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Künstliche Intelligenz

KI verdrängt Einstiegsjobs: Diesen Preis zahlen Firmen für ihre Einsparmaßnahmen


Immer mehr Unternehmen übertragen Aufgaben, die früher von Berufsanfängern übernommen wurden, auf KI-Systeme. Die Folgen sind nicht nur für junge Akademiker spürbar. Auch erfahrene Fachkräfte leiden zunehmend unter der neuen Arbeitssituation. Fast Company hat mit einem Softwareentwickler gesprochen, der diesen Wandel selbst miterlebt hat.

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Der 33-jährige Entwickler Isaac, der gegenüber Fast Company nur unter einem Pseudonym sprechen wollte, arbeitet seit vier Jahren bei einem großen Tech-Unternehmen. Anfang 2025 stellte er fest, dass immer weniger Einstiegspositionen ausgeschrieben wurden. Tätigkeiten wie das Schreiben und Testen von Code, die Fehlerbehebung oder die Mitarbeit an Entwicklungsprojekten, die zuvor von Junioringenieuren erledigt wurden, landeten zunehmend bei erfahreneren Mitarbeitern – offenbar in der Erwartung, dass KI den zusätzlichen Arbeitsaufwand kompensieren könne.

Zwar habe KI die Geschwindigkeit bei der Entwicklung von Code und neuen Features erhöht, so Isaac. Gleichzeitig fehlten jetzt aber Mitarbeiter, die Aufgaben wie Design, Testing oder die Abstimmung mit Stakeholdern übernehmen könnten – Bereiche, in denen KI bislang keine Hilfe sei. „Die älteren Mitarbeiter sind ausgebrannt, und wenn sie gehen, gibt es keine Eile, sie zu ersetzen, denn ‚die KI wird das schon machen‘!“, berichtet der Entwickler. Er selbst sucht inzwischen nach einer neuen Stelle, bevorzugt bei einem kleineren Tech-Unternehmen.

Der Wandel auf dem Arbeitsmarkt ist inzwischen klar erkennbar. Noch vor wenigen Jahren bemühten sich viele US-Unternehmen gezielt um die Gen Z: Sie investierten in aufwendige Kampagnen, um Nähe zu jungen Menschen zu demonstrieren, und warben mit flexiblen Arbeitszeiten sowie Wellness-Angeboten um Nachwuchstalente. Teilweise holten Unternehmen sogar Vertreter der Gen Z in ihre Führungsgremien, um ihnen Einfluss auf Unternehmenskultur und -strategie zu geben. Mit dem rasanten Aufstieg von KI hat sich das allerdings grundlegend verändert.

Praktika, Einstiegsjobs und Juniorpositionen sind schon seit mehreren Jahren rückläufig – nicht zuletzt aufgrund von Kostendruck und Sparmaßnahmen. Laut einer Auswertung von Kickresume suchen in den USA rund 58 Prozent der Absolventen auch ein Jahr nach ihrem Abschluss noch nach ihrem ersten Job. In Deutschland zeigt sich ein ähnliches Bild: So hat eine Stepstone-Analyse ergeben, dass die Zahl der ausgeschriebenen Einstiegsstellen im ersten Quartal 2025 45 Prozent unter dem Fünfjahresdurchschnitt lag.

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„Während es in den Fachberufen eine stetige Einstellung oder sogar ein Wachstum gibt, sehen wir einen deutlichen Rückgang der offenen Stellen für Berufseinsteiger in den Bereichen Technik, Kundenservice und Vertrieb“, sagt Mona Mourshed, Gründerin der gemeinnützigen Organisation Generation, die sich für berufliche Entwicklung einsetzt. Der Negativtrend könnte sich weiterhin fortsetzen: Laut einer Auswertung der British Standards Institution geben zwei Fünftel der weltweit führenden Unternehmen an, schon Einstiegspositionen aufgrund von Effizienzgewinnen durch KI reduziert zu haben. Weitere 43 Prozent erwarten das auch für 2026.

Eine Asana-Studie weist zusätzlich auf die wachsende „Effizienzillusion“ hin: Zwar setzen 77 Prozent der Beschäftigten schon KI-Agenten ein und gehen davon aus, dass ihnen künftig noch mehr Aufgaben übertragen werden. Gleichzeitig halten aber fast zwei Drittel von ihnen die Tools für unzuverlässig und mehr als die Hälfte gibt an, dass KI-Agenten mit Sicherheit falsche oder irreführende Informationen liefern. Die Folge: Fachkräfte verbringen immer mehr Zeit damit, KI-Fehler zu korrigieren, während kaum neue Talente nachrücken, die systematisch angelernt werden können. Angesichts des Renteneintritts der Babyboomer wirkt diese Entwicklung besonders problematisch.

Dieser Beitrag ist zuerst auf t3n.de erschienen.


(jle)



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Siemens soll UBTech bei Massenproduktion von humanoiden Robotern helfen


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Das chinesische Robotikunternehmen UBTech und Siemens Digital Industries Software haben eine strategische Kooperationsvereinbarung geschlossen, die es UBTech ermöglichen soll, die Massenproduktion von humanoiden Robotern schnellstmöglich aufzunehmen. Das berichtet unter anderem die chinesische Automotive-Nachrichtenplattform Gasgoo. Die im chinesischen Shenzen geschlossene Vereinbarung sieht vor, dass Siemens seine Expertise in den Bereichen industrielle Digitalisierung und intelligente Fertigung einbringt, um die humanoiden Roboter Walker S2 in größeren Mengen zu produzieren. Geplant sei eine jährliche Produktionskapazität von 10.000 Einheiten wohl noch ab 2026.

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UBTech drängt bereits seit 2025 darauf, bei seinen humanoiden Robotern von der Prototypenentwicklung zur Serienproduktion überzugehen. Zhou Jian, Günder und CEO von UBTech, sprach von einem starken Anstieg von Aufträgen von Industriekunden, die die humanoiden Roboter einsetzen wollen. Die Gesamtbestellungen hatten 2025 ein Volumen von mehr als 1,4 Milliarden Yuan, etwa 175,5 Millionen Euro, erreicht.

Siemens soll für Forschung und Entwicklung bis hin zur Serienproduktion die Software liefern. Darunter befinden sich etwa Tools für das Produktdesign, die Simulation, Prozessplanung und das Fertigungsmanagement.

UBTech verspricht sich davon, den gesamten Prozess durchzudigitalisieren, um bei Bedarf die Fertigung der Roboter beliebig skalieren zu können. Dies sei wichtig, weil es sich bei humanoiden Robotern um besonders komplexe Maschinen handele – deutlich komplexer als herkömmliche Industrieroboter. Deshalb wird Software benötigt, die simulationsgestütztes Design, digitale Zwillinge und das Lebenszyklusmanagement ermögliche. Siemens bringe die dafür nötige Erfahrung mit, heißt es. Somit sei es möglich, eine schnelle Massenproduktion zu erreichen und die Markteinführung der humanoiden Walker S2 zu verkürzen.

Um schnellstmöglich die Produktionskapazität von 10.000 Robotern jährlich zu erreichen, müssen außerdem die Qualitätskontrolle und Systemzuverlässigkeit stimmen sowie die Lieferketten gesichert sein. Auch in diesen Bereichen soll Siemens seine Erfahrungen einbringen.


(olb)



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Nvidia-GPUs nach China geschmuggelt: Anklage gegen Führungskräfte von Supermicro


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In den USA wurden zwei hochrangige Manager des Computerherstellers Super Micro Computer und ein weiterer Verdächtiger angeklagt, weil sie illegalerweise Nvidia-Chips nach China verkauft haben sollen. Das geht aus Stellungnahmen des US-Justizministeriums und von Supermicro hervor. Die Staatsanwaltschaft hat zwar die Namen der Angeklagten öffentlich gemacht, ihren Arbeitgeber aber nicht genannt. Super Micro Computer selbst hat öffentlich gemacht, dass es sich um zwei Angestellte und einen Auftragnehmer handelt. Der Senior Vice President für Business Development und der Geschäftsführer in der taiwanischen Niederlassung wurden demnach mit sofortiger Wirkung suspendiert. Der Aktienkurs von Supermicro ist in der Folge um 12 Prozent gefallen.

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Laut dem US-Justizministerium haben die Beschuldigten im Auftrag eines Unternehmens in Südostasien Server mit den Nvidia-GPUs bestellt. Die seien in den USA zusammengebaut und dann nach Taiwan verschifft worden. Von dort seien sie zu dem Unternehmen transportiert worden, das sie bestellt hatte, sie aber nicht nutzte. Stattdessen sei ein Logistikunternehmen beauftragt worden, die Server in unbeschrifteten Packungen zu verstecken, in denen sie nach China gebracht wurden. Um das zu verheimlichen, seien sogar nicht funktionierende Kopien der Server bei dem Auftraggeber gelagert worden, um Kontrolleure zu täuschen. Die Beschuldigten hätten unter anderem auch Dokumente gefälscht.

Insgesamt gehe es um Servertechnik im Wert von 2,5 Milliarden US-Dollar, heißt es noch. Allein zwischen Ende April und Mitte Mai 2025 sei Technik im Wert von 510 Millionen US-Dollar sanktionswidrig nach China geschafft worden. Gleichzeitig seien die Beschuldigten im Laufe der Zeit immer „dreister“ geworden, heißt es von der US-Justiz. Sollten sie in allen Anklagepunkten verurteilt werden, drohen ihnen mehrere Jahrzehnte Haft. Nach der Offenlegung der Anklage wurden der hochrangige Manager und der Auftragnehmer festgenommen, der Geschäftsführer der taiwanischen Niederlassung ist demnach flüchtig.


