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Crimson Desert unter Linux im Test


Crimson Desert ist vollgepackt mit Technik. Doch Schatten zeichnet unter Windows nicht nur Raytracing. Wie sieht es unter Linux aus? Überraschend schlecht: Out-of-the-Box will der Titel kaum laufen, aber manuelle Eingriffe helfen immerhin mit Radeon RX. Wie schlagen sich Nvidia und Intel? Der Test.

Erfahrungsberichte

AMD Radeon RX

AMDs Grafikkarten sind bekannt dafür, unter Linux in Spielen zuletzt ohne große Probleme zu laufen. Selbst neue Spiele funktionieren oft ab Release problemlos. Doch bei Crimson Desert ist es anders.

Mehr Details zu Linux-Gaming mit Windows-Spielen
  • Linux (Mesa 26) vs. Windows 11 im Test: Aktuelle Gaming-Benchmarks mit Radeon RX & GeForce RTX

Auf einem aktuellen Arch-Linux-System mit Kernel 6.19.8, Mesa 26.0.3 und KDE Plasma 6.6.3 gibt es mit Proton Experimental erstmal nur ein schwarzes Bild. Das Hauptmenü lädt zwar, aber zeigt an der Stelle bereits Grafikfehler. Der Versuch in das Spiel zu laden, führt im Anschluss zum besagten schwarzen Bild. Auch der Wechsel auf Proton-CachyOS bringt an der Stelle keine Abhilfe. Die Lösung an der Stelle: Proton Hotfix. Damit lässt sich Crimson Desert starten, allerdings muss man auf Features wie Raytracing und FSR 4 verzichten.

Doch die Redaktion hat weiter recherchiert und getestet. Dabei zeichnete sich wenige Stunden nach offiziellem Spiel-Release eine Lösung ab: Notfall-Patches für VKD3D sollen für bessere Kompatibilität mit Crimson Desert sorgen. ComputerBase hat kurzerhand VKD3D mit den Patches selbst kompiliert und die neue Version in Proton-CachyOS eingefügt.

Patches für Crimson Desert folgen bereits wenige Stunden nach Release.
Patches für Crimson Desert folgen bereits wenige Stunden nach Release. (Bild: VKD3D via GitHub)

Da AMD selbst vor einigen Tagen die direkte Bereitstellung der aktuellsten FSR-4-Datei eingestellt hat, musste diese nun aus dem aktuellen Windows-Treiber extrahiert werden und im Präfix-Verzeichnis von Crimson Desert eingefügt werden.

Das Resultat weiß zu begeistern: Crimson Desert funktioniert mit einer AMD Radeon RX 9070 XT mit dem selbst gebastelten VKD3D und FSR-Datei unter Linux samt FSR 4.1 und Ray Regeneration. Doch wie sieht die Performance aus?

Aufgrund der fehlenden Out-of-the-Box-Lösung für Spieler hat die Redaktion an der Stelle auf Benchmarks verzichtet und liefert nur ein paar Eindrücke zum Vergleich mit Windows:

Mit dem „Filmisch-“ Preset, aktivem Raytracing und FSR 4 in Quality-Auflösung sind es unter Windows 108,1 FPS im Schnitt und 93,0 bei den 1%-Lows. Mit Linux hingegen werden nur etwa 68,8 FPS erreicht und die Lows betragen sogar nur 58,8 FPS. Insgesamt lässt sich das Spielgeschehen gerade noch als flüssig bezeichnen. Auch grafisch gibt es Probleme: Während FSR 4.1 durchaus gut aussieht und dem Spiel zuträglich ist, führt es aktuell noch zu leichten Grafikfehlern. Flackernde Bodentexturen verirren sich das eine oder andere Mal auf den Bildschirm.

