Apps & Mobile Entwicklung
Neues PlayStation DRM-System: Dauerhafte Offline-Spiele erst nach Server-Check bestätigt

Nach einigen Tagen Unsicherheit und Spekulationen hat Sony die Existenz eines neuen DRM-Systems für Spiele aus dem PlayStation-Store bestätigt. Das setzt nach dem Kauf einmalig eine Online-Verbindung voraus, soll aber eigentlich keinen Unterschied machen.
Das steckt hinter dem neuen 30-Tage-Timer
Vergangene Woche entdeckten Spieler nach dem Kauf im PlayStation-4-Store einen neuen Timer mit einer Laufzeit von 30 Tagen. Läuft der Timer ab bevor eine Internetverbindung hergestellt wird, geht der Zugriff auf das Spiel verloren. Ausgenommen sind Spiele auf Blu-ray und in der Vergangenheit erworbene Titel. Auf der PlayStation 5 wird der Timer hingegen nicht angezeigt, ohne Verifizierung ließen sich Spiele dort jedoch nicht starten.
Das führte zu Spekulationen. Angenommen wurde unter anderem, dass die Konsolen nun alle 30 Tage eine Internetverbindung benötigen – und bei einer leeren CMOS-Batterie der Zugriff auf Spiele verloren geht, weil das System keine Zeit mehr abgleichen kann. Ein genauerer Blick ergab allerdings, dass ab dem 15. Tag nach dem Kauf eine bestehende Internetverbindung aus der 30-Tages-Lizenz eine dauerhafte, auch unbegrenzt offline nutzbare Lizenz macht. Besteht vorher eine Internetverbindung, ändert sich nichts: Die Lizenz bleibt temporär, die Server müssen einmal nach Ablauf von 14 Tagen kontaktiert werden.
Sony bestätigt und gibt Entwarnung
Sony bestätigte die Änderung nun unter anderem gegenüber GameSpot. Das Unternehmen stellte klar, dass nach dem Kauf eine einmalige Online-Verifikation, danach aber keine weiteren Server-Kontakte nötig sind. „Spieler können auf ihre Spiele wie gewohnt zugreifen und sie normal spielen“, schrieb Sony. Im Prinzip soll sich also nichts ändern.
Über die Gründe für die Änderung am System schweigt Sony. Als Grund wird jedoch angenommen, dass Sony Exploits schließen wollte. Dafür spricht, dass die Umwandlung der Lizenz nach Ablauf des Rückerstattungsfensters erfolgt. User „andshrew“ aus dem Resetera-Forum nimmt daher an, dass es offenbar möglich war ein Spiel zu kaufen, die Lizenz zu kopieren und das Spiel anschließend zurückzugeben. Eine Einschränkung der Lizenz während des Rückgabezeitraums könne eine Möglichkeit sein, eine solche potentielle Lücke zu schließen.
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UltraGear 27GM950B: Der 5K-Mini-LED-Gaming-Monitor kostet keine 1.000 Euro
LG bringt den 5K-Gaming-Monitor 27GM950B jetzt auf den Markt. Für 5.120 × 2.880 Pixel auf einem IPS-Display mit 27 Zoll, Mini-LED-Backlight und Dual-Mode-Funktion werden ab Anfang Juli 999 Euro fällig. Die anderen Neuvorstellungen mit 5K-Auflösung (39GX950B und 52G930B) kommen schon früher.
Bereits vor einer Woche hatte LG den UltraGear 27GM950B neben zwei weiteren Monitoren mit 5K2K-Auflösung vorgestellt. Während die größeren Modelle 39GX950B (39 Zoll) und 52G930B (52 Zoll) bereits in den Vorverkauf gingen, fehlten zum 27-Zoller noch die unverbindliche Preisempfehlung und ein Termin für den Verkaufsstart.
