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Softwareentwicklung: Debugger? Nein, danke! | heise online
Ich benutze seit vielen Jahren keinen Debugger mehr. Stattdessen füge ich console.log oder fmt.Println an den Stellen in meinen Code ein, wo ich es für sinnvoll erachte. Dafür werde ich oft belächelt und gelegentlich kritisiert, weil das vermeintlich kein „richtiges“ Fehlersuchen wäre.
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Golo Roden ist Gründer und CTO von the native web GmbH. Er beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung von Web- und Cloud-Anwendungen sowie -APIs, mit einem Schwerpunkt auf Event-getriebenen und Service-basierten verteilten Architekturen. Sein Leitsatz lautet, dass Softwareentwicklung kein Selbstzweck ist, sondern immer einer zugrundeliegenden Fachlichkeit folgen muss.
Ich habe jedoch meine Gründe, und die sind – aus meiner Sicht – durchaus gut. Am Ende des Tages bin nämlich oft ich derjenige, der gefragt oder gerufen wird, wenn anderen Entwicklern (trotz Debugger) die Ideen ausgehen. Und ich finde den Fehler dann in der Regel nach einer Weile. Nicht weil ich keinen Debugger benutze, sondern weil letztlich die Methodik entscheidet und nicht das Tool.
Fangen wir damit an, was mir vorgeworfen wird. Da heißt es oft:
„Ach, du benutzt console.log? Wie niedlich!“
Oder:
„Das ist doch kein richtiges Debugging!“
Oder:
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„Den Typen sollte man niemals wichtigen Code schreiben lassen, das ist kein richtiger Entwickler, der benutzt ja noch nicht mal einen Debugger!“
Die implizite Annahme dahinter ist immer: Ein guter Entwickler muss einen Debugger beherrschen. Interessanterweise ist das allerdings stark von der Community abhängig, in der man sich bewegt. In der Go- und in der JavaScript-Community beispielsweise sind fmt.Println beziehungsweise console.log völlig normal und akzeptiert. Niemand guckt einen da schräg an. In der Java- oder C#-Welt hingegen wird der Einsatz eines Debuggers oft als Pflicht angesehen. Das zeigt bereits: Es gibt nicht die eine richtige Art zu debuggen. Das ist stark davon abhängig, in welchem Ökosystem man sich bewegt.
Set-up-Aufwand und fehlende Übung
Warum benutze ich nun keinen Debugger? Dafür habe ich vier konkrete Gründe. Erstens: Der Set-up-Aufwand. Einen Debugger zu starten, zu attachen und zu konfigurieren kann je nach Set-up des Projekts (auf das man eventuell gar keinen Einfluss hat) sehr aufwendig sein. Besonders in fremden Projekten, wo man nicht genau weiß, wie die Infrastruktur aufgebaut ist, verliert man unter Umständen sehr schnell viel Zeit. Zeit, die man eigentlich für etwas anderes bräuchte, nämlich um den Fehler zu finden. Stattdessen konfiguriert man zunächst eine halbe Stunde lang Tools und ärgert sich, dass es nicht so funktioniert, wie man sich das vorstellt.
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Debugger? Nein, Danke! // deutsch
Zweitens: Die fehlende Übung. Wenn man viele Tests schreibt – und das sollte man tun –, erübrigen sich die einfachen Fälle. Die landen gar nicht erst auf dem Tisch, weil die Tests sie bereits abfangen. Was übrig bleibt, sind die schwierigen Fälle. Die gibt es jedoch gar nicht so oft. Vielleicht alle paar Wochen einmal, vielleicht alle paar Monate. Deswegen fehlt dann die Übung mit dem Debugger. Man ist aus der Routine raus, und wenn man ihn dann braucht, steht man da und muss sich erst wieder zurechtfinden. Man weiß dann oft gar nicht mehr so richtig, wie das funktioniert, wo welche Buttons sind, und so weiter. Genau das verstärkt natürlich auch den ersten Punkt, weil man wieder von vorn anfängt, um herauszufinden, wie man ihn überhaupt startet und attached.
