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Apps & Mobile Entwicklung

41 Millionen „Gamer“ in Deutschland: Mobile Games und In-App-Käufe legen zu, PC abgeschlagen


Mehr als 41 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut Branchenverband game digitale Spiele. Ein genauer Blick auf die Verteilung nach Plattformen lohnt allerdings: Vor allem Smartphones und Konsolen dominieren, während der PC eine vergleichsweise kleinere Rolle einnimmt. Gänzlich aufschlussreich sind die Zahlen nicht.

Mobile und Konsole vor dem PC

Nach Angaben des Branchenverbands game spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele, das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Die Zahlen unterstreichen zunächst die große Verbreitung von Videospielen über alle Altersgruppen hinweg.

Gamer in Deutschland: Wer spielt?
Gamer in Deutschland: Wer spielt? (Bild: Game-Verband)

Ein Blick auf die genutzten Plattformen zeigt jedoch deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Addieren lassen sich die Spielerzahlen der Mobilgeräte allerdings nicht, weil die beiden Spielergruppen mit hoher Sicherheit nicht disjunkt sein werden: Wer am Tablet spielt, wird sehr wahrscheinlich auch am Smartphone spielen. Nichtsdestoweniger lässt sich aus den Zahlen schließen, dass mindestens 57,5 Prozent und maximal rund 82 Prozent der erfassten deutschen Gamer an Mobilgeräten spielen.

Spielkonsolen kommen derweil auf 22,1 Millionen Spieler, wobei nicht zwischen stationären und mobilen Geräten unterschieden wird. Der PC erreicht mit 14 Millionen Spielern einen deutlich geringeren Wert.

Große Reichweite, unterschiedliche Nutzung

Damit wird einmal mehr deutlich, dass insbesondere Smartphones – und in der Summe mobile Geräte insgesamt – für die Gaming-Branche eine zentrale Rolle spielen. Der PC liegt im direkten Vergleich sowohl hinter Konsolen als auch deutlich hinter dem Mobile-Segment. Aussagen über die Verbreitung von Gaming in Deutschland hängen damit stark davon ab, welche Plattformen berücksichtigt werden.

Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen
Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen (Bild: Game-Verband)

Die hohe Gesamtzahl von über 41 Millionen Spielern ergibt sich aus der breiten Definition von Gaming, die sämtliche Plattformen einschließt – von klassischen PC- und Konsolenspielen bis hin zu mobilen Titeln, die häufig in kürzeren Sitzungen oder eher nebenbei genutzt werden. Die Verteilung nach Plattformen deutet darauf hin, dass ein erheblicher Teil der Spielenden über leicht zugängliche mobile Geräte erreicht wird, während PC- und Konsolenspiele in der Regel andere Nutzungs­gewohnheiten mit sich bringen. Aussagen zur Nutzungsdauer, Intensität der Nutzung oder zum Umsatz je Plattform macht der Verband nicht, sodass offen bleibt, wie sich die Spielerschaft im Detail auf verschiedene Spieltypen verteilt.

Branche verweist auf Wachstum und Vielfalt

Der game-Verband hebt vor allem die Größe und Vielfalt der Spielerschaft hervor. Die Daten basieren auf Erhebungen zur Nutzung digitaler Spiele in Deutschland und sollen die gesellschaftliche Relevanz von Games unterstreichen.

Parallel wird auf die wirtschaftliche Entwicklung des Marktes verwiesen, der nach einem leichten Rückgang wieder wächst. Für 2025 wird ein Gesamtumsatz in Deutschland von rund 9,4 Milliarden Euro genannt, was einem Plus von 4 Prozent entspricht. Wachstumstreiber waren dabei vor allem Hardware und Services: Besonders stark legten Spielekonsolen mit 26 Prozent zu.

