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Glasfaserausbau: Digitalminister legt Plan für Abschaltung der Kupfernetze vor


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Das Bundesministerium für Digitales und Staatsmodernisierung (BMDS) hat am Donnerstag Eckpunkte für ein „Gesamtkonzept zur Kupfer-Glas-Migration“ veröffentlicht und zur Konsultation gestellt. Mit dem Papier will Ressortchef Karsten Wildberger (CDU) die Richtung für eines der größten Infrastrukturprojekte der kommenden Jahre vorgeben: die vollständige Umstellung von den herkömmlichen kupferbasierten Breitbandnetzen (DSL) auf hochleistungsfähige Glasfaserinfrastrukturen in Form von Fiber to the Home (FTTH).

Hauptziel der Initiative ist es, den Glasfaserausbau in Deutschland zu beschleunigen und Planungssicherheit für alle Marktteilnehmer zu schaffen. Das soll letztlich zu einer gebietsweisen Abschaltung des alten Kupfernetzes führen. Einen fixen bundesweiten Abschalttermin wird es demnach nicht geben.

Die Migration von Kupfer auf Glasfaser hält das BMDS für dringend erforderlich. Glasfasernetze gelten ihm zufolge als entscheidend für die Wettbewerbsfähigkeit Deutschlands und sind im Vergleich etwa zu VDSL, Kabelnetzen und Mobilfunk deutlich energieeffizienter.

Nach aktuellen Schätzungen der Beratungsfirma WIK Consult würde die vollständige Abschaltung des Kupfernetzes unter den gegenwärtigen Rahmenbedingungen in Deutschland frühestens 2028 beginnen und erst im Zeitraum 2035 bis 2040 abgeschlossen sein. Dies liege maßgeblich daran, dass betriebswirtschaftliche Interessen der Netzbetreiber im Vordergrund stünden und es keine Anreize für eine zügige Umstellung gebe.

Das BMDS möchte diesen Prozess beschleunigen. Es plant die Einführung zeitlicher Leitplanken und regulatorischer Maßnahmen, um den Prozess zu beschleunigen. Die erste und entscheidende Phase ist dem Papier zufolge die freiwillige Migration. Hierbei wechseln Endkunden von sich aus auf einen Glasfaseranschluss, sobald dieser verfügbar ist. Je stärker und schneller die Kupfernetze dadurch „leergeräumt“ würden, desto wahrscheinlicher werde eine betriebswirtschaftlich begründete Abschaltung, schreibt das BMDS. Die forcierte Migration sei nur der letzte Schritt für die verbleibenden Anschlüsse.

Um den Abschaltprozess zu steuern und zu beschleunigen, prüft das Ministerium die Vorgabe einer klaren zeitlichen Begrenzung: Die Abschaltung eines Gebietes soll nicht später als drei Jahre nach der flächendeckenden Verfügbarkeit von FTTH-Netzen erfolgen. Diese Regel soll auf das gesamte Bundesgebiet Anwendung finden und damit den Rahmen für die notwendige gebietsweise, diskriminierungsfreie Abschaltung festlegen.

Eine zentrale Herausforderung sieht das BMDS in der wettbewerbskonformen Migration. Es bestehe die Gefahr, dass die Deutsche Telekom als Eigentümerin des regulierten Kupfernetzes die Abschaltung selektiv nur in ihren eigenen Glasfaserausbaugebieten beantrage, während sie das Kupfernetz in Ausbaugebieten von Wettbewerbern weiter betreibe. Das Ministerium erwägt daher, die Kompetenzen der Bundesnetzagentur zu erweitern, damit sie die Abschaltpraxis der Telekom in Regionen mit Konkurrenz angemessen berücksichtigen kann.

Um Planungs- und Investitionssicherheit für alle Marktteilnehmer zu schaffen, soll der Ex-Monopolist dazu verpflichtet werden, der Regulierungsbehörde einen umfassenden Migrationsplan vorzulegen. Derzeit liegt die Entscheidung über Ort und Zeitpunkt einer Abschaltung allein bei der Telekom, was zu Informationsasymmetrien und Investitionshemmnissen führt.

Über den gesamten Migrationsprozess hinweg müsse die ununterbrochene Versorgung der Endkunden zu angemessenen Preisen sichergestellt werden, betont das Ministerium. Bei einer Abschaltung sollten die Betroffenen auf eine alternative Kommunikationsinfrastruktur wechseln können, die mindestens die gleiche Qualität der Dienste gewährleiste.