Timing-Verzerrung bei nebenläufigen Systemen
Drittens: Die Timing-Verzerrung. Das ist für mich ein wichtiger Punkt, der viel zu oft ignoriert wird. Ein Debugger und dort insbesondere der Einsatz von Breakpoints verzerren nämlich das Zeitverhalten der Anwendung dramatisch. Ich habe vor vielen Jahren einmal in einem Projekt mit hunderten parallel laufenden Threads gearbeitet. Da war es praktisch unmöglich, mit einem Debugger etwas ausfindig zu machen. Warum? Weil jeder Breakpoint zum einen das Zeitverhalten komplett verändert hat. Hielt man einen Thread an, liefen die anderen weiter, und auf einmal hatte man ein völlig anderes Timing, und dann war der Fehler unter Umständen plötzlich weg. Oder es tauchten neue Fehler auf. Zum anderen hatte man bei zwei Läufen sowieso nie denselben Stand, weil Threads nebenläufig sind und das Scheduling von ihnen nicht deterministisch ist. Das heißt, hier kam es sehr darauf an, nachvollziehen zu können, welcher Thread etwas macht, was dann bei einem anderen Thread etwas verursacht. Das geht nur, indem man Code liest, sich Dinge notiert und vor allem, indem man sehr viel über den Code nachdenkt. Ein Debugger hilft einem da tatsächlich überhaupt nicht weiter, im Gegenteil: Er macht die Sache eigentlich nur schlimmer.
Viertens – und das ist aus meiner Sicht der wichtigste Punkt überhaupt: Der Debugger nimmt einem nicht das Denken ab. Die eigentliche Arbeit ist nämlich vor allem das Nachvollziehen und Nachdenken darüber, wie es zu einer bestimmten Situation überhaupt gekommen ist. Das kann ein Debugger naturgemäß nicht. Er ist nur ein Werkzeug. Er zeigt, was passiert ist, aber nicht warum. Man sieht die Werte in den Variablen, man sieht, welche Funktionen gerade aufgerufen werden, aber man versteht nicht die Kausalkette, wie es überhaupt dazu gekommen ist. Genau dieses Warum ist die Arbeit, die man als Entwicklerin oder als Entwickler leisten muss. Und das ist leider das, was vielen häufig schwerfällt.
Systematisches Denken als Kernkompetenz
Genau das ist der springende Punkt: Was wirklich zählt, ist systematisches Denken. Die Kernkompetenz beim Debuggen ist nämlich nicht, einen Debugger bedienen zu können. Die Kernkompetenz ist, Fehler systematisch eingrenzen zu können. Durch logisches Schlussfolgern die Zahl der Optionen, die als Ursache infrage kommen, immer weiter zu reduzieren. Und genau das macht der Mensch, nicht das Tool. Der Debugger kann einem zeigen, wie der Stand der Dinge ist, aber er kann einem nicht sagen, was sein sollte und warum es anders ist als erwartet.
Ich möchte dazu ein konkretes Beispiel geben, das zeigt, was ich meine. Vor einer Weile hatten wir bei einem Kunden ein Problem mit asynchronem Rendering in einer React-App. Keiner von uns wusste, dass an besagter Stelle etwas Asynchrones passierte; es war uns einfach nicht bewusst. Nachdem dann zwei Entwickler daran schon mehrere Stunden gesucht hatten, haben sie mich gefragt, ob ich einmal mit nach dem Fehler schauen könne. Beide hatten mit dem Debugger gearbeitet, hatten sich die Komponenten-Hierarchie angeschaut, hatten sich die Props angeschaut, hatten alles Mögliche gemacht. Ich habe es durch das Verwenden von console.log, das Beobachten des Verhaltens, Lesen des Codes und Nachdenken geschafft, den Fehler nach und nach immer weiter einzugrenzen. Und nach einer knappen Stunde blieb nur noch eine Möglichkeit als Ursache übrig: Diese und jene Zeile musste anscheinend asynchron verarbeitet werden, es war die einzig mögliche Erklärung, wie es zu dem gezeigten Verhalten kommen konnte.
