Apps & Mobile Entwicklung
PCIe 8.0: Nächster Entwurf auf dem Weg zur fertigen Spezifikation
Die Entwicklung von PCIe 8.0 schreitet weiter voran. Jetzt wurde die nächste Hürde in Form des Entwurfs mit Version 0.5 genommen. Die finale Version 1.0 der Spezifikation ist weiterhin für 2028 geplant. Mit PCIe 8.0 verdoppelt sich der Durchsatz erneut. Eine neue Verbindungstechnik wird noch geprüft.
Im vergangenen September hatte die für den Schnittstellenstandard PCI Express zuständige PCI-SIG den ersten Entwurf (Version 0.3) der Spezifikationen für PCIe 8.0 veröffentlicht. Heute folgt der nächste Schritt mit Version 0.5. Bei dieser soll bereits das Feedback der beteiligten Unternehmen eingeflossen sein, das zur Version 0.3 abgegeben wurde.
Auf dem Weg zu einem neuen Standard sei die Version 0.5 diesmal vergleichsweise früh dran, erklärt die PCI-SIG. Dennoch bleibt es bei dem zuvor ausgewiesenen Ziel, die Spezifikation 1.0 für PCIe 8.0 im Jahr 2028 fertigzustellen.
Jede Generation verdoppelt den Durchsatz
An den wesentlichen Features, die PCIe 8.0 bieten soll, hat sich nichts geändert. Die Bitrate erhöht sich bei PCIe 8.0 auf 256 GT/s, sie ist demnach doppelt so hoch wie bei PCIe 7.0 und viermal so hoch wie bei PCIe 6.0. Mit diesen Vorgängern teilt sich PCIe 8.0 die PAM4-Signaltechnik. Die maximale Übertragungsrate steigt auf 1 TB/s bei bi-direktionaler Übertragung. In eine Richtung sollen entsprechend 512 GB/s übertragen werden können.
Das gilt jeweils für das Maximum von 16 Leiterbahnen, wie sie etwa bei Grafikkarten üblich sind. Bei einer x4-Konfiguration, wie sie bei SSDs gängig ist, wären 128 GB/s (brutto) möglich. Zum Vergleich: Die ersten SSDs mit PCIe 6.0 x4 werden es auf rund 30 GB/s bringen.
Stecker und Kabel weiterhin unklar
Während die Pläne zur Geschwindigkeit konkret und von der eigenen Tradition festgelegt sind, sind andere Punkte noch nicht so eindeutig. So wird weiter der Einsatz einer neuen Verbindungstechnik geprüft, doch Details gibt es dazu immer noch nicht. Hier könnten die optischen PCIe-Verbindungen ins Spiel kommen, an denen schon seit einigen Jahren in einer Arbeitsgruppe gefeilt wird. Jetzt heißt es nur, dass die Arbeiten intensiv geführt werden.
Optische Verbindungen könnten dabei helfen, nicht nur die Leistungsziele zu erreichen, sondern auch die Übertragung in puncto Energiebedarf effizienter zu gestalten. Eine geringere Leistungsaufnahme steht ebenso auf der aktuellen Wunschliste der PCI-SIG. Dass die Abwärtskompatibilität zu vorherigen Generationen beibehalten werden soll, versteht sich praktisch von selbst.
- Erreichen einer Rohbitrate von 256 GT/s und bis zu 1 TB/s bidirektional über eine x16-Konfiguration
- Prüfung einer neuen Verbindungstechnik (Connector)
- sicherstellen, dass die Ziele für Latenz, FEC und Zuverlässigkeit erreicht werden
- Aufrechterhaltung der Abwärtskompatibilität mit früheren PCIe-Generationen
- Weiterentwicklung der Protokolle für höhere Bandbreiten
- Reduzierung der Leistungsaufnahme durch zusätzliche Techniken
PCIe 8.0 vor allem für Rechenzentren relevant
Während private Computer bisher noch problemlos mit PCIe 4.0 auskommen und nicht zwingend PCIe 5.0 erfordern, kann es in modernen Rechenzentren gar nicht schnell genug gehen. Und so ist PCIe 8.0 vor allem für Einsatzzwecke wie „Rechenzentren, Künstliche Intelligenz, Hochgeschwindigkeitsnetzwerke sowie Edge und Quantum Computing“ gedacht, wie es aktuell beschrieben wird.
