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Vor 30 Jahren: Apples Konsolen-Flop Pippin erscheint


Sie darf in keinem Artikel über die größten Misserfolge von Apple fehlen: die Spielkonsole Pippin. Wie manch anderes von Apple ist sie benannt nach einer Apfelsorte. Ein „Multimedia Player“ auf der Basis eines Mac, zum Abspielen von Musik, Filmen, Spielen und Infotainment, günstiger als ein PC.

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Es bleibt rätselhaft, warum Apple Ende 1994 dieses Vorhaben ankündigte. Ähnliche Multimedia-Geräte wie Philips CD-i (1991), Commodore CDTV (1991) und 3DO (1993) sind zuvor mit der Idee gescheitert, das Wohnzimmer mit seinem Fernseher in den Mittelpunkt digitaler Unterhaltung zu setzen. Sicher: Die Nähe zum Mac und die vertrauten Werkzeuge machen es leicht, für das System zu entwickeln.

Zudem will Apple die Konsole nicht selbst herstellen und vermarkten, sondern risikoarm nur Lizenzen vergeben. Die Idee kennt man vom 3DO, den unter anderem Goldstar und Panasonic produzieren. Überzeugen kann Apple damit nur die Firma Bandai. Der japanische Spielzeughersteller verdient sein Geld vor allem mit Actionfiguren beliebter Anime-Serien wie Power Rangers und Gundam. Bereits 1994 veröffentlicht er eine CD-basierte Konsole für Kinder: Playdia. Nun will er mehr.

Angekündigt wird die Mac-Konsole für das Jahr 1995. Doch erst am 28. März 1996 erscheint der „Pippin Atmark“ mit zeitgemäß hellgrauer Farbe in Japan, für umgerechnet 700 US-Dollar. Atmark: So spricht man in Japan das @-Zeichen aus.


Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“

(Bild: René Meyer)

Auch die 600 Dollar teure US-Version „Pippin @World“, dieses Mal in Schwarz, verzögert sich. Ursprünglich für September 1996 anvisiert, kann Bandai erst im Dezember mit der Auslieferung beginnen. Viele Geschäfte erhalten das Gerät erst nach Weihnachten, im Januar 1997.

Für Europa findet sich Katz Media, ein extra dafür gegründetes Unternehmen mit Wurzeln in Frankreich, Norwegen und Irland. Es will die Konsole als OEM-Version unter dem Namen „Katz Media Player 2000“ anbieten, der soll ebenfalls schwarz werden.

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Pippin basiert auf den ersten Power Macs, also Rechnern mit dem PowerPC-Prozessor. In diesem Fall regiert ein abgespecktes MacOS über den PowerPC 603 mit 66 MHz, einen Einsteiger-Chip der zweiten PowerPC-Generation. Was fehlt, ist jegliche Grafikbeschleunigung jenseits der CPU. Das ist keine gute Wahl für eine Multimedia-Konsole Mitte der Neunzigerjahre. 6 MB RAM sind verbaut; die europäische Variante hat 2 MB mehr. Als Datenträger dient die CD. Eine Festplatte gibt es nicht; aber es lassen sich 128 KB auf einem internen Flashspeicher ablegen. Anschlüsse hat Pippin satt: hinten Cinch, S-Video und VGA sowie Anschlüsse für Maus und Tastatur/Grafiktablet-Kombis. Per Schalter wird zwischen NTSC und PAL gewechselt; und da das Gerät mit verschiedenen Spannungen zurechtkommt, kann eine Importvariante ohne Weiteres in Deutschland betrieben werden.

Es wird erstaunlich viel Zubehör vorgestellt, das zum Teil als Bundle mitgeliefert wird und zum Teil gar nicht auf den Markt kommt. So gibt es ein Diskettenlaufwerk als Dockingstation, die man unter die Konsole steckt. Um den von Bandai entwickelten Online-Dienst zu nutzen, Franky für Japan und Atworld.Net für die USA, braucht es ein Modem.

