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Skoda Epiq: Neues Elektro-Einstiegsmodell ab 25.900 Euro


Skoda hat den neuen Epiq offiziell vorgestellt und damit sein bislang günstigstes vollelektrisches Modell in Aussicht gestellt. Die Weltpremiere fand am 19. Mai in Zürich statt. Dort präsentierte der tschechische Hersteller den neuen City-SUV-Crossover vor der internationalen Presse.

Kompakt und trotzdem alltagstauglich

Mit dem Epiq verfolgt Skoda das Ziel, die Elektromobilität in einem kompakteren, alltagstauglichen und preislich zugänglicheren Format anzubieten. Das Fahrzeug ist als City-SUV-Crossover ausgelegt und soll trotz kleiner Außenmaße ein hohes Maß an Nutzwert bieten. Skoda beschreibt den Epiq als neues Einstiegsmodell in das vollelektrische Portfolio der Marke. Gleichzeitig ist er das erste Serienmodell von Skoda, das die Design-Sprache „Modern Solid“ vollständig übernimmt.

Optisch setzt der Epiq auf eine reduzierte, robuste Formensprache. Das Fahrzeug ist knapp über vier Meter lang und damit klar auf den urbanen Einsatz zugeschnitten. Kurze Überhänge, eine erhöhte Karosserie und die Crossover-Proportionen sollen den Spagat zwischen Stadtauto und kleinem Familienfahrzeug ermöglichen.

Skoda Epiq (Bild: Skoda)

Gute E-Kennzahlen für ein Stadtauto

Skoda setzt beim Epiq auf Frontantrieb, die Leistungsbandbreite soll dabei von 85 bis 155 kW reichen. Damit deckt das Modell sowohl Einstiegsvarianten als auch sportlichere Versionen ab. Für die reichweitenstärkeren Varianten nennt Skoda Werte von mehr als 430 Kilometern. Die Ladeleistung liegt je nach Modellvariante zwischen 50 kW und 125 kW, eine Ladung von 10 auf 80 Prozent soll damit in 24 bis 33 Minuten zu schaffen sein. Der kombinierte Stromverbrauch der „Edition Eins“ wird mit 13,9 kWh pro 100 Kilometer angegeben. Der Akku fasst je nach Modell zwischen 35 und 55 Kilowattstunden – ausreichend für ein Stadtauto, das nicht (ständig) auf der Langstrecke eingesetzt werden soll.

Technisch nicht abgehängt

Ein wichtiger Punkt für den Alltag ist der Stauraum. Trotz kompakter Außenabmessungen soll der Epiq 475 Liter Kofferraumvolumen bieten. Durch Umklappen der Rücksitze wächst das Ladevolumen laut Skoda auf bis zu 1.344 Liter.

Skoda Epiq
Skoda Epiq (Bild: Skoda)

Im Innenraum setzt Skoda auf digitale Bedienung und vernetzte Funktionen. Das Infotainmentsystem nutzt einen 13-Zoll-Bildschirm und basiert laut Hersteller auf einer Android-Oberfläche. Smartphone-Anbindung und die Steuerung verschiedener Fahrzeugfunktionen über die MySkoda-App gehören ebenfalls zum Konzept. Hinzu kommen Assistenzsysteme, darunter Travel Assist 3.0, mit dem der Epiq auch technisch zu größeren Modellen der Marke anschließen soll.

Skodas neuer Einstieg in die Elektromobilität

Preislich soll der Epiq die Rolle des bezahlbaren Elektro-Einstiegsmodells übernehmen. Für Deutschland nennt Skoda den Epiq 35 mit einem Einstiegspreis ab 25.900 Euro. Diese Variante sowie der Epiq 40 sind derzeit noch nicht bestellbar und sollen laut Hersteller voraussichtlich ab September 2026 verfügbar sein. Zum Start steht zunächst die höher positionierte „Edition Eins“ im Fokus, zu Preisen ab 35.600 Euro.

Der Epiq ist außerdem Teil einer größeren Elektrostrategie innerhalb des Volkswagen-Konzerns. Er gehört zur Familie kompakter elektrischer Einstiegsmodelle, die markenübergreifend entwickelt werden. Skoda bringt mit dem Epiq die SUV-orientierte Variante in dieses Segment ein. Damit soll das Modell künftig eine Lücke schließen, die bislang zwischen klassischen Kleinwagen, kompakten Verbrenner-SUVs und größeren Elektrofahrzeugen bestand. Mit der Vorstellung des Epiq erweitert Skoda sein Elektroangebot nun nach unten und richtet den Blick auf ein Marktsegment, das in den kommenden Jahren für viele Hersteller wichtiger werden dürfte: kompakte Elektroautos mit akzeptabler Reichweite, familientauglichem Nutzwert und einem Einstiegspreis deutlich unterhalb größerer E-SUVs.