Anfang 2028 kommt PCIe 8.0, die Produkte viel später
Auch wenn die Spezifikation im Jahr 2028 steht (Anfang 2028 heißt es nun), wird es noch einige Jahre länger dauern, bis erste Produkte mit PCIe 8.0 auf den Markt kommen. Derzeit ist frühestens von 2031 auszugehen.
Selbst diese Prognose ist aber noch optimistisch. Die Spezifikation von PCIe 6.0 wurde nämlich bereits im Januar 2022 verabschiedet, doch erst in diesem Jahr, also gut vier Jahre später, kommen nach und nach die ersten Produkte auf den Markt. Allerdings war der Schritt auf PCIe 6.0 auch ein großer, da ein Wechsel der Signaltechnik von NRZ auf PAM4 erfolgte.
Erst vor knapp einem Jahr wurden die Spezifikationen von PCIe 7.0 veröffentlicht. Nächstes Jahr sollen die vorläufigen „Compliance Tests“ beginnen.
Diesen Juli erfolgen aber zunächst die finalen Konformitätstests der PCIe-6.0-Produkte, die danach in der öffentlichen „Integrators List“ auf der Website der PCI-SIG stehen werden.
ComputerBase hat Informationen in diesem Artikel von der PCI-SIG unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin.
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41 Millionen „Gamer“ in Deutschland: Mobile Games und In-App-Käufe legen zu, PC abgeschlagen
Mehr als 41 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut Branchenverband game digitale Spiele. Ein genauer Blick auf die Verteilung nach Plattformen lohnt allerdings: Vor allem Smartphones und Konsolen dominieren, während der PC eine vergleichsweise kleinere Rolle einnimmt. Gänzlich aufschlussreich sind die Zahlen nicht.
Mobile und Konsole vor dem PC
Nach Angaben des Branchenverbands game spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele, das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Die Zahlen unterstreichen zunächst die große Verbreitung von Videospielen über alle Altersgruppen hinweg.
Ein Blick auf die genutzten Plattformen zeigt jedoch deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Addieren lassen sich die Spielerzahlen der Mobilgeräte allerdings nicht, weil die beiden Spielergruppen mit hoher Sicherheit nicht disjunkt sein werden: Wer am Tablet spielt, wird sehr wahrscheinlich auch am Smartphone spielen. Nichtsdestoweniger lässt sich aus den Zahlen schließen, dass mindestens 57,5 Prozent und maximal rund 82 Prozent der erfassten deutschen Gamer an Mobilgeräten spielen.
Spielkonsolen kommen derweil auf 22,1 Millionen Spieler, wobei nicht zwischen stationären und mobilen Geräten unterschieden wird. Der PC erreicht mit 14 Millionen Spielern einen deutlich geringeren Wert.
Große Reichweite, unterschiedliche Nutzung
Damit wird einmal mehr deutlich, dass insbesondere Smartphones – und in der Summe mobile Geräte insgesamt – für die Gaming-Branche eine zentrale Rolle spielen. Der PC liegt im direkten Vergleich sowohl hinter Konsolen als auch deutlich hinter dem Mobile-Segment. Aussagen über die Verbreitung von Gaming in Deutschland hängen damit stark davon ab, welche Plattformen berücksichtigt werden.
Die hohe Gesamtzahl von über 41 Millionen Spielern ergibt sich aus der breiten Definition von Gaming, die sämtliche Plattformen einschließt – von klassischen PC- und Konsolenspielen bis hin zu mobilen Titeln, die häufig in kürzeren Sitzungen oder eher nebenbei genutzt werden. Die Verteilung nach Plattformen deutet darauf hin, dass ein erheblicher Teil der Spielenden über leicht zugängliche mobile Geräte erreicht wird, während PC- und Konsolenspiele in der Regel andere Nutzungsgewohnheiten mit sich bringen. Aussagen zur Nutzungsdauer, Intensität der Nutzung oder zum Umsatz je Plattform macht der Verband nicht, sodass offen bleibt, wie sich die Spielerschaft im Detail auf verschiedene Spieltypen verteilt.
Branche verweist auf Wachstum und Vielfalt
Der game-Verband hebt vor allem die Größe und Vielfalt der Spielerschaft hervor. Die Daten basieren auf Erhebungen zur Nutzung digitaler Spiele in Deutschland und sollen die gesellschaftliche Relevanz von Games unterstreichen.
