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„Forza Horizon 6“: Big in Japan


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wer Arcade-Racer liebt, kommt nicht an „Forza Horizon“ vorbei. Der Ableger der beliebten „Forza Motorsport“-Reihe setzt eher auf Spaß und Action als auf Simulation. Im mittlerweile sechsten Teil machen die Spieler Japan unsicher und behaupten sich in zahlreichen Rennevents gegen KI-Fahrer und andere Spieler.

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Wir sind rund 100 Rennen gefahren, sind mit unserem hochgetunten Offroad-Truck vom eisigen Berg ins Tal gebrettert und haben uns ein Rennen mit einem riesigen Mech-Roboter geliefert – kurz, es ist mächtig was los in „Forza Horizon 6“. Als ob den Entwicklern das Chaos und das Spektakel des Vorgängers nicht genug gewesen wären, haben sie an allen Reglern gedreht und ein noch größeres Rennspektakel geliefert. Immer ist irgendwo etwas los, immer gibt es etwas zu tun – Leerlauf bleibt Fehlanzeige.


Spektakulär und umfangreich: „Forza Horizon 6“ setzt auf die Stärken der Vorgänger.

Das kann auch übersättigen. Schon nach kurzer Zeit tauchen überall Aktivitätsmarkierungen auf, die ein „Assassin’s Creed“ vor Neid erblassen lassen. Nicht immer sind es Rennen, manchmal ist es auch eine Sprungchance oder kleine Maskottchen zum Sammeln, die japanische Kultur symbolisieren. Irgendwie zumindest.

Man merkt schon – „Forza Horizon“ ist auch im sechsten Anlauf ein riesiger Spielplatz – jetzt sogar viermal so groß wie der Vorgänger, der in Mexiko spielte. Jetzt ist es Japan, das zum Schauplatz des fiktiven Horizon-Festivals wird, einer Art Coachella des Rennsports. Trucks, Rennsportwagen oder einfach klassische Stadtflitzer dienen als Fahrzeug oder einfach nur als Sammelobjekt, das es zu finden, kaufen oder gewinnen gibt.

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Spieler müssen bei Rennen und Stunts „Horizon“-Punkte sammeln, um sich für höhere Aufgaben zu empfehlen. Die Anforderungen sind unterschiedlich, kein Fahrzeug steuert sich gleich. Bei Straßenrennen durch Tokio zählt im Cockpit eines AMG One Geschwindigkeit, bei der Rallye mit einem Ford Fiesta Grip und Kurvenlage. Es gibt gerade Strecken, auf denen Spieler einfach herzhaft Gas geben können, oder kurvenreiche Serpentinen. Die Vielfalt ist enorm und spektakulär anzuschauen.

Für jedes Rennen gibt es unterschiedliche Herausforderungen an das Fahrzeug. Trucks sind für Offroad-Rennen zugelassen, Muscle Cars wie Mustang GT für Straßenrennen oder Drift-Herausforderungen. Jedes Rennen besitzt eine gewisse Zulassungsklasse, um zu verhindern, dass hochgetunte Spezialautos der Konkurrenz davonfahren. Da die Ausgangslage gleich ist, zählt im Rennen meist das Können des Fahrers. Geht mal etwas schief, kann er das Rennen auch einfach ein paar Sekunden zurückspulen.

Der Realismus beschränkt sich zunächst auf die detailgetreue Nachbildung der Autos und der Landschaft. In der Standardeinstellung erleiden die Fahrzeuge keinen Schaden. Ein paar Kratzer auf dem Lack, nur kosmetisch, ohne Auswirkung auf das Fahrverhalten. Das führt zu absurden Situationen. So können die Spieler auch mal minutenlang in den Wäldern die Bäume niedermähen, ohne sich Gedanken über den Zustand des Wagens zu machen.

Das sollte man als Spieler akzeptieren und lieben. In solchen Momenten ist das Spiel Wahnwitz pur. Optional kann man auch die Schwierigkeit erhöhen. Um das Letzte aus sich und dem Fahrzeug herauszukitzeln, können die Spieler etwa sämtliche Hilfsmittel ausschalten. Zu viele Unfälle und Dellen machen aus dