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Project Motor Racing: Update 2.0 überarbeitet Karrieremodus und Fahrphysik


Project Motor Racing: Update 2.0 überarbeitet Karrieremodus und Fahrphysik

Bild: Giants Software

Mit Update 2.0 für Project Motor Racing bringen die Entwickler eine Vielzahl von Änderungen an der Benutzeroberfläche, der Präsentation, der Fahrphysik sowie einen verbesserten Karrieremodus, der mit seiner neuen Struktur Abschied nehmen soll von den lose verknüpften Rennen der Release-Version.

Das Update dreht an fast jeder Schraube

Mit Update 2.0 für Project Motor Racing versprechen die Entwickler der Straight4 Studios die meisten Änderungen seit dem Release im vergangenen November. Neben den offensichtlichen Änderungen an der Benutzeroberfläche, die die Bedienung einfacher und schneller machen sollen, helfen neue Hinweistexte, das Fahrzeug- und Force-Feedback-Setup passend einzustellen. Die Fahrphysik soll jetzt mehr Stabilität beim Bremsen, ein progressiveres Grip-Verhalten und besseres Feedback an die Eingabegeräte liefern.

Project Motor Racing – Update 2.0 (Bild: Giants Software)

Karrieremodus erhält neue Struktur

Zu Release wurde der Karrieremodus von Project Motor Racing häufig kritisiert. Er erhält nun mit dem Update 2.0 einige Anpassungen. Die Präsentation wird mit neuen Podium-Feierlichkeiten, neu eingesprochenen Sätzen für den Race-Engineer, realistischen Sponsoren und einer verbesserten Event-Präsentation aufgewertet. Die Struktur des Karrieremodus wurde mit dem Ziel angepasst, die losen Rennen zu verknüpfen und dem Spieler eine zusammenhängende Motorsport-Reise zu ermöglichen.

Technische Änderungen mit Update 2.0

Neben einer Vielzahl von kleineren Verbesserungen auf der technischen Seite, die die Performance und Stabilität des Spiels verbessern sollen, führt das Update 2.0 eine verbesserte Beleuchtung ein, die die Atmosphäre intensivieren soll. Im Online-Modus können sich Spieler über einen besseren Schutz vor Cheatern und ein neues Lizenz-Punkte-System freuen. Letzteres soll sauberes Racing belohnen und so für einen faireren Wettkampf sorgen. Ab dem 1. April sind dann alle Fahrzeugklassen in den Ranked-Online-Rennen verfügbar.

Project Motor Racing – Update 2.0
Project Motor Racing – Update 2.0 (Bild: Giants Software)

Erster DLC in Kürze

Noch diesen Monat werden die Entwickler von Project Motor Racing auch den ersten offiziellen DLC veröffentlichen. Die kostenpflichtige Inhaltserweiterung hört auf den Namen Japanese GT500 Pack und ergänzt den Fuhrpark des Spiels um fünf moderne GT500-Fahrzeuge der Super-GT-Serie. Dazu gehören zwei Autos von Nissan in der Super-GT-Edition: der Nissan Skyline GT-R (R34) und der Nissan Fairlady Z (Z33), der hierzulande eher als Nissan 350Z bekannt ist und in der Rennversion 465 PS leistet. Der DLC ist für rund 10 Euro erhältlich und erscheint am 31. März 2026.

Project Motor Racing ist seit dem 25. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X verfügbar. Für die nächsten zwei Wochen ist das Spiel, abhängig von der Plattform, um bis zu 50 Prozent reduziert.



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Anbernic RG Rotate: Firmware-Update führt benut­zer­definierte Zifferblätter ein


Anbernic RG Rotate: Firmware-Update führt benut­zer­definierte Zifferblätter ein

Bild: Anbernic

Anbernic hat mit der Verteilung des Software-Updates 1.44 für den RG Rotate begonnen. Die neue Firmware erweitert den Uhrenmodus des Retro-Handhelds um die Unterstützung individueller Watchfaces, neben mehreren vorgefertigten Zifferblättern lassen sich erstmals auch eigene Designs erstellen und direkt auf dem Gerät verwenden.