Mehr Umsatz mit Hardware im Jahr 2025
Mehr Umsatz mit Hardware im Jahr 2025 (Bild: Game-Verband)

Gleichzeitig überschritten Online-Gaming-Services wie Abo-Modelle erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz. Demgegenüber steht ein rückläufiger Absatz klassischer Spielekäufe, während In-Game- und In-App-Käufe stabil blieben und mit über 4 Milliarden Euro den größten Anteil ausmachen. Die Daten untermauern insofern den Trend weg vom einmaligen Kauf hin zu Service-Games, zum Fokus auf Mikrotransaktionen und zu Abonnements.

Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Fabian Vecellio del Monego

Die genannten Zahlen sind für sich genommen plausibel, werfen meiner Meinung nach aber zunehmend eine Definitionsfrage auf. Wer gelegentlich mit dem Smartphone sein Essen fotografiert, wird üblicherweise nicht als Fotograf bezeichnet. Ähnlich verhält es sich für mich beim Thema Gaming: Wer hin und wieder Candy Crush daddelt, entspricht nur bedingt dem, was viele eingesessene Spieler unter ihrem aktiv gepflegten Hobby verstehen und bildet auch die Tragweite des Mediums Gaming als Kunst- und Kulturform, wie sie insbesondere am PC und auch auf Spielkonsolen gelebt wird, nur unzureichend ab.

Das soll kein Gatekeeping sein, sondern eine Angelegenheit der Begriffs­schärfe. Wenn inzwischen nahezu die Hälfte der Bevölkerung als „Gamer“ gilt, verliert die Bezeichnung massiv an Trennkraft und sagt wenig über Nutzungsverhalten oder Spielgewohnheiten aus. Für die wirtschaftliche Betrachtung des Marktes mag diese breite Definition sinnvoll und aus Lobby-Perspektive sicherlich erstrebenswert sein – das eigentliche Hobby Gaming, wie wir es an PC und Spielkonsole lieben gelernt haben, kann bei dieser Verwässerung und mit den beschriebenen Trends der Monetarisierung aber eigentlich nur verlieren.



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AI-Wettrüsten: OpenAI will 2026 ~50 Mrd. Dollar für Rechenleistung ausgeben


Allein in diesem Jahr wird OpenAI rund 50 Milliarden US-Dollar für Cloud-Computing-Kapazitäten ausgeben. Das erklärte OpenAI-Präsident Greg Brockman im Rahmen des Prozesses mit Elon Musk. Anthropic verpflichtet sich derweil laut Medienberichten, Cloud-Kapazitäten für 200 Milliarden US-Dollar bei Google zu kaufen.

Brockman nannte die Zahl laut einem Bericht von Bloomberg. Demnach beschrieb er vor Gericht den enormen Sprung. 2017 lagen die Kosten für Rechenleistung noch bei rund 30 Millionen US-Dollar. Nun ist es Rechenleistung im Wert von 50 Milliarden US-Dollar, die für das Training der Modelle sowie den Betrieb der Modelle nötig sind.

Insgesamt will OpenAI bis zum Jahr 2030 rund 600 Milliarden US-Dollar für Rechenleistung ausgeben. Das sagte das Unternehmen den Investoren im Rahmen der letzten Finanzierungsrunde.

Die Hälfte der erwarteten Cloud-Umsätze liefern OpenAI und Anthropic

Neben OpenAI ist es vor allem Anthropic, das die Cloud-Kapazitäten verbrauchen soll, die Hyperscaler wie Microsoft, Google, Amazon und Oracle mit enormen Investments bereitstellen wollen. Das zeigen die basierend auf den aktuellen Verträgen erwarteten Umsätze („revenue Backlog“), von denen The Information berichtet. Bei den Summen handelt es sich teilweise um Schätzwerte und teilweise um Mindestabnahmen.

OpenAI und Anthropic machen demnach rund die Hälfte der erwarteten Umsätze der Cloud-Anbieter aus. Konkrete Zeiträume, in denen diese Kapazitäten verbraucht werden, nennt The Information nicht. Die bekannten Abkommen beschreiben aber Zeiträume, die bis in die 2030er Jahre reichen.

