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Apps & Mobile Entwicklung

41 Millionen „Gamer“ in Deutschland: Mobile Games und In-App-Käufe legen zu, PC abgeschlagen


Mehr als 41 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut Branchenverband game digitale Spiele. Ein genauer Blick auf die Verteilung nach Plattformen lohnt allerdings: Vor allem Smartphones und Konsolen dominieren, während der PC eine vergleichsweise kleinere Rolle einnimmt. Gänzlich aufschlussreich sind die Zahlen nicht.

Mobile und Konsole vor dem PC

Nach Angaben des Branchenverbands game spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele, das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Die Zahlen unterstreichen zunächst die große Verbreitung von Videospielen über alle Altersgruppen hinweg.

Gamer in Deutschland: Wer spielt?
Gamer in Deutschland: Wer spielt? (Bild: Game-Verband)

Ein Blick auf die genutzten Plattformen zeigt jedoch deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Addieren lassen sich die Spielerzahlen der Mobilgeräte allerdings nicht, weil die beiden Spielergruppen mit hoher Sicherheit nicht disjunkt sein werden: Wer am Tablet spielt, wird sehr wahrscheinlich auch am Smartphone spielen. Nichtsdestoweniger lässt sich aus den Zahlen schließen, dass mindestens 57,5 Prozent und maximal rund 82 Prozent der erfassten deutschen Gamer an Mobilgeräten spielen.

Spielkonsolen kommen derweil auf 22,1 Millionen Spieler, wobei nicht zwischen stationären und mobilen Geräten unterschieden wird. Der PC erreicht mit 14 Millionen Spielern einen deutlich geringeren Wert.

Große Reichweite, unterschiedliche Nutzung

Damit wird einmal mehr deutlich, dass insbesondere Smartphones – und in der Summe mobile Geräte insgesamt – für die Gaming-Branche eine zentrale Rolle spielen. Der PC liegt im direkten Vergleich sowohl hinter Konsolen als auch deutlich hinter dem Mobile-Segment. Aussagen über die Verbreitung von Gaming in Deutschland hängen damit stark davon ab, welche Plattformen berücksichtigt werden.

Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen
Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen (Bild: Game-Verband)

Die hohe Gesamtzahl von über 41 Millionen Spielern ergibt sich aus der breiten Definition von Gaming, die sämtliche Plattformen einschließt – von klassischen PC- und Konsolenspielen bis hin zu mobilen Titeln, die häufig in kürzeren Sitzungen oder eher nebenbei genutzt werden. Die Verteilung nach Plattformen deutet darauf hin, dass ein erheblicher Teil der Spielenden über leicht zugängliche mobile Geräte erreicht wird, während PC- und Konsolenspiele in der Regel andere Nutzungs­gewohnheiten mit sich bringen. Aussagen zur Nutzungsdauer, Intensität der Nutzung oder zum Umsatz je Plattform macht der Verband nicht, sodass offen bleibt, wie sich die Spielerschaft im Detail auf verschiedene Spieltypen verteilt.

Branche verweist auf Wachstum und Vielfalt

Der game-Verband hebt vor allem die Größe und Vielfalt der Spielerschaft hervor. Die Daten basieren auf Erhebungen zur Nutzung digitaler Spiele in Deutschland und sollen die gesellschaftliche Relevanz von Games unterstreichen.

Parallel wird auf die wirtschaftliche Entwicklung des Marktes verwiesen, der nach einem leichten Rückgang wieder wächst. Für 2025 wird ein Gesamtumsatz in Deutschland von rund 9,4 Milliarden Euro genannt, was einem Plus von 4 Prozent entspricht. Wachstumstreiber waren dabei vor allem Hardware und Services: Besonders stark legten Spielekonsolen mit 26 Prozent zu.

Mehr Umsatz mit Hardware im Jahr 2025
Mehr Umsatz mit Hardware im Jahr 2025 (Bild: Game-Verband)

Gleichzeitig überschritten Online-Gaming-Services wie Abo-Modelle erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz. Demgegenüber steht ein rückläufiger Absatz klassischer Spielekäufe, während In-Game- und In-App-Käufe stabil blieben und mit über 4 Milliarden Euro den größten Anteil ausmachen. Die Daten untermauern insofern den Trend weg vom einmaligen Kauf hin zu Service-Games, zum Fokus auf Mikrotransaktionen und zu Abonnements.

Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Fabian Vecellio del Monego

Die genannten Zahlen sind für sich genommen plausibel, werfen meiner Meinung nach aber zunehmend eine Definitionsfrage auf. Wer gelegentlich mit dem Smartphone sein Essen fotografiert, wird üblicherweise nicht als Fotograf bezeichnet. Ähnlich verhält es sich für mich beim Thema Gaming: Wer hin und wieder Candy Crush daddelt, entspricht nur bedingt dem, was viele eingesessene Spieler unter ihrem aktiv gepflegten Hobby verstehen und bildet auch die Tragweite des Mediums Gaming als Kunst- und Kulturform, wie sie insbesondere am PC und auch auf Spielkonsolen gelebt wird, nur unzureichend ab.

Das soll kein Gatekeeping sein, sondern eine Angelegenheit der Begriffs­schärfe. Wenn inzwischen nahezu die Hälfte der Bevölkerung als „Gamer“ gilt, verliert die Bezeichnung massiv an Trennkraft und sagt wenig über Nutzungsverhalten oder Spielgewohnheiten aus. Für die wirtschaftliche Betrachtung des Marktes mag diese breite Definition sinnvoll und aus Lobby-Perspektive sicherlich erstrebenswert sein – das eigentliche Hobby Gaming, wie wir es an PC und Spielkonsole lieben gelernt haben, kann bei dieser Verwässerung und mit den beschriebenen Trends der Monetarisierung aber eigentlich nur verlieren.



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Neue Optionen in Windows 11: Wie sich Startmenü und Taskleiste künftig anpassen lassen


Neue Optionen in Windows 11: Wie sich Startmenü und Taskleiste künftig anpassen lassen

Teil der Runderneuerung von Windows 11 sind ein Startmenü und eine Taskleiste, die sich wesentlich stärker an die Wünsche der Nutzer anpassen lassen. Das komplette Upgrade lässt sich bereits im Windows Insider Program testen. Möglich ist damit sogar ein Startmenü komplett ohne Inhalt.

Ab dem Insider Experimental Preview Build 26300.8493 vom April 2026 stecken die Neuerungen im Code, sind aber noch nicht von Haus aus für alle Nutzer freigeschaltet. Wer die neuen Optionen testen will, muss diese also entweder über die Funktionskennzeichnungen-Option in den Einstellungen zum Windows Insider Program oder mit externen Apps wie ViVeTool als versteckte Funktion aktivieren. Letzteres erfolgt aber immer auf eigenes Risiko.

Wie sich ViVeTool nutzen lässt, wird auf der entsprechenden GitHub-Seite erklärt. Nachdem das Download-Archiv entpackt wurde, muss die Eingabeaufforderung als Administrator geöffnet und mit dem cd-Befehl in den ViVeTool-Ordner gewechselt werden. Dort lassen sich die versteckten Funktionen dann mit dem Befehl vivetool /enable /id:xxxxxx aktivieren. Die IDs für das neue Startmenü und die Taskleiste liefert der bekannte X-Nutzer phantomofearth.

  • Neues Startmenü: vivetool /enable /id:61754985,­61225604,­61596616,­61596617,­61596618,­61596619 (IDs jeweils einzeln freischalten)
  • Neue Taskleisten-Positionen: vivetool /enable /id:59213768
  • Kleinere Taskleiste: vivetool /enable /id:61090762

Damit können aber auch Probleme auftreten. Als Microsoft das Startmenü erstmals im Herbst 2025 überarbeitete, ließ es sich auch mit ViVeTool als versteckte Funktion aktivieren. Im Test der Redaktion öffnete sich das Startmenü ab einem gewissen Zeitpunkt jedoch nicht mehr. Der Fehler ließ sich beheben, indem die jeweiligen IDs wieder deaktiviert wurden.

Wenn das neue Startmenü aktiviert ist, erstaunt es zunächst, wie viel Freiheiten Microsoft den Nutzern nun lässt. Die Auswahl erfolgt in den Einstellungen über den Abschnitt „Start“ im Bereich „Personalisierung“. Wer dort sämtliche Schalter deaktiviert, erhält ein Startmenü ohne einzelne Abschnitte.

WinStartmenü leer Mitte
WinStartmenü leer Mitte

Win11 Menü Taskleiste
Win11 Menü Taskleiste

Es lassen sich aber auch sinnvollere Anpassungen vornehmen. Wer einfach nur einen Überblick über sämtliche Apps haben möchte, kann lediglich die Option „Alle“ aktivieren. Dann erhält der Anwender eine einfache Übersicht. Es lassen sich aber auch nur angeheftete Apps anzeigen, was das Startmenü ebenfalls überschaubarer wirken lässt. Der Bereich Empfehlungen lässt sich schon länger abschalten.

