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„Syberia Remastered“ im Test: Gefangen zwischen den Zeiten


Das fiktive Alpendörfchen Valadilène schläft in Schönheit. Dunst hängt in der gepflasterten Hauptstraße. Vereinzelt stehen und sitzen Menschen herum, doch vor allem wirkt die Kulisse leer. Der melancholische Schauplatz ruft eine unmögliche Epoche wach – ein frühes 20. Jahrhundert, in dem Menschen unglaublich feinmechanische Automaten bauten und alles in einem bauchigen Pseudo-Jugendstil gestalteten.

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Mit „Syberia Remastered“ erwacht der über 20 Jahre alte Grafikadventure-Klassiker wieder zum Leben. In echtem 3D erscheint das Abenteuer auf dem Bildschirm, mindestens so schön wie in der Erinnerung. Doch dann löst die Heldin Kate Walker ein Rätsel und eine Zwischensequenz beginnt. Das Bild schaltet von 16:9 auf 4:3 um, die Texturen auf grobflächigen Einheitsmatsch, und Kate Walker verwandelt sich: Die Klamotten sitzen enger, die Haare strammer, und sie hat sich neu geschminkt.

Das ist eine typische Erfahrung beim Spielen von „Syberia Remastered“. Das Adventure protzt mit malerischen Bildwelten. Doch dann rumpelt es über technische und kreative Bodenwellen. Das Remaster hat merkwürdige Leerstellen; es wirkt nicht ganz fertig.

Richtig rund aber war auch das Original nie. Gerade, weil es sich seine Marotten leistet, war „Syberia“ schon immer ein besonderes Abenteuer. In zwei Teilen erzählte es 2002 und 2004 eine zusammenhängende Geschichte, maßgeblich ausgedacht und illustriert von Comic-Zeichner und Game Designer Benoît Sokal. Die Handschrift des Autors war jederzeit erkennbar. Der leider bereits verstorbene Künstler ließ gerne altes Wissen und urtümliche Welten auf eine unmenschliche, hektische Gegenwart treffen.

Adventures von Sokal lassen sich Zeit und wirken fast desinteressiert an der Interaktion. In „Syberia“ ging es vor allem um das Erkunden wunderschöner Schauplätze. Gegen jede Genrekonvention gab es kaum mal einen Hotspot in der Panoramatapete. Herumzuklicken oder ein Inventar zu füllen, war hier nie der Sinn. Die wenigen Rätsel waren eher einfach. Dazu kamen dick aufgetragene Charaktere an der Schwelle zur Karikatur und kleine technische Schwächen.

Auch deswegen gilt „Syberia“ für einige als Meisterwerk, während andere sich schon damals langweilten. Ob man die Spiele mochte, hatte viel mit persönlichen Vorlieben zu tun. Wer sich auch in den Seiten eines Comicalbums verlieren kann, der konnte die Entschleunigungsgeschichte des Spiels lieben.

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Getrieben von Arbeit und geschwätzigen Handyanrufen landet die New Yorker Anwältin Kate Walker in der Idylle, um die Automatenfabrik der Voralbergs abzuwickeln. Doch vor Ort ist die Besitzerin frisch verstorben und ein plötzlich entdeckter Erbe seit Jahrzehnten verschollen. So beginnt eine fantastische Reise, bei der Kate nicht nur die Spuren des Erben entdeckt, sondern auch sich selbst.


So sieht die alte Kate Walker in Zwischensequenzen aus…

(Bild:

Jan Bojaryn

)

Getragen von schweren Streichern läuft Kate durch leere Orte, die alle zum Einrahmen schön aussehen. In realistischem Tempo erkundet sie verlassene Fabrikanlagen, Bahnhöfe, Friedhöfe und Hotels. Das dauert. Meist wirkt dabei die Welt für sich und Kate staunt stumm. Das klappte mit „Syberia“ 1 und 2 sehr gut, in weiteren Fortsetzungen deutlich schlechter. Weil der Stil des Originals zwischen 2D und 3D schlecht gealtert ist, erscheint nun „Syberia Remastered“.

Bis auf einige überarbeitete Rätsel, die davon weder viel besser noch schlechter geworden sind, ist „Syberia Remastered“ inhaltlich identisch mit dem ersten Teil. Über weite Strecken sieht die neue Version wieder wunderschön aus. Langsam fährt die Kamera durch eine dreidimensional gerenderte und dynamisch beleuchtete Welt. Ständig rücken neue, zauberhaft verspielte Bauwerke in den Blick.