Umsatzerwartungen der Hyperscaler zeigt Abhängigkeit im KI-Geschäft von OpenAI und Anthropic.
Umsatzerwartungen der Hyperscaler zeigt Abhängigkeit im KI-Geschäft von OpenAI und Anthropic. (Bild: The Information | X)

Anhand der Umsatz­erwartungen lassen sich die Partnerschaften erkennen. Von den 627 Milliarden US-Dollar, die Microsoft insgesamt verbucht hat, entfallen 280 Milliarden US-Dollar auf OpenAI und 30 Milliarden US-Dollar auf Anthropic. Insgesamt entspricht das rund 49 Prozent der erwarteten Umsätze, der Großteil entfällt aber auf OpenAI.

Bei Amazon liegt der Anteil der beiden KI-Unternehmen bei 51 Prozent. Der Konzern ist seit der Frühphase ein Partner von Anthropic. Die 100 Milliarden US-Dollar, die man an Umsatz erwartet, sind aber niedriger als die Summe von OpenAI. Dort ist Amazon bei der letzten Finanzierungsrunde eingestiegen.

Bei Google steht ausschließlich das Abkommen mit Anthropic in den Büchern. Dieses beläuft sich auf einen Wert von 200 Milliarden US-Dollar.

Abhängigkeit der Hyperscaler von OpenAI und Anthropic

Generell zeigen die Werte, wie abhängig die Cloud-Anbieter von OpenAI und Anthropic sind. Beide KI-Unternehmen erwarten enorme Umsatzsprünge bis zum Jahr 2030. Sie sind es aber auch, die den KI-Boom tragen müssen.

Wie fragil die Lage ist, zeigt sich bei Oracle. Man erwartet Umsätze in Höhe von 300 Milliarden US-Dollar von OpenAI, das ist mehr als die Hälfte der Umsatz­erwartungen. Analysten sind skeptisch, ob sich diese Abhängigkeit auszahlt. Oracles Aktienkurs hatte sich in den letzten Monaten zeitweise mehr als halbiert, die Anleger sind nervös. Der Cloud-Betreiber gilt derzeit als schwächstes Glied in der KI-Infrastrukturkette.



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40 Jahre Biostar: Zur Computex gibt es neue Mainboards und KI-Systeme


40 Jahre Biostar: Zur Computex gibt es neue Mainboards und KI-Systeme

Bild: Biostar

Der taiwanische Hardware-Hersteller Biostar feiert in diesem Jahr sein 40-jähriges Bestehen. Zur Computex werden neue Produkte präsentiert. Darunter neue Mainboards der 800-Serie für AMD und Intel sowie auch neue Grafikkarten. KI-Systeme auf Basis von Nvidia Jetson und Intel Panther Lake werden ebenfalls gezeigt.

Neue Mainboards, aber nicht wirklich eine neue Generation

In der Pressemitteilung von Biostar steht der Satz „BIOSTAR will present its next-generation AMD and Intel 800 series motherboards“ und führte mancherorts bereits zu Spekulationen über neue AMD-Chipsätze. Sofern es eine neue „900 Chipset Series“ bei AMD geben wird, die von einem potenziellen „X970“ angeführt werden könnte, wäre es dafür allerdings wohl noch zu früh. Zumal entsprechende Infos rund einen Monat vor der Computex längst schon durchgesickert wären.

Vielmehr dürfte Biostar damit meinen, dass es sowohl für Intels 800 Series als auch AMDs 800 Series eine „neue Generation“ von Mainboards zu sehen geben wird. Biostar erwähnt im nächsten Nebensatz zudem die Flaggschiff-Serie Valkyrie. Ein X870E Valkyrie für AMD sowie ein Z890 Valkyrie für Intel gibt es allerdings schon.

Neue Radeon-Grafikkarten?

Auch Grafikkarten der „AMD Radeon RX Series“ will Biostar zeigen. Auch hier bleibt abzuwarten, was genau damit gemeint ist. Modelle der aktuellen RX-9000-Serie hat Biostar zumindest bisher nicht im Programm.