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Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“


Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“

Bild: Valve

Valve hat die Beta-Version von SteamOS 3.8.20 veröffentlicht, die neben einem deutlich verbesserten VRAM-Management ein Update für den Mesa-Grafiktreiber mitbringt. Zusätzlich enthält das neue Beta-Update auch Fehlerbehebungen aus SteamOS 3.8.12.

Es steht wieder ein Beta-Update von Valves Arch-basierter Linux-Distribution SteamOS für Steam Deck und Co. zum Download bereit. Der Zugang zu Beta-Versionen kann in den Steam-Einstellungen unter „System“ -> „System Update Channel“ aktiviert werden, wodurch Spieler bereits vor dem Release der stabilen SteamOS-Versionen neue Funktionen ausprobieren können.

SteamOS 3.8.20 Beta mit zwei Verbesserungen

Dabei finden sich zwei Punkte in den Patchnotes von SteamOS 3.8.20 Beta: Einerseits hat Valve den Mesa-Grafiktreiber auf eine nicht näher bezeichnete Hauptversion aktualisiert, der zahlreiche Performance-Verbesserungen beim Raytracing sowie andere Leistungs- und Funktionalitäts-Optimierungen bieten soll. Das klingt vielversprechend und macht neugierig, wie sich das jüngste SteamOS-Update in Benchmarks schlagen wird.

Außerdem wartet die jüngste Beta von Valves Gaming-fokussierter Linux-Distribution mit einem „stark verbesserten VRAM-Management“ auf. Das soll insbesondere in Fällen mit hoher VRAM-Auslastung für höhere Stabilität und bessere Performance sorgen. Möglicherweise bildet hierbei laut Videocardz ein Mechanismus die Grundlage, der dafür sorgt, dass ein aktuell laufendes Spiel nicht aus dem Videospeicher der Grafikeinheit ausgelagert wird.

Drei Fehlerbehebungen aus stabiler SteamOS-Version

Darüber hinaus finden insgesamt drei Fehlerbehebungen aus der stabilen SteamOS-Version 3.8.12 den Einzug in die aktuelle Beta. Demnach konnte ein Problem behoben werden, das beim Streamen von Spielen bei Vollbild-Anzeige im Desktop-Modus aufgetreten ist. Ferner hat Valve einen Fehler im Grafiktreiber korrigiert, wodurch das Hauptmenü von Sniper Elite 5 zuvor nicht korrekt dargestellt wurde. Und schließlich hat Valve verschiedene Probleme mit dem SD-Kartenleser bei einigen Modellen des Handheld-PCs Lenovo Legion Go S behoben.



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Finanzierungsprobleme: Internationale Computerspiele­sammlung vor dem Aus


Mehr als 60.000 Computer- und Videospiele sollten in einer gemeinsamen Struktur dauerhaft bewahrt werden. Nach Jahren der Vorbereitung und öffentlicher Förderung wird die Internationale Computerspielesammlung nun jedoch nicht wie geplant fortgeführt.

Ein Archiv für die Geschichte der Computerspiele

Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, sollte eines der weltweit umfangreichsten Archive für Computer- und Videospiele werden. Das Projekt bündelt Bestände verschiedener deutscher Institutionen, darunter das Computerspielemuseum Berlin und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Zusammen verfügen die beteiligten Einrichtungen über mehr als 60.000 Spiele. Zum Bestand gehören jedoch nicht nur die eigentlichen Titel auf Modulen, Disketten oder optischen Datenträgern. Auch Verpackungen, Handbücher, Werbematerialien und historische Hardware werden gesammelt.

Die ICS war dabei nicht als klassisches Museum mit einer großen öffentlichen Dauerausstellung gedacht. Stattdessen sollten die vorhandenen Bestände gemeinsam dokumentiert, erschlossen und langfristig bewahrt werden. Wissenschaftler, Medien und andere Interessierte sollten dadurch auf eine zentrale Sammlung zur Geschichte des Mediums Videospiel zugreifen können.

Eine gemeinsame Online-Datenbank mit Zehntausenden Einträgen ging bereits 2019 an den Start. Langfristig war zudem vorgesehen, die bislang verteilten physischen Bestände an einem gemeinsamen Standort zusammenzuführen.

Dauerhafte Finanzierung kommt nicht zustande

Für den weiteren Aufbau wurde 2023 eine gemeinnützige GmbH gegründet. In einer öffentlich geförderten Projektphase wurden die Bestände weiter erfasst, organisatorische Strukturen geschaffen und die Datenbank ausgebaut. Der Berliner Senat und die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien stellten dafür insgesamt rund 1,5 Millionen Euro zur Verfügung.