„Gemeinsam mit den Akteuren am Markt wollen wir optimale Rahmenbedingungen für den Übergang zu einem flächendeckenden Glasfasernetz schaffen“, begründet Wildberger den Schritt. Es gelte, die Bürger von den Vorteilen zu überzeugen und FTTH zu attraktiven Preisen anzubieten. Zugleich sei es wichtig, „doppelte Kosten für den parallelen Betrieb alter und neuer Netze“ im Interesse der Verbraucher zu vermeiden. Interessierte können bis zum 14. November Stellung nehmen.

Wettbewerber fordern seit Längerem einen Plan für eine zukunftssichere und reibungslose Kupfer-Glas-Migration. Sie begrüßen die Initiative Wildbergers. Der Bundesverband Breitbandkommunikation (Breko) spricht von einem „wichtigen Signal für weitere Milliardeninvestitionen in den Glasfaserausbau“. Die beteiligten Unternehmen bräuchten dafür dringend faire Bedingungen, wofür das ausgewogene Konzept Wildberger sorgen dürfte.

Der Branchenverband VATM sieht darin eine „entscheidende Chance für mehr Wettbewerb, Transparenz und Planungssicherheit im deutschen Glasfasermarkt“. Die Bundesnetzagentur müsse aber ihre Steuerungs- und Eingriffsrechte nutzen. Hürden im Telekommunikationsgesetz sollten ferner konsequent abgebaut werden.

Die Telekom warnte in der Debatte, beim Abschied von der alten Leitungstechnologie drohe ein „Zwangsanbieterwechsel“. Die Bundesnetzagentur sicherte zu, gemeinsam mit dem BMDS ein Konzept für die Umstellung zu erarbeiten. Sie bremste dann aber die Erwartungen der alternativen Netzbetreiber.

(vbr)



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Space Forge erhitzt erstmals Fertigungsofen im Weltall auf 1000 Grad


Das Unternehmen Space Forge aus Cardiff, Wales, hat seinen Fertigungsofen im Satelliten ForgeStar-1 erfolgreich angeschaltet und auf 1000 Grad erhitzen können. In solchen Öfen will Space Forge künftig Materialien für die Chipproduktion herstellen, die weniger Verunreinigungen aufweisen. Space-Forge-CEO Josh Western betonte gegenüber der BBC, dass ihre Arbeit dabei helfe, „Halbleitermaterialien im All mit bis zu 4.000-fach höherer Reinheit herzustellen als derzeit auf der Erde.“

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Der Satellit ForgeStar-1 sendete das folgendes Bild der erfolgreichen Erzeugung von Plasma zurück an Space Forge.

(Bild: Space Forge)

Die Bedingungen im Weltall sind durch die Schwerelosigkeit perfekt für die Herstellung von Chipmaterialien geeignet. Kristalle würden sich besser bilden und das Vakuum helfe dabei, dass weniger Unreinheiten eindringen.

Der Satellit ForgeStar-1 mit dem etwa mikrowellengroßen Ofen wurde am 27. Juni vergangenen Jahres an Bord der Transporter-14 von SpaceX zusammen mit 70 weiteren Nutzlasten auf eine sonnensynchrone Umlaufbahn befördert.

Es ist noch nicht ganz klar, wie die erzeugten Materialien wieder zurück auf die Erde gelangen. Ein Hitzeschild mit dem Namen „Pridwen“, benannt nach dem Schild von König Arthur, soll in einer zukünftigen Mission getestet werden. Es könnte den Satelliten samt seiner wertvollen Fracht bei der Rückkehr schützen. ForgeStar-1 ist dieses Schicksal nicht beschert, es soll am Ende der Testphase kontrolliert in der Erdatmosphäre verglühen. Ebenfalls nicht berücksichtigt sind die Auswirkungen auf die Umwelt: Es müssen nämlich mehrfach Raketen mit den Rohstoffen zu den Öfen hochgeschossen werden, die dann wiederum die produzierten Halbleitermaterialien zurückbringen.


(wid)



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Die zehn besten VR-Spiele der Dekade


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Im Jahr 2016 hauchten die Oculus Rift, die HTC Vive und die Playstation VR dem Medium Virtual Reality endlich neues Leben ein. Nachdem die Technik in den Neunzigern gescheitert war, war es inzwischen möglich, sich in eindrucksvolle Welten zu versetzen – sei es in Rennspielen, vollwertigen Story-Abenteuern oder ganz neuen Konzepten. heise online hat vier seiner größten Immersions-Fans versammelt, um die zehn größten VR-Spielehighlights der vergangenen Dekade zu feiern.

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Dabei spielt das Ökosystem keine Rolle. Wir berücksichtigen PC-VR-Plattformen wie SteamVR, Konsolen-Headsets wie PS VR 1 und 2 sowie Standalone-Geräte wie Meta Quest oder Pico. Ausgeklammert haben wir lediglich Simulationen, Fitness-Apps und Mixed-Reality-Titel, bei denen sich die Grafik mit der realen Umwelt vermischt. Auch sie sind ein wichtiger und unheimlich faszinierender Teil des Mediums. In diesem Artikel wollten wir uns aber ganz auf unsere persönlichen VR-Spiele-Favoriten der vergangenen zehn Jahre konzentrieren.

Innerhalb der zehn alphabetisch sortierten Titel gibt es keine Reihenfolge. Stattdessen hat sich jeder Redakteur einige Titel vorgenommen, die ihn besonders stark beeindruckt und geprägt haben. Oft fiel es schwer, sich auf nur zehn Highlights zu beschränken und auf prägende Titel zu verzichten – darunter Lone Echo, Asgard’s Wrath oder den zum Spiel angewachsenen, aber technisch holprig gestarteten Microsoft Flight Simulator 2024. Wir sind gespannt auf Ihre VR-Highlights in den Kommentaren!

Plattformen: PS VR
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking

Sonys Überraschungshit „Astro Bot Rescue Mission“ ist nicht nur pure gute Laune in Form eines VR-Spiels, sondern auch unglaublich gut darin, den Spieler aktiv werden zu lassen. Im Oktober 2018 konnte ich kaum fassen, wie kreativ ich ins Hüpfspielabenteuer einbezogen wurde. Wie bei Mario steuert man den charmant animierten Helden mit dem linken Stick, doch zusätzlich bewegt man auch den gewöhnlichen PS4-Controller durch den Raum, um auf der Suche nach verschollenen Robotern zu helfen.

Mal schleudert man Astro Bot beim Seiltanz meterweit in die Höhe, anderswo kühlt man mit einer Wasserkanone die tödliche Lava unter seinen Füßen ab. Manchmal muss man sogar eine Wand mit einem Kopfstoß zertrümmern. Die Abwechslung ist hier ähnlich groß wie die Bossgegner. Einen VR-Nachfolger gab es bisher leider nicht. Die technische Brillanz von Sonys japanischem Studio Asobi wird aber auch in den PS5-Ablegern Astro’s Play Room und Astro Bot mehr als deutlich.

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Plattformen: Meta Quest
Gefeiert von: Josef Erl

Kein anderes Batman-Spiel verleitet mich so sehr dazu, „Ich bin Batman!“ zu brüllen, während ich mich aus dem Schatten auf einen üblen Schlägertyp stürze, wie Metas Exklusivtitel. „Batman: Arkham Shadow“ ist die bislang überzeugendste Umsetzung einer großen popkulturellen Marke in die virtuelle Realität. Mit einer über zehn Stunden langen Kampagne liefert Entwickler Camouflaj ein vollwertiges Action-Adventure mit klarer Story-Verankerung im Arkham-Kanon.

Den Entwicklern ist es gelungen, das rhythmische Freeflow-Kampfsystem der Vorlage so umzusetzen, dass es in VR nicht chaotisch, sondern körperlich präzise wirkt – inklusive Blocken, Kontern und spektakulärer Kombos. Auch das lautlose Ausschalten von Gegnern profitiert enorm von der immersiven Perspektive. Gesten wie das Aktivieren der Detektiv-Sicht oder das Gleiten mit dem Umhang fühlen sich natürlich an und auch grafisch schöpft der Titel das Potenzial der Quest 3 voll aus. Ein ähnlich dynamisches Spiel mit Licht und Schatten habe ich auf Metas Standalone-VR-Brille selten erlebt.

Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2 (nur noch eingeschränkt)
Gefeiert von: Josef Erl

Kaum ein Titel hat das Potenzial von Virtual Reality so früh erkannt und so konsequent genutzt wie „Beat Saber“. Das Rhythmusspiel von 2018 verzichtet auf komplizierte und unbequeme künstliche Bewegungssysteme und setzt stattdessen auf direkte Körpersteuerung: Mit zwei Lichtschwertern bewaffnet, schneiden Spieler im Takt der Musik auf sie zufliegende Blöcke durch – ganz ohne Motion Sickness. Dieser zeitlose Mix aus intuitiver Steuerung, treibenden Beats und hoher Geschwindigkeit versetzt mich auch heute noch regelmäßig in einen Flow-Zustand, bei dem der Kopf abschaltet, der Körper wie ferngesteuert reagiert und der Schweiß nur noch so tropft.

Ein weiterer wichtiger Faktor, warum „Beat Saber“ so gut funktioniert, sind die perfekt choreografierten Level-Muster, die jede Bewegung logisch auf die nächste vorbereiten. Das verstärkt das Gefühl, sich „in“ der Musik zu bewegen. Wem die zahlreichen kuratierten Music Packs nicht ausreichen, kann am PC auch selbst modden und eigene Songs in das Spiel integrieren.

Plattformen: Android XR, Apple Vision Pro, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović

„Demeo“ ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel für bis zu vier Spieler, das sich auf einem magischen Spielbrett entfaltet. Man wählt eine Charakterklasse und bewegt seine Miniatur über die gekachelte Welt. An der Seite der Heldengruppe kämpft, zaubert und heilt man sich mithilfe von Karten durch farbenfrohe Fantasy-Szenarien. Was „Demeo“ unvergesslich macht, ist nicht allein das Spiel, sondern wie mühelos es intime Tabletop-Abende mit Freunden ermöglicht und damit eines der großen Versprechen von VR einlöst: Menschen so in einen Raum und an einen Tisch zu bringen, dass man die tatsächliche physische Distanz beinahe vergisst.

Auch in Sachen Interface setzte „Demeo“ Maßstäbe: Es etablierte eine befreiende und dabei zeitlos elegante Handsteuerung, mit der sich die eigene Perspektive durch feine Handbewegungen im Raum bewegen, drehen und die Größenverhältnisse der Welt stufenlos skalieren lassen. So findet man stets die perfekte Sicht auf das aktuelle Spielgeschehen, kann „Demeo“ selbst im Liegen mühelos spielen und Kämpfe auf Augenhöhe mit den Miniaturen erleben.

Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović

„Ghost Town“ erzählt die Geschichte von Edith Penrose, einer jungen Frau mit einer übernatürlichen Begabung und Verbindung zur Geisterwelt, die im London der 80er-Jahre nach ihrem verschwundenen Bruder sucht. Die große Qualität des Spiels liegt in seiner Erzählkunst: wie es Handlung, Charaktere und Schauplätze zu einem filmischen Erlebnis verwebt, das einen in seinen besten Momenten vergessen lässt, dass man ein Spiel spielt.

Kaum ein anderes Medium besitzt die Kraft, Menschen so unmittelbar an andere Orte zu versetzen wie Virtual Reality. „Ghost Town“ feiert diesen Umstand, indem es Spieler an vielfältige, atmosphärisch dichte Schauplätze versetzt: eine nebelverhangene Leuchtturminsel, eine Wunderkammer mit übernatürlichen Exponaten, eine stillgelegte Londoner U-Bahn und mehr.

Seinem Genre nach ist „Ghost Town“ ein Abenteuer- und Rätselspiel, doch seine größte Kraft entfaltet es, wenn die spielerischen Elemente in den Dienst der Geschichte treten und unmerklich werden. In solchen Momenten entfaltet Virtual Reality ihre volle Magie.

Plattformen: PS VR2
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking

Sonys Gran Turismo 7 hob in VR das Renngefühl auf eine neue Ebene. Am 21. Februar 2023 reichte Sonys Tochterstudio Polyphony Digital einen offiziellen PSVR2-Modus für sein PS5-Vorzeigerennspiel nach, der meine Ausflüge auf die Piste noch um einiges immersiver machte. Beim präzisen Umschauen konnte ich plötzlich nicht nur Kurven besser einschätzen, sondern kniff sogar intuitiv die Augen zusammen, wenn mich die Sonne auf den HDR-Displays förmlich blendete.

