Künstliche Intelligenz
Carlinkit Tbox UHD im Test: Smarte Box bringt Youtube, Netflix & Co. ins Auto
Youtube und Netflix im Auto? Carplay und Android Auto blockieren das – die Carlinkit Tbox UHD macht Streaming trotzdem möglich.
Carplay und Android Auto blockieren Apps wie Youtube oder Netflix – und das ist aus Sicherheitsgründen vollkommen nachvollziehbar. Schließlich sollte niemand während der Fahrt Filme schauen. Trotzdem ist es schade, dass damit auch im Stand – etwa in der Pause oder im Urlaub – die Entertainment-Funktionen des Infotainment-Systems brachliegen.
Genau hier setzt die Carlinkit Tbox UHD an. Die kleine Box bringt ein vollwertiges Android 13 ins Auto – inklusive Zugriff auf den Google Play Store und damit auf nahezu alle Apps. Sie wird per Kabel über die Carplay-Schnittstelle verbunden und nutzt diese, um Bild und Ton ins Infotainment-System zu schicken. Nebenbei dient die Box als Adapter für kabelloses Carplay und Android Auto.
Wie gut das Streaming im Auto klappt, wie flott die Box reagiert und was sie sonst noch bietet, klären wir in unserem Praxistest. Getestet haben wir das mit einem Opel Astra K von 2017 und einem Hyundai Ioniq 6 von 2023. Als Smartphones kamen ein Honor Magic V3 und ein iPhone 16 Pro Max zum Einsatz.
Achtung: Bei BMW-Fahrzeugen funktioniert diese Lösung in der Regel nicht. Laut Hersteller Carlinkit werden jedoch bis zu 98 Prozent aller Fahrzeuge mit Carplay-Unterstützung kompatibel sein.
Design
Die Tbox UHD erinnert entfernt an eine Mini-Playstation und unterscheidet sich im Design deutlich von anderen Boxen dieser Art – ebenso wie von den Wireless-Adaptern für Carplay und Android Auto, die wir bereits getestet haben. Das beginnt schon bei der Farbe: Carlinkit setzt auf Weiß, was im Autozubehör eher ungewöhnlich ist – dort dominiert sonst Schwarz.
Mit Abmessungen von 90 × 84,9 × 17,1 mm ist die Tbox UHD deutlich größer als vergleichbare Produkte – etwa so groß wie eine kleine Powerbank oder externe SSD. Bei einem Kleinwagen hat man möglicherweise keinen idealen Platz dafür im Cockpit.
Diverse Anschlüsse und Steckplätze sind links und rechts an den Seiten untergebracht – dazu später mehr. An der Front sitzt eine blaue LED, die aufleuchtet, sobald das Gerät mit dem Internet verbunden ist und das Signal an die Anzeige überträgt.
Carlinkit Tbox UHD – Bilder
Einrichtung
Die Tbox UHD wird per Kabel an den USB-Anschluss des Fahrzeugs gesteckt – genau dort, wo man sonst das Smartphone für Android Auto oder CarPlay anschließen würde. An der Box selbst sitzt ein USB-C-Ausgang; im Lieferumfang liegen Kabel für USB-C auf USB-A sowie USB-C auf USB-C bei.
Nach dem Einstecken erscheint im Infotainment-System das CarPlay-Symbol – keine Verwirrung: Das wird hier nur als Schnittstelle genutzt, um Bild- und Audiosignal aus der Box ins System zu leiten. Wählt man das Symbol, startet das eigene Benutzerinterface der Box auf Basis von Android 13.
Nun hat man zwei Optionen für den Internetzugang: Entweder man erstellt einen Hotspot mit dem Smartphone, oder man steckt eine SIM-Karte direkt in die Tbox. Sobald die Verbindung steht, kann man sich mit seinem Google-Konto im Play Store anmelden und Apps installieren.
Features
Als Antrieb dient Qualcomms Snapdragon 660, ein Achtkern-SoC mit vier Kryo-Gold-Kernen (2,2 GHz) und vier Kryo-Silver-Kernen (1,8 GHz). Der Chip stammt allerdings schon aus dem Jahr 2017. Entsprechend sollte man keine Wunderdinge erwarten: Das System reagiert teils etwas verzögert und träge – ähnlich wie ein älteres, günstiges Tablet. Für grafisch aufwendige Spiele ist das weniger geeignet, zum Streaming reicht die Leistung aber aus, sofern man etwas Geduld mitbringt.