Doch schon zu Beginn des Abenteuers überrascht „Syberia Remastered“ mit neuen Schwächen. Der größte Fauxpas: Viele Zwischensequenzen wurden nicht modernisiert. In wichtigen Story-Augenblicken schaltet das Spiel zu einem vorgerenderten Video um, das deutlich hässlicher aussieht als der Rest des Spiels. Noch tragischer: Das neue Charaktermodell von Kate Walker sieht dem Original nur einigermaßen ähnlich. Das Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Kates ruiniert einige der rührendsten Augenblicke.

Da wurde offenbar am falschen Ende gespart. Schwerer zu erklären sind grundlegende Fehler in der Übersetzung. Die Sprachausgabe ist offensichtlich immer noch das altbackene, bis auf wenige Nebenrollen gute Original. Doch bei Interaktionspunkten wurden Symbole jetzt durch Text ergänzt. Und dieser Text wirkt wie automatisch übersetzt und nie lektoriert. Fehlt einem Schloss der Schlüssel, steht da „Legen“; kann man etwas in ein Regal stellen, dann ist das Verb „Anrufen“. Das wirkt einfach lieblos – hat auch nur ein Mensch die deutsche Version getestet, bevor das Spiel veröffentlicht wurde?

Auch die Steuerung macht neue Probleme. Per Controller lässt sich Syberia ganz gut bedienen. Kate wird direkt per Joystick bewegt, Interaktionspunkte leuchten früh auf. Nur gelegentlich kann man Wege und Abzweigungen übersehen, weil die Kamera sie nicht deutlich zeigt. Die Maussteuerung ist dagegen leider Mist. Über weite Strecken funktioniert das Point & Click passabel, doch angeklickt werden nicht etwa die Objekte selbst, sondern die darüber schwebenden Interaktionsblobs. Und wo Kate genau hinlaufen wird, wenn man klickt, ist bei vielen kleinen Grenzfällen unklar. Gegen Ende des Spiels gibt es sogar einen kleinen Vorraum, den Kate offenbar nur verlassen kann, wenn man einen Controller anschließt.

Auf kuriose Weise passt es zu der Serie: Mal wieder erscheint mit „Syberia Remastered“ ein unrunder Titel, der klare Schwächen und einzigartige Stärken kombiniert. Wer gern durch fantasievolle Traumwelten spaziert und sowieso lieber mit dem Controller steuert, der kann sich auf das Abenteuer einlassen. Wer aber ungeduldig ist oder eine geringe Toleranz für technische Macken mitbringt, der fährt besser nie nach Valadilène.

„Syberia Remastered“ ist am 6. November für PC, Xbox Series X/S und Playstation 5 erschienen. USK ab 0 Jahren.


(dahe)



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Chipträger-Knappheit: Mangel bei Prozessoren und Grafikkarten droht


Materialien für Chipträger, auch Packages genannt, könnten im Jahr 2026 knapp werden. Im Fokus aktueller Berichte steht der japanische Zulieferer Nitto Boseki alias Nittobo, der sogenanntes T-Glas herstellt: Glasgewebe, das so dünn ist, dass es sich wie eine Folie aufwickeln lässt. Aber auch das organische Material von Ajinomoto stellt einen potenziellen Flaschenhals dar.

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Analysten bestätigen gemäß dem Wall Street Journal das Offensichtliche: PC-Hardware steht am Ende der Nahrungskette und dürfte damit am ehesten von Engpässen betroffen sein. Branchenriesen wie Nvidia haben das meiste Geld, um verfügbare Träger aufzukaufen. Ihr Fokus liegt auf KI-Beschleunigern mit hohen Margen. Auch Serverprozessoren benötigen immer größere Träger.

Die generelle Verfügbarkeit wäre potenziell auch das größere Problem als etwaige Preissteigerungen. Es stehen zwar Erhöhungen um 25 Prozent im Raum, was allerdings auch nur Cent-Beträge oder wenige Euro ausmachen würde.

Chiphersteller und -verarbeiter verwenden Nittobos sogenanntes T-Glas zur Stabilisierung des Trägers. Es hat einen niedrigen thermischen Ausdehnungskoeffizienten und verhindert so, dass sich die Träger unter Chips verbiegen oder reißen. Die Anforderungen sind hoch, da sich zum Beispiel eine GPU innerhalb kurzer Zeit von Raumtemperatur auf 100 °C erhitzen kann.


Rolle mit Glasfolie auf grauem Boden

Rolle mit Glasfolie auf grauem Boden

Nittobo Glasgewebe alias T-Glas.

