Künstliche Intelligenz
„Syberia Remastered“ im Test: Gefangen zwischen den Zeiten
Das fiktive Alpendörfchen Valadilène schläft in Schönheit. Dunst hängt in der gepflasterten Hauptstraße. Vereinzelt stehen und sitzen Menschen herum, doch vor allem wirkt die Kulisse leer. Der melancholische Schauplatz ruft eine unmögliche Epoche wach – ein frühes 20. Jahrhundert, in dem Menschen unglaublich feinmechanische Automaten bauten und alles in einem bauchigen Pseudo-Jugendstil gestalteten.
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Mit „Syberia Remastered“ erwacht der über 20 Jahre alte Grafikadventure-Klassiker wieder zum Leben. In echtem 3D erscheint das Abenteuer auf dem Bildschirm, mindestens so schön wie in der Erinnerung. Doch dann löst die Heldin Kate Walker ein Rätsel und eine Zwischensequenz beginnt. Das Bild schaltet von 16:9 auf 4:3 um, die Texturen auf grobflächigen Einheitsmatsch, und Kate Walker verwandelt sich: Die Klamotten sitzen enger, die Haare strammer, und sie hat sich neu geschminkt.
Das ist eine typische Erfahrung beim Spielen von „Syberia Remastered“. Das Adventure protzt mit malerischen Bildwelten. Doch dann rumpelt es über technische und kreative Bodenwellen. Das Remaster hat merkwürdige Leerstellen; es wirkt nicht ganz fertig.
Einladung zum Trödeln
Richtig rund aber war auch das Original nie. Gerade, weil es sich seine Marotten leistet, war „Syberia“ schon immer ein besonderes Abenteuer. In zwei Teilen erzählte es 2002 und 2004 eine zusammenhängende Geschichte, maßgeblich ausgedacht und illustriert von Comic-Zeichner und Game Designer Benoît Sokal. Die Handschrift des Autors war jederzeit erkennbar. Der leider bereits verstorbene Künstler ließ gerne altes Wissen und urtümliche Welten auf eine unmenschliche, hektische Gegenwart treffen.
Adventures von Sokal lassen sich Zeit und wirken fast desinteressiert an der Interaktion. In „Syberia“ ging es vor allem um das Erkunden wunderschöner Schauplätze. Gegen jede Genrekonvention gab es kaum mal einen Hotspot in der Panoramatapete. Herumzuklicken oder ein Inventar zu füllen, war hier nie der Sinn. Die wenigen Rätsel waren eher einfach. Dazu kamen dick aufgetragene Charaktere an der Schwelle zur Karikatur und kleine technische Schwächen.
Auch deswegen gilt „Syberia“ für einige als Meisterwerk, während andere sich schon damals langweilten. Ob man die Spiele mochte, hatte viel mit persönlichen Vorlieben zu tun. Wer sich auch in den Seiten eines Comicalbums verlieren kann, der konnte die Entschleunigungsgeschichte des Spiels lieben.
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Therapeutisches Tempo
Getrieben von Arbeit und geschwätzigen Handyanrufen landet die New Yorker Anwältin Kate Walker in der Idylle, um die Automatenfabrik der Voralbergs abzuwickeln. Doch vor Ort ist die Besitzerin frisch verstorben und ein plötzlich entdeckter Erbe seit Jahrzehnten verschollen. So beginnt eine fantastische Reise, bei der Kate nicht nur die Spuren des Erben entdeckt, sondern auch sich selbst.

(Bild:
Jan Bojaryn
)
Getragen von schweren Streichern läuft Kate durch leere Orte, die alle zum Einrahmen schön aussehen. In realistischem Tempo erkundet sie verlassene Fabrikanlagen, Bahnhöfe, Friedhöfe und Hotels. Das dauert. Meist wirkt dabei die Welt für sich und Kate staunt stumm. Das klappte mit „Syberia“ 1 und 2 sehr gut, in weiteren Fortsetzungen deutlich schlechter. Weil der Stil des Originals zwischen 2D und 3D schlecht gealtert ist, erscheint nun „Syberia Remastered“.
Neuer Glanz, neue Probleme
Bis auf einige überarbeitete Rätsel, die davon weder viel besser noch schlechter geworden sind, ist „Syberia Remastered“ inhaltlich identisch mit dem ersten Teil. Über weite Strecken sieht die neue Version wieder wunderschön aus. Langsam fährt die Kamera durch eine dreidimensional gerenderte und dynamisch beleuchtete Welt. Ständig rücken neue, zauberhaft verspielte Bauwerke in den Blick.