Für Pippin werden überwiegend Multimedia-Programme angeboten. Sie erscheinen häufig ursprünglich für den Mac oder als Hybrid-Version für Mac und Windows und entstehen mit dem Autoren-System Macromedia Director. Ein Beispiel ist eine CD zur japanischen Popsängerin Chisato Moritaka, mit Videos und einem Interview.

Die Datenbank Mobygames listet gerade 21 Spiele. Es sind überwiegend Adventures und Lernspiele für Kinder; auch hier oft Umsetzungen vom Mac. Die Höhepunkte:

  • „Marathon“ für den Macintosh ist 1993 Bungies Antwort auf „Doom“. Zusammen mit Teil 2 erscheint der Ego-Shooter als Bundle unter dem Namen „Super Marathon“ exklusiv für Pippin – und ist somit für längere Zeit die einzige Konsolen-Version der Serie. Diese wird 2026 überraschend fortgesetzt.
  • „Racing Days“ ist das einzige Rennspiel. Es ist auch das einzige Multiplayer-Spiel – per seriellem Kabel oder gar Modem kann man gegeneinander antreten. Das ist für 1996 bei einer Spielkonsole beachtlich. Obwohl es von einem japanischen Studio entwickelt wird (das kurzlebige Kitty Peak), erscheint es nur in den USA.
  • „Shockwave Assault“ ist ein Rail-Shooter, bei dem man sich nicht frei, sondern wie auf Schienen bewegt, mit Video-Sequenzen. Es ist das einzige Pippin-Spiel von EA. Es erscheint als „Shock Wave“ ursprünglich für die 3DO-Konsole und wird zusammen mit dem Addon später für weitere Plattformen umgesetzt.
  • „The Journeyman Project“ ist ein Adventure von Presto, das 1993 für Windows und Mac erscheint und durch seine hochaufgelösten Grafiken gefällt. Für PowerMac, PlayStation und Pippin erscheint später in Japan ein Remake mit dem Untertitel „Pegasus Prime“, das die Standbilder durch Videos ersetzt. Es soll auch für PlayStation und Saturn im Westen kommen, doch daraus wird nichts – erst 2013/2014 erscheint eine Jubiläumsausgabe für Windows, Linux und Mac.
  • Ebenfalls von Presto stammt „Gundam 0079: The War for Earth“. Der interaktive Film, als Spiel verkauft, basiert auf dem Anime-Universum „Gundam“ mit seinen Kampfrobotern.
  • „Gadget“ ist ein Adventure in der Art von „Myst“. Es erscheint 1993 zunächst für das PC-artige System „FM Towns“ in Japan und wird später für andere Systeme umgesetzt. Entwickler ist das japanische Studio Synergy. Von ihm werden weitere Adventures für Pippin konvertiert, wie „Yellow Brick Road“ nach Motiven von „Der Zauberer von Oz“ und „Alice – An Interactive Museum“ nach „Alice im Wunderland“.
  • „Power Rangers Zeo“ ist ein simples Prügelspiel zur gleichnamigen Serie. Umgesetzt hat es Cyberflix, die sich eigentlich eher auf Adventures spezialisieren: Ihr mit Abstand größter Erfolg ist „Titanic – Out of the Time“, das ein Jahr vor dem Spielfilm von James Cameron erscheint und in dessen Fahrwasser mehr als eine Million Stück verkaufen kann.

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Die besten Spiele des Pippin.

Die Konsole hat einen Anschluss für einen zweiten Controller; und im Handbuch wird ein Splitter gezeigt, um pro Buchse zwei Controller anzuschließen, also insgesamt vier. Aber es sind keine Spiele bekannt, die mehrere Controller nutzen.

Schon 1996 weiß kaum jemand etwas mit Pippin anzufangen. Unklare Zielgruppe, zu teuer, zu spät, zu wenig Leistung, zu wenig Software. Zu einer Zeit, als die halb so teure PlayStation mit 3D-Grafikchip die Welt erobert.