(mho)



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30 Jahre „Resident Evil“: WAAAAAH, der Zombiehund!


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„Resident Evil“ erschien am 22. März 1996 in Japan (unter dem deutlich weniger coolen Namen „Bio Hazard“), die PAL-Version folgte knapp ein halbes Jahr darauf. Sie trug das rote Siegel der USK, war damit „nicht geeignet für Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren“. Aber natürlich war dieses Symbol nur pro forma, wie ich aus persönlicher Erfahrung weiß. Denn ich habe von 2012 bis 2017 bei Capcom gearbeitet, als PR- und Community-Manager. In dieser Funktion habe ich mich oft und ausführlich mit den Fans unterhalten. Und das Spiel, auf das ich mit weitem, weitem Abstand am meisten angesprochen wurde, war „Resident Evil“. Und zwar erstaunlich oft eingeleitet von dem Satz „Ich war eigentlich viel zu jung, um das zu spielen, aber…“

1996 war die Zeit, in der in Deutschland eigentlich noch alles indiziert wurde, das mehr als drei rote Pixel auf einem Haufen zeigte. Und in „Resident Evil“ wird es zwischenzeitlich durchaus heftig: Mit Pistole, Schrotgewehr, Flammen- oder Granatwerfer geht es diversen Zombies, Monsterspinnen oder Riesenschlangen an den Kragen, satte Treffer lassen Blut spritzen und gelegentliche Körperteile aus dem Bild rollen. Und dennoch wurde ausgerechnet dieses Spiel mal nicht indiziert.

Die damalige BPjS prüfte das Spiel auf Antrag des Stadtjugendamtes Bochum zwar, lehnte seine Indizierung aber am 15. Mai 1997 mit der Begründung ab, dass hier nicht explizit Gewalt gegen Menschen ausgeübt wird, Gewalt nur ein mögliches Mittel zur Erfüllung der Spielziele ist, und der Fokus mehr auf dem Lösen der Rätsel als auf dem Töten der Gegner läge. Außerdem hätte das Spiel ohnehin schon eine Altersfreigabe ab 18 Jahren erhalten. Und es sei zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als ein Jahr lang erhältlich – der allergrößte Teil der Verkäufe wäre damit also bereits abgeschlossen und eine Indizierung im Grunde mittlerweile komplett nutzlos. Erstaunlich!


Die Begegnung mit dem ersten Zombie, die schon kurz nach Spielbeginn erfolgt, vergisst man nie. (Bild:

Capcom

)

Sich an „Resident Evil“ zurückzuerinnern ist eine vom größten Fan der Sinusfunktion gestaltete Achterbahnfahrt der Gefühle. Denn auf der einen Seite gibt es wohl niemanden, der an den kurz nach Spielbeginn durch die Scheibe des Herrenhauses schmetternden Zombiehund nur mit einem Achselzucken zurückdenkt. Diese eine Szene dürfte wohl für die meisten PlayStation-Controller-förmigen Löcher in den Fernsehern dieser Welt verantwortlich sein.

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Und das war nur einer der vielen ikonischen Momente, die für ein schön warmes Gefühl im Bauch sorgen, wenn man sich an dieses Spiel zurückerinnert: die Begegnung mit dem ersten Zombie, der dem Spieler langsam seinen Kopf entgegen dreht. Die Mondscheinsonate. Die dauerknappen Farbbänder für das gemeingefährlich eingeschränkte Speichersystem. Die als sich knirschend öffnenden Türen getarnten Ladepausen – eine technische Notwendigkeit, die beeindruckend stilsicher zum Atmosphärenbonus umgearbeitet wurde. Den verdammten Mistkerl Albert Wesker. Alberne Sprüche wie das „Jill-Sandwich“.

Oder diese Momente der schieren Panik, wenn die eigene Energieanzeige besorgniserregend rot hämmert, man keine Heilkräuter mehr dabei hat, die Pistole nur noch hilflos klickt, und man sich Schritt für Schritt, Kamerawechsel für Kamerawechsel an den stöhnenden Feinden vorbei zum sicheren Hafen des Speicherraums schleichen muss. „Resident Evil“ war nicht das erste Survival-Horror-Spiel. Aber es war das erste, das den Survival Horror mit Schwung in den Massenmarkt drückte, den Begriff definierte und auf Jahre hinaus zum Aushängeschild des Genres wurde. Und vor allem den „Survival“-Anteil des Begriffs bis zur Unerträglichkeit ausreizte.



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