KI für PC und Workstations

Dem „AI Boom“ kann sich auch Biostar nicht entziehen und so stehen KI-Systeme wie auch „AI PCs“ ebenfalls auf dem Programm für die Computex. Professionelle Lösungen auf Basis der Nvidia-Plattform Jetson Thor sowie Intel Panther Lake werden genannt. Aufseiten der PCs kommen Prozessoren von AMD und Intel zum Einsatz. Neue Workstation-Mainboards mit Intel W880 kommen hinzu.

Computex startet Anfang Juni

Die diesjährige Ausgabe der Computex in Taipeh findet vom 2. Juni bis zum 5. Juni statt. Zum Auftakt wird der Intel-CEO Lip-Bu Tan eine Keynote abhalten.



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Conan Exiles Enhanced: Kostenloses Update bringt Unreal Engine 5 und mehr


Conan Exiles Enhanced: Kostenloses Update bringt Unreal Engine 5 und mehr

Bild: Funcom

Mit Conan Exiles Enhanced hat Entwickler Funcom seinem Survival-Hit aus dem Jahr 2018 heute ein umfassendes Technik-Upgrade spendiert – und das komplett kostenlos. Pünktlich zum achten Geburtstag erschien die überarbeitete Version für PC-Spieler auf Steam und markiert die bislang größte Weiterentwicklung des Spiels.

Unreal Engine 5 als neues Fundament

Im Zentrum des Updates steht der Wechsel von der Unreal Engine 4 auf die moderne Unreal Engine 5. Damit geht weit mehr einher als nur hübschere Grafik. Neue Rendering-Technologien, verbesserte Beleuchtung und detailliertere Umgebungen sorgen für einen deutlich moderneren Look. Gleichzeitig versprechen die Entwickler eine stabilere Performance mit über 60 FPS auf vielen Systemen.

Das Upgrade wirkt dadurch weniger wie ein klassischer Patch, sondern eher wie ein Remaster für das Spiel von 2018. Acht Jahre Inhalt wurden technisch neu aufbereitet, ohne zusätzliche Kosten für die Spieler.

Aus zwei Welten werden eine

Eine der größten spielerischen Neuerungen ist die Zusammenlegung der bisherigen Karten „Exiled Lands“ und „Isle of Siptah“. Statt sich für eine Welt entscheiden zu müssen, können Spieler nun zwischen beiden Gebieten reisen. Diese Fusion verändert das Spielgefühl erheblich. Die Welt wirkt größer, zusammenhängender und bietet mehr Freiheit bei Erkundung und Progression. Allerdings bleibt der Zugang zu bestimmten Inhalten – etwa der Siptah-Insel – weiterhin an den Besitz des entsprechenden DLC gebunden.

Komfort und Technik gehen Hand in Hand

Neben Grafik und Weltstruktur liefert Enhanced auch zahlreiche Quality-of-Life-Verbesserungen. Dazu zählen eine überarbeitete Benutzeroberfläche sowie die Möglichkeit, mehrere Charaktere pro Account zu erstellen – ein Feature, das sich viele Spieler lange gewünscht haben. Trotz besserer Grafik schrumpft zudem die Installationsgröße deutlich. Statt rund 120 GB benötigt das Spiel künftig nur noch etwa 40 GB Speicherplatz. Die neue Version wurde zudem für das Steam Deck optimiert.

Nur Steam-Spieler profitieren, vorerst

So positiv das Update aufgenommen wird, ein Kritikpunkt bleibt: Conan Exiles Enhanced ist zum Start ausschließlich auf Steam verfügbar. Spieler auf Konsolen oder anderen PC-Plattformen wie dem Epic Games Store gehen vorerst leer aus. Zudem wird die alte Version zwar weiter spielbar bleiben, erhält aber künftig keine großen Inhalte mehr. Damit verschiebt sich der Fokus klar auf die neue Enhanced-Version. Für den Epic Games Store, den Windows Store, und die Konsolen, wird ein späteres Update auf Enhanced zumindest erwogen. Konkrete Pläne dafür gibt es derzeit aber nicht.



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