Künstliche Intelligenz
Teleneurologie: Telemedizin-Arbeitsplätze sollen Versorgung auf dem Land sichern
Das Projekt „TeleNeurologisch ambulante Versorgung“, kurz Teneam, soll die neurologische Versorgung in ländlichen Regionen verbessern. Am Projekt beteiligen sich zunächst rund 200 Hausarztpraxen, die telemedizinische Arbeitsplätze erhalten, die unabhängig vom bestehenden Praxisnetz betrieben werden können. Dazu gehört ein Rechner samt eigener Netzwerkverbindung und eine hochauflösende Kamera mit Zoom- und Schwenkfunktion für eine sichere und stabile Kommunikation.
„Viele neurologische Erkrankungen nehmen mit dem Alter zu, und gleichzeitig wird die Praxisnachfolge in dünn besiedelten Gebieten immer schwieriger. […] An der Nahtstelle zwischen Hausärzten und spezialisierten Fachmedizinern wird es künftig die neurologische Versorgung in Brandenburg entscheidend verbessern können“, sagte Brandenburgs Gesundheitsministerin Britta Müller bei der Eröffnung des Projekts. Laut dem Gemeinsamen Bundesausschuss (G-BA), dem höchsten Gremium der Selbstverwaltung im deutschen Gesundheitswesen, standen „in den ländlich geprägten Kreisen Mecklenburg-Vorpommerns und Brandenburgs im Jahr 2020 nur 1,5 Fachärztinnen und Fachärzte für Neurologie pro 1.000.000 Einwohnerinnen und Einwohner zur Verfügung“.
Der Video-Turm, auf dem die Technik montiert ist, lässt sich flexibel innerhalb der Praxis positionieren, um neurologisch relevante Symptome wie Mimik, Motorik oder Bewegungseinschränkungen zu beurteilen. Bei Bedarf unterstützt zusätzlich qualifiziertes medizinisches Fachpersonal die Sprechstunde vor Ort, wie es auch bei zahlreichen anderen Telemedizin-Projekten der Fall ist. Für Folgetermine sollen Patienten von zu Hause aus über eine gesicherte Verbindung an den telemedizinischen Konsultationen teilnehmen können. Die Telemedizin-Technik stammt dabei von der Meytec GmbH.
Betreut werden die telemedizinischen Sprechstunden unter anderem von Fachärzten der Charité, der Universitätsmedizin Greifswald, der Medizinischen Universität Lausitz sowie neurologischen Schwerpunktpraxen in Brandenburg und Mecklenburg-Vorpommern. So können Hausärzte ihre Patienten vor Ort untersuchen und sofort eine erste teleneurologische Abklärung und Behandlungsempfehlung einholen. Das Projekt will dabei sowohl die frühzeitige Diagnose neurologischer Erkrankungen ermöglichen als auch die kontinuierliche Betreuung von chronisch Erkrankten sicherstellen.
„Medizin der Zukunft“
„Die Hausärzte identifizieren frühzeitig neurologische Symptome, bieten eine erste teleneurologische Untersuchung direkt in der Praxis an und begleiten dann die Patientinnen und Patienten in enger Abstimmung mit Fachkolleginnen und -kollegen sowie Universitätskliniken. Auf diese Weise werden Versorgungsengpässe in ländlichen Regionen effizient, zuverlässig und hochqualifiziert behoben. So sieht die Medizin der Zukunft aus!“, so Müller.
Das Vorhaben wird über eine Laufzeit von 45 Monaten mit insgesamt 8,4 Millionen Euro aus dem Innovationsfonds des G-BA gefördert. Neben dem Berufsverband Deutscher Neurologen und der Kassenärztlichen Vereinigung Brandenburg unterstützen zahlreiche Krankenkassen wie die AOK Nordost, die Barmer, die DAK und die Knappschaft das Projekt. Über eine randomisierte Studie mit 8000 Patienten wollen die Technischen Universität München und die Charité Teneam auswerten.
(mack)
Künstliche Intelligenz
Himmelblau 2.0: Azure Entra ID für Linux – und nicht von Microsoft
Himmelblau hat Version 2.0 veröffentlicht: Mit der Open-Source-Software lassen sich Linux-Systeme vollständig in Microsofts Identity-Management-Dienst Azure Entra ID (ehemals Azure Active Directory) integrieren – eine für hybride IT-Umgebungen mit Microsoft 365 und Linux-Servern zunehmend wichtige Funktion.
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Das freie Projekt positioniert sich als Alternative zu Microsofts eigenen Angeboten wie Intune für Linux und bietet dabei mehr Flexibilität für reine Linux-Infrastrukturen. Die Software steht unter der GPLv3-Lizenz und wird von David Mulder als Hauptentwickler betreut.
Offline-Notfallzugang für MFA-Nutzer
Das zentrale neue Feature in Version 2.0 ist der sogenannte Breakglass-Modus: Er ermöglicht Administratoren und Nutzern mit Multifaktor-Authentifizierung den Zugang zu ihren Systemen, selbst wenn Azure Entra ID nicht erreichbar ist. Dies behebt ein häufiges Problem in Enterprise-Umgebungen, wo Ausfälle oder Wartungsarbeiten an Microsoft-Diensten sonst zu kompletten Systemsperren führen würden. Der Mechanismus arbeitet mit lokal gespeicherten Anmeldedaten und greift ausschließlich im Notfall, wenn die Cloud-Verbindung unterbrochen ist.
Außerdem hat Himmelblau die Distributionsunterstützung deutlich erweitert: Neben den bisherigen Plattformen laufen nun auch Fedora 43, Debian 13 und SUSE Linux Enterprise 16 mit dem neuen Release. Damit deckt die Software praktisch alle für Unternehmen relevanten Enterprise-Linux-Systeme ab.
SELinux-Integration und Systemd-Verbesserungen
Für sicherheitskritische Umgebungen bringt Version 2.0 erstmals vollständige SELinux-Unterstützung mit. Die Software liefert dedizierte SELinux-Policies für alle Himmelblau-Daemons aus, was die Integration in gehärtete Linux-Systeme erheblich vereinfacht. Bisher mussten Administratoren SELinux oft in den permissive Mode schalten oder eigene Policies schreiben.
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Die Systemd-Integration wurde grundlegend überarbeitet: Das System generiert Service-Units inzwischen automatisch und unterstützt systemd-creds für die HSM-PIN-Verschlüsselung. Damit lässt sich Himmelblau nahtlos in den von den meisten Distributionen bevorzugten Linux-Boot-Prozess integrieren. Die lokale Benutzerzuordnung erlaubt es, bestehende Linux-Accounts mit Entra-ID-Identitäten zu verknüpfen, ohne die gesamte Benutzerverwaltung migrieren zu müssen.
M365 und Microsoft Edge am Linux-Desktop
Für Desktop-Nutzer generiert Himmelblau 2.0 automatisch Desktop-Einträge für M365-Web-Anwendungen. Diese integrieren sich sauber in Gnome, KDE und andere Desktop-Umgebungen. Neu hinzugekommen ist auch die Integration von Microsoft Edge, sodass Nutzer den Browser mit ihren Entra-ID-Zugangsdaten verwenden können.
Im Bereich Supply-Chain-Sicherheit gibt es in Version 2.0 ebenfalls mehrere Änderungen: Die Builds erzeugen jetzt Software Bill of Materials (SBOM), werden mit dem OpenSSF Scorecard bewertet und durchlaufen ein Lizenz-Vetting. Abhängigkeiten werden gruppiert aktualisiert, um die Wartbarkeit zu verbessern. Für Entwickler stehen neue Fuzzing-Tools und ARM64-Build-Unterstützung bereit.
Himmelblau 2.0 steht ab sofort über die offiziellen Paketquellen zur Verfügung. Alle neuen Funktionen und Änderungen finden sich in den Release-Notes.
(fo)
Künstliche Intelligenz
Valve passt Steam Store auf Breitbildschirme an
Ein Hauch Zukunft weht durch den Steam Store: Valve passt die Desktop-Spieleseiten auf ein breiteres Bildformat an. Bislang nutzten die Shopseiten nur einen kleinen Teil des Bildschirms für die tatsächliche Darstellung von Inhalten. Das neue Design passt besser auf Monitore im Breitbildformat. Teilnehmer der Steam-Beta kannten diese Änderungen schon, nun wurden sie für alle veröffentlicht.
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Konkret ändert Valve die Breite der Shopseiten dabei von 940 Pixeln auf 1200 Pixel. Das bedeutet unter anderem, dass Screenshots und Videos größer dargestellt werden können. Für die Video- und Bildergalerie gibt es zusätzlich zwei neue Darstellungsmodi: Im Kinomodus wächst die Galerie etwas weiter, um die Bilder noch größer anzuzeigen. Im Vollbildmodus nehmen die Bilder den gesamten Bildschirm ein, die Steuerelemente zum Wechseln zwischen den Screenshots bleiben dabei aber erhalten.
Zudem stellt Valve im Blog-Eintrag zu den neuen Steam-Seiten einige Features vor, die sich vor allem an Entwickler richten. So soll es die neue Raumaufteilung ermöglichen, etwas ausführlichere Spielbeschreibungstexte zu veröffentlichen. Das Hintergrundbild einer Store-Seite kommt künftig außerdem etwas besser zur Geltung.

Durch das breitere Format bekommen Videos und Bilder deutlich mehr Platz.
(Bild: Valve)
Warum 1200 Pixel?
In einer FAQ erklärt Valve, warum es überhaupt so lange dauerte, die Store-Seiten auf ein breiteres Format umzustellen. Tatsächlich habe man sich die Entscheidung so schwer gemacht, weil die meisten Personen das Browser-Fenster, in dem sie Steam öffnen, nicht im Vollbildmodus benutzen.
„Wir haben daher mit verschiedenen Maßen experimentiert und dabei festgestellt, dass eine Breite von 1200 Pixeln ein gutes Mittelmaß ist, um mehr Inhalte auf dem Bildschirm anzeigen zu können, ohne die Seite zu überladen und die Navigation zu erschweren“, schreibt Valve. Wird die Shopseite in einem kleineren Browser-Fenster aufgerufen, wird sie entsprechend kleiner skaliert. Auch die Startseite von Steam soll bald auf das breitere Format umgestellt werden.
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(dahe)
Künstliche Intelligenz
Studie: Auch Menschen können über Fernberührungsfähigkeiten verfügen
Ein Forschungsteam der Queen Mary University of London hat herausgefunden, dass Menschen ähnlich wie einige Tiere über eine Fernberührungsfähigkeit verfügen können, obwohl sie nicht die dafür nötigen Sinnesorgane haben. Die menschlichen Hände seien so empfindlich, dass mechanische Reflexionen zumindest im Sand erkannt werden können.
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Einige Tiere, wie etwa die Küstenvogelarten Strandläufer oder Regenpfeifer, können ihre Beute im Sand aufspüren, ohne sie zu sehen oder zu berühren. Sie nutzen dazu Sensoren in ihren Schnäbeln, um subtile mechanische Bewegungen über Druckveränderungen im Sand zu erkennen, die über das Medium übertragen werden.
Die Wissenschaftler der Queen Mary University of London wollten herausfinden, ob Menschen prinzipiell über ähnliche Fernberührungsfähigkeiten verfügen. Ihre Ergebnisse haben sie in der Studie „Exploring Tactile Perception for Object Localization in Granular Media: A Human and Robotic Study“ festgehalten, die in IEEE International Conference on Development and Learning (ICDL) erschienen ist.
Empfindsame Hände
Die Forscher ließen dazu Probanden in Sand vergrabene Würfel ausschließlich mit ihren Fingerkuppen aufspüren, bevor sie sie physisch berührten. Dabei ergab sich, dass die menschlichen Hände äußerst empfindsam reagieren und winzige Verschiebungen um die vergrabenen Würfel herum erkennen können. Mechanische Reflexionen im Sand oder in anderem körnigem Material können so erkannt werden, sofern es sich um ein Objekt mit stabilen Oberflächen handelt.
Die Forscher verglichen in einem weiteren Versuchsaufbau die menschlichen Fähigkeiten mit der Leistungsfähigkeit eines taktilen Robotersenors, der mit einem Long Short-Term Memory-Algorithmus (LSTM) trainiert worden war. Ein UR5-Roboterarm bewegte den Sensor durch den Sand, um so vergrabene Würfel bereits vor einer physischen Berührung aufzuspüren. Im Vergleich zu menschlichen Händen schnitt der Robotersensor deutlich schlechter ab. Er erzielte lediglich eine Erkennungsgenauigkeit von 40 Prozent. Menschen erreichten dagegen eine Genauigkeit von 70,7 Prozent.
Die Wissenschaftler folgern aus diesen Ergebnissen, dass Menschen Objekte im Sand erspüren können, ohne sie berühren zu müssen, obwohl sie über keine speziell dafür angelegte biologische Sensorik verfügen. Bisher seien diese Fähigkeiten des Menschen nicht dokumentiert gewesen.
Die Forscher sind der Ansicht, dass sich durch diese Erkenntnisse auch taktile Sensortechnik für Roboter verbessern lässt, indem die menschliche Wahrnehmungsfähigkeit imitiert wird. Robotersysteme könnten so bei schlechter Sicht Sondierungen und archäologischen Ausgrabungen vornehmen und bei Suchmissionen in sandiger Erde wie etwa auf Meeresböden eingesetzt werden.
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(olb)
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