Dank hunderter detailgetreu nachgebildeter Fahrzeuge mit Tuning-Optionen, Lenkradunterstützung und exzellenter Handhabung fühlt man sich wie auf der Piste. Das Spiel bietet das volle Paket aus Lizenz- und Online-Rennen, Meisterschaften, Belohnungsrennen, kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen. Wer sich am etwas langsamen Fortschritt stört oder ein komplett authentisches Fahrverhalten bevorzugt, sollte lieber zu VR-Rennsimulationen auf dem PC greifen. Für Freunde einer vollwertigen Karriere mit einem PSVR2-Headset ist Gran Turismo 7 aber ein echter Pflichttitel!

Plattformen: PC-VR
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen

Der am wenigsten überraschende Top-10-Titel: Es wird vermutlich niemals eine „Best-of-VR“-Liste ohne „Half-Life: Alyx“ geben; und womöglich wird es auch niemals wieder ein VR-Spiel mit so hohen Produktionswerten und einer solchen Poliertheit geben, denn: „Alyx“ darf außerhalb der betriebswirtschaftlicher Verwertungslogik existieren, Entwickler Valve ist nicht darauf angewiesen, die Produktionskosten wieder einzuspielen. Das Spiel zeigt aber auch, wie stark VR immer noch auf Ablehnung stößt: Ich kenne mehrere Personen, die sich als „extreme Half-Life-Fans“ bezeichnen und das Spiel noch nie ausprobiert haben (ich hätte ihnen mein VR-Headset ausgeliehen).

Schade, denn ich halte Alyx für ein von vorn bis hinten gelungenes Spiel, in das ich mich immer gerne wieder hineinfallen lasse. Den einzigen Vorwurf, den ich Valve mache: Um endlich die Achievements komplett zu machen, müsste ich nahezu das gesamte Spiel mit einem Gartenzwerg in der Hand durchspielen – was an Masochismus grenzt. Aber, egal: Irgendwann mach ich‘s.

Plattformen: Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR 1/2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen

Es muss nicht immer Adrenalin sein. Auch eher geruhsame Spielerfahrungen funktionieren toll in VR. Moss 1 und 2 ist eines der besten Beispiele dafür: Man linst hier in ein „lebendiges Bilderbuch“, oder besser gesagt: in eine detaillierte Puppenhaus-Welt, in der man die Protagonistin, eine Maus namens Quill, mit dem Controller steuert. Ärgerlicherweise versucht die fiese Schlange Sarffog die Heimat der Mäuse zu unterjochen – aber da hat sie die Rechnung ohne Quill (und uns als Spieler) gemacht. In beiden Büchern der Geschichte kämpft man ein bisschen, löst Rätsel und erfreut sich an der ausnehmend liebevoll gestalteten Märchenwelt.

Beide Teile kann man in jeweils vier Stunden durchspielen. Will man alles sehen, braucht man ungefähr sieben Stunden. Klar, viel Spielzeit ist das nicht, dafür wird man toll unterhalten. Und: Auch wenn die Rätsel sehr simpel beginnen, kriegt man später echte Gehirnwindungs-Verdreher vorgesetzt. Ein faszinierendes Detail, das Nicht-Gehörlose beim Spielen womöglich gar nicht mitbekommen: Quill spricht nicht, sondern kommuniziert in Zeichensprache, genauer gesagt in ASL (American Sign Language).

Plattformen: Meta Quest + PS VR2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen

Resident Evil 4 auf der Quest (ab Quest 2) demonstriert anschaulich die Magie von VR: Das Spiel sieht nicht viel besser aus als anno 2005 auf der Playstation 2, spielt sich aber mindestens dreimal so gut. Auf einmal sind die Zombie-Schießereien nicht mehr umständlich und fummelig, sondern wirken, ja, echt. Schön auch: Für Simulatorkrankheit-Anfällige gibt es einen Teleport-Bewegungs-Modus. Man merkt dem Spiel deutlich die Liebe an, die in die VR-Umsetzung geflossen ist; Armature Studios (gehört inzwischen zu Meta) hat hier wirklich fantastische Arbeit geleistet. Würde man das Original nicht kennen, würde man denken, das Spiel sei von Grund auf in VR entwickelt worden.

Die andere Seite der RE4-Medaille kann man auf der Playstation VR2 bestaunen: Hier hat Capcom dem Remake von 2023 einen VR-Modus verpasst. Diese Version sieht deutlich besser aus als die auf dem Original-Spiel basierende Quest-Variante. Dafür merkt man ihr aber auch an vielen Ecken an, dass der VR-Modus eben nur optional ist – etwa, weil man weniger Objekte wirklich mit der virtuellen Hand anfassen kann. Dennoch: Auch diese Version gehört zu den besten VR-Titeln, die man aktuell spielen kann (wenn man einen stabilen Magen hat).