Jetzt ist die Liste komplett und sieht folgendermaßen aus:
- LG UltraGear 27GM950B (27″, 5.120 × 2.880, IPS + Mini-LED): ab Anfang Juli für 999 Euro (UVP)
- LG UltraGear 39GX950B (39″, 5.120 × 2.160, OLED): ab 18. Juni für 1.799 Euro (UVP)
- LG UltraGear 52G930B (52″, 5.120 × 2.160, VA): ab 19. Juni für 1.799 Euro (UVP)
Die Ausstattung des LG UltraGear 27GM950B
Der UltraGear 27GM950B bietet dank 5.120 × 2.880 Pixeln auf 27 Zoll eine hohe Bildpunktdichte von 218 ppi im klassischen 16:9-Format. Das IPS-Display ist mit einer Reaktionszeit von 1 ms (GtG) spezifiziert und arbeitet nativ mit bis zu 165 Hz. Alternativ lässt sich auf 2.560 × 1.440 Pixel mit 330 Hz umstellen (Dual Mode, DFR).
Das Mini-LED-Backlight erstreckt sich über 2.304 Local-Dimming-Zonen mit insgesamt 9.216 LEDs. Der Abstand zwischen Panel und Hintergrundbeleuchtung soll weiter reduziert worden sein, um Lichthöfe zu verringern. Dieses Feature nennt LG „Zero Optical Distance“. Die Mini-LEDs sorgen für mehr Kontrast und eine hohe Spitzenhelligkeit von punktuell 1.250 cd/m². Auf ganzer Bildfläche sollen noch 750 cd/m² erreicht werden. Die Anforderungen des VESA-Standards DisplayHDR 1000 werden laut Zertifizierung erfüllt.
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LG UltraGear evo 27GM950B (Bild: LG)
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Die Produktseiten liefern weitere Details. Demnach besitzt der Monitor einen vollwertigen DisplayPort 2.1 mit 80 Gbit/s via UHBR20. Hinzu kommen zwei HDMI-2.1-Ports und ein USB-C-Anschluss (Upstream) mit 90 Watt Power Delivery. Zwei USB-A-Buchsen und ein Kopfhörerausgang sind zusätzlich verbaut.
Sollte keine moderne Grafikkarte zum Einsatz kommen, bietet LG einen integrierten Prozessor für AI-Upscaling von Full HD auf 5K. Zur weiteren Ausstattung gehören integrierte Lautsprecher und eine RGB-LED-Beleuchtung auf der Gehäuserückseite.
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Die Gilde – Europa 1410: Klassisches Gameplay in moderner Grafik als Demo erhältlich

Bevor in rund einem Monat „Die Gilde – Europa 1410“ ins Early-Access-Programm startet, können Spieler die Wirtschaftssimulation ab sofort vorab ausprobieren. Heute ist nämlich eine kostenlose Demo erschienen, deren Umfang allerdings klein ausfällt.
Demo zum „Gilde“-Nachwuchs veröffentlicht
Die Demoversion von „Die Gilde – Europa 1410“ spielt in der Stadt Kuttenberg, der Spieler kann dabei einen von drei Berufen auswählen: Alchemist, Schmied oder Schankwirt. Allerdings dürfen lediglich 17 Runden lang die Geschicke des eigenen Betriebs geleitet werden. Der Umfang ist also stark begrenzt. Die Entwickler gehen von einer Spielzeit im Bereich von 2 bis 4 Stunden aus. Als Sprache steht vorerst nur Englisch zur Verfügung.
Dennoch sollte die Demo genügen, um sich einen ersten Eindruck zu verschaffen und zu entscheiden, ob das Spiel grundsätzlich in Frage kommt oder nicht. Die Demo wurde heute zum Auftakt des Steam Next Fest veröffentlicht.
Das (fast) fertige Spiel erscheint Mitte Juli
Am 16. Juli 2026 folgt dann die Veröffentlichung von „Die Gilde – Europa 1410“. Als Early-Access-Titel ist die Entwicklung noch nicht abgeschlossen, doch grundsätzlich ist ein funktionierendes Spiel zu erwarten.
Ganz im Zeichen der altehrwürdigen Vorgänger fängt der Spieler im neuen Teil der Serie ebenfalls klein an. Gestartet wird mit einem kleinen Betrieb, den es im Laufe der Jahre auszubauen gilt. Dabei stehen nicht nur rechtschaffene Handwerksberufe wie Alchemist, Schmied oder Schneider zur Auswahl, sondern es kann auch eine eher unrühmliche Karriere des Raubes und Taschendiebstahls angegangen werden.
Ziel ist stets der Aufbau einer einflussreichen Dynastie. Das erfordert zum einen Produktion, Handel und Diplomatie oder auch Bestechung und Intrigen. Nebenbei spielt die Sterblichkeit eine Rolle, denn nur wenn für Nachkommen gesorgt ist, kann das eigene Unternehmen fortbestehen.