Doch schon zu Beginn des Abenteuers überrascht „Syberia Remastered“ mit neuen Schwächen. Der größte Fauxpas: Viele Zwischensequenzen wurden nicht modernisiert. In wichtigen Story-Augenblicken schaltet das Spiel zu einem vorgerenderten Video um, das deutlich hässlicher aussieht als der Rest des Spiels. Noch tragischer: Das neue Charaktermodell von Kate Walker sieht dem Original nur einigermaßen ähnlich. Das Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Kates ruiniert einige der rührendsten Augenblicke.
Da wurde offenbar am falschen Ende gespart. Schwerer zu erklären sind grundlegende Fehler in der Übersetzung. Die Sprachausgabe ist offensichtlich immer noch das altbackene, bis auf wenige Nebenrollen gute Original. Doch bei Interaktionspunkten wurden Symbole jetzt durch Text ergänzt. Und dieser Text wirkt wie automatisch übersetzt und nie lektoriert. Fehlt einem Schloss der Schlüssel, steht da „Legen“; kann man etwas in ein Regal stellen, dann ist das Verb „Anrufen“. Das wirkt einfach lieblos – hat auch nur ein Mensch die deutsche Version getestet, bevor das Spiel veröffentlicht wurde?
Auch die Steuerung macht neue Probleme. Per Controller lässt sich Syberia ganz gut bedienen. Kate wird direkt per Joystick bewegt, Interaktionspunkte leuchten früh auf. Nur gelegentlich kann man Wege und Abzweigungen übersehen, weil die Kamera sie nicht deutlich zeigt. Die Maussteuerung ist dagegen leider Mist. Über weite Strecken funktioniert das Point & Click passabel, doch angeklickt werden nicht etwa die Objekte selbst, sondern die darüber schwebenden Interaktionsblobs. Und wo Kate genau hinlaufen wird, wenn man klickt, ist bei vielen kleinen Grenzfällen unklar. Gegen Ende des Spiels gibt es sogar einen kleinen Vorraum, den Kate offenbar nur verlassen kann, wenn man einen Controller anschließt.
Fazit: Schon wieder ein verkapptes Meisterwerk
Auf kuriose Weise passt es zu der Serie: Mal wieder erscheint mit „Syberia Remastered“ ein unrunder Titel, der klare Schwächen und einzigartige Stärken kombiniert. Wer gern durch fantasievolle Traumwelten spaziert und sowieso lieber mit dem Controller steuert, der kann sich auf das Abenteuer einlassen. Wer aber ungeduldig ist oder eine geringe Toleranz für technische Macken mitbringt, der fährt besser nie nach Valadilène.
„Syberia Remastered“ ist am 6. November für PC, Xbox Series X/S und Playstation 5 erschienen. USK ab 0 Jahren.
(dahe)
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Ariane 6 in stärkster Konfiguration ins All gestartet
Die europäische Trägerrakete Ariane 6 ist erstmals in ihrer stärksten Version mit vier Feststoff-Boostern ins All geflogen. Die Rakete startete am europäischen Weltraumbahnhof in Kourou in Französisch-Guayana mit 32 Satelliten für den Internetriesen Amazon an Bord. Diese soll die Rakete in etwa 465 Kilometer Höhe ausliefern. Die Rakete ist entscheidend für Europas Unabhängigkeit im All, denn mit ihr kann Europa eigenständig größere Satelliten in den Weltraum bringen.
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Modulare Rakete flog bisher nur mit zwei Boostern
Die Ariane 6 ist das Nachfolgemodell der Ariane 5, die von 1996 bis 2023 im Einsatz war. Sie hob erstmals im Sommer 2024 ab. Sie soll Satelliten für kommerzielle und öffentliche Auftraggeber ins All befördern und ist laut der europäischen Raumfahrtagentur ESA deutlich günstiger als ihre Vorgängerin.
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Liftoff of Ariane 6 #VA267 on 12 February 2026 from Europe’s Spaceport in French Guiana! @cnes.fr @transport.esa.int
— European Space Agency (@esa.int) 12. Februar 2026 um 17:49
Je nach Mission kann die flexible Rakete mit zwei oder mit vier Boostern ausgestattet werden. Bisher flog sie immer mit zwei Boostern, nun ging es für sie zum ersten Mal mit voller Stärke in den Weltraum. Mit den vier Boostern kann die Ariane 6 rund doppelt so viel Last ins All bringen.
