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Vor 30 Jahren: Apples Konsolen-Flop Pippin erscheint


Sie darf in keinem Artikel über die größten Misserfolge von Apple fehlen: die Spielkonsole Pippin. Wie manch anderes von Apple ist sie benannt nach einer Apfelsorte. Ein „Multimedia Player“ auf der Basis eines Mac, zum Abspielen von Musik, Filmen, Spielen und Infotainment, günstiger als ein PC.

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Es bleibt rätselhaft, warum Apple Ende 1994 dieses Vorhaben ankündigte. Ähnliche Multimedia-Geräte wie Philips CD-i (1991), Commodore CDTV (1991) und 3DO (1993) sind zuvor mit der Idee gescheitert, das Wohnzimmer mit seinem Fernseher in den Mittelpunkt digitaler Unterhaltung zu setzen. Sicher: Die Nähe zum Mac und die vertrauten Werkzeuge machen es leicht, für das System zu entwickeln.

Zudem will Apple die Konsole nicht selbst herstellen und vermarkten, sondern risikoarm nur Lizenzen vergeben. Die Idee kennt man vom 3DO, den unter anderem Goldstar und Panasonic produzieren. Überzeugen kann Apple damit nur die Firma Bandai. Der japanische Spielzeughersteller verdient sein Geld vor allem mit Actionfiguren beliebter Anime-Serien wie Power Rangers und Gundam. Bereits 1994 veröffentlicht er eine CD-basierte Konsole für Kinder: Playdia. Nun will er mehr.

Angekündigt wird die Mac-Konsole für das Jahr 1995. Doch erst am 28. März 1996 erscheint der „Pippin Atmark“ mit zeitgemäß hellgrauer Farbe in Japan, für umgerechnet 700 US-Dollar. Atmark: So spricht man in Japan das @-Zeichen aus.


Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“

(Bild: René Meyer)

Auch die 600 Dollar teure US-Version „Pippin @World“, dieses Mal in Schwarz, verzögert sich. Ursprünglich für September 1996 anvisiert, kann Bandai erst im Dezember mit der Auslieferung beginnen. Viele Geschäfte erhalten das Gerät erst nach Weihnachten, im Januar 1997.

Für Europa findet sich Katz Media, ein extra dafür gegründetes Unternehmen mit Wurzeln in Frankreich, Norwegen und Irland. Es will die Konsole als OEM-Version unter dem Namen „Katz Media Player 2000“ anbieten, der soll ebenfalls schwarz werden.

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Pippin basiert auf den ersten Power Macs, also Rechnern mit dem PowerPC-Prozessor. In diesem Fall regiert ein abgespecktes MacOS über den PowerPC 603 mit 66 MHz, einen Einsteiger-Chip der zweiten PowerPC-Generation. Was fehlt, ist jegliche Grafikbeschleunigung jenseits der CPU. Das ist keine gute Wahl für eine Multimedia-Konsole Mitte der Neunzigerjahre. 6 MB RAM sind verbaut; die europäische Variante hat 2 MB mehr. Als Datenträger dient die CD. Eine Festplatte gibt es nicht; aber es lassen sich 128 KB auf einem internen Flashspeicher ablegen. Anschlüsse hat Pippin satt: hinten Cinch, S-Video und VGA sowie Anschlüsse für Maus und Tastatur/Grafiktablet-Kombis. Per Schalter wird zwischen NTSC und PAL gewechselt; und da das Gerät mit verschiedenen Spannungen zurechtkommt, kann eine Importvariante ohne Weiteres in Deutschland betrieben werden.

Es wird erstaunlich viel Zubehör vorgestellt, das zum Teil als Bundle mitgeliefert wird und zum Teil gar nicht auf den Markt kommt. So gibt es ein Diskettenlaufwerk als Dockingstation, die man unter die Konsole steckt. Um den von Bandai entwickelten Online-Dienst zu nutzen, Franky für Japan und Atworld.Net für die USA, braucht es ein Modem.