Mit Ray Regeneration samt Performance-Upsampling sieht das Ganze schon besser aus unter Linux: Die Performance unterscheidet sich hier nur noch leicht von Windows. Während bei Microsoft im Schnitt 71 FPS anfallen und 62,9 FPS bei den 1%-Lows möglich sind, erreicht Crimson Desert unter Linux im gleichen Szenario 61,4 FPS im Schnitt und 53,7 FPS im Low.

Alles in allem ist Crimson Desert unter Linux mit AMD spielbar und auch die neuesten Technik-Features sind nutzbar. Doch die Notwendigkeit einer manuellen Anpassung schmälert den Spielspaß.

Hier dürfte sich die Tage aber Besserung für Spieler einstellen, sobald die Patches normal in Proton einfließen. Interessant ist auch der Blick auf ProtonDB: Denn nicht alle Spieler scheinen Probleme zu haben, die Spielerfahrung hängt daher extrem vom System und vom Softwarestand ab.

Nvidia GeForce RTX

Auch Nvidias GeForce bereitet Probleme. Mit dem Treiber 595.45.04 kommt es bei Nutzung einer RTX-50-Karte sowohl mit Proton Experimental als auch aktuellem Proton-CachyOS zu Bildfehlern im Hauptmenü und einem Einfrieren beim Ladevorgang.

Interessant wird es allerdings beim Griff zur Vor-Vorgänger-Generation: Crimson Desert lädt und läuft problemlos mit einer RTX 3070 Ti. Die Performance selbst ist aufgrund der schwachen Hardware zwar niedrig, doch zeigt sich, dass die Kompatibilität mit älteren Karten besser ist als mit der neuesten Generation.

Auch ein Blick auf ProtonDB bestätigt das Bild. Während Nutzer mit aktuellen RTX-50-Grafikkarten über Probleme berichten, schreiben Spieler mit älteren Karten von guter Spielbarkeit. Die Nutzung des um aktuelle VKD3D-Dateien ergänzten Protons bringt für RTX-50 derzeit keine Abhilfe.

Intel Arc

Crimson Desert mag Intel unter Windows nicht und verweigert gar den Dienst. Doch wie sieht es unter Linux aus?

Auch in diesem Punkt kann das freie Betriebssystem leider keine Wunder bewirken und Crimson Desert startet auch auf dieser Plattform mit einer Grafikkarte vom Typ Intel Arc nicht.

Allerdings erscheint keine Warnmeldung, sondern der Bildschirm wird und bleibt einfach schwarz. Auch das Verbergen der Intel-GPU mit force_vk_vendor=-1 hilft nicht weiter. Allem Anschein nach liegt in diesem Fall wirklich ein technisches Problem vor.

Fazit

Crimson Desert (Windows-Technik-Test) hinterlässt unter Linux zum Start einen überraschend schlechten Eindruck.

Während Linux-Gaming mit Windows-Titeln mittlerweile sehr zuverlässig funktioniert, ist Crimson Desert zum Start eine der berühmten Ausnahmen. Kurzum: Gerade wer mit den eigentlich unter Linux gut eingebundene AMD Radeon unterwegs ist, wird um Basteleien kurz nach Release nicht herumkommen – oder wartet auf das Einfließen der Patches in zukünftige Proton-Versionen.

Auch Spieler mit Nvidia GeForce haben es nicht leicht: Wer eine ältere Grafikkarte aus der RTX-30- oder RTX-40-Reihe besitzt, könnte mit Crimson Desert unter Linux durchaus glücklich werden, wenn auf eine alternative Proton-Version ausgewichen wird. RTX-50-Besitzer gucken hier in die Röhre. Bei Intel gilt wie auch unter Windows: Das Spiel verweigert den Dienst.

Alles in allem wirft der Titel ein schlechtes Licht auf Linux-Gaming (mit Windows-Spielen). Immerhin funktionieren moderne AMD-Features wie FSR 4.1 und Ray Regeneration, was für zukünftige Titel hoffen lässt.

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BOE: RGBX-Panel erreicht 130 Prozent des BT.2020-Farbraums


BOE zeigt auf der Display Week Fortschritte in der Display-Entwicklung rund um LCD, OLED und Micro-LED. Ein 85-Zoll-LCD-Panel für Fernseher soll dabei weit über die BT.2020-Farbraumabdeckung hinaus gehen. Und bei faltbaren Smartphones soll der Falz endlich vollständig verschwinden. Gamer hingegen bekommen Full HD mit 1.000 Hz.

Auf der Ausstellungsfläche der Fachmesse zeigt BOE einen 85 Zoll großen „UB Cell 5.0 RGBX Ultra TV“, demnach den Prototyp eines Fernsehers mit eigenem LCD-Panel, das auf die Kombination aus „RGBX Panel + RGBX Backlight“ setzt, wie das Unternehmen erläutert. RGBX steht bei BOE für eine LCD-Technologie, die ein spezielles RGBX-Panel mit einer ebenfalls RGBX-basierten Hintergrundbeleuchtung mit „vier Primärfarben“ nutzt, wodurch größere Farbräume und präzisere Farben erreicht werden sollen.

85-Zoll-LCD-Panel mit 130 Prozent BT.2020

BOE gibt für das Ausstellungsstück eine Farbraumabdeckung von 130 Prozent BT.2020 an. Im CIE-Farbsystem würde somit ein nochmals größerer Bereich abgedeckt werden, als es aktuelle High-End-Fernseher – im Idealfall und je nach Inhalt – mit bis zu 100 Prozent BT.2020 derzeit zu leisten imstande sind.

RGBX steht bei BOE für ein Farbsubpixelsystem mit vier Farbkanälen statt der üblichen drei. Klassische Displays nutzen RGB (Rot, Grün, Blau), bei RGBX kommt ein zusätzlicher vierter Kanal hinzu, der je nach Implementierung für erweiterte Farbdarstellung, höhere Helligkeit oder bessere Effizienz genutzt wird. BOE kombiniert dieses Konzept sowohl im LCD-Panel als auch in der Hintergrundbeleuchtung.

Der genaue technische Aufbau des „X“-Kanals wurde von BOE bislang aber nur teilweise offengelegt. Es soll sich aber nicht einfach um ein Weiß-Subpixel wie bei RGBW handeln, vermutet wird, dass „X“ entweder ein Cyan-/Emerald-artiger Kanal oder ein breitbandiger Zusatzkanal ist, der besonders schwierige Farben (etwa Türkis, Goldtöne oder sehr gesättigte Rot-/Grün-Übergänge) präziser darstellen kann.

Monitor mit Full HD und 1.000 Hz

Im LCD-Segment zeigt BOE auch ein 24,5 Zoll großes Panel mit Full-HD-Auflösung und 1.000 Hz Bildwiederholfrequenz. Die technischen Fortschritte basieren demnach vor allem auf den weiterentwickelten Oxide- und BNL-Technologien des Konzerns. Möglich werden die 1.000 Hz laut BOE durch schnelle Oxide-TFTs mit hoher Elektronenbeweglichkeit. Zusammen mit 1 ms Reaktionszeit und der BOE-Technik gegen Bewegungsunschärfe (BLMB) sorge das für sehr flüssige Bewegungen ohne sichtbares Verwischen. Trotz der extrem hohen Bildrate biete der Monitor weiterhin einen großen Farbraum und breite Blickwinkel.

Die BNL-Technologie („Beneficial Natural Light“) wurde entwickelt, um Displays augenschonender zu machen. Dafür ahmt BOE Eigenschaften von natürlichem Licht nach, etwa durch optimierte Lichtfarben, spezielle Polarisation und angepasste Lichtsteuerung. Das erste 13,8-Zoll-Tablet-Display mit dieser Technik nutze sieben BNL-Verfahren, darunter eine spezielle Entspiegelungsfolie, Infrarot-Technik und ein breites Farbspektrum. Dadurch soll das Bild natürlicher und angenehmer für die Augen wirken.