Dann haben wir in die Dokumentation von React geschaut, und genau so war es dann auch. Natürlich hätte man das auch am Anfang nachschauen können, nur kam niemand auf die Idee, ausgerechnet an dieser Stelle zu suchen. Die Lektion dabei ist: Der Debugger hat das Problem offensichtlich nicht gelöst. Sondern: Das systematische Eingrenzen hat es am Ende gebracht. Eben die Frage:
„Wo könnte das Problem liegen?“
und dann Schritt für Schritt, nach und nach, alle Möglichkeiten bis auf eine ausschließen.
Warum console.log funktioniert: Observability-Mindset
Wenn wir damit jetzt zu der Erkenntnis gekommen sind, dass systematisches Denken wichtiger ist als das Tool, stellt sich natürlich die Frage: Was ist dann an console.log oder fmt.Println eigentlich vermeintlich so falsch? Oder andersherum gefragt: Warum funktioniert das so gut? Dafür gibt es tatsächlich drei ausgezeichnete Gründe.
Erstens: das Observability-Mindset. Im Grunde macht man nämlich Observability im Kleinen. In Production hat man oft auch keinen Debugger – nur Logging, Tracing, Metrics. Wer gewohnt ist, durch gezieltes Logging zu debuggen, denkt automatisch in die Richtung:
„Was muss ich wissen, um das System zu verstehen?“
Man überlegt sich: An welcher Stelle brauche ich welche Informationen? Was ist relevant? Was hilft mir weiter? Das ist eine wertvolle Fähigkeit, gerade für moderne verteilte Systeme, bei denen man nicht mehr mit einem Debugger arbeiten kann, weil die einzelnen Services auf verschiedenen Maschinen laufen.
Reproduzierbarkeit und bewusstes Denken
Zweitens: Reproduzierbarkeit und Dokumentation. Mit Logs hat man eine dauerhafte Spur. Man kann den Code laufen lassen, die Ausgabe analysieren, den Code erneut laufen lassen, die Ausgaben vergleichen. Man sieht:
„Ah, beim ersten Mal war der Wert hier 42, beim zweiten Mal ist er aber 43, da muss irgendwo ein Zähler sein, der nicht zurückgesetzt wird.“
Mit einem Debugger ist das oft sehr viel flüchtiger. Man klickt sich durch, sieht etwas, aber hat es nicht festgehalten. Beim nächsten Durchlauf muss man sich dann wieder durchklicken, und wenn man nicht aufgepasst hat, weiß man gar nicht mehr so genau, was man beim letzten Mal eigentlich gesehen hat.
Drittens: Bewusstes Denken wird erzwungen. Man muss sich überlegen: Was will ich eigentlich wissen? Wo könnte das Problem liegen? Welche Variablen sind relevant? An welcher Stelle im Code muss ich schauen? All das fördert systematisches Denken. Gerade für weniger erfahrene Entwicklerinnen und Entwickler kann ein Debugger dann nämlich schnell ein schlechtes Hilfsmittel werden: Sie setzen dann einen Breakpoint, schauen sich Variablen an, klicken sich durch den Call-Stack, verstehen aber nicht den größeren Zusammenhang. Sie sehen zwar Daten, aber sie verstehen nicht, was sie bedeuten. Durch bewusstes Logging muss man sich diese Fragen aber stellen. Man muss sich überlegen, was relevant ist. Das ist eine wertvolle Übung.