Pläne für ein Pippin 2.0 mit DVD und für unter 500 Dollar bleiben auf dem Papier. Steve Jobs persönlich beendet das Projekt. Er kehrt mit der Übernahme von NeXT nach elf Jahren am 20. Dezember 1996 zu Apple zurück, zunächst als Berater, und streicht die Palette an Apple-Produkten auf eine Handvoll zusammen.

Am Ende haben sich von Pippin nur 30.000 Stück in Japan und 12.000 Stück in den USA verkauft. Für die europäische Variante schätzt man 500 bis 1.000 produzierte (aber nicht zwangsläufig verkaufte) Einheiten. Bandai sitzt auf 50.000 unverkauften Geräten und muss das Geschäftsjahr zum 31. März 1997 mit einem Verlust von 214 Millionen Dollar abschreiben. Eine Fusion mit SEGA liegt in der Luft. Doch unverhoffte Rettung naht durch eine andere „Konsole“: Im November 1996 veröffentlicht Bandai das kleine LCD-Spiel „Tamagotchi“ – und das verkauft sich 40 Millionen Mal.

Für Apple hingegen ist der Schaden überschaubar – das Pippin-Team ist klein; für Produktion und Marketing kommt Bandai auf. Und womöglich muss Bandai an Apple Lizenzgebühren nicht nur für die verkauften, sondern für die produzierten Geräte zahlen. Zurück bleibt die Schmach. Doch von der hat sich Apple mittlerweile erholt: Ein Jahrzehnt später erscheint das iPhone, gewissermaßen auch eine Spielkonsole. Es hat sich mittlerweile häufiger verkauft als sämtliche Konsolen auf der Welt zusammengerechnet.

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(nie)



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Ariane 6, die jüngste europäische Schwerlastrakete, startet seit diesem Jahr mit vier Booster-Triebwerken und hoher Nutzlast. Damit spielt sie in einer Liga mit den großen amerikanischen, russischen und chinesischen Trägersystemen. Europa will dadurch speziell im Wettbewerb mit Unternehmen wie SpaceX wieder Anschluss finden.

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Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Ariane-6-Oberstufe im Detail: Warum Europas Raumfahrt auf Bremen setzt“.
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Staatliche Förderung für E-Autos startet am Montag


Wer sich ein neues Elektroauto kauft, kann ab dem kommenden Montag staatliche Förderung beantragen. Bundesumweltminister Carsten Schneider (SPD) wolle das Förderportal am kommenden Montag freischalten, teilte sein Ministerium mit. Förderfähig sind Neuwagen, die ab dem 1. Januar neu zugelassen werden. Die Förderung kann rückwirkend beantragt werden. Geld gibt es für Kauf oder Leasing von Neuwagen.

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Die Basisförderung beträgt für reine Elektroautos 3000 Euro. Für Haushalte mit einem Einkommen von maximal 60.000 Euro gibt es 4000 Euro, für Haushalte mit einem Maximal-Einkommen von 45.000 Euro 5000 Euro. Pro Kind steigt die Förderung um 500 Euro, insgesamt um höchstens 1000 Euro. Weniger Geld gibt es für sogenannte Plug-in-Hybride, die sowohl mit Strom als auch mit Treibstoff fahren können. Für diese Autos und für Fahrzeuge mit Range Extender liegt die Basisförderung bei 1500 Euro. Range Extender sind kleine Verbrennungsmotoren, die die Reichweite von Elektroautos erhöhen.


(fpi)



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Mikrobengestützte Energieversorgung erzeugt Strom für Unterwassersensoren


Ein Forschungsteam der Michigan Technological University (Michigan Tech) hat im Rahmen des Programms „Biological Undersea Energy“ (BLUE) der Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) des US-Verteidigungsministeriums ein mikrobengestütztes Energieversorgungssystem zur Stromversorgung von Meeressensoren entwickelt. Das teilte die Michigan Tech am Montag mit. Das System wandelt gelöste organische Stoffe und Biomasse aus dem Meer in elektrischen Strom um. Durch die Zufuhr neuer Biomasse lädt sich die Batterie quasi selbst auf.