Für Pippin werden überwiegend Multimedia-Programme angeboten. Sie erscheinen häufig ursprünglich für den Mac oder als Hybrid-Version für Mac und Windows und entstehen mit dem Autoren-System Macromedia Director. Ein Beispiel ist eine CD zur japanischen Popsängerin Chisato Moritaka, mit Videos und einem Interview.

Die Datenbank Mobygames listet gerade 21 Spiele. Es sind überwiegend Adventures und Lernspiele für Kinder; auch hier oft Umsetzungen vom Mac. Die Höhepunkte:

  • „Marathon“ für den Macintosh ist 1993 Bungies Antwort auf „Doom“. Zusammen mit Teil 2 erscheint der Ego-Shooter als Bundle unter dem Namen „Super Marathon“ exklusiv für Pippin – und ist somit für längere Zeit die einzige Konsolen-Version der Serie. Diese wird 2026 überraschend fortgesetzt.
  • „Racing Days“ ist das einzige Rennspiel. Es ist auch das einzige Multiplayer-Spiel – per seriellem Kabel oder gar Modem kann man gegeneinander antreten. Das ist für 1996 bei einer Spielkonsole beachtlich. Obwohl es von einem japanischen Studio entwickelt wird (das kurzlebige Kitty Peak), erscheint es nur in den USA.
  • „Shockwave Assault“ ist ein Rail-Shooter, bei dem man sich nicht frei, sondern wie auf Schienen bewegt, mit Video-Sequenzen. Es ist das einzige Pippin-Spiel von EA. Es erscheint als „Shock Wave“ ursprünglich für die 3DO-Konsole und wird zusammen mit dem Addon später für weitere Plattformen umgesetzt.
  • „The Journeyman Project“ ist ein Adventure von Presto, das 1993 für Windows und Mac erscheint und durch seine hochaufgelösten Grafiken gefällt. Für PowerMac, PlayStation und Pippin erscheint später in Japan ein Remake mit dem Untertitel „Pegasus Prime“, das die Standbilder durch Videos ersetzt. Es soll auch für PlayStation und Saturn im Westen kommen, doch daraus wird nichts – erst 2013/2014 erscheint eine Jubiläumsausgabe für Windows, Linux und Mac.
  • Ebenfalls von Presto stammt „Gundam 0079: The War for Earth“. Der interaktive Film, als Spiel verkauft, basiert auf dem Anime-Universum „Gundam“ mit seinen Kampfrobotern.
  • „Gadget“ ist ein Adventure in der Art von „Myst“. Es erscheint 1993 zunächst für das PC-artige System „FM Towns“ in Japan und wird später für andere Systeme umgesetzt. Entwickler ist das japanische Studio Synergy. Von ihm werden weitere Adventures für Pippin konvertiert, wie „Yellow Brick Road“ nach Motiven von „Der Zauberer von Oz“ und „Alice – An Interactive Museum“ nach „Alice im Wunderland“.
  • „Power Rangers Zeo“ ist ein simples Prügelspiel zur gleichnamigen Serie. Umgesetzt hat es Cyberflix, die sich eigentlich eher auf Adventures spezialisieren: Ihr mit Abstand größter Erfolg ist „Titanic – Out of the Time“, das ein Jahr vor dem Spielfilm von James Cameron erscheint und in dessen Fahrwasser mehr als eine Million Stück verkaufen kann.

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Die besten Spiele des Pippin.

Die Konsole hat einen Anschluss für einen zweiten Controller; und im Handbuch wird ein Splitter gezeigt, um pro Buchse zwei Controller anzuschließen, also insgesamt vier. Aber es sind keine Spiele bekannt, die mehrere Controller nutzen.

Schon 1996 weiß kaum jemand etwas mit Pippin anzufangen. Unklare Zielgruppe, zu teuer, zu spät, zu wenig Leistung, zu wenig Software. Zu einer Zeit, als die halb so teure PlayStation mit 3D-Grafikchip die Welt erobert.