Faltbares OLED endlich ohne Falz?

Im Bereich OLED demonstriert BOE die Weiterentwicklungen des eigenen „f-OLED“, eine Abkürzung für flexible OLED-Panels, wie sie in faltbaren Smartphones zum Einsatz kommen. Die aktuelle Panel-Generation soll die Falztiefe und das Gefälle zum Falz um weitere 60 Prozent reduzieren und zugleich die mechanische Belastbarkeit um 50 Prozent steigern. Es soll „virtually“, was im Englischen für „nahezu“ oder „praktisch“ steht, keine Falz mehr mit den Fingern oder Augen wahrzunehmen sein.

Dünne Micro-LED-Module bis 205 Zoll

Micro-LED, bei BOE kurz MLED genannt, wird mit dem „world’s first 205-inch COG ultra-slim HDR Micro LED product“ abgedeckt. COG steht für „Chip-on-Glass“ und beschreibt eine Displaybauweise, bei der die Treiberchips direkt auf das Glas des Panels montiert werden, statt auf einer separaten Leiterplatte zu sitzen. Dadurch werden Displays dünner, leichter und haben weniger Rand. Bei BOE kommen die Micro-LED-Module in einer Bautiefe von lediglich 5 mm. Sie unterstützen das „Seamless Splicing“, eine Technik, bei der Micro-LED-Module so präzise zusammengefügt werden, dass die Übergänge zwischen ihnen praktisch unsichtbar sind.



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PS5 verkauft sich langsamer: Sony investiert mehr in die PlayStation 6


PS5 verkauft sich langsamer: Sony investiert mehr in die PlayStation 6

Bild: Sony

Sony hat im Rahmen des aktuellen Finanzberichts für das letzte Quartal erneut sehr offen über die Verkaufszahlen der PlayStation 5 gesprochen. Gleichzeitig hat sich das Unternehmen auch zur „Plattform der nächsten Generation“ geäußert.

PlayStation 5 liegt hinter der PlayStation 4 zurück

Die PlayStation 5 hat sich inzwischen seit ihrem Verkaufsstart insgesamt 93,7 Millionen Mal verkauft. Im ersten Quartal 2026 von Januar bis März konnten allerdings nur noch 1,5 Millionen PlayStation 5 verkauft werden. Das ist ein deutlicher Rückgang zum Vorjahreszeitraum, in dem Sony noch insgesamt 2,8 Millionen PlayStation 5 verkaufen konnte. Auch im Vergleich zur PlayStation 4 hat sich die PlayStation 5 seit dem Verkaufsstart im gleichen Zeitraum etwas schlechter verkauft, denn die PlayStation 4 kam in der gleichen Zeitspanne auf 97 Millionen verkaufte Exemplare.

Verkäufe stark von Speicherkrise abhängig

Mit der erneuten Preiserhöhung der PlayStation 5 und PlayStation 5 Pro zum 2. April 2026 dürften sich die Verkaufszahlen auch in diesem Quartal nicht positiv entwickeln. Einen Schub wird die aktuelle Konsolengeneration voraussichtlich noch einmal durch den Start von GTA 6 Ende des Jahres erleben.

Auch Sony gibt für das beim Unternehmen nun neu begonnene Geschäftsjahr keine genaue Prognose zu den Verkäufen der PlayStation 5 ab, da diese aus Sicht des Unternehmens stark von den Preisen und der Verfügbarkeit von RAM und SSDs abhängig sei.

We plan to base our PS5 hardware sales in FY26 on the volume of memory we can procure at reasonable prices and we expect hardware profitability to be essentially the same as FY25.

Sony

Bei den Spielen gab es im letzten Quartal mit 74,6 Millionen Titeln ebenfalls einen leichten Rückgang. Mit 85 Prozent wird der Großteil inzwischen digital erworben. Das PlayStation Network verfügt inzwischen über rund 125 Millionen monatlich aktive Nutzer.