Der interne Speicher beträgt 128 GB, dazu kommen 8 GB RAM. Ein microSD-Kartenslot unterstützt Karten mit bis zu 512 GB. Außerdem bietet die Box Wi-Fi 5 und Bluetooth 5.0 – nicht mehr ganz auf dem neuesten Stand, aber für den Einsatz im Auto, etwa via Smartphone-Hotspot, vollkommen ausreichend. Ein 4G-Modem ist integriert und unterstützt gängige Nano-SIM-Karten – auch wenn das Einlegen etwas fummelig ist, da die Karten leicht wieder herausspringen. Zur Positionsbestimmung stehen GPS, Glonass und Beidou bereit.
Bei den Anschlüssen bietet die Box USB-C sowie einen SIM-Kartenslot. Hinzu kommt ein USB-A-Eingang für externe Geräte wie Maus oder Gamepad. Zusätzlich gibt es einen Micro-HDMI-Ausgang (Typ D) samt Adapter auf HDMI Typ A – damit lässt sich die Box theoretisch auch mit einem Fernseher oder anderen Displays verbinden. Als Eingang für HDMI-Zuspieler dient der Steckplatz jedoch nicht.
Dank des vollwertigen Android-Systems steht auch der Google Play Store zur Verfügung und erlaubt die Installation nahezu jeder Android-App. Wir haben Youtube, Netflix, Disney+ und Magenta TV ausprobiert – das funktionierte problemlos, solange eine Internetverbindung bestand. Das System wirkte im Test aber insgesamt träge. Zudem ist Android 13 nicht mehr aktuell. Mit Software-Updates ist nicht zu rechnen.
Wer während der Fahrt lieber klassisch auf Android Auto oder Apple Carplay setzen möchte – und zwar kabellos –, kann das ebenfalls tun. Dazu genügt im Startbildschirm ein Tipp auf das „Autokit“-Icon. Anschließend erscheint die gewohnte Oberfläche von Android Auto oder Carplay, je nach verbundenem Smartphone.
Preis
Regulär kostet die Tbox UHD 176 Euro. Mit dem Code TechStage gibt es einen Rabatt mit einem endgültigen Preis von 141 Euro. Bis zum 5. November gibt es mit dem Code TechStage25 sogar zeitlich begrenzt einen Rabatt von 25 Prozent – damit kostet die Tbox UHD dann nur 132 Euro. Für den versicherten Versand kommen rund 5 Euro hinzu.
Da der Hersteller in China sitzt, gilt der EU-Käuferschutz nicht – auch wenn die Ware aus einem EU-Lager kommt. Garantie und Service sind daher eingeschränkt, im Garantiefall muss das Gerät möglicherweise nach China zurückgeschickt werden. Immerhin gibt es eine 30-tägige Rückgabemöglichkeit sowie ein Jahr Garantie.
Fazit
Wer im Auto auf dem Infotainment-Display Netflix, Youtube oder andere Android-Apps nutzen möchte, bekommt mit der Carlinkit Tbox UHD eine einfache Lösung. Dank eines SIM-Slots funktioniert sie sogar autark, alternativ lässt sich ein Hotspot über das Smartphone einrichten.
Die Box ist zwar recht groß und im weißen Gehäuse optisch auffällig, bietet aber ein ansprechendes Design. Mit Android 13 und Zugriff auf den Google Play Store steht eine breite App-Auswahl bereit. Einen HDMI-Eingang für externe Zuspieler gibt es nicht – nur einen Ausgang für Monitor oder Fernseher.
Die Leistung reicht fürs Streaming, wirkt aber durch den älteren Prozessor etwas träge. Auch Updates sind keine zu erwarten. Wer das System vorwiegend im Stand, etwa in Pausen oder im Urlaub, zur Unterhaltung nutzen will, findet hier dennoch ein praktisches Gerät. Obendrein dient es auch als kabelloser Adapter für Carplay und Android Auto.
Während der Fahrt zu streamen oder fernzusehen ist verboten – und gefährlich. Es verstößt gegen das Handy- und Ablenkungsverbot (§ 23 Abs. 1a StVO).
Künstliche Intelligenz
Nvidia übernimmt den Open-Source-Anbieter SchedMD
Der US-Chip-Konzern Nvdia hat SchedMD übernommen, den führenden Entwickler der Software Slurm, einem Open-Source-Workload-Managementsystem für High-Performance-Computing (HPC) und künstliche Intelligenz (KI). Nvidia erhofft sich davon, sein Open-Source-Software-Ökosystem zu stärken und KI-Innovationen für Forscher, Entwickler und Unternehmen voranzutreiben. Das teilte das Unternehmen am Montag mit. Zugleich kündigte Nvidia an, Slurm weiterhin als quelloffene, herstellerneutrale Software entwickeln und vertreiben zu wollen. Zu den finanziellen Bedingungen der Übernahme machte das Unternehmen keine Angaben.
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Nvidia arbeitet nach eigenen Angaben seit über einem Jahrzehnt mit SchedMD zusammen und wird „weiterhin in die Entwicklung von Slurm investieren, um sicherzustellen, dass es der führende Open-Source-Scheduler für HPC und KI bleibt“. HPC- und KI-Workloads umfassen komplexe Berechnungen, bei denen auf Clustern parallele Aufgaben ausgeführt werden, die eine Warteschlangenbildung, Planung und Zuweisung von Rechenressourcen erfordern. Da HPC- und KI-Cluster immer größer und leistungsfähiger werden, ist eine effiziente Ressourcennutzung von entscheidender Bedeutung, schreibt Nvidia.
Slurm-Software in zahlreichen Supercomputern
SchedMD bietet eine solche Software, die bei der Planung großer Rechenaufgaben hilft. Diese können einen großen Teil der Serverkapazität eines Rechenzentrums beanspruchen. Nach Angaben von Nvidia wird die SchedMD-Software Slurm „als führender Workload-Manager in Bezug auf Skalierbarkeit, Durchsatz und komplexes Richtlinienmanagement“ aktuell in mehr als der Hälfte der Top-10- und Top-100-Systeme der Top-500-Liste der Supercomputer eingesetzt. Das mache Slurm zum Teil der kritischen Infrastruktur, die für generative KI erforderlich ist und von Entwicklern von Grundlagenmodellen und KI-Entwicklern zur Verwaltung der Anforderungen an das Modelltraining und die Inferenz verwendet wird. Entwickler und Unternehmen können kostenlos auf Slurm zugreifen, während SchedMD sein Geld mit Engineering- und Wartungsunterstützung verdient.
SchedMD wurde 2010 in Livermore, im US-Bundesstaat Kalifornien, gegründet. Derzeit beschäftigt das Unternehmen 40 Mitarbeitende. Zu den Kunden zählen unter anderem das Cloud-Infrastrukturunternehmen CoreWeave und das Barcelona Supercomputing Center.
„Wir freuen uns sehr über die Zusammenarbeit mit Nvidia, da diese Übernahme die entscheidende Rolle von Slurm in den anspruchsvollsten HPC- und KI-Umgebungen der Welt bestätigt“, wird Danny Auble, CEO von SchedMD, in der Nvidia-Mitteilung zitiert. Und weiter: „Das fundierte Fachwissen und die Investitionen von Nvidia im Bereich des beschleunigten Rechnens werden die Entwicklung von Slurm – das weiterhin als Open Source verfügbar sein wird – vorantreiben, um den Anforderungen der nächsten Generation von KI und Supercomputing gerecht zu werden.“
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(akn)
Künstliche Intelligenz
Snapmaker U1 im Test: Der beste mehrfarbige 3D-Drucker spart 80 % Filament
Der Snapmaker U1 hat vier Druckköpfe, die er flink wechseln kann. So gelingen farbige Drucke ohne Spülvorgang – das geht viel schneller und ist günstiger als bei Materialwechselsystemen.
Snapmaker ist vor allem in der Maker-Szene ein Begriff: Das Unternehmen konnte in der Vergangenheit mit 3-in-1-Geräten punkten, die beispielsweise CNC-Fräse, Laser & 3D-Drucker miteinander kombinieren. Der neueste Coup ist ein reiner 3D-Drucker, aber ein besonderer: Der Snapmaker U1 hat gleich vier Druckköpfe und ein System, das an einen Werkzeug-Wechsler aus dem CNC-Bereich erinnert. Die Kickstarter-Kampagne war erfolgreich, wer mitgemacht hat, hat seinen Drucker inzwischen bekommen – und nun steht die Markteinführung des Geräts bevor. Wir haben vom Hersteller ein Testgerät zur Verfügung gestellt bekommen und konnten den U1 zwei Wochen ausführlich testen.
Aufbau & Einrichtung
Der Snapmaker U1 kommt gut verpackt in einem stabilen Karton in die Redaktion. Im Inneren befindet sich der zum größten Teil vormontierte 3D-Drucker. Im Vergleich zum Aufbau eines aktuellen Bambu-Lab-Druckers muss man hier etwas mehr Arbeit reinstecken, bis das erste Druckmodell im Bauraum liegt: Wir haben ungefähr drei Stunden zwischen dem Öffnen des Kartons und dem Start des ersten Drucks gebraucht. Die Endmontage besteht vor allem aus dem Zusammensetzen und Verschrauben der Filament-Führungen, dem Einsetzen der Druckköpfe und dem Entfernen der Transportsicherungen. Die Schritte sind gut dokumentiert und auch von Anfängern hinzubekommen. Mehr dazu zeigt die folgende Fotostrecke.
Der U1 hat einen XY-Core-Aufbau, bei dem sich der Druckkopf auf der X- und auf der Y-Achse auf einer festen Höhe bewegt, das Druckbett stellt die Z-Achse dar und fährt im Laufe des Drucks Schicht für Schicht nach unten. Der Druckbereich beträgt 27 Zentimeter in alle Richtungen, ist also minimal größer als bei den meisten anderen Druckern (Bambu Lab A1, P1S, P2S, X1C: 25,6 Zentimeter).
Die Filamentspulen sitzen außen am Gehäuse, jeweils zwei auf einer Seite. Das Filament wird durch einen Antrieb von der Spule über den PTFE-Schlauch bogenförmig ins Gehäuse des Druckers geführt – deswegen stehen vier Schläuche oben über dem U1 ab. Dieser Aufbau ist funktional, hat aber ein paar Nachteile. Zum Einen wird die Filament-Spule auf eine Spindel gesteckt, statt auf Rollen zu laufen wie bei den Materialwechsel-Systemen von Anycubic, Bambu & Co. – als das mitgelieferte Filament aufgebraucht war, haben wir den ersten Haken dieses Aufbaus entdeckt: Die Spulen des bei uns in der Redaktion beliebten, günstigen Jayo-Filaments haben einen anderen Innendurchmesser und lassen sich nicht aufstecken. Die Lösung war das Drucken eines Adapters – muss man wissen, und gegebenenfalls braucht es eben ein paar Adapter für die unterschiedlichen Filament-Hersteller.
Außerdem stört es uns, dass das Filament wie beim günstigen Bambu A1 Mini mit seinem AMS Lite nicht abgedeckt ist, statt in einer geschlossenen Box vor Staub und Luftfeuchtigkeit geschützt zu sein. Zu guter Letzt ist das Gehäuse des U1 oben offen – da nützen auch die hochwertige Echtglastür an der Vorderseite und das Kunststoff-Fenster auf der Rückseite nichts. Staub rieselt von oben aufs Druckbett, das man vor jedem Druck einmal abwischen sollte, und ohne Abdeckung bleibt das Drucken von aufwendigeren Filamenten verwehrt.
Gegen Aufpreis lassen sich diese Haken geradebiegen. Für 160 Euro gibt es eine Abdeckung für den U1, die oben auf das Gerät gesetzt wird und einen geschlossenen Bauraum nachrüstet; für 130 Euro gibt es vier geschlossene Filament-Boxen. Zum Testzeitpunkt war die Abdeckung leider noch nicht lieferbar, weswegen wir unsere Tests auf leichter zu druckende Filamente wie PLA, TPU und PETG beschränkt haben. Irgendwie wäre es uns lieber gewesen, wenn der U1 gleich mit der Abdeckung ausgeliefert worden wäre – 860 Euro für einen 3D-Drucker, der in dieser Ausführung vor allem PLA druckt, wirkt im Vergleich zu den 360 Euro für einen Bambu A1 mit Vierfach-Materialwechsler unverhältnismäßig. Dass das aber zu einfach gedacht ist, zeigt der Test – denn der Snapmaker hat anderen Stärken.
Filament & Materialien
Mangels Gehäuse-Deckel haben wir uns im Test bislang auf das Drucken von PLA , TPU und PETG beschränkt. Mit der optionalen Abdeckung kann der Snapmaker U1 aber erheblich mehr: Sein Druckbett erreicht 100 Grad, die Düsen sogar 300 Grad. Damit sind auch ABS oder ASA, PET und PA möglich.
Bambu Lab hat mit seinem AMS den mehrfarbigen 3D-Druck salonfähig gemacht – und günstig in der Anschaffung. Dabei befinden sich im Materialwechsler vier Spulen, die je nach Bedarf die gleiche Düse füttern. Beim Farb- oder Materialwechsel wird das alte Filament abgeschnitten, das neue zugeführt und vorgeschoben. Die Mischfarbe dazwischen wird als sogenanntes Poop aus dem Drucker ausgeworfen.
Snapmaker zündet mit dem Materialwechselsystem des U1 nun die nächste Stufe. Im hinteren Bereich des Druckers sitzen vier Druckköpfe, jeweils bestehend aus Hot-End, Extruder und Nozzle. Je nach gewünschter Farbe bzw. nach gewünschtem Material fährt der bewegliche Teil des Druckkopfes nach hinten und holt sich über einen raffinierten Mechanismus die jeweils gerade nötige „andere Hälfte“, in der verschiedene Farben oder Materialien direkt auf ihren Einsatz warten. Dadurch entfällt der bei bisherigen Materialwechslern nötige Spülvorgang der Düse – und damit viel Zeit und vor allem Materialverschwendung.
Wer nur wenige Farbwechsel durchführt, wird den Unterschied kaum bemerken. Wer etwa eine Frontplatte aus schwarzem Kunststoff druckt, in der eine Beschriftung aus weißem Kunststoff vorgesehen ist, kommt mit wenigen Materialwechseln in den obersten zwei, drei Schichten aus. Wer hingegen ein mehrfarbiges Benchy druckt, erlebt einen Unterschied wie Tag und Nacht. Wir haben das Boot mit gleichen Farbeinstellungen auf einem Bambu P1S gedruckt. Der Drucker hat für das gut 11 Gramm schwere Boot über 20 Stunden Druckzeit benötigt und insgesamt über 300 Gramm Filament verbraucht – davon gut 30 Gramm für den Prime Tower und über 260 Gramm für die Spülvorgänge. Diese 260 Gramm werden als Poop ausgeworfen. Der Snapmaker U1 hat für das gleiche Modell keine 3,5 Stunden gebraucht und insgesamt knapp 34 Gramm Filament – also fast 90 Prozent weniger Material und über 90 Prozent weniger Druckzeit. Freilich ist das Benchy mit seinen vielen schiefen Ebenen hier ein besonders fieses Beispiel, weil es über 500 Farbwechsel benötigt, aber genau hier spielt der U1 seine Stärken perfekt aus.
Eine Sache lieben wir in der Praxis an Multi-Material-Systemen wie Bambus AMS besonders: Die Filamentrollen lassen sich jederzeit – ohne die Nozzle aufheizen zu müssen – entnehmen und austauschen. Diesen Komfort nimmt man schnell für selbstverständlich. Beim U1 funktioniert das so nicht. Damit der Farbwechsel so schnell passieren kann, sitzt das Filament wie beim „klassischen“ Drucker ohne Materialwechsler in der Nozzle fest. Wer das Filament tauschen möchte, muss über das Touchscreen-Display des Druckers die zu wechselnden Filamente auswählen. Immerhin: Der Drucker macht dann seinen Job, wenn man ein paar Minuten später wieder auftaucht, kann man die Filamente entnehmen. Außer TPU – das gummiartige Material lässt sich nicht automatisch entfernen, man muss es von Hand aus dem Antrieb ziehen und währenddessen beim Drucker stehen.
Noch eine wichtige Ergänzung: Mit dem Nozzle-Wechsler kann man natürlich nicht nur verschiedene Farben des gleichen Materials, sondern auch verschiedene Materialien drucken – etwa PETG als Support für PLA oder andersherum. Da diese beiden Kunststoffe nicht gut aufeinander halten, lassen sich Stützstrukturen so viel einfacher entfernen.
Druckbild & Geschwindigkeit
Als Erstes legen wir die vier mitgelieferten Filament-Rollen in Gelb, Rot, Weiß und Schwarz ein und drucken einen kleinen, vierfarbigen Drachen, der fertig gesliced im Speicher des Druckers hinterlegt ist. Es macht viel Spaß, dem flotten Drucker bei der Arbeit zuzusehen. Vor allem der Wechsel des Werkzeugkopfes ist klasse und erinnert an die allerersten Drucke, bei denen man stundenlang vor dem Gerät saß und es bei der Arbeit beobachtet hat.
Wir testen unsere typischen Drucke, den Spiderman, das Sliding-Puzzle, das Benchy, ein Test-Pattern – und sind begeistert. Der Snapmaker U1 druckt schnell und die Ergebnisse sehen hervorragend aus. Eine Kleinigkeit trennt ihn dann aber doch noch von der Perfektion: Wir drucken alle drei Versionen des Sliding Puzzles. Bei besonders präzisen Druckern wie vielen Modellen von Bambu Lab lässt sich die Variante mit dem geringsten Abstand perfekt verwenden, die mit dem größten Abstand fällt fast auseinander, wenn man sie anhebt.
Bei besonders unpräzisen Druckern wie dem Sceoan Windstorm S1 ist auch die Version mit dem größten Abstand ein massiver Block geschmolzener Kunststoff und absolut unbeweglich. Der Snapmaker liegt im gehobenen Mittelfeld: Die 0,15-mm-Ausführung bewegt sich nicht, die anderen beiden funktionieren. Wir schieben den Grund dafür auf die Wechsel-Mechanik der Werkzeugköpfe. Auch unsere Testdrucke in TPU und PETG können sich sehen lassen, wobei TPU auch auf dem Snapmaker einfach ein nerviges Material ist, das diverse Sonderbehandlung benötigt – und es keinen Spaß macht, die Modelle hinterher vom Druckbett abzulösen.
Snapmaker U1: Einsatz & Ergebnisse
Sliding Puzzle: In grün hat’s der Bambu P1S gedruckt, in gelb der Snapmaker U1, in der Ausführung mit 0,15 mm Abstand zwischen den beweglichen Teilen. Der Bambu-Druck funktioniert wie aus dem Bilderbuch, der Snapmaker-Druck ist festgebacken. Der Fairness halber: Mit 0,2 mm Abstand funktioniert das Sliding Puzzle auch beim Snapmaker wie eine Eins.
Rot Snapmaker, Grün Bambu P1S: Vor allem bei den Überhängen ab 50 Grad sieht’s beim Bambu noch etwas besser aus, …
Wenn man den Prime Tower weglässt, spart man zwar noch etwas Filament, aber das lohnt sich nicht – denn dadurch, dass die Düsen teilweise unter Temperatur auf ihren nächsten Einsatz warten, wollen sie zwingend abgestriffen werden. Ansonsten bleiben überschüssige Filament-Reste unschön am Modell hängen.
Dank Kamera und Licht kann man auch von unterwegs per Slicer-Software oder Handy-App einen Blick auf den Stand der Dinge werfen.
Das fest integrierte Display hat eine hohe Auflösung, die Bedienung lässt keine Wünsche offen. Viele Nutzer wünschen sich eine neigbare Halterung, aber wir sind zufrieden.
Noch einmal zum Vergleich: So sieht es hinter dem Bambu P1S aus, nachdem er das vierfarbige Benchy gedruckt hat, …
Der Snappy ist flott, allerdings ist uns in der Praxis aufgefallen, dass die zeitliche Schätzung von Software und Slicer häufig sehr optimistisch ist – in der Praxis braucht der Snapmaker U1 oft spürbar länger, als es die Software berechnet hat.
Dadurch, dass das Gehäuse oben offen ist, wirkt der U1 lauter als viele andere Drucker in diesem Preissegment. Solange das Druckbett im oberen Bereich unterwegs ist, macht unser U1 beim Verfahren der Nozzle beim Absehnken und Anheben des Druckbetts deutlich hörbare knallende Geräusche, die leiser werden, je höher der Drucker bereits gedruckt hat. Es gibt ein paar schnarrende Bewegungsgeräusche, die bei anderen Druckern leiser sind und etwas weniger unangenehm klingen. Aber insgesamt ist das Gerät weder besonders laut noch besonders nervig.
Software & App
Wer Bambu Lab aufgrund des geschlossenen Öko-Systems ablehnt, könnte hier genau richtig sein: Auf dem Snapmaker U1 läuft Klipper, der mitgelieferte Slicer nennt sich Snapmaker Orca – genau, er basiert auf dem Orca Slicer. Der Drucker lässt sich komplett offline einrichten, soll dann auch nicht nach Hause telefonieren. Alternativ gibt es einen Cloud-Service, über den man dann wie bei Bambu von überall aus per App & Computer den Status und das Live-Bild aus dem Druckraum einsehen sowie neue Drucke starten kann.
Als unser Snapmaker U1 ankam, hat genau dieser Cloud-Service nicht funktioniert. Reddit-Beiträgen zufolge waren die Snapmaker-Server überfordert, weil zu viele der neuen Geräte gleichzeitig ausgeliefert und in Betrieb genommen wurden. Die gute Nachricht: So konnten wir direkt den gut funktionierenden lokalen Modus testen, zwei Tage später lief dann auch der Cloud-Service ohne Probleme – seitdem durchgehend. Zwar behauptet der Slicer gelegentlich, dass der Drucker offline wäre, aber wenn man dann einmal die Filament-Farben anklickt, geht alles wieder.