WinStartmenü mit Empfehlungen
WinStartmenü mit Empfehlungen

Zusätzlich lässt sich noch mit der Größe des Startmenüs spielen. Je nach Anzahl der aktivierten Abschnitte im Startmenü sowie der Taskleisten-Position bietet das wesentlich mehr Freiheiten.

Taskleiste lässt sich an den linken, rechten und oberen Bildschirmrand verschieben

Interessant wird es ohnehin, wenn die Startmenüoptionen mit den neuen Taskleisten-Einstellungen kombiniert werden. Dann ist es etwa möglich, das Startmenü von der Mitte auf die linke Seite zu ziehen. Mit reduzierten Startabschnitten erhält das System wieder einen klassischeren Windows-Vibe.

Taskleiste links
Taskleiste links
Taskleiste oben
Taskleiste oben
Taskleiste rechts ohne Schaltflächen
Taskleiste rechts ohne Schaltflächen

Außerdem ist es nun möglich, die Taskleiste an die linke, rechte oder obere Seite des Bildschirms zu packen. Dass diese in den Vorgängern von Windows 11 gängige Option erst gestrichen wurde, galt als erstaunlich.

Taskleiste unten klein
Taskleiste unten klein

Dass sich die Taskleiste dauerhaft verkleinern lässt, kann je nach Vorlieben ebenfalls hilfreich sein.

Allgemeinheit muss noch warten

Noch befinden sich die neuen Optionen für das Startmenü sowie die Taskleiste in der Testphase. Es dauert also noch, bis diese für die Allgemeinheit freigeschaltet werden.

Hintergründe zur Runderneuerung von Windows 11

Es zeichnet sich aber ab, dass Microsoft an diversen Punkten ansetzt, die für Nutzer – insbesondere zur Anfangszeit von Windows 11 – ein Ärgernis waren. Selbst der Kontenzwang steht nun auf der Kippe.



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iPhone 18 erst 2027?: Lieferketten-Bericht deutet Verspätung an


iPhone 18 erst 2027?: Lieferketten-Bericht deutet Verspätung an

Bild: Apple

Das iPhone 18 soll erst im Frühjahr 2027 erscheinen, wie ein neuer Lieferketten-Bericht andeutet. Im September 2026 sollen die iPhone-18-Pro-Modelle und das iPhone „Fold“ auf den Markt kommen, wodurch Apple nach langer Zeit von seiner üblichen Veröffentlichungsstrategie abweichen würde.

Die Verschiebung des iPhone 18 auf das kommende Jahr, wodurch das Standard-iPhone im gleichen Zeitraum wie ein mögliches iPhone 18e auf den Markt kommen würde, geht bereits aus mehreren Insider-Berichten hervor. Und nun hat Apple-Lieferant Largan Precision im Rahmen einer Aktionärskonferenz erklärt, dass ein „bedeutsamer Kunde aus den USA“ den Start eines neuen Modells auf das Jahr 2027 verschoben habe, wie BigGo Finance schreibt.

Marktstart des iPhone 18 erst im Jahr 2027?

Zwar wird in der Stellungnahme von Largan Precision kein Name genannt, allerdings gilt das taiwanische Unternehmen als maßgeblicher Zulieferer für die Kameralinsen des iPhone. Zudem spricht Chairman Lin En-Ping davon, dass die Werksauslastung Ende 2026 dadurch höher als angenommen ausfällt, damit bestimmte Bauteile Anfang 2027 zur Verfügung stehen. Damit gilt ein Marktstart des iPhone 18 im Frühjahr 2027 als wahrscheinlich.

Eine Veröffentlichung der iPhone 18 Pro und des neuen faltbaren iPhone „Fold“/„Ultra“ im September 2026 sowie ein Start des iPhone 18 zusammen mit dem iPhone 18e und einem iPhone Air 2 im Frühjahr 2027 würde für eine Entzerrung des Release-Zyklus sorgen. Zudem ermöglicht ein Marktstart der verschiedenen Modelle mit einem Abstand von rund sechs Monaten konstantere Verkäufe über das Jahr gesehen.