(Bild: Nittobo)

Der zweite große Zulieferer ist die ebenfalls japanische Firma Ajinomoto. Eigentlich handelt es sich um ein Lebensmittelunternehmen, das als Nebenprodukt seiner Gewürzsoßen jedoch den sogenannten Ajinomoto Build-up-Film (ABF) herstellt. Trägerhersteller laminieren den ABF und häufig T-Glas auf, um daraus stabile Platten mit integrierten Kupferleitungen herzustellen. Bei modernen Desktop-Prozessoren laufen an die 2000 Leitungen durch einen Träger, bei Serverchips ein Vielfaches mehr.

Alle Prozessoren, Grafikchips, programmierbaren Logikchips (FPGAs) und Spezialschaltungen (ASICs) benötigen einen Träger als Brücke zwischen Halbleiterchip und Platine. Dazu zählen auch sämtliche KI-Beschleuniger.

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Nahaufnahme eines Prozessorträgers von der Seite

Nahaufnahme eines Prozessorträgers von der Seite

Nahaufnahme eines Prozessorträgers von der Seite: Die grüne Platine besteht aus zahlreichen auflaminierten Schichten.

(Bild: heise medien)

Zahlreiche Medien berichten, dass Nittobo mit seinem Glasgewebe einen Marktanteil von etwa 90 Prozent haben soll. Ajinomoto soll mit seinem ABF noch höher liegen.

Das Wall Street Journal zitiert Nittobo-Aussagen, wonach neue Produktionslinien die Lücke zwischen Angebot und „rapide steigender Nachfrage“ nicht schließen können. Apple-Mitarbeiter sind laut der Nachrichtenagentur Nikkei Asia schon im Herbst 2025 nach Japan gereist, um sich Kontingente bei Nittobo zu sichern. Qualcomm soll das Gleiche beim kleinen Konkurrenten Unitika versucht haben.

Digitimes aus Taiwan berichtete Anfang Februar 2026, dass der mit Asus verbandelte Trägerhersteller Kinsus zunehmend mehr Geld investiert, um sich ABF zu sichern. Das Material war zur Corona-Chipkrise im Jahr 2021 schon knapp. Damals wurden Probleme bis mindestens 2026 prognostiziert, sollte die Nachfrage hoch bleiben oder erneut hochschießen.

Die japanischen Firmen haben vor allem weitgehende Monopole, weil es sich traditionell um Billigprodukte mit niedriger Marge handelt. Nittobo etwa hatte zuletzt einen Quartalsumsatz von umgerechnet knapp 165 Millionen Euro und einen Betriebsgewinn von 30 Millionen Euro.

Das erforderliche Spezialwissen macht es anderen Herstellern schwer, die Materialien zu imitieren. Unter anderem Intel forscht schon seit vielen Jahren an Trägern komplett aus Glas, die aber noch nicht marktreif sind. Anlegern ist die Abhängigkeit offenbar schon länger bekannt: Nittobos Börsenwert hat sich seit dem Sommer 2025 verdreifacht.


(mma)



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Smart Glasses: Kreuzfahrtunternehmen schränkt Nutzung an Bord ein


Die Kreuzfahrtgesellschaft Royal Caribbean hat im Q&A-Bereich seiner US-amerikanischen Website die Liste der Gegenstände, die man nicht an Bord seiner Schiffe bringen darf, ohne Ankündigung um einen Punkt erweitert. Neben etwa Drogen, Waffen, Feuerwerk und Alkohol sind dort nun auch Smart Glasses aufgeführt. Zwar verbietet das Unternehmen deren Einsatz an dieser Stelle nicht komplett, schränkt die Benutzung aber ein. So heißt es in dem betreffenden Abschnitt wörtlich (Übersetzung von heise online):

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„Smart“-Brillen verschiedener Hersteller, die Video- und Audioaufnahmen machen können, dürfen in bestimmten Bereichen an Bord des Schiffes nicht verwendet werden, darunter (aber nicht nur) öffentliche Toiletten, Bereiche für Jugendprogramme, medizinische Bereiche sowie das Casino.

Diese Formulierung schließt demnach die populäre Ray-Ban Meta ebenso ein wie etwa die Rokid Glasses, da sich mit beiden Video- und Audioaufnahmen anfertigen lassen.

Royal Caribbean weist auf der Website auch ausdrücklich darauf hin, dass es keinen Unterschied macht, ob die smarte Brille als Sonnenbrille eingesetzt wird oder ob sie Korrekturgläser enthält. Für letzteren Fall empfiehlt das Unternehmen, eine zusätzliche „dumme“ Fassung mit passenden Korrekturgläsern mitzubringen.