Vieles wirkt nicht ganz so rund und nicht ganz so „aus einer Hand“ wie bei Bambu Lab, wenn beispielsweise beim Starten eines Drucks aus der Slicer-Software ein Warnhinweis kommt, dass der Dateiname der urprünglichen STL-Datei keine Sonderzeichen wie # enthalten dürfen, weil es ansonsten zu Problemen kommen kann. Aber das Zuweisen von Farben und Filamenten funktioniert hier wie dort einwandfrei.
Preis & Alternativen
Der Snapmaker U1 kostet aktuell 869 Euro. Wer auch ABS, ASA & Co. drucken möchte, sollte sich überlegen, direkt die optionale Abdeckung mitzubestellen, was den Preis auf ziemlich exakt 1000 Euro treibt.
Wer einfach nur drucken möchte, kann das deutlich günstiger haben. Der kleinere und nicht geschlossene Bambu Lab A1 Mini (Testbericht) kostet 189 Euro, mit Materialwechsler AMS Lite 299 Euro. Der etwa gleich große A1 kommt auf 259 respektive 369 Euro. Geschlossene Geräte, die eben auch ABS, ASA & Co. verarbeiten können, wie der Centauri Carbon von Elegoo (Testbericht) kosten als einfarbiger Drucker unter 300 Euro. Geschlossene Farbdrucker wie der Bambu P1S oder der neue P2S kosten mit Materialwechsler 599 respektive 750 Euro. Im direkten Vergleich ist der Snapmaker also kein Schnäppchen.
Fazit
Der Snapmaker U1 ist aktuell der beste mehrfarbige 3D-Drucker. Wer vor allem farbig druckt, sollte sich den U1 unbedingt ansehen. Zum Aufpreis können wir nur sagen: Shut up and take my money. Wer viel farbig druckt – und dabei eben mehr machen möchte als eine einfarbige Beschriftung auf einem andersfarbigen Untergrund aufzutragen – kommt am Snapmaker U1 nicht vorbei. Bis zu 90% Zeit- und Filament-Ersparnis – echt und gemessen – sprechen eine deutliche Sprache, auch wenn das Benchy natürlich besonders gemein ist.
Schade finden wir vor allem, dass der Deckel nicht standardmäßig im Lieferumfang enthalten ist. Ansonsten gibt es hier und dort Kleinigkeiten, die man sicherlich besser machen könnte – aber unterm Strich ist der Snapmaker U1 ein genialer 3D-Drucker.
Künstliche Intelligenz
Vodafone Stiftung: Wirksame Altersverifikation für Social Media gefordert
Die Vodafone Stiftung hat eine Handreichung mit zehn Handlungsempfehlungen für Politik, Bildungsakteure und Plattformbetreiber herausgegeben. Die wichtigsten Forderungen in Bezug auf die treibenden Debatten dieses Jahres: eine „verpflichtende, wirksame und datensparsame Altersverifikation für risikobehaftete Plattformen“ und ein Smartphone-Verbot mindestens bis zum Ende der Sekundarstufe I in Schulen.
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Die zehn Empfehlungen leitet die Stiftung unter anderem aus ihrer diesjährigen Jugendstudie „Zwischen Bildschirmzeit und Selbstregulation“ ab, in der die befragten Jugendlichen deutlich machten, dass sie gerne weniger Social-Media-Angebote nutzen würden und sich dabei auch mehr Unterstützung erhofften. Damit spielt die Stiftung den Ball nun Richtung derer, die Rahmenbedingungen für Internet- und Bildungsangebote verändern können.
Die Stiftung erklärt, dass sich Heranwachsende weiterhin in einem „aufgeladenen Spannungsfeld von Chancen und Belastungen durch soziale Medien“ befinden. Sie seien auch „durchaus aufgeklärt und selbstkritisch“, was ihr Social-Media-Verhalten an Chancen und Risiken mit sich bringe und hätten sich bereits selbst Techniken für einen kompetenten Umgang mit Online-Angeboten angeeignet. Das reiche aber nicht aus, wie die Jugendstudie deutlich gemacht habe. Deshalb brauche es nun eine Politik, „die gleichermaßen auf Stärkung der Fähigkeiten zur Selbstregulation, Hilfsangebote und gesetzlichen Schutz setzt.“
Der Stiftung zufolge suchen Jugendliche eher im Schulleben als im eigenen Elternhaus Unterstützung, wenn sie Probleme mit ihrem Nutzungsverhalten oder Online-Phänomenen feststellen. Das sei auch – anders als bei anderen Bildungsthemen – unabhängig von der sozioökonomischen Herkunft der Jugendlichen ausgeprägt. Die Stiftung rät deshalb dazu, Angebote für alle Jugendlichen zu machen und sich nicht auf gruppenspezifische Ansätze wie etwa das Startchancenprogramm zu fokussieren.