Parallel wird auf die wirtschaftliche Entwicklung des Marktes verwiesen, der nach einem leichten Rückgang wieder wächst. Für 2025 wird ein Gesamtumsatz in Deutschland von rund 9,4 Milliarden Euro genannt, was einem Plus von 4 Prozent entspricht. Wachstumstreiber waren dabei vor allem Hardware und Services: Besonders stark legten Spielekonsolen mit 26 Prozent zu.
Gleichzeitig überschritten Online-Gaming-Services wie Abo-Modelle erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz. Demgegenüber steht ein rückläufiger Absatz klassischer Spielekäufe, während In-Game- und In-App-Käufe stabil blieben und mit über 4 Milliarden Euro den größten Anteil ausmachen. Die Daten untermauern insofern den Trend weg vom einmaligen Kauf hin zu Service-Games, zum Fokus auf Mikrotransaktionen und zu Abonnements.
Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Die genannten Zahlen sind für sich genommen plausibel, werfen meiner Meinung nach aber zunehmend eine Definitionsfrage auf. Wer gelegentlich mit dem Smartphone sein Essen fotografiert, wird üblicherweise nicht als Fotograf bezeichnet. Ähnlich verhält es sich für mich beim Thema Gaming: Wer hin und wieder Candy Crush daddelt, entspricht nur bedingt dem, was viele eingesessene Spieler unter ihrem aktiv gepflegten Hobby verstehen und bildet auch die Tragweite des Mediums Gaming als Kunst- und Kulturform, wie sie insbesondere am PC und auch auf Spielkonsolen gelebt wird, nur unzureichend ab.
Das soll kein Gatekeeping sein, sondern eine Angelegenheit der Begriffsschärfe. Wenn inzwischen nahezu die Hälfte der Bevölkerung als „Gamer“ gilt, verliert die Bezeichnung massiv an Trennkraft und sagt wenig über Nutzungsverhalten oder Spielgewohnheiten aus. Für die wirtschaftliche Betrachtung des Marktes mag diese breite Definition sinnvoll und aus Lobby-Perspektive sicherlich erstrebenswert sein – das eigentliche Hobby Gaming, wie wir es an PC und Spielkonsole lieben gelernt haben, kann bei dieser Verwässerung und mit den beschriebenen Trends der Monetarisierung aber eigentlich nur verlieren.
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AI-Wettrüsten: OpenAI will 2026 ~50 Mrd. Dollar für Rechenleistung ausgeben
Allein in diesem Jahr wird OpenAI rund 50 Milliarden US-Dollar für Cloud-Computing-Kapazitäten ausgeben. Das erklärte OpenAI-Präsident Greg Brockman im Rahmen des Prozesses mit Elon Musk. Anthropic verpflichtet sich derweil laut Medienberichten, Cloud-Kapazitäten für 200 Milliarden US-Dollar bei Google zu kaufen.
Brockman nannte die Zahl laut einem Bericht von Bloomberg. Demnach beschrieb er vor Gericht den enormen Sprung. 2017 lagen die Kosten für Rechenleistung noch bei rund 30 Millionen US-Dollar. Nun ist es Rechenleistung im Wert von 50 Milliarden US-Dollar, die für das Training der Modelle sowie den Betrieb der Modelle nötig sind.
Insgesamt will OpenAI bis zum Jahr 2030 rund 600 Milliarden US-Dollar für Rechenleistung ausgeben. Das sagte das Unternehmen den Investoren im Rahmen der letzten Finanzierungsrunde.
Die Hälfte der erwarteten Cloud-Umsätze liefern OpenAI und Anthropic
Neben OpenAI ist es vor allem Anthropic, das die Cloud-Kapazitäten verbrauchen soll, die Hyperscaler wie Microsoft, Google, Amazon und Oracle mit enormen Investments bereitstellen wollen. Das zeigen die basierend auf den aktuellen Verträgen erwarteten Umsätze („revenue Backlog“), von denen The Information berichtet. Bei den Summen handelt es sich teilweise um Schätzwerte und teilweise um Mindestabnahmen.
OpenAI und Anthropic machen demnach rund die Hälfte der erwarteten Umsätze der Cloud-Anbieter aus. Konkrete Zeiträume, in denen diese Kapazitäten verbraucht werden, nennt The Information nicht. Die bekannten Abkommen beschreiben aber Zeiträume, die bis in die 2030er Jahre reichen.
