Apps & Mobile Entwicklung
Sony: Mark Cerny spricht von Frame Generation auf der PlayStation

Sony nutzt mit PSSR Next seit neuestem ein Derivat von FSR 4.1 auf der PlayStation 5 Pro als Upscaling-Technologie. Die Version ist als „Project Amethyst“ unter einer Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden, wird schlussendlich aber noch an die eigene Hardware mit verschiedenen Datenformaten angepasst.
Auch Frame Generation ist in Zusammenarbeit entstanden
Wie Mark Cerny, Lead System Architect der PlayStation 5 (Pro) und der künftigen PlayStation 6, in einem Interview mit Digital Foundry bekanntgegeben hat, wird es bei Upscaling auch nicht bleiben. Sony plant wenig verwunderlich genauso mit Frame Generation auf der PlayStation.
Sonderlich mehr Details dazu verrät Cerny jedoch nicht. Genauso wie PSSR Next und FSR 4.1 soll Frame Generation jedoch auf FSR Frame Generation basieren, denn auch dessen neueste Version, die auf einem neuronalen Netzwerk basiert, ist in Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden.
Frame Generation frühestens 2027 – und auf welcher Konsole?
Allzu schnell wird es Frame Generation jedoch nicht auf der Sony-Konsole geben, denn dieses Jahr soll es diesbezüglich keine weiteren Updates geben. Cerny spricht von „PlayStation Plattforms“, womit vermutlich die PlayStation 6 und dann eventuell zukünftige Handheld-Konsolen und beziehungsweise oder die PlayStation 5 Pro gemeint sind. Bei letzterem gibt es vermutlich das größte Fragezeichen. Ein etwaiger Release auf der normalen PlayStation 5 sollte ausgeschlossen werden.
Da die Veröffentlichung noch in weiter Ferne zu liegen scheint, kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass Sonys zukünftige Frame Generation möglicherweise gar nicht mehr auf dem aktuellen FSR Frame Generation AI basiert, sondern bereits auf dessen Nachfolge-Technologie, die für RDNA 5 entwickelt wird. Damit hätte sich ein Release auf der PlayStation 5 Pro vermutlich jedoch erledigt. RDNA 5 wird auf Radeon RX, Xbox Project Helix und eben der PlayStation 6 mit unter anderem deutlich erweiterten AI-Fähigkeiten erwartet.
In Kürze soll das vollständige Interview mit Mark Cerny bei Digital Foundry erscheinen. Dieses fokussiert sich unter anderem auf PSSR Next und die Unterschiede zwischen einer nativen Integration und dem System-Level-Override (das Äquivalent zum Treiber-Toggle auf Radeon-RX-Grafikkarten).
Apps & Mobile Entwicklung
BOE: RGBX-Panel erreicht 130 Prozent des BT.2020-Farbraums
BOE zeigt auf der Display Week Fortschritte in der Display-Entwicklung rund um LCD, OLED und Micro-LED. Ein 85-Zoll-LCD-Panel für Fernseher soll dabei weit über die BT.2020-Farbraumabdeckung hinaus gehen. Und bei faltbaren Smartphones soll der Falz endlich vollständig verschwinden. Gamer hingegen bekommen Full HD mit 1.000 Hz.
Auf der Ausstellungsfläche der Fachmesse zeigt BOE einen 85 Zoll großen „UB Cell 5.0 RGBX Ultra TV“, demnach den Prototyp eines Fernsehers mit eigenem LCD-Panel, das auf die Kombination aus „RGBX Panel + RGBX Backlight“ setzt, wie das Unternehmen erläutert. RGBX steht bei BOE für eine LCD-Technologie, die ein spezielles RGBX-Panel mit einer ebenfalls RGBX-basierten Hintergrundbeleuchtung mit „vier Primärfarben“ nutzt, wodurch größere Farbräume und präzisere Farben erreicht werden sollen.
85-Zoll-LCD-Panel mit 130 Prozent BT.2020
BOE gibt für das Ausstellungsstück eine Farbraumabdeckung von 130 Prozent BT.2020 an. Im CIE-Farbsystem würde somit ein nochmals größerer Bereich abgedeckt werden, als es aktuelle High-End-Fernseher – im Idealfall und je nach Inhalt – mit bis zu 100 Prozent BT.2020 derzeit zu leisten imstande sind.
RGBX steht bei BOE für ein Farbsubpixelsystem mit vier Farbkanälen statt der üblichen drei. Klassische Displays nutzen RGB (Rot, Grün, Blau), bei RGBX kommt ein zusätzlicher vierter Kanal hinzu, der je nach Implementierung für erweiterte Farbdarstellung, höhere Helligkeit oder bessere Effizienz genutzt wird. BOE kombiniert dieses Konzept sowohl im LCD-Panel als auch in der Hintergrundbeleuchtung.
Der genaue technische Aufbau des „X“-Kanals wurde von BOE bislang aber nur teilweise offengelegt. Es soll sich aber nicht einfach um ein Weiß-Subpixel wie bei RGBW handeln, vermutet wird, dass „X“ entweder ein Cyan-/Emerald-artiger Kanal oder ein breitbandiger Zusatzkanal ist, der besonders schwierige Farben (etwa Türkis, Goldtöne oder sehr gesättigte Rot-/Grün-Übergänge) präziser darstellen kann.
Monitor mit Full HD und 1.000 Hz
Im LCD-Segment zeigt BOE auch ein 24,5 Zoll großes Panel mit Full-HD-Auflösung und 1.000 Hz Bildwiederholfrequenz. Die technischen Fortschritte basieren demnach vor allem auf den weiterentwickelten Oxide- und BNL-Technologien des Konzerns. Möglich werden die 1.000 Hz laut BOE durch schnelle Oxide-TFTs mit hoher Elektronenbeweglichkeit. Zusammen mit 1 ms Reaktionszeit und der BOE-Technik gegen Bewegungsunschärfe (BLMB) sorge das für sehr flüssige Bewegungen ohne sichtbares Verwischen. Trotz der extrem hohen Bildrate biete der Monitor weiterhin einen großen Farbraum und breite Blickwinkel.
Die BNL-Technologie („Beneficial Natural Light“) wurde entwickelt, um Displays augenschonender zu machen. Dafür ahmt BOE Eigenschaften von natürlichem Licht nach, etwa durch optimierte Lichtfarben, spezielle Polarisation und angepasste Lichtsteuerung. Das erste 13,8-Zoll-Tablet-Display mit dieser Technik nutze sieben BNL-Verfahren, darunter eine spezielle Entspiegelungsfolie, Infrarot-Technik und ein breites Farbspektrum. Dadurch soll das Bild natürlicher und angenehmer für die Augen wirken.
Faltbares OLED endlich ohne Falz?
Im Bereich OLED demonstriert BOE die Weiterentwicklungen des eigenen „f-OLED“, eine Abkürzung für flexible OLED-Panels, wie sie in faltbaren Smartphones zum Einsatz kommen. Die aktuelle Panel-Generation soll die Falztiefe und das Gefälle zum Falz um weitere 60 Prozent reduzieren und zugleich die mechanische Belastbarkeit um 50 Prozent steigern. Es soll „virtually“, was im Englischen für „nahezu“ oder „praktisch“ steht, keine Falz mehr mit den Fingern oder Augen wahrzunehmen sein.
Dünne Micro-LED-Module bis 205 Zoll
Micro-LED, bei BOE kurz MLED genannt, wird mit dem „world’s first 205-inch COG ultra-slim HDR Micro LED product“ abgedeckt. COG steht für „Chip-on-Glass“ und beschreibt eine Displaybauweise, bei der die Treiberchips direkt auf das Glas des Panels montiert werden, statt auf einer separaten Leiterplatte zu sitzen. Dadurch werden Displays dünner, leichter und haben weniger Rand. Bei BOE kommen die Micro-LED-Module in einer Bautiefe von lediglich 5 mm. Sie unterstützen das „Seamless Splicing“, eine Technik, bei der Micro-LED-Module so präzise zusammengefügt werden, dass die Übergänge zwischen ihnen praktisch unsichtbar sind.
Apps & Mobile Entwicklung
PS5 verkauft sich langsamer: Sony investiert mehr in die PlayStation 6

Sony hat im Rahmen des aktuellen Finanzberichts für das letzte Quartal erneut sehr offen über die Verkaufszahlen der PlayStation 5 gesprochen. Gleichzeitig hat sich das Unternehmen auch zur „Plattform der nächsten Generation“ geäußert.
PlayStation 5 liegt hinter der PlayStation 4 zurück
Die PlayStation 5 hat sich inzwischen seit ihrem Verkaufsstart insgesamt 93,7 Millionen Mal verkauft. Im ersten Quartal 2026 von Januar bis März konnten allerdings nur noch 1,5 Millionen PlayStation 5 verkauft werden. Das ist ein deutlicher Rückgang zum Vorjahreszeitraum, in dem Sony noch insgesamt 2,8 Millionen PlayStation 5 verkaufen konnte. Auch im Vergleich zur PlayStation 4 hat sich die PlayStation 5 seit dem Verkaufsstart im gleichen Zeitraum etwas schlechter verkauft, denn die PlayStation 4 kam in der gleichen Zeitspanne auf 97 Millionen verkaufte Exemplare.
Verkäufe stark von Speicherkrise abhängig
Mit der erneuten Preiserhöhung der PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro zum 2. April 2026 dürften sich die Verkaufszahlen auch in diesem Quartal nicht positiv entwickeln. Einen Schub wird die aktuelle Konsolengeneration voraussichtlich noch einmal durch den Start von GTA 6 Ende des Jahres erleben.