Die Praxis bestätigt die Methodik
Jetzt kommt eine Beobachtung aus der Praxis, die das Ganze noch unterstreicht: Ich bin, wie eingangs bereits erwähnt, in Kundenprojekten oft derjenige, der gefragt wird, wenn anderen die Ideen ausgehen. Die Leute kommen zu mir und sagen:
„Golo, wir suchen jetzt seit Tagen nach der Ursache für diesen Bug, wir finden ihn einfach nicht, kannst du mal draufschauen?“
Trotz Debugger finden sie den Fehler nicht. Ich finde ihn dann über kurz oder lang – ohne Debugger. Warum? Weil die Methodik entscheidet, nicht das Tool. Genau das können leider viel zu viele Entwicklerinnen und Entwickler nicht allzu gut: systematisch eingrenzen und logisch schlussfolgern. Die verlassen sich darauf, dass der Debugger ihnen die Antwort quasi auf dem Silbertablett präsentieren wird. So funktioniert das jedoch nicht. Der Debugger ist nur ein Werkzeug, das einem Daten zeigt. Die Interpretation dessen, also das Verstehen, das logische Schlussfolgern, das muss man selbst machen.
Ich will es aber auch nicht so darstellen, als wären Debugger per se schlecht oder als ob man sie nie benutzen sollte. Das wäre unseriös, und das wäre auch falsch. Es gibt durchaus Situationen, in denen ein Debugger legitim und sinnvoll ist. Zum Beispiel beim Verstehen von fremdem Code, den man noch gar nicht kennt. Man steigt in ein neues Projekt ein, und da kann ein Debugger natürlich helfen, schnell einen Überblick zu bekommen, im Sinne von:
„Ah, diese Funktion ruft jene auf, die ruft wiederum diese andere auf.“
Oder bei sehr komplexen Objektgraphen, die man visualisieren möchte. Wenn man eine verschachtelte Datenstruktur hat, die man sich in einer schönen Baumansicht anschauen will, ist ein Debugger praktisch. Aber auch hier gilt: Der Debugger ersetzt nicht das Denken. Er ist ein Hilfsmittel, mehr nicht. Es geht mir also, um das noch einmal zu betonen, nicht darum, Debugger an sich zu verteufeln. Sondern es geht mir darum, zu sagen: Bloß weil jemand keinen Debugger verwendet, macht das sie oder ihn nicht zu einem schlechten Developer. Unter Umständen bewirkt es das genaue Gegenteil.
Die Methodik macht den Unterschied
Das heißt: Nicht das Tool macht gute Developer aus, sondern die Methodik macht es. Systematisches Eingrenzen, logisches Denken, die Fähigkeit, eine Kausalkette nachzuvollziehen – das sind die Fähigkeiten, die zählen. Nur weil jemand keinen Debugger benutzt, ist sie oder er nicht schlecht oder falsch aufgehoben in der Entwicklung. Im Gegenteil: Wer ohne Debugger auskommt, hat oft die bessere Methodik, weil sie oder er sich nicht auf ein Tool verlässt, sondern auf das eigene Denken.
Mein Rat daher: Probieren Sie es einmal aus. Versuchen Sie beim nächsten Problem einmal, bewusst ohne Debugger auszukommen. Setzen Sie bewusst console.log oder fmt.Println ein, grenzen Sie systematisch ein und denken Sie nach. Stellen Sie sich die Frage: Was könnte die Ursache sein? Wie kann ich das überprüfen? Was schließe ich damit aus? Das wird vermutlich anstrengend, weil man es vielleicht nicht so geübt ist, so zu arbeiten. Je öfter man das macht, desto überraschter wird man aber sein, wie gut das funktioniert. Und irgendwann wird man merken, dass man auf einmal viel bewusster über seinen Code nachdenkt.
(rme)
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Fire TV: Amazon sperrt künftig Piraterie-Apps
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Wer auf seinem Fire-TV-Fernseher oder -Zuspieler eine App installiert hat, mit der sich illegal auf urheberrechtlich geschützte Inhalte zugreifen lässt, muss damit rechnen, diese künftig nicht mehr nutzen zu können. Hintergrund ist, dass Amazon ab dem heutigen Freitag aktiv gegen derartige Piraterie-Apps vorgeht.