Die Förderung endete im April 2026. Für einen dauerhaften Betrieb wäre anschließend eine langfristige öffentliche Finanzierung notwendig gewesen. Eine solche institutionelle Förderung kommt jedoch vorerst nicht zustande. Wie GamesWirtschaft berichtet, wurde eine Finanzierung durch das Bundesforschungsministerium geprüft. Das vorgelegte Konzept sei unter anderem mit Blick auf Wirtschaftlichkeit, Sparsamkeit und den vorgesehenen Aufgabenumfang nicht als tragfähig bewertet worden. Die Gesellschafter der ICS haben deshalb einstimmig beschlossen, das Projekt unter den aktuellen Rahmenbedingungen nicht weiterzuverfolgen.

Die mehr als 60.000 Spiele bleiben erhalten

Mit dem Ende des Projekts verschwinden die gesammelten Spiele allerdings nicht. Die physischen Bestände verbleiben bei ihren bisherigen Eigentümern und damit beispielsweise in den Archiven der USK oder des Computerspielemuseums.

Unklar ist hingegen, wie es mit der gemeinsamen Datenbank und den bereits aufgebauten Strukturen weitergeht. Derzeit werden rechtliche und technische Fragen geprüft. Die Initiatoren hoffen weiterhin auf eine Möglichkeit, das Projekt zur Bewahrung von Computerspielen als Kulturgut in anderer Form fortzuführen.

Die Redaktion dankt „Tevur“ für den Hinweis.



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Nachhaltigkeits­berichte: Amazon und Google entfernen sich weiter von Klimazielen


Nachhaltigkeits­berichte: Amazon und Google entfernen sich weiter von Klimazielen

Amazon und Google haben neue Nachhaltigkeitsberichte vorgelegt. Die Zahlen sind aus Sicht des Klimaschutzes sehr ernüchternd, denn beide sorgten im vergangenen Jahr nochmals für deutlich höhere Treibhausgasemissionen als im Jahr davor. Der Ausbau von Rechenzentren für KI-Anwendungen gilt als Hauptgrund für diese Entwicklung.

Amazon verursacht 16 Prozent mehr Treibhausgase

Bei Amazon stieg der kumulierte Ausstoß von Treibhausgasen laut Bericht (PDF) von 69,55 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent im Jahr 2024 auf 80,85 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent im Jahr 2025. Das entspricht einem Anstieg von 16 Prozent. Das von Amazon selbst ausgelobte Ziel, bis zum Jahr 2040 CO2-neutral zu sein, rückt damit noch ein Stück weiter weg.

Die Amazon-Rechenzentren spielen in dieser Rechnung mit 3,74 Millionen Tonnen für angekauften Strom noch eine relativ kleine Rolle. Ihr Wasserverbrauch wird auf 9,4 Milliarden Liter beziffert. Jüngst hatte Amazon Wassersparmaßnahmen für den Standort Deutschland angekündigt.

Bei Google steigen Emissionen um fast 19 Prozent

Bei Google sind die Rechenzentren hingegen für den Großteil der Emissionen verantwortlich. Diese beliefen sich laut dem Bericht (PDF) insgesamt auf rund 18,9 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent, ein Jahr zuvor waren es noch etwa 15,9 Millionen Tonnen. Der Anstieg liegt somit bei fast 19 Prozent. Dabei wollte Google seine Emissionen eigentlich bis zum Jahr 2030 halbieren. In einem Bericht des Stern wird eine Google-Mitarbeiterin zitiert, die sich dazu äußerte, dass der Ausbau der KI-Infrastruktur schlicht schneller voranschreite als die Dekarbonisierung des Stromnetzes.

Wie Der Standard berichtet, verbrauchte Google insgesamt 44 Terawattstunden an Energie. Davon entfielen 43,5 TWh auf Strom, wovon mit 42,4 TWh fast alles in die Rechenzentren geflossen ist. Deren Energiebedarf sei gegenüber dem Vorjahr um fast 50 Prozent gestiegen. Der Wasserverbrauch soll mit nun 41,14 Milliarden Litern um etwa ein Drittel zugenommen haben.

KI-Boom sprengt alle Vorsätze

Bei beiden Tech-Riesen wie auch bei anderen Größen der Branche ist der Ausbau der Rechenzentren für den Bedarf von KI-Anwendungen der Hauptgrund für die gestiegenen Emissionen. Passend dazu wurde kürzlich eine Studie von Allianz Research veröffentlicht, in der es heißt, dass der weltweite Stromverbrauch von Rechenzentren im Jahr 2025 auf rund 515 Terawattstunden angestiegen sei. Bis 2030 könne sich dieser Wert noch verdoppeln, warnt die Frankfurter Rundschau.



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