warum Radeon RX 6000 Probleme macht, liefert der Artikel Windows und Linux: FSR 4 läuft dank Leak auf RX 7000, 6000 und GeForce RTX.
Getestet hat ComputerBase die nachfolgende Anleitung auf einem System mit Radeon RX 7800 XT und Radeon RX 7900 XTX mit RDNA-3-Architektur, die FSR 4 nicht unterstützt. Cyberpunk 2077, das den neuesten Algorithmus seit August bereits von sich aus mitbringt, bietet FSR 4 auf dieser Grafikkarte infolgedessen nicht an.
Wer das ändern will, kann zwischen zwei verschiedenen Arten von Spielen unterscheiden: Denen, die FSR 4 schon „nativ“ bieten, und denen, die es nicht tun.
Anleitung für Spiele, die FSR 4 bieten
Cyberpunk 2077 ist seit August ein Spiel, das FSR 4 fest integriert hat. Es braucht also keinen Treiber-Override.
Um FSR 4 auf der Radeon RX 7000 in Cyberpunk 2077 nutzbar zu machen, muss lediglich die vom Spiel mitgelieferte Datei „amd_fidelityfx_dx12.dll“ (FSR 4 mit FP8) durch die aus dem geleakten SDK (FSR 4 mit INT8) ersetzt werden (umbenennen!, Download auf eigene Gefahr). Direkt im Anschluss ist FSR 4 auf der Radeon RX 7800 XT in den Grafikeinstellung auswählbar. Auch in anderen Spielen, die FSR 4 schon bieten, dürfte das so einfach sein.
- Die Datei „amd_fidelityfx_dx12.dll“ im Spieleordner durch die INT8-Variante ersetzen. Alte Datei vorher sichern. Die INT8-Datei muss dafür umbenannt werden.
Anleitung für Spiele, die kein FSR 4 bieten
In Spielen, in denen man in den Grafikeinstellungen auf RDNA 4 noch kein „FSR 4“ auswählen kann, bedarf es externer Tools wie OptiScaler, um den Upscaling-Algorithmus zu wechseln und dank neuer DLL dann auch FSR 4 auf Grafikkarten abseits von Radeon RX 9000 zu aktivieren.
OptiScaler muss für jedes Spiel separat „installiert“ werden. Und das geht so:
- Der gesamte Inhalt der OptiScaler-Archivdatei wird in den Ordner des Spiels kopiert, in dem die Spiele-Exe-Datei liegt.
- Bestehende Dateien müssen dabei überschrieben werden.
- Im Anschluss wird die vom aktuellen OptiScaler mitgelieferte „amd_fidelityfx_upscaler_dx12.dll“ auch in diesem Fall durch die INT8-Version ersetzt (Download auf eigene Gefahr).
- Durch Ausführen der setup-windows.bat wird OptiScaler eingerichtet.
Wird im Anschluss das Spiel gestartet, startet OptiScaler automatisch mit und kann über die „Einfg“-Taste aufgerufen werden.

Um den Upscaler auf FSR 4 zu wechseln, muss unter „Upscalers“ zuerst der aktive Upscaler ausgewählt und unter „FFX Settings“ dann die Alternative ausgewählt werden. Das war es auch schon.

Erste Benchmarks FSR 3 vs. FSR 4 INT8 vs. FSR 4
ComputerBase hat erste Benchmarks mit der INT8-Variante von FSR 4 auf einer Radeon RX 7900 XTX und einer Radeon RX 9070 XT erstellt – die RDNA-4-Grafikkarte wurde parallel auch mit dem offiziell unterstützten FSR 4 „FP8“ verglichen.
In Cyberpunk zeigt sich, dass die INT8-Version etwas langsamer als das FP8-Pendant ist, der Rückstand auf der RX 9070 XT ist aber sehr klein. Das relativiert auch den Leistungsverlust durch die Nutzung von FSR 4 INT8 vs. FSR 3 auf der Radeon RX 7900 XTX, denn der kommt zu einem Großteil aus dem generellen Wechsel auf FSR 4 – FSR 4 kostet bekanntlich Leistung gegenüber FSR 3, sieht dafür aber um Längen besser aus.
ComputerBase wird sich dem Thema FSR 4 auf „inkompatiblen Grafikkarten“ in naher Zukunft auch noch einmal detaillierter widmen. Neben Benchmarks sind auch genauere Analysen der Bildqualität zwischen der INT8- und der FP8-Variante auf verschiedenen Grafikkarten geplant.
Bis dahin freut sich die Redaktion über weiteres Feedback er Community zu den folgenden drei Punkten:
- In welchen Spielen gelingt der Einsatz von FSR 4 auf „inkompatiblen“ Grafikkarten und in welchen nicht?
- Wie verhält es sich mit der Bildqualität im Allgemeinen und im Speziellen zur offiziellen Alternative FSR 3?
- Wie steht es um die Performance durch den Einsatz von FSR 4?
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5,0 Sterne
Aus FSR 3.1 mach FSR 4? Mit Hilfe von Optiscaler ist dies und noch mehr möglich.