Anhand der Umsatzerwartungen lassen sich die Partnerschaften erkennen. Von den 627 Milliarden US-Dollar, die Microsoft insgesamt verbucht hat, entfallen 280 Milliarden US-Dollar auf OpenAI und 30 Milliarden US-Dollar auf Anthropic. Insgesamt entspricht das rund 49 Prozent der erwarteten Umsätze, der Großteil entfällt aber auf OpenAI.
Bei Amazon liegt der Anteil der beiden KI-Unternehmen bei 51 Prozent. Der Konzern ist seit der Frühphase ein Partner von Anthropic. Die 100 Milliarden US-Dollar, die man an Umsatz erwartet, sind aber niedriger als die Summe von OpenAI. Dort ist Amazon bei der letzten Finanzierungsrunde eingestiegen.
Bei Google steht ausschließlich das Abkommen mit Anthropic in den Büchern. Dieses beläuft sich auf einen Wert von 200 Milliarden US-Dollar.
Abhängigkeit der Hyperscaler von OpenAI und Anthropic
Generell zeigen die Werte, wie abhängig die Cloud-Anbieter von OpenAI und Anthropic sind. Beide KI-Unternehmen erwarten enorme Umsatzsprünge bis zum Jahr 2030. Sie sind es aber auch, die den KI-Boom tragen müssen.
Wie fragil die Lage ist, zeigt sich bei Oracle. Man erwartet Umsätze in Höhe von 300 Milliarden US-Dollar von OpenAI, das ist mehr als die Hälfte der Umsatzerwartungen. Analysten sind skeptisch, ob sich diese Abhängigkeit auszahlt. Oracles Aktienkurs hatte sich in den letzten Monaten zeitweise mehr als halbiert, die Anleger sind nervös. Der Cloud-Betreiber gilt derzeit als schwächstes Glied in der KI-Infrastrukturkette.
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40 Jahre Biostar: Zur Computex gibt es neue Mainboards und KI-Systeme

Der taiwanische Hardware-Hersteller Biostar feiert in diesem Jahr sein 40-jähriges Bestehen. Zur Computex werden neue Produkte präsentiert. Darunter neue Mainboards der 800-Serie für AMD und Intel sowie auch neue Grafikkarten. KI-Systeme auf Basis von Nvidia Jetson und Intel Panther Lake werden ebenfalls gezeigt.
Neue Mainboards, aber nicht wirklich eine neue Generation
In der Pressemitteilung von Biostar steht der Satz „BIOSTAR will present its next-generation AMD and Intel 800 series motherboards“ und führte mancherorts bereits zu Spekulationen über neue AMD-Chipsätze. Sofern es eine neue „900 Chipset Series“ bei AMD geben wird, die von einem potenziellen „X970“ angeführt werden könnte, wäre es dafür allerdings wohl noch zu früh. Zumal entsprechende Infos rund einen Monat vor der Computex längst schon durchgesickert wären.
Vielmehr dürfte Biostar damit meinen, dass es sowohl für Intels 800 Series als auch AMDs 800 Series eine „neue Generation“ von Mainboards zu sehen geben wird. Biostar erwähnt im nächsten Nebensatz zudem die Flaggschiff-Serie Valkyrie. Ein X870E Valkyrie für AMD sowie ein Z890 Valkyrie für Intel gibt es allerdings schon.
Neue Radeon-Grafikkarten?
Auch Grafikkarten der „AMD Radeon RX Series“ will Biostar zeigen. Auch hier bleibt abzuwarten, was genau damit gemeint ist. Modelle der aktuellen RX-9000-Serie hat Biostar zumindest bisher nicht im Programm.
KI für PC und Workstations
Dem „AI Boom“ kann sich auch Biostar nicht entziehen und so stehen KI-Systeme wie auch „AI PCs“ ebenfalls auf dem Programm für die Computex. Professionelle Lösungen auf Basis der Nvidia-Plattform Jetson Thor sowie Intel Panther Lake werden genannt. Aufseiten der PCs kommen Prozessoren von AMD und Intel zum Einsatz. Neue Workstation-Mainboards mit Intel W880 kommen hinzu.
Computex startet Anfang Juni
Die diesjährige Ausgabe der Computex in Taipeh findet vom 2. Juni bis zum 5. Juni statt. Zum Auftakt wird der Intel-CEO Lip-Bu Tan eine Keynote abhalten.
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