Die Rakete kann bis zu 11,5 Tonnen Nutzlast in höhere und bis zu 21,6 Tonnen in niedrigere Umlaufbahnen transportieren. Durch die Möglichkeit, die Oberstufe wiederholt zu zünden, kann die Ariane 6 Satelliten in verschiedenen Positionen und Umlaufbahnen platzieren.
Raketentechnik auch aus Deutschland
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Am Bau der Ariane 6 sind gut ein Dutzend Länder beteiligt. Die Oberstufe wurde in Bremen montiert, die Tanks der Oberstufe und Teile des Triebwerks kommen aus Augsburg beziehungsweise Ottobrunn. Im baden-württembergischen Lampoldshausen wurde das Vinci-Triebwerk getestet. Nach Frankreich ist Deutschland unter den ESA-Ländern der wichtigste Geldgeber und hat etwa 20 Prozent der Kosten von rund vier Milliarden Euro geschultert.
(mho)
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Claude Opus 4.6: Wie Sie Kostenfallen der neuen KI umgehen
Woche für Woche buhlen KI-Entwickler mit neuen Modellen um die Gunst der Nutzer. Dabei müssen die Konkurrenten von OpenAI mit besonderen Funktionen punkten, um Kunden von ChatGPT wegzulocken. Der US-Hersteller Anthropic setzt bei seinem neuen Modell Claude Opus 4.6 auf mächtige Funktionen für aufwendige Aufgaben, die beispielsweise beim Coding ein Team aus mehreren KI-Agenten parallel löst. Das verspricht, größere Probleme zu knacken, an denen einfachere Modelle scheitern, erzeugt aber auch deutlich höhere Kosten, wenn die Agenten sich untereinander austauschen.
Mit dem kostenlosen Account oder selbst dem Pro-Abo für rund 21 Euro im Monat ist man da schnell am Ende. Wir haben das neue Modell ausprobiert und klären die Frage, ob Opus 4.6 sich für gewöhnliche Anwender mit Flatrate-Abo lohnt, wie es sich von ChatGPT unterscheidet und worauf Sie unbedingt achten sollten.
In diesem Hands-on klappern wir nicht die Feature-Listen ab und beten Benchmarks runter, sondern zeigen, wie man mit solchen Kalibern von Sprachmodellen anders umgehen muss, als einfach drauflos zu plappern. Einen Überblick, was Anthropic alles in Opus 4.6 verbessert haben will, finden Sie in diesem Artikel.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Claude Opus 4.6: Wie Sie Kostenfallen der neuen KI umgehen“.
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3D-Druck: Tipps und Tricks zum Slicen
Die Interessen innerhalb der Make-Redaktion sind unterschiedlich verteilt: Während ein Redakteur vorwiegend Elektronikprojekte macht, sind für den nächsten die handwerklichen Projekte spannend. Ein anderer legt großen Wert auf gutes Design und ein „fertiges Produkt“, für andere ist ein funktionierender Prototyp genug, um ein Projekt als abgeschlossen anzusehen. Was uns Make-Redakteure aber vereint, ist der 3D-Druck.
Da wir nicht alle den gleichen Drucker haben und unterschiedliche Slicer für unsere jeweiligen Projekte nutzen, tauschen wir uns recht viel über 3D-Druck aus. Immer wieder stolpern wir in einem Slicer über eine neue oder bisher unbeachtete Funktion, die das Maker-Leben leichter, die 3D-Drucke schneller, schöner oder stabiler macht. Dieser Artikel vereint daher Tipps und Tricks zu 3D-Druck-Slicern, die wir für besonders erwähnenswert halten.
- Wissenswerte Funktionen
- Tipps für schöne und haltbare Teile
- Welche Slicer verwenden unsere Redakteure
Starke Teile
Viele Teile, die ein Maker drucken muss, sind nicht dekorativer Natur, sondern müssen etwas (aus)halten. Auch wenn man in modernen CAD-Tools analysieren kann, wie stabil ein Bauteil theoretisch ist, spielen doch im Maker-Alltag eher andere Parameter wie Einbauplatz, Aussehen oder schlicht die Zeit, die man zur Konstruktion benötigt, die größte Rolle. Ist dann das Teil zu schwach, ist guter Rat teuer. Man kann ein anderes Druckmaterial benutzen, aber wirkliche Quantensprünge an Haltbarkeit erzielt man so oft auch nicht. Eine sehr schnelle Methode ist es, das Bauteil so im Druckraum zu platzieren, dass die Druckschichten möglichst parallel zu den wirkenden Kräften laufen (siehe auch „Ausrichtung im Slicer“).
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „3D-Druck: Tipps und Tricks zum Slicen“.
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