Auch Sony gibt für das beim Unternehmen nun neu begonnene Geschäftsjahr keine genaue Prognose zu den Verkäufen der PlayStation 5 ab, da diese aus Sicht des Unternehmens stark von den Preisen und der Verfügbarkeit von RAM und SSDs abhängig sei.
We plan to base our PS5 hardware sales in FY26 on the volume of memory we can procure at reasonable prices and we expect hardware profitability to be essentially the same as FY25.
Sony
Bei den Spielen gab es im letzten Quartal mit 74,6 Millionen Titeln ebenfalls einen leichten Rückgang. Mit 85 Prozent wird der Großteil inzwischen digital erworben. Das PlayStation Network verfügt inzwischen über rund 125 Millionen monatlich aktive Nutzer.
Investitionen in PlayStation 6 erhöht
Und während Sony und AMD bereits bestätigt haben, dass die PlayStation 6 wieder auf Technik von AMD setzen wird, und bereits über Upscaling und Frame Generation auf der neuen Spielekonsole gesprochen wird, nennt Sony die Konsole zwar weiterhin nicht beim Namen, spricht im Quartalsbericht jedoch darüber, dass man die „Investitionen in die Plattform der nächsten Generation“ erhöht habe. Ein normaler Schritt angesichts eines zumindest bisher im Raum stehenden Verkaufsstarts der PlayStation 6 Ende 2027. Ob die aktuelle Speicherkrise hierauf Auswirkungen haben wird, bleibt jedoch abzuwarten. Sony verrät zumindest keinerlei Neuigkeiten zum angestrebten Verkaufsstart.
Compared to the FY25 operating income results excluding one-time items*, the FY26 operating income forecast is essentially flat year-on-year, which is due to the incorporation of an increase in investments for the next-generation platform. Excluding these factors, profit generated by our current business is expected to grow steadily at a double-digit rate.
Sony
Apps & Mobile Entwicklung
Für Windows und macOS: OpenAI Codex führt per Erweiterung Aufgaben in Chrome aus
OpenAI hat eine Erweiterung für Chrome veröffentlicht, mit der der Coding-Assistent Codex Aufgaben direkt im Browser ausführen kann. Zum Start steht die Funktion unter Windows und macOS bereit, allerdings gehen Nutzer in der EU und damit auch in Deutschland vorerst leer aus.
Aufgaben an Chrome weiterleiten
Mit der ab sofort im Chrome Web Store verfügbaren Erweiterung soll Codex künftig auch komplexe Aufgaben direkt innerhalb des Browsers übernehmen können. Dafür kann der Assistent auch bereits bestehende Sitzungen nutzen, um Browser-basierte Abläufe über Websites und Web-Apps hinweg auszuführen, ohne dass die Seiten von OpenAI separat geöffnet werden müssen.
Zu den möglichen Einsatzszenarien zählen unter anderem die Navigation durch strukturierte Websites, umfangreiche Dateneingaben, die Kontrolle von Dashboards oder auch das Debuggen von Browser-basierten Abläufen. Darüber hinaus kann Codex Aufgaben im Hintergrund über mehrere Browser-Tabs hinweg parallel bearbeiten und dadurch wiederkehrende Arbeitsabläufe vereinfachen. Die einzelnen Aufgaben organisiert die Erweiterung automatisch in Tab-Gruppen, damit zusammengehörige Prozesse gebündelt bleiben.
Benötigte Anwendungen werden automatisch gewählt
Nach der Installation der Erweiterung und dem Aufbau der Verbindung können Anwender direkt neue Codex-Threads starten. Der Assistent entscheidet dabei eigenständig anhand der jeweiligen Aufgabe, welche Anwendungen und Werkzeuge zur Bewältigung benötigt werden und ruft diese automatisch auf. Sofern entsprechende Integrationen vorhanden sind, können dabei auch weitere Browser-Erweiterungen eingebunden werden.
Die Steuerung funktioniert zudem in beide Richtungen: Aufgaben lassen sich nicht nur direkt im Browser an Codex übergeben, sondern auch per Texteingabe innerhalb von Codex an Chrome weiterreichen. Der Browser wird daraufhin automatisch geöffnet und führt die gewünschten Schritte aus.
Hierzulande noch nicht verfügbar
Die neue Codex-Erweiterung für Chrome steht ab sofort innerhalb der Codex-App unter Windows und macOS in allen Regionen außerhalb der EU und Großbritanniens zur Verfügung. Laut OpenAI soll die Verfügbarkeit in weiteren Regionen in Kürze ausgeweitet werden.
-
Künstliche Intelligenzvor 3 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 3 MonatenCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenSmartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenIntel Nova Lake aus N2P-Fertigung: 8P+16E-Kerne samt 144 MB L3-Cache werden ~150 mm² groß
-
Entwicklung & Codevor 2 MonatenCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenBlade‑Battery 2.0 und Flash-Charger: BYD beschleunigt Laden weiter
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Der beste Luftgütesensor im Test – CO₂, Schadstoffe & Schimmel im Blick