Erste Abweichung des Veröffentlichungszyklus seit dem iPhone 4S

Sollten sich die aktuellen Gerüchte bewahrheiten und Apple das iPhone 18 erst Anfang 2027 auf den Markt bringen, wäre dies die erste Abweichung des Veröffentlichungszyklus seit dem iPhone 4S, das 2011 erschienen ist. Bislang nutzte Apple das Frühjahr lediglich für die Vorstellung der Einsteiger-Smartphones iPhone 16e und 17e, die erwartungsgemäß jedoch weniger Aufsehen erregen als die Standard-Smartphones.



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Linux-Distribution: SteamOS 3.8 mit erster Unterstützung für die Steam Machine


Linux-Distribution: SteamOS 3.8 mit erster Unterstützung für die Steam Machine

Bild: Valve (hochskaliert)

Valve hat die Gaming-fokussierte Linux-Distribution SteamOS 3.8 veröffentlicht, die mit weitreichenden Änderungen aufwartet. Dabei macht der Hinweis auf einen „ersten Support für die kommende Steam Machine“ in den Patchnotes Hoffnung auf einen baldigen Release der Steam Machine.

Bislang hat Valve lediglich bestätigt, dass die Steam Machine im Sommer dieses Jahres auf den Markt kommen soll, ohne einen konkreten Erscheinungstermin zu nennen. Insider-Berichte gehen von einer Ankündigung von Valves Wohnzimmer-PC im Zeitraum zwischen dem 22. und 30. Juni aus. Die Veröffentlichung von SteamOS 3.8, die erstmals Unterstützung für die kommende Steam Machine bietet, lässt erneut Spekulationen über einen baldigen Marktstart hochkochen. Im aktuellen Podcast konnten Fabian und Jan auch bestätigen, das Muster im Umlauf sind.

SteamOS 3.8 mit aktuellerem Linux-Kernel und frischer Paketbasis

SteamOS 3.8 wechselt zum Linux-Kernel 6.16, während in der Vorgängerversion noch der Kernel 6.11 zum Einsatz kam. Zudem wird KDE Plasma auf Version 6.4.3 aktualisiert und auch im Desktop-Modus standardmäßig Wayland verwendet, das zuvor nur im Game-Modus aktiviert war. Darüber hinaus hat Valve die Arch-Linux-Paketbasis aktualisiert, wie es in den Patchnotes heißt.

Valve bringt mit SteamOS 3.8 umfangreiche Änderungen im Bereich Displays und Grafikdarstellung. So gibt es erstmals eine vorläufige Unterstützung von HDMI-VRR für Geräte mit nativem HDMI-Ausgang und der Grafiktreiber soll mit einer höheren Performance und Stabilität aufwarten. Ferner soll die Leistung des Desktop-Modus nun dank Korrekturen weniger Performance-Einbrüche zeigen und Unterstützung für VRR- und HDR-Displays bieten.

Darüber hinaus ist jetzt das Aufwachen aus dem Ruhezustand mit einem Steam Controller möglich, kommende SteamOS-Updates werden zügiger installiert und der Game-Mode unterstützt das Teilen des Bildschirms über OBS, Discord und Co. Zudem hat Valve Probleme mit schlechterer WLAN-Leistung nach dem Standby korrigiert und die Videoausgabe friert dank Fehlerkorrekturen nicht mehr bei Verwendung von Remote Play ein.

Bessere Unterstützung für Gaming-Handhelds abseits des Steam Deck

Erfreulich ist, dass Valve mit SteamOS 3.8 die Unterstützung für Gaming-Handhelds von Drittanbietern weiter ausbaut. So gibt es jetzt erstmals Controller-Support für das Lenovo Legion Go 2 und die OneXPlayer X1-Reihe, während andere Handhelds wie der GPD Win 5 oder das ursprüngliche Legion Go eine bessere Controller-Unterstützung spendiert bekommen. Zudem sinkt die Eingabelatenz nun deutlich.

Für eine ganze Reihe an Gaming-Handhelds, darunter auch das Asus ROG Xbox Ally und das MSI Claw, sollen SD-Karten zuverlässiger funktionieren. Allgemein verbessert SteamOS 3.8 die Kompatibilität mit aktuellen AMD- und Intel-Chips, während der Videospeicher bei diskreten Grafikkarten deutlich besser verwaltet werden soll. Wer weitere Informationen zu den umfangreichen Änderungen von SteamOS 3.8 erfahren möchte, dem sei ein Blick in die englischsprachigen Patchnotes empfohlen.



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