Alleine durch sein Erscheinungsbild bereits auffällig

Der Anbernic RG Rotate zählt zu den auffälligsten Retro-Handhelds. Das Gerät kombiniert ein ausklappbares Display mit einem hochwertigen Metallgehäuse und einem quadratischen 1:1-Bildschirm, der sich insbesondere für die Emulation klassischer Systeme wie Game Boy, Game Gear oder Neo Geo eignet.

Ein besonderes Merkmal ist allerdings der integrierte Uhrenmodus: Im geschlossenen Zustand kann auf dem Außendisplay die Uhrzeit angezeigt werden, angelehnt an klassische Game-&-Watch-Geräte – oder mit dem passenden Zifferblatt auch an Reisewecker der 1950er Jahre. Bislang waren die Möglichkeiten zur Individualisierung jedoch stark eingeschränkt.

Auch eigene Zifferblätter lassen sich erstellen

Mit dem jetzt verteilten Update hat Anbernic diese Einschränkung beseitigt und damit den Funktionsumfang des Handhelds deutlich erweitert. Besitzer eines RG Rotate können ab sofort nicht nur zwischen verschiedenen Watchfaces wählen, sondern auf Wunsch auch die Benachrichtigungsleiste ausblenden. Im Uhrenmodus werden dadurch keine zusätzlichen Symbole oder Hinweise mehr eingeblendet.

Darüber hinaus erlaubt das Update erstmals die Verwendung eigener Designs. Diese müssen einem festen Schema folgen, mit vorgegebenen Dateinamen versehen und im Ordner „customize_clock“ abgelegt werden. Anschließend lassen sich die eigenen Kreationen über die Einstellungen auswählen. Anpassen lassen sich dabei das Hintergrundbild sowie die Zeiger für Stunde, Minute und Sekunde. Dadurch kann das Erscheinungsbild des Handhelds noch stärker an die eigenen Vorstellungen angepasst werden.

Ansonsten keine neuen Funktionen

Abseits der neuen Watchface-Funktion umfasst die Firmware lediglich kleinere Fehlerbehebungen. Umfangreiche weitere Neuerungen bringt Version 1.44 hingegen nicht mit. Das Update kann entweder Over-the-Air (OTA) installiert oder als Datei-Download bei Anbernic bezogen und anschließend manuell aufgespielt werden.



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SteamOS × GeForce: Valve arbeitet mit Nvidia am Hardware-Support


SteamOS × GeForce: Valve arbeitet mit Nvidia am Hardware-Support

Bild: Valve (hochskaliert)

Im Zuge der Steam-Maschine-Veröffentlichung werden auch die Rufe nach ausgeweitetem Hardware-Support für SteamOS lauter. Aktuell stehen Nutzer noch vor dem Problem, dass Valves Betriebssystem keine GeForce-Karten unterstützt. Gegenüber The Verge offenbart Valve nun die Zusammenarbeit mit Nvidia.

SteamOS ist bislang auf AMD und Intel begrenzt

Valves Steam Deck ist ein großer Erfolg, nicht zuletzt auch wegen SteamOS. Das Linux-System ist entsprechend auch von Anfang an auf Valves eigene Hardware ausgelegt. Doch mit der Zeit wurde schnell klar: Das Betriebssystem soll auf weitere Hardware laufen und so steht SteamOS auch auf anderen Handhelds zur Verfügung. Durch seine Linux-Basis war es auch von Anfang an möglich, das System auf dem Steam-Deck-verwandter Hardware zu nutzen. In der Praxis bedeutet das im Grunde AMD – und durch die Nutzung des gleichen Grafiktreibers auch Intel.

Auch die nun erschienene Steam Machine baut voll auf AMD. Was potenziellen Selbstbauern somit im Wege steht, sind die nötigen Treiber für Nvidia, denn ohne diese läuft SteamOS nicht mit GeForce-Karten.

Valve kooperiert mit Nvidia

Das soll sich nun ändern und SteamOS weiter auf den Kurs bringen, frei von Nutzern und anderen Hardware-Herstellern installiert zu werden – unabhängig von der Hardware.

Gegenüber The Verge erklärt Pierre-Loup Griffais, dass sein Team mit Nvidia kooperiert, um den Support von Nvidia-Hardware in SteamOS zu integrieren.

So gut das auch im ersten Moment klingen mag, so schnell folgt auch die Ernüchterung: Griffais fügte an, dass dieses Jahr nicht damit zu rechnen ist. Grundsätzlich läuft die Integration der Nvidia-Kompatibilität im Hintergrund ab.