Demnach fordert die Stiftung, dass folgende zehn Punkte von Politik, Bildungsakteuren und Plattformbetreibern umgesetzt werden:
1. eine verpflichtende, wirksame und datensparsame Altersverifikation für risikobehaftete Plattformen.
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Anbieter solcher Plattformen hätten sich bisher einem wirksamen System zum Nachweis des Alters bei der Einrichtung eines Kontos verweigert. Dementsprechend müsste es ein staatlich verantwortetes Tool geben, welches auch die Zustimmung der Eltern bei unter 16-Jährigen einfordert und das Anbieter verpflichtend integrieren sollen.
2. ein Verbot manipulativer und süchtig machender Designelemente wie etwa Endlos-Scrollen, variable Belohnungssysteme oder aggressive Push-Benachrichtigungen.
Dies müsse auf Social-Media-Plattformen zumindest bei Konten für Minderjährige gelten. Stattdessen sollten Wohlbefindens-orientierte Designstandards entwickelt werden.
3. die Einführung verpflichtender und unabhängiger Risiko-Audits für Social-Media-Plattformen, die regelmäßig den Einfluss auf Kinder und Jugendliche bewerten.
Die Ergebnisse müssten vollständig veröffentlicht werden und in die Gestaltung von Algorithmen, Inhalten und Sicherheitsmechanismen nachweislich einfließen. Das Ziel: „Accountability by Design“.
4. die verbindliche Integration von Social-Media-Kompetenz in schulische Medienbildung spätestens ab der Sekundarstufe I – mit klaren curricularen Vorgaben, regelmäßigen Projekten und dialogorientierten Formaten.
5. die Unterstützung von Schulen für eine angemessene Digital- und Medienkompetenzvermittlung.
Derzeit verfügten Schulen nicht über ausreichende personelle Ressourcen. Es bedürfe daher „eines rechtskreisübergreifenden Zusammenwirkens aller verfügbaren öffentlichen Einrichtungen, von der Jugendhilfe über die Medienanstalten bis hin zu den öffentlichen Kultureinrichtungen, um auf örtlicher und regionaler Ebene ein ausreichendes Medienkompetenzprogramm für die Kinder und Jugendlichen in dieser Region auf die Beine stellen zu können.“
6. die Einbindung von Zivilgesellschaft und Wirtschaft in die Erarbeitung der Medienbildung, um deren Ressourcen zu aktivieren und koordiniert den Bildungsorten zur Verfügung zu stellen.
Die Kooperation mit außerschulischen Lernorten müsse demnach verstärkt werden und der Ausbau des geschlossenen Ganztags biete die Möglichkeit, am Nachmittag pädagogisch sinnvolle Angebote zu machen.
7. die Förderung evidenzbasierter Methoden, Programme und Tools zur Unterstützung der Entwicklung von Selbststeuerung und -regulation für Jugendliche durch Politik, Wissenschaft und Bildungswirtschaft.
8. ein Smartphone-Verbot bis zum Ende der Sekundarstufe I in Klassenräumen und Unterrichtsstunden.
Auch für Pausen spreche viel dafür, Smartphones nicht zur Benutzung zuzulassen, erklärt die Stiftung. Handys seien, soweit sie nicht als Instrument in Formaten zur Medienkompetenz benötigt werden, „vorrangig eine Quelle der Ablenkung und zum Teil auch der Umgehung von Lernschritten. Die allermeisten digitalen Lerntools sind didaktisch sinnvoller auf Tablets oder Laptops zu nutzen.“
9. der systematische Ausbau der Elternarbeit zur Medienerziehung „durch niedrigschwellige, digitale und schulisch angebundene Angebote.“
Die Kompetenz, das Selbstvertrauen, aber auch die Verantwortungsbereitschaft der Eltern, ihre Kinder auf einem guten Weg durch die Social-Media-Welt zu begleiten, müssen massiv gestärkt werden.
10. die Beteiligung von Kindern und Jugendlichen als verbindlicher Bestandteil bei der Erarbeitung und Festlegung digitaler Kompetenzen und Regeln an den Schulen.
Die Handlungsempfehlungen der Vodafone Stiftung erinnern an die Leitlinien für die sichere Internetnutzung für Kinder im Vereinigten Königreich. Auch dort wurden effektive Altersverifikationen und sichere Feeds gefordert. Australien hat mittlerweile ein Mindestalter von 16 Jahren für Social Media durchgesetzt.
(kbe)
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