Dafür gleicht der Hersteller die auf den Geräten installierten Anwendungen mit einer Blacklist ab, die von der Antipiraterie-Koalition ACE (Alliance for Creativity and Entertainment) gepflegt wird. Der gehören zahlreiche Medien- und Streamingunternehmen an, darunter neben Amazon auch Apple TV+, BBC Studios, Canal+, Comcast, Fox, HBO, Hulu, Netflix, Paramount Global, Sony Pictures und The Walt Disney Company.
Auf Nachfrage erklärte Amazon, man habe stets daran gearbeitet, Piraterie aus seinem App Store zu verbannen. Im Rahmen eines erweiterten Programms unter der Leitung der ACE blockiere man nun Apps, die nachweislich Zugang zu raubkopierten Inhalten böten – einschließlich solcher, die außerhalb des App Stores heruntergeladen worden seien. Dies baue auf Amazons laufenden Bemühungen auf, Urheber zu unterstützen und Kunden zu schützen, da Piraterie Nutzer auch Malware, Viren und Betrug aussetzen könne.
Zweistufiger Prozess
Amazon sperrt die betreffenden Apps nicht sofort, sondern weist den Nutzer zunächst über einen gewissen Zeitraum darauf hin, dass es sich um Anwendungen handelt, die nicht genutzt werden dürfen. Das Unternehmen äußerte sich bislang nicht dazu, wie lange die User den Hinweis erhalten, bevor die Anwendung gesperrt wird.
Auf Nachfrage erklärte Amazon, dass es auch weiterhin möglich sein werde, Apps über das sogenannte Sideloading aus einer anderen Quelle als dem offiziellen App Store zu installieren. Man verstehe, dass es sich hierbei um ein wertvolles Tool für Entwickler handele. Folglich sollen sich die neuen Maßnahmen auch auf Piraterie-Apps beschränken.
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Sideloading weiter möglich
Die Sideloading-Option bleibt auch bei Fire-TV-Geräten bestehen, auf denen Amazons neues Betriebssystem Vega OS läuft. Sie ist hier aber generell auf Developer beschränkt. In diesem Zusammenhang betonte das Unternehmen, dass es entgegen anderslautender Gerüchte keine Pläne gebe, bestehende Fire-TV-Geräte mit Fire OS als Betriebssystem auf Vega OS umzurüsten.
Im Internet werden immer wieder Fire-TV-Zuspieler mit Piraterie-Apps angeboten, die einen kostenfreien Zugriff auf IPTV- beziehungsweise VoD-Inhalte ermöglichen sollen. Bei Recherchen der c’t zum Titelthema Streaming und Piraterie stellte sich heraus, dass dabei in mehreren Fällen Apps vorinstalliert waren, die ohne Kenntnis des Nutzers empfangene Inhalte über Bittorrent weiterverbreiteten – mit dem Ergebnis, dass den Anwendern eventuell unerwartet Abmahnungen der Filmindustrie ins Haus geflattert wären.
(nij)
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iX-Workshop Softwarearchitektur für KI-Systeme – skalierbare Lösungen entwickeln
KI-Projekte scheitern selten an der Technik, oft aber an fehlender Struktur. Wer KI sicher und nachhaltig im Unternehmen verankern will, braucht ein solides architektonisches Fundament.
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Im Workshop Softwarearchitektur für KI-Systeme – skalierbare, sichere und wartbare Lösungen entwickeln erfahren Sie praxisnah, wie Sie KI-Architekturen konzipieren, die den Anforderungen an Skalierbarkeit, Sicherheit und Wartbarkeit gerecht werden. Sie lernen, Machine Learning und Generative KI in bestehende IT-Landschaften zu integrieren, robuste Datenpipelines zu erstellen und regulatorische Anforderungen, wie die des EU AI Acts, zu erfüllen. Auch ethische Fragestellungen und bewährte Design Patterns sind Teil des Workshops.