SteamOS 3.8 erhält bereits Verbesserungen für andere Plattformen

Der Blick in die Patchnotes von SteamOS 3.8.10 zeigt bereits zahlreiche Arbeiten abseits von Valves eigenen Plattformen. Neben der Verbesserung der Kompatibilität von neueren Intel- und AMD-Plattformen gibt es auch Controller-Unterstützung für diverse GPD-, Anbernic-, OrangePI- und OnexPlayer-Geräte. Auch Lenovos Legion-GO-Handhelds befinden sich darunter, ebenso wie die ASUS-ROG-Xbox-Ally-Serie.

Hervorzuheben ist auch die anfängliche Firmware für kommende Intel-Handheld-Geräte, welche von Valve noch nicht näher benannt werden.



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„Scam Machine“?: Valves Steam Machines sind nicht alle gleich schnell


„Scam Machine“?: Valves Steam Machines sind nicht alle gleich schnell

Bei Valves Steam Machine wird nicht nur die Möglichkeit zum Kauf des Geräts selbst gelost. Auch die Speicherausstattung selbst ist eine Lottorie, bei der es um eine Leistungsdifferenz von mehreren Prozent geht. Was Kunden kriegen, wissen sie nicht.

Den Unterschied machen nicht etwa Menge, Taktraten oder Timings aus, sondern die Anzahl der RAM-Module. Valve produziert die Steam Machine mit entweder einem 16-GB-Riegel oder zwei 8-GB-Modulen Arbeitsspeicher. Davon abhängig läuft der Speicher entweder im Single- oder Dual-Channel-Modus, der die Bandbreite deutlich erhöht.

Grund für die uneinheitliche Ausstattung ist schlicht die Speicherknappheit, hieß es von Seiten Valve gegenüber Gamers Nexus (YouTube). Gekauft wird, was verfügbar ist, „wir müssen die Angebote nehmen, die reinkommen“. Die Lage sei dergestalt, dass es jeden Monat ein Angebot mit Menge und Preis gebe, dem Valve nur zustimmen könne. „Wenn wir nein sagen, hören wir nie wieder von ihnen“, lautet die Bilanz.

(K)ein Unterschied

Auf der Produktseite geht Valve über die Möglichkeit unterschiedlicher Bestückung der Steam Machine allerdings hinweg. Angegeben wird nur die Gesamtspeichermenge von 16 Gigabyte. Das begründete Valve mit „vergleichbarer Geschwindigkeit“, die Anzahl der Riegel mache „keinen großen Unterschied“ beim Gaming aus. Beides habe Vor- und Nachteile, zum Nachrüsten von mehr RAM sei ein einzelner Riegel praktischer.

Wie groß der Unterschied tatsächlich ist, müssen Benchmarks erst noch exakt zeigen. Bereits jetzt lässt sich die Differenz aber abschätzen, denn Vergleiche zwischen Single- und Dual-Channel-Speicherbetrieb hat ComputerBase in den vergangenen Jahren und Monaten immer wieder durchgeführt. Ein Ryzen 5 9600X läuft in Spielen im Durchschnitt elf Prozent schneller, wenn zwei Module im Rechner stecken, die Frametimes steigen um 12 Prozent. Die Extreme liegen bei 0 im besten und 20 Prozent Unterschied im schlechtesten Fall. Bei einer X3D-CPU fällt der Unterschied hingegen im Schnitt bei 5 Prozent geringer aus, in der Steam Machine steckt allerdings eher der Ryzen 5 9600X.

Festhalten lässt sich damit, dass in vielen Spielen ein Unterschied in alltagsnahen Settings kaum spürbar sein sollte, zumal die GPU eher öfter als seltener der eigentlich limitierende Faktor sein wird. Zehn Prozent FPS-Unterschied können in Grenzsituationen aber schon den Unterschied zur Spielbarkeit ausmachen – und es ist nicht so, als hätte die Steam Machine riesige Leistungsreserven. Zehn Prozent mehr oder weniger Bilder pro Sekunde können zudem in der einen oder anderen Detailstufe einen Unterschied bedeuten. Sehen und spüren muss der Spieler davon nichts, einen eindeutigen, nicht gekennzeichneten und nicht kleinzuredenden Unterschied gibt es aber.



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