Auf seiner US-Website listet Royal Caribbean nun smarte Brillen als Gegenstände auf, die man an Bord seiner Schiffe nur eingeschränkt benutzen darf. Wer Korrekturgläser benötigt, soll eine „dumme“ Zweitbrille mitbringen.

Interessant dürfte werden, wenn Passagiere mit Smart Glasses an Bord kommen, die nur Audioaufnahmen, aber keine Videoaufnahmen erlauben und deshalb eventuell nicht auf Anhieb als smarte Modelle zu identifizieren sind. Am leichtesten lassen sich die Brillen über die eingebauten Kameras erkennen.



Laut eines Reddit-Users handelt es sich hierbei um den Screenshot der Royal-Caribbean-App, die darauf hinweisen soll, dass Smart Glasses an Bord komplett verboten sind.

(Bild: Reddit / catlovingcryptofella)

Einige kleinere Hersteller wollen zudem smarte Brillen anbieten, bei denen die integrierte Kamera nur für eine Objekterkennung genutzt werden soll, ohne Aufnahmen zu speichern. Solche Modelle dürften weitere Diskussionen auslösen.

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Ein Nutzer hat darüber hinaus auf Reddit einen Screenshot der Royal-Caribbean-App gepostet, wonach diese darauf aufmerksam macht, dass Smart Glasses generell nicht an Bord gebracht werden dürften.

Auf der Q&A-Seite von Royal Caribbean, die sich an Kunden aus Deutschland richtet, sind Smart Glasses noch nicht unter den verbotenen Gegenständen aufgeführt. Eine Antwort auf eine Anfrage von heise online, ob Royal Caribbean die Angaben hier noch entsprechend erweitert oder etwa Kreuzfahrten in Europa von der Regelung ausnimmt, steht bislang noch aus.


(nij)



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Open Compute: Neue Hardware-Konzepte für KI-Rechenzentren


Um dieser Entwicklung Rechnung zu tragen, muss sich die Art und Weise, wie Rechenzentrums-Hardware entwickelt und produziert wird, grundlegend ändern. Dabei konzentriert sich das OCP auf folgende vier Bereiche:

– Stromversorgung: Bei der Entwicklung und Nutzung von KI-Modellen kommen in der Regel spezialisierte KI-Beschleuniger wie AMD Instinct GPUs zum Einsatz. Sie benötigen deutlich mehr Strom als Serverprozessoren. Während Server-CPUs wie die AMD EPYC 9005-Serie eine elektrische Leistungsaufnahme von 125 W bis 500 W aufweisen, sind es bei GPUs bis zu 1.400 W. Die Anschlussleistung pro Rack im Rechenzentrum steigt dadurch von 10 bis 20 kW auf über 100 kW. Künftig könnte sie sogar bis zu einem MW betragen.

– Kühlung: Aufgrund der erhöhten Leistungsdichte müssen KI-Racks in der Regel flüssigkeitsgekühlt werden. Das OCP-Teilprojekt „Coolant Distribution Unit“ (CDU) befasst sich mit der Integration von Flüssigkeitskühlsystemen in bestehende und neue Rechenzentren. Die Teilnehmer entwickeln Lösungen, Leitfäden und Referenzdesigns, die die Integration von CDUs erleichtern und verbessern sollen.

– Statik und Platzbedarf: Hochleistungsfähige KI-Systeme sind deutlich größer und schwerer als traditionelle Rechen- oder Speicher-Racks. Sie sind daher oft nicht mehr zum herkömmlichen Rechenzentrumsdesign kompatibel. Das OCP will deshalb wichtige Parameter wie Gangbreiten, Rack-Abmessungen und Bodentragfähigkeit standardisieren, um kostspielige Nachrüstungen in neuen Rechenzentren zu vermeiden. Langfristig sollen so vollständig kompatible Racks entstehen, die beliebig austauschbar sind.

– Überwachung und Steuerung: KI-Rechenzentren bestehen aus hochgradig vernetzten Hochleistungskomponenten. Schon kleine Störungen, unbemerkte Sicherheitslücken oder Konfigurationsfehler können zu gravierenden Systemausfällen führen. Die Überwachung und Steuerung der komplexen Infrastrukturen stellt IT-Verantwortliche daher vor große Herausforderungen. Das OCP will deshalb Standardprotokolle für die Übermittlung und Auswertung von Telemetriedaten entwickeln, die das Management von KI-Rechenzentren erleichtern und verbessern. Langfristig sollen autonome Steuerungssysteme zum Einsatz kommen, die eigenständig alle Systeme verwalten, deren Leistung optimieren und Probleme selbständig beheben können.



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