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Hunt: Showdown 1896: Update 2.5 führt ins Netz der Kaiserin
Crytek startet parallel zum Update 2.5 für Hunt: Showdown 1896 ein neues Event namens Web of the Empress, das nichts für Arachnophobiker ist. Denn spinnenartige Monster stehen hier im Mittelpunkt des Geschehens. Außerdem sollen Tarotkarten mit einzigartigen Effekten eine neue Taktikebene erschließen.
Neues Event: Web of the Empress
Am 24. September startet mit dem Update 2.5 für den Horror-Extraction-Shooter Hunt: Showdown 1896 gleichzeitig ein neues In-Game-Event, das bis zum 10. Dezember laufen wird. Dieses trägt den Titel „Web of the Empress“, was ins Deutsche übersetzt so viel wie das „Netz der Kaiserin“ bedeutet. Damit wird eine neue Hintergrundgeschichte erzählt: Jene „Kaiserin“ wurde nach einem Angriff von Jägern verletzt. Ihre Wunden wurden von Spinnen befallen, deren Netze die Blutung stoppten. Aus dem Koma erwacht sah sich die Kaiserin fortan als Spinnenmutter.
Während des Events sorgen ganze Schwärme von sogenannten Bileweavern (Gallenweber), eine Form von aufgeblähten Spinnentieren, für eine neue Herausforderung. In ihrem Gebiet bilden meterlange Netze riesige Nester mit Eiern für den Nachwuchs. Wer sich dort hinein begibt, dem droht Gefahr. Es winken aber auch neue Belohnungen.
Mächtige Tarotkarten
Zu diesen neuen Belohnungen zählen die 12 Tarotkarten, die eine neue Gameplay-Ebene schaffen sollen. Diese sind zwar nur einmalig einsetzbar, verleihen dem Nutzer aber einen „einzigartigen und kraftvollen Effekt“. Ein Beispiel ist die Karte „The World“, die einfach mal alle Bossziele auf der Karte aufdeckt, für die man sonst erst Hinweise suchen muss. Die Tarotkarten sollen sich aber nicht nur in den Nestern finden lassen, sondern können auch über den Dunkeltribut oder das Plündern toter Jäger errungen werden.
Außerdem gibt es wie bei früheren Events neue seltene Waffen, das „Destiny’s Dial“ für zufällige Belohnungen und versiegelte Rewards wie Traits, Heilung und Munition.
Update 2.5 geht das Nahkampfsystem an
Das parallel verteilte Update 2.5 bringt jenseits des Events einige Änderungen mit sich. Crytek spricht von einer ganzen Reihe von Maßnahmen für das „Gameplay Balancing“. Details stehen noch aus, doch soll unter anderem der Nahkampf verbessert werden, indem die Treffererkennung optimiert wurde und die maximale Reichweite der Nahkampfaufsätze erhöht wurde. Hier dürften etwa Bajonette an Gewehren gemeint sein.
Ferner spricht Crytek von einer lang erwarteten Überarbeitung der Benutzeroberfläche und der Lobby, weiterem Waffen Balancing und Audio-Anpassungen.
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CB-Funk-Podcast #136: Breaking News, FSR 4 auf RDNA 3 und die „Maus-Revolution“
Zum zweiten Mal in diesem Jahr haben sich Fabian und Jan zu einem Europa-Asien-Podcast getroffen, nur dieses Mal andersherum. Und Jan überfällt Fabian im fernen Thailand auch direkt mit einer Breaking News: Nvidia und Intel machen in Zukunft gemeinsame Sache, Intel wird Nvidia-GPUs und -Chiplets an eigene x86-Chips anbinden.
Ein dickes Ding, auf das Fabian direkt reagieren darf. Danach geht es zum eigentlich geplanten Thema: FSR 4 läuft auf RDNA 3, wenn auch noch nicht offiziell. Und es läuft richtig gut.
Eine „Maus-Revolution“ hat wiederum Logitech am Mittwoch mit der G Pro X2 Superstrike vorgestellt. Was dahinter steckt und warum Mäuse zu testen alles andere als trivial ist, besprechen die beiden ebenfalls noch.
Zum Abschluss gibt’s die letzte Sonntagsfrage zu eurer Meinung zu den neuen iPhones. Viel Spaß beim Zuhören!
Hinweis: Kapitelmarken lassen sich zur Stunde nicht im Webinterface der Podcast-Plattform anlegen. Sie werden nachgereicht, sobald die Funktion wieder verfügbar ist.
CB-Funk bei Spotify, Apple, Google und Deezer
CB-Funk lässt sich nicht nur über den eingebetteten Podigee-Player abspielen, sondern auch bequem in den Podcast-Apps eurer Wahl hören. Verfügbar ist der ComputerBase-Podcast auf Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music* und Deezer.
An dieser Stelle folgt der obligatorische Hinweis: In die meisten Podcast-Player lässt sich CB-Funk bereits via RSS einbinden. Die entsprechende URL lautet: https://computerbase.podigee.io/feed/mp3.
(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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