Das somit altbewährte Spielprinzip wird in moderner Grafik verpackt. Versprochen werden zudem neue Features. Ein Mehrspielermodus sowie die Unterstützung weiterer Sprachen sind geplant. Weitere Einblicke liefert ein anderer Trailer. Die offiziellen Systemanforderungen liegen noch nicht vor.
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Werbung in Videospielen: EA Advertising platziert Banner und Marken im Gameplay

EA öffnet Spiele für Werbekooperationen. Die neue Plattform „EA Advertising“ soll es Unternehmen erleichtern, ihre Produkte in Titeln des Publishers zu platzieren. Digitale und reale Promotion-Aktionen sollen auf Wunsch Hand in Hand gehen und natürlich integriert werden. Beispiele stammen unter anderem aus dem Sports-Bereich.
Am Ende geht es darum, mehr Werbung in Spielen zu schalten und, ganz einem Videoformat, Reichweite zu vermarkten. Dass das in nette Worte gehüllt wird, ändert an diesem Umstand nichts: EA will „Marken mit hochgradig engagierten Zielgruppen“ verbinden. Mehr als 120 Millionen monatliche Spieler erreiche das Unternehmen, wirbt die Ankündigung von EA Advertising, und das an der Schnittstelle von Unterhaltung, Sport, Technologie, Musik und Kultur.
Werbung auf vielen Wegen
Der Weg dorthin sind mehr oder weniger „native“ Ads, die EA als „authentische, interaktive Erlebnisse“ bezeichnet. Diese Beschreibung speist sich aus der Einbindung der Anzeigen. Werbekunden können künftig Anzeigen dynamisch und in Echtzeit in Spielen platzieren, etwa über die Tafeln in Stadien oder durch spezielle Ingame-Inhalte. Sie sollen das Spielerlebnis nicht stören, sondern sogar „aufwerten“, findet der Publisher, und Marken zum Teil des Spiels machen. Anfangs sollen diese Optionen nur ausgewählte Partner haben.
Dazu ist die Nutzung von Ingame-Werbetafeln, Broadcast-Overlays oder Videosports in diesen Überblendungen vorgesehen, bei denen ebenfalls „reale“ Werbeplätzer einer Sportübertragung digital vermarktet werden. Der Vorteil laut EA: Werbung ist dann Teil geteilter, aufgezeichneter oder bloß als Video konsumierter Szenen.
Das Konzept dieser Ingame-Werbung denkt EA aber noch weiter. Zusätzlich stehen Werbepartnern weitere Wege zur Platzierung von Inhalten offen. EA bietet in Abstimmung mit den Kunden spezielle Ingame-Herausforderungen, besondere Ziele mit Belohnungen und spezielle Markeninhalte an, aber auch besondere Skins.
Die Produkte der Schuhmarke Vans wurden in das Skatespiel Skate eingebaut, Rucksäcke von Coach finden sich in den Sims, schreibt EA, Visa wirbt in EA Sport „dort, wo es für Spieler am wichtigsten ist: Im Karrieremodus“, so der Publisher. Ergänzt wird das Angebot von EA Advertising durch Kooperationen bei limitierten Produkten oder Gegenständen oder Live-Events. So sollen Werbekunden ihre Zielgruppe auch außerhalb des Bildschirms beziehungsweise über den Bildschirm hinaus ansprechen können.
Monetarisierung, nächste Runde
Richtig neu ist davon noch am ehesten die Idee, Werbung live platzieren zu können. Ansonsten bedient sich der Publisher an einem im Fernsehen bewährten Instrumentarium, um, das deutet die Etablierung einer ganzen Plattform an, künftig deutlich stärker Werbung in Spiele zu integrieren, sei es über Produktplatzierungen oder neue Banner. Der Unterschied zu einer Fernsehsendung ist allerdings ein deutlicher und darin liegt auch das Problem der Angelegenheit: Vermarktet wird der Spieler, der hier, anders als im Fernsehen, für das Produkt vorab zahlt und, so er Mikrotransaktionen nutzt, auch während der Nutzung bereits bezahlt. Er wird damit quasi dreifach monetarisiert.
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