Plattformen: Android XR, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR
Gefeiert von: Josef Erl

„Walkabout Mini Golf VR“ ist ein Paradebeispiel dafür, wie Virtual Reality auch ohne fotorealistische Grafik überzeugen kann. Das eigentlich als Hollywood-Animationsstudio gegründete Mighty Coconut hat ein einfach zu lernendes Spiel aus der Realität in Welten verfrachtet, die vor Kreativität nur so strotzen. Von entspannenden Zen-Gärten über Hauptquartiere von Bond-Bösewichten oder der Spitze des Eiffelturms dient alles als Golfplatz, was die Fantasie erlaubt. In den vergangenen fünf Jahren ist „Walkabout Mini Golf VR“ dabei vom reinen Sportspiel zum digitalen Treffpunkt herangewachsen, in dem sich zahlreiche Communitys gebildet haben.

Bis zu acht Personen können sich plattformübergreifend in privaten Runden treffen, Crossplay funktioniert reibungslos und der Voice-Chat ist so gut abgestimmt, dass Gespräche ganz natürlich wirken. Ganz nebenbei fühlt sich die Ballphysik auch noch so glaubwürdig an, dass ich regelmäßig nach wenigen Schlägen vergesse, dass mein virtueller Putter gar kein echtes Gewicht hat.


(jpw)



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WTF: Raspberry-Pi-Verbot bei Amtseinführung des New Yorker Bürgermeisters


Wer einen Raspberry Pi dabei hat, muss draußen bleiben: Mancher Maker dürfte über die Regeln bei der Amtseinführungszeremonie von New Yorks neuem Bürgermeister Zohran Mamdani heute Nachmittag stutzen. Denn man könnte sich fragen, was denn nun eigenartiger ist: Einen Raspberry Pi zur Amtseinführung eines Bürgermeisters mitbringen oder genau das bei einer solchen Veranstaltung zu verbieten.

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Für New Yorks Stadtverwaltung war jedenfalls klar: Die vielseitig einsetzbaren Einplatinencomputer haben bei dem Event heute um 17 Uhr deutscher Zeit nichts zu suchen. Auf der Liste verbotener Gegenstände tummelt sich der Raspberry in ungewöhnlicher Gesellschaft: Unter anderem Fahrräder, Laserpointer, Regenschirme und der Flipper Zero sind ebenfalls nicht erlaubt.

Eigentlich weitgehend die üblichen Verdächtigen für diesen Anlass, jedenfalls, wenn man ihn sich mal genauer ansieht. Das Publikum wird sich voraussichtlich dicht an dicht auf dem New Yorker Broadway tummeln, für ein Fahrrad wäre kaum Platz. Ein Regenschirm könnte ausgeklappt anderen die Sicht versperren oder bei Handgreiflichkeiten gefährlich werden (und wer genügend Agenten-Thriller genossen hat oder den Fall Georgi Markow kennt, dem fallen bestimmt noch ganz andere Szenarien ein).

Und der Flipper Zero, quasi ein Hacking-Tool für die Hosentasche, kann unter anderem Funksignale von Autoschlüsseln, Alarmanlagen und ähnlichem aufzeichnen und wieder abspielen – nur ein möglicher plausibler Grund, warum die verantwortlichen Sicherheitsbehörden das Gerät an dem Abend aussperrten.

Und damit sind wir bei dem angelangt, was auch die Maker von Adafruit an der Sache so stutzig macht: Ohne zusätzliche Hardware, mindestens zur Stromversorgung, taugt so ein Raspberry Pi für recht wenig. Eine Begründung für das exotische Verbot gibt es von offizieller Seite nicht.

Das lässt Raum für Spekulationen: Wollte die Stadtverwaltung die Kreativität böswilliger Bastler auf keinen Fall unterschätzen? Hat der verantwortliche Beamte einfach die KI nach Flipper-ähnlichen Spielereien gefragt? Sicherheitsforscher Stefan Klatt hat einen anderen Verdacht und kommentiert den Vorgang auf X: „Wie sagt man, dass man keine Ahnung hat, ohne es zu sagen?“

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