Investitionen in PlayStation 6 erhöht

Und während Sony und AMD bereits bestätigt haben, dass die PlayStation 6 wieder auf Technik von AMD setzen wird, und bereits über Upscaling und Frame Generation auf der neuen Spielekonsole gesprochen wird, nennt Sony die Konsole zwar weiterhin nicht beim Namen, spricht im Quartalsbericht jedoch darüber, dass man die „Investitionen in die Plattform der nächsten Generation“ erhöht habe. Ein normaler Schritt angesichts eines zumindest bisher im Raum stehenden Verkaufsstarts der PlayStation 6 Ende 2027. Ob die aktuelle Speicherkrise hierauf Auswirkungen haben wird, bleibt jedoch abzuwarten. Sony verrät zumindest keinerlei Neuigkeiten zum angestrebten Verkaufsstart.

Compared to the FY25 operating income results excluding one-time items*, the FY26 operating income forecast is essentially flat year-on-year, which is due to the incorporation of an increase in investments for the next-generation platform. Excluding these factors, profit generated by our current business is expected to grow steadily at a double-digit rate.

Sony



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Für Windows und macOS: OpenAI Codex führt per Er­wei­terung Aufgaben in Chrome aus


OpenAI hat eine Erweiterung für Chrome veröffentlicht, mit der der Coding-Assistent Codex Aufgaben direkt im Browser ausführen kann. Zum Start steht die Funktion unter Windows und macOS bereit, allerdings gehen Nutzer in der EU und damit auch in Deutschland vorerst leer aus.

Aufgaben an Chrome weiterleiten

Mit der ab sofort im Chrome Web Store verfügbaren Erweiterung soll Codex künftig auch komplexe Aufgaben direkt innerhalb des Browsers übernehmen können. Dafür kann der Assistent auch bereits bestehende Sitzungen nutzen, um Browser-basierte Abläufe über Websites und Web-Apps hinweg auszuführen, ohne dass die Seiten von OpenAI separat geöffnet werden müssen.

Zu den möglichen Einsatzszenarien zählen unter anderem die Navigation durch strukturierte Websites, umfangreiche Dateneingaben, die Kontrolle von Dashboards oder auch das Debuggen von Browser-basierten Abläufen. Darüber hinaus kann Codex Aufgaben im Hintergrund über mehrere Browser-Tabs hinweg parallel bearbeiten und dadurch wiederkehrende Arbeitsabläufe vereinfachen. Die einzelnen Aufgaben organisiert die Erweiterung automatisch in Tab-Gruppen, damit zusammengehörige Prozesse gebündelt bleiben.

Benötigte Anwendungen werden automatisch gewählt

Nach der Installation der Erweiterung und dem Aufbau der Verbindung können Anwender direkt neue Codex-Threads starten. Der Assistent entscheidet dabei eigenständig anhand der jeweiligen Aufgabe, welche Anwendungen und Werkzeuge zur Bewältigung benötigt werden und ruft diese automatisch auf. Sofern entsprechende Integrationen vorhanden sind, können dabei auch weitere Browser-Erweiterungen eingebunden werden.

Die Steuerung funktioniert zudem in beide Richtungen: Aufgaben lassen sich nicht nur direkt im Browser an Codex übergeben, sondern auch per Texteingabe innerhalb von Codex an Chrome weiterreichen. Der Browser wird daraufhin automatisch geöffnet und führt die gewünschten Schritte aus.

Hierzulande noch nicht verfügbar

Die neue Codex-Erweiterung für Chrome steht ab sofort innerhalb der Codex-App unter Windows und macOS in allen Regionen außerhalb der EU und Großbritanniens zur Verfügung. Laut OpenAI soll die Verfügbarkeit in weiteren Regionen in Kürze ausgeweitet werden.





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