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Unterwassersensoren werden für die zivile Meeresforschung, aber auch für militärische Zwecke zur Aufklärung benötigt. Da es sich meist um langfristige Missionen handelt, suchen Wissenschaftler nach Wegen, um die Stromversorgung der Sensorik möglichst lange aufrechtzuerhalten, ohne sie austauschen zu müssen. Denn der Austausch der Batterien ist aufwendig und entsprechend kostenintensiv.

Forscher der Michigan Tech haben deshalb ein System einer mikrobiellen Brennstoffzelle entwickelt, die sich selbst kontinuierlich aus der Biomasse des Meeres speist. Die dabei genutzten Mikroben lösen Stoffwechselprozesse aus, die Elektronen von einer Anode zu einer Kathode transportieren und so Strom erzeugen, der zur Versorgung von Umwelt- und Aufklärungssensoren genutzt werden kann.

Doch die Wissenschaftler stießen bei ihrer Arbeit auf ein Problem: In Ozeanen, in denen herkömmlicherweise diese Arten der Sensorik eingesetzt werden, reichen die vorhandenen benötigten organischen Stoffe nicht aus. Stattdessen herrscht dort eine hohe Sauerstoffkonzentration – keine optimalen Bedingungen, um eine mikrobielle Brennstoffzelle betreiben zu können. Hinzu kommt, dass es eine Obergrenze für die Energiemenge gibt, die aus einer mikrobiellen Brennstoffzelle gewonnen werden kann. Denn die Mikroben benötigen einen Großteil ihrer Energie selbst, um wachsen zu können. Lediglich der Rest, der übrig bleibt, könne zur Stromerzeugung genutzt werden. Entsprechend sei es eine Herausforderung, ein solches System mit Meerwasser effektiv betreiben zu wollen, sagen die Wissenschaftler.

Die Forscher der Michigan Tech setzen deshalb in ihrer mikrobiellen Brennstoffzelle auf granulierte Aktivkohle. Damit schlagen die Wissenschaftler gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: Zum einen reichern sie damit das durch das System fließende organische Material aus dem Meereswasser passiv an. Zum anderen schaffen sie ideale Lebensbedingungen für die Mikroben. Dabei werden der Durchfluss des Meerwassers und der Austausch so gesteuert, dass die Mikroben genügend Zeit haben, um organische Substanzen abzubauen und Energie zu erzeugen.

„Diese Mikroben siedeln sich bevorzugt in Biofilmen an. Wenn sie auf der Aktivkohle einen Biofilm bilden – selbst wenn die Brennstoffzelle mit Sauerstoff versorgt wird –, finden die Mikroben dort sauerstofffreie Bedingungen vor. Unter diesen können sie jene Stoffwechselprozesse durchführen, die mit der Energiegewinnung in Zusammenhang stehen“, erklärte Amy Marcarelli, Professorin für Biowissenschaften und leitende Wissenschaftlerin des Projekts.

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Das Design haben die Wissenschaftler immer wieder optimiert, um eine möglichst kontinuierliche Stromerzeugung zu erzielen. Da das mikrobielle Brennstoffzellensystem weitgehend aus Standardkomponenten aufgebaut ist, mussten weitere Anstrengungen unternommen werden, um sie etwa vor dem Wasserdruck, Korrosion und anderen Umwelteinflüssen zu schützen.

Das Forschungsteam hat vier mehr als 225 kg schwere Prototypen der mikrobiellen Brennstoffzelle bereits in einem Feldversuch in der Galveston Bay vor der texanischen Küste in der Nähe von Houston in rund 9 m Wassertiefe getestet. Dabei erzeugten drei der vier Systeme Strom. Der Test wird nun ausgeweitet. Dann sollen zehn der mikrobiellen Brennstoffzellen in Chesapeake Bay vor der Küste Virginias bei Norfolk erprobt werden. Ziel dabei ist es, die Leistung der Systeme im ganzjährigen Langzeiteinsatz zu erforschen. Außerdem soll festgestellt werden, in welchen Seegebieten die mikrobielle Brennstoffzelle zur Unterwasserstromerzeugung effizient eingesetzt wird und wie sie verkleinert und leichter gemacht werden kann.


(olb)



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