Pläne für ein Pippin 2.0 mit DVD und für unter 500 Dollar bleiben auf dem Papier. Steve Jobs persönlich beendet das Projekt. Er kehrt mit der Übernahme von NeXT nach elf Jahren am 20. Dezember 1996 zu Apple zurück, zunächst als Berater, und streicht die Palette an Apple-Produkten auf eine Handvoll zusammen.

Am Ende haben sich von Pippin nur 30.000 Stück in Japan und 12.000 Stück in den USA verkauft. Für die europäische Variante schätzt man 500 bis 1.000 produzierte (aber nicht zwangsläufig verkaufte) Einheiten. Bandai sitzt auf 50.000 unverkauften Geräten und muss das Geschäftsjahr zum 31. März 1997 mit einem Verlust von 214 Millionen Dollar abschreiben. Eine Fusion mit SEGA liegt in der Luft. Doch unverhoffte Rettung naht durch eine andere „Konsole“: Im November 1996 veröffentlicht Bandai das kleine LCD-Spiel „Tamagotchi“ – und das verkauft sich 40 Millionen Mal.

Für Apple hingegen ist der Schaden überschaubar – das Pippin-Team ist klein; für Produktion und Marketing kommt Bandai auf. Und womöglich muss Bandai an Apple Lizenzgebühren nicht nur für die verkauften, sondern für die produzierten Geräte zahlen. Zurück bleibt die Schmach. Doch von der hat sich Apple mittlerweile erholt: Ein Jahrzehnt später erscheint das iPhone, gewissermaßen auch eine Spielkonsole. Es hat sich mittlerweile häufiger verkauft als sämtliche Konsolen auf der Welt zusammengerechnet.

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(nie)



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Indien: iPhone-Zulieferer mit Umweltproblemen und Datenabflüssen


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Apples Versuche, sich von der iPhone-Produktion allein in China unabhängig zu machen, verlaufen bislang erfolgreich: Bis zu 25 Prozent aller Smartphones des Herstellers kommen mittlerweile aus Indien, unter anderem zahlreiche Modelle, die in den USA verkauft werden. Die wichtigsten Fertiger auf dem Subkontinent sind diejenigen, die Apple auch in der Volksrepublik nutzt – etwa Foxconn. Aber auch große örtliche Anbieter sind dabei, darunter der indische Großkonzern Tata mit seiner Tochter Tata Electronics. Doch genau bei der gibt es nun Probleme. So kämpft ein Werk in Tamil Nadu mit Vorwürfen, das Grundwasser in der Nähe befindlicher Bauernhöfe kontaminiert zu haben. Zudem kam es bei Tata Electronics erst kürzlich zu einem großangelegten Cyberangriff, bei dem auch Daten von Apple abgeflossen sein sollen.

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Die ökologischen Schwierigkeiten von Tata Electronics drehen sich um eine iPhone-Komponentenfabrik in Hosur, im Süden des indischen Bundesstaats Tamil Nadu. Laut einem Bericht von Reuters untersucht das Pollution Control Board des Bundesstaats, die Behörde, die für die Bekämpfung von Umweltverschmutzung zuständig ist, entsprechende Berichte von Bauern. Sie meldeten, dass das Abwasser der Fabrik auf ihr Land gelangt sei, das dann zu Hautproblemen bei den dort arbeitenden Personen führte.

Ende Mai wurde dann eine Gesundheitsuntersuchung durchgeführt. Ein vom Staat bestellter Dorfarzt fand heraus, dass das Abwasser einen „extrem schlechten Geruch“ gehabt habe, was dazu führte. In der Nähe befindliches Wasser sei für Tiere nicht mehr trinkbar gewesen. Apple kommentierte den Vorfall nicht. Tata Electronics gab an, das Pollution Control Board habe die Untersuchung abgeschlossen, ohne dass sich eine Kontaminierung bestätigt hätte. Man habe alle von den Behörden angesprochenen Punkte bereinigt. Apple selbst kommentierte den Vorgang nicht, vom Pollution Control Board gab es ebenfalls keine Angaben.

Ein zweites aktuelles Problem bei Tata Electronics betrifft den Datenschutz. Laut Angaben des Unternehmens hat es einen „Vorfall“ gegeben, bei dem 200.000 Dokumente ins Dark Web geleakt worden seien, wie CNBC berichtet. Diese betreffen vor allem Apple, aber auch den E-Auto-Hersteller Tesla.

Der Angriff wurde vor einigen Wochen bemerkt. In dem Paket sollen unter anderem Spezifikationen für das Komponentendesign und weitere Produktionsinformation enenthalten sein. Laut CNBC untersucht Apple den Vorfall gerade. Tata soll nach dem Angriff erpresst worden sein, gezahlt wurde offenbar nichts. Das Datenpaket ist 630 GByte groß. Unter den Dateinamen befindet sich der Begriff „com.apple.factorydata“, es werden zudem auch Herstellungsmaterialien spezifiziert und iPhone-Platinen gezeigt. E-Mails, Logs und Passkopien auch von Ausländern sind ebenfalls geleakt worden, hieß es. Im Tesla-Teil des Pakets taucht der Begriff „Geschäftsgeheimnis“ auf, offenbar bezogen auf das neue Model 3.

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(bsc)



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Notion Mail wird abgeschaltet: Was Nutzer jetzt tun müssen


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Notion schaltet den E-Mail-Client Notion Mail am 22. September 2026 ab. Betroffen sind die Web-, Desktop- und iOS-Versionen. Das Unternehmen begründet den Schritt damit, dass es E-Mails künftig stärker über Agenten statt über einen klassischen Mail-Client verwalten will.

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Notion Mail ist eng mit der Übernahme des Start-ups Skiff im Februar 2024 verknüpft. Kurz darauf hatte Notion den Maildienst des Start-ups eingestellt und im April 2025 Notion Mail als Gmail-Client veröffentlicht. Das Produkt trug von Anfang an die Skiff-DNA, auch wenn der Fokus zuletzt klar auf Notion und KI-Automatisierung lag.

Notion schreibt auf X, dass inzwischen mehr als die Hälfte der Notion-Mail-Nutzer ihre E-Mails bearbeite, ohne die Inbox überhaupt zu öffnen. Gemeint sind damit Notion-Agenten, also automatisierte Assistenten, die E-Mails lesen, Antworten entwerfen, Nachrichten senden oder Regeln anwenden können. Statt eine Mail manuell zu sortieren, kann ein Agent sie zum Beispiel nach vorher festgelegten Regeln automatisch mit einem Label versehen.

Trotz der Abschaltung bleiben die eigentlichen E-Mails in Gmail. Notion Mail hat die Nachrichten laut Help Center ohnehin bidirektional mit Gmail synchronisiert. Wer also nur seine Mailhistorie behalten will, muss nichts weiter tun.

Anders sieht es bei Daten aus, die ausschließlich in Notion Mail gespeichert sind. Dazu zählen Entwürfe, geplante E-Mails, Snippets, Auto-Label-Anweisungen und E-Mail-Erinnerungen. Diese Inhalte müssen Nutzer bis spätestens 21. September 2026 exportieren. Ab dem 22. September löscht Notion nicht gesicherte Daten endgültig.

Unter Snippets versteht Notion vorformulierte Textbausteine, also etwa Standardantworten. Auto-Label-Anweisungen sind Regeln für die automatische Zuordnung von E-Mails zu bestimmten Kategorien oder Labels. Auch Anhänge, die an Snippets hängen, müssen Nutzer separat herunterladen.

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Nicht alles verschwindet mit dem Mail-Client. Funktionen wie der Gmail AI Connector, Mail-Blocks auf Notion-Seiten sowie Agenten, die über Gmail oder Outlook E-Mails lesen, entwerfen oder versenden, bleiben unabhängig von der Mail-App bestehen.

Erhalten bleiben außerdem die bereits synchronisierten E-Mail-Datenbanken und Ansichten in Notion. Die dort vorhandenen Nachrichten bleiben sichtbar. Neue E-Mails werden nach dem Abschaltdatum aber nicht mehr nachgezogen. Die Ansichten bleiben damit statisch.

Für Organisationen, die in regulierten Umgebungen arbeiten – etwa mit HIPAA-Anforderungen in den USA oder vergleichbaren Compliance-Vorgaben – nennt Notion einen früheren Stichtag für den Umstieg: den 30. Juni 2026. Unternehmen mit entsprechenden regulatorischen Verpflichtungen müssen daher umgehend handeln und Notion Mail bis spätestens 30. Juni 2026 aus ihren Workflows entfernen.

Weitere Informationen zur Migration der Daten finden sich in der zugehörigen Support-Seite von Notion.

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(fo)



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Altersverifizierung für Social Media: Umsetzung bleibt das größte Problem


Unabhängig davon, wie die konkreten Einschränkungen für die Nutzung sozialer Medien für Kinder und Jugendliche letztlich sein werden: Ihr Erfolg wird an der Umsetzung gemessen. Aktuelle Daten aus Australien zeigen, dass die Altersverifizierung durch Social-Media-Plattformen stark zu wünschen lassen kann. Auch Deutschland habe weniger ein Erkenntnis- als ein Umsetzungsproblem, meint der Entwicklungspsychologe Sven Lindberg.

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Ohne praktikable Altersüberprüfung bleibe jede Grenze nur Symbolik, betonte der Leiter der Klinischen Entwicklungspsychologie an der Universität Paderborn. Gerade wenn sich die Debatte auf eine Zahl verenge, drohe die eigentliche Aufgabe aus dem Blick zu geraten: die Gestaltung der Plattformen zu regulieren, die die Risiken erst erzeugen.

Familienministerin Karin Prien (CDU) plädiert für eine gesetzliche Altersgrenze von 13 Jahren für die Nutzung sozialer Medien wie TikTok, Instagram oder Snapchat. Jüngere Kinder sollen kindgerechte, risikoarme Angebote nutzen dürfen. Die Altersgrenze soll mit einer Altersüberprüfung verbunden werden.

Aktuelle Daten aus Australien weisen allerdings darauf hin, dass die Altersverifizierung durch die Plattformen bisher immens zu wünschen übrig lässt. Die Überprüfungen durch die Unternehmen seien unzureichend und würden von vielen unter 16-Jährigen umgangen, berichtet ein Forschungsteam im Fachjournal „The BMJ“. Einer kleinen Umfrage zufolge schränken die gesetzlich festgelegten Beschränkungen die tatsächliche Nutzung darum bisher kaum ein.

Australien hatte Ende 2025 als weltweit erstes Land ein gesetzliches Mindestalter von 16 Jahren für die Nutzung sozialer Medien eingeführt. Die Plattformen sollen gezielt verhindern, dass unter 16-Jährige Konten führen. Von gut 400 befragten australischen Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren gaben drei Monate nach Einführung der Beschränkungen satte 85 Prozent an, weiterhin solche Plattformen zu nutzen, überwiegend über eigene Konten. Ein Drittel berichtete, bisher keine Altersverifizierungsmaßnahmen erlebt zu haben. Üblich waren ansonsten schwache Verfahren wie die Eingabe des Alters und Hochladen eines Selfies. Es hapert also offenbar noch stark an der Umsetzung des Verbots.

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Nach Ansicht von Antigone Davis, Sicherheitschefin des Facebook-Konzerns Meta, sollte es sowieso nicht in der Verantwortung der App-Entwickler wie Meta, sondern der von App-Store-Betreibern wie Apple und Google liegen, Altersverifikation und elterliche Kontrolle sicherzustellen, wie sie dem „Stern“ sagte.

Auch die derzeit in der EU diskutierten Ansätze zur Altersverifikation seien leicht zu umgehen, meint Tibor Jager, Professor für IT-Sicherheit und Kryptographie an der Bergischen Universität Wuppertal. Zudem drohten Jugendliche, auf andere, noch problematischere Angebote wie Dark-Web-Seiten auszuweichen. Echter Schutz funktioniere anders – Jager zieht dabei einen Vergleich zum Straßenverkehr: „Wir schützen sie nicht, indem wir sie von der Straße fernhalten, sondern indem wir die Straße sicherer machen.“

Prien hatte sich bei ihrem Vorschlag auf eine Empfehlung der von ihr eingesetzten Expertenkommission „Kinder- und Jugendschutz in der digitalen Welt“ bezogen. Im am Mittwoch vorgestellten Bericht der Kommission geht es allerdings um zwei gleichwertige Alternativen: eine feste Altersgrenze von 13 Jahren mit abgestuften Schutzstandards bis 18 und einen stärker risikobasierten Ansatz, der Beschränkungen ohne einheitliche Altersgrenze an konkrete Dienste und Funktionen bindet.

„Die politische Kommunikation hat sich bereits auf die Zahl 13 festgelegt“, sagte Lindberg. Die Kommission hingegen halte die Grenzen ausdrücklich offen. „Diese Offenheit halte ich fachlich für absolut sinnvoll und angebracht.“ Eine feste Altersgrenze berücksichtige nur das kalendarische, nicht das tatsächliche Entwicklungsalter und behandele sehr unterschiedliche Angebote gleich. „Der risikobasierte Ansatz setzt deutlich stärker dort an, wo Gefährdungen tatsächlich entstehen: bei algorithmischen Empfehlungen, Endlos-Feeds, Autoplay, Push-Nachrichten, offenen Kontaktfunktionen und personalisierter Werbung.“

Jager ergänzte: „Minderjährige könnten standardmäßig chronologische Feeds erhalten. Personalisierte Empfehlungen zu sensiblen Themen wie Essstörungen, Selbstverletzung oder Extremismus sollten verboten sein. Außerdem sollten Algorithmen nicht gezielt zu immer extremeren Inhalten weiterleiten.“

Für besonders relevant hält Lindberg die Empfehlung der Kommission, die Selbstregulationsfähigkeit in den ersten Lebensjahren gezielt zu stärken. „Hier liegt ein zentraler Schutzfaktor“, erklärte der Entwicklungspsychologe. „Die Fähigkeit, Aufmerksamkeit zu steuern und Impulse zu kontrollieren, bildet sich in den ersten Lebensjahren aus und sagt spätere Bildungs- und Gesundheitsverläufe besser vorher als viele andere Frühindikatoren.“

Eine Empfehlung der Kommission ist, die private Nutzung von Handys für alle Schüler bundesweit im Unterricht und in Pausen bis zur siebten Klasse zu verbieten. Diese Empfehlung halte er für äußerst wichtig, sagte Lindberg. Gerade in Grundschulen und den unteren Jahrgangsstufen sei es sinnvoll, private digitale Geräte deutlich zu begrenzen. Ab der achten Jahrgangsstufe sei es richtig, Schülerinnen und Schüler wie von der Kommission empfohlen an verbindlichen Nutzungskonzepten zu beteiligen. „Junge Menschen als Mitgestaltende ernst zu nehmen, ist wirksamer, als nur über sie hinweg zu entscheiden.“

Lindberg sieht im Bericht noch einen weiteren ganz zentralen Punkt: „Wenig beachtet, aber aus meiner Sicht zukunftsweisend ist die Empfehlung zu KI-Begleitern, sogenannten AI Companions, für die die Kommission eine Altersgrenze von 13 Jahren als Sofortmaßnahme vorschlägt.“ Solche Systeme seien darauf ausgelegt, emotionale Nähe zu erzeugen – viele Kinder könnten schwer einschätzen, dass es sich nicht um eine echte Beziehung handelt.


(kbe)



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