Fallstudien und reale Szenarien
Der Workshop ist praxisnah aufgebaut. Sie arbeiten an einer Fallstudie und entwickeln reale Szenarien für KI-Architekturen. Dabei üben Sie, Daten zu akquirieren und zu verarbeiten, skalierbare Design Patterns anzuwenden und Sicherheitskonzepte umzusetzen.
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Dezember 08.12. – 11.12.2025 |
Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr 10 % Frühbucher-Rabatt bis zum 09. Nov. 2025 |
Der Workshop richtet sich an Softwarearchitekten und KI-Interessierte, die skalierbare KI-Lösungen in ihre IT-Strukturen integrieren und zukunftssichere Lösungen entwickeln möchten.
Durchgeführt wird der Workshop von Dimitri Blatner, einem anerkannten Experten für Softwarearchitektur, IT-Beratung und digitales Innovationsmanagement. Er verfügt über langjährige Erfahrung in der Entwicklung komplexer IT-Systeme, insbesondere in den Bereichen KI, Cloud und DevOps.

(ilk)
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Digitaler Euro: Verhandlungsführer des EU-Parlaments ist gegen Online-Nutzung
Der Berichterstatter des EU-Parlaments für den digitalen Euro, Fernando Navarrete Rojas, tritt für eine zweigleisige Einführung der digitalen Einheitswährung ein. Dabei spricht sich der Angehörige der konservativen Fraktion der Europäischen Volkspartei (EVP) klar gegen eine bedingungslose Online-Nutzung aus. Seine Haltung basiert nach eigener Darstellung auf der Notwendigkeit, die strategische Souveränität der EU zu stärken, die Abhängigkeit von außereuropäischen Zahlungsanbietern zu verringern und zugleich die Finanzstabilität sowie den Datenschutz der Bürger zu gewährleisten.
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Navarrete Rojas unterscheidet in seinen heise online vorliegenden, lange verzögerten Entwürfen für Änderungen am Vorschlag der EU-Kommission für ein einschlägiges Gesetzespaket grundsätzlich zwischen zwei Ausprägungen des digitalen Euro: der Offline- und der Online-Version. Die Offline-Variante beschreibt er als eine nicht kontobasierte, tokenisierte Form von digitalem Bargeld. Er wird von der Europäischen Zentralbank (EZB) ausgegeben, ist lokal auf gesicherten Geräten gespeichert und funktioniert über „Gerät-zu-Gerät“-Zahlungen (Peer-to-Peer), ohne dass eine zentrale Abwicklungsinfrastruktur erforderlich ist.
Diese Konzeption bietet laut dem früheren spanischen Zentralbanker maximale Ausfallsicherheit, da Transaktionen selbst bei Netzwerkausfällen oder in Krisensituationen möglich sind. Entscheidend ist für ihn, dass der Offline-Euro einen mit Bargeld vergleichbaren Datenschutz bietet: Zahlungen müssen weder über eine zentrale Infrastruktur geleitet noch dort erfasst werden. Durch die Nachbildung bargeldähnlicher Merkmale – wie das Fehlen digitaler Euro-Konten – würden zudem die Risiken für die Finanzstabilität reduziert.
Online-Funktionen stehen in den Sternen
Demgegenüber steht der Online-Digital-Euro, der als kontobasiertes Internet-Zahlungssystem eine von der EZB betriebene digitale Abwicklungsinfrastruktur zwingend voraussetzt. Diese Form berge naturgemäß die Gefahr, moniert Navarrete Rojas, die Geschäftsbanken zu ersetzen, Einlagen abfließen zu lassen und in direkten Wettbewerb mit bereits funktionierenden privaten europäischen Zahlungslösungen zu treten.
Daher schlägt der Verhandlungsführer vor, die Einführung des Online-Digital-Euro an eine Bedingung zu knüpfen: Er soll nur dann kommen, wenn ein von der Kommission durchzuführender Markttest ergibt, dass keine europaweite, souveräne Lösung für den Einzelhandelszahlungsverkehr wie Zahlungen zwischen Personen, am Point of Sale und im E-Commerce zur Verfügung steht.
Navarrete Rojas will so verhindern, dass bereits effiziente und skalierbare private Marktlösungen verdrängt werden. Er nennt ausdrücklich die Stärkung bestehender europäischer privater Ansätze wie der European Payment Initiative (EPI) als vorrangiges Ziel. Die EPI arbeitet an einer europäischen Zahlungsinfrastruktur, die resilient sowie universell und grenzüberschreitend zu guten Konditionen einsetzbar ist. Diese Ziele erreichte sie zunächst aber nicht.
Offline-Variante soll wie Bargeld einsetzbar sein
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Für die Akzeptanz der Offline-Variante sei der Schutz der Privatsphäre zwingend erforderlich, heißt es in dem Papier. Maßnahmen zur Bekämpfung von Geldwäsche und Terrorismusfinanzierung müssten auf Nutzerebene greifen und dürften nicht durch die Kennzeichnung einzelner digitaler Einheiten erfolgen. Dadurch soll die Austauschbarkeit des Geldes gewährleistet und die Entstehung von programmierbarem oder nachverfolgbarem Geld verhindert werden. Die EZB soll ferner sicherstellen, dass Betrug und Fälschung weiterhin unter dem Niveau vergleichbarer Zahlungsinstrumente liegen.
Um die Finanzstabilität nicht zu unterlaufen, sollen die Bestände an einem potenziellen Online-Digital-Euro für natürliche Personen dem Plan nach Haltegrenzen unterliegen, um signifikante Abflüsse von Kundeneinlagen zu verhindern. So könnte jeder einschlägige digitale Account automatisch mit einem vom Nutzer festgelegten traditionellen Bankkonto verknüpft werden, um diese Limits zu überwachen und die Kontinuität der Zahlungen zu gewährleisten. Um Zahlungsdienstleister nicht unverhältnismäßig zu belasten, sollen Online-Nutzer ihre Konten nur dann automatisch aufladen oder auflösen können, wenn diese beim selben Servicepartner geführt werden.
Insgesamt müsse bei beiden Varianten des digitalen Euro die Einführung anhand klar definierter Probleme bewertet und in Bezug auf Notwendigkeit, Verhältnismäßigkeit und Opportunitätskosten mit den besten verfügbaren Marktalternativen verglichen werden, betont der Berichterstatter. Die von ihm ins Spiel gebrachten Änderungen schüfen einen Rechtsrahmen, der zunächst die Einführung der datenschutzfreundlichen und ausfallsicheren Offline-Währung als gesetzliches Zahlungsmittel unmittelbar ermögliche.
Kritik: Nur für die Ladentheke
Damian Boeselager (Volt), der für die Grünen-Fraktion an dem Dossier mitverhandelt, kritisiert den Bericht als inhaltlich zu zaghaft. Die von Navarette Rojas favorisierte Offline-Variante würde die Unabhängigkeit Europas untergraben, weil der Online-Zahlungsraum weiterhin privaten, meist US-amerikanischen Systemen wie Visa und Mastercard überlassen bliebe. Angesichts der weltpolitischen Risiken, die eine Lähmung der Zahlungssysteme durch Washington bedeuten könnten, sei entschlossenes Handeln nötig.
Eine Offline-Lösung würde „nur an der Ladentheke funktionieren – nicht im Onlinehandel, wo fast die Hälfte aller Verbraucher mit Karten bezahlt“, moniert Boeselager. Auch Haltelimits schränkten den Digitaleuro in seiner Alltagstauglichkeit massiv ein. Die Gesetzesinitiative wird nun im federführenden Wirtschaftsausschuss debattiert und voraussichtlich im Frühjahr vom Parlament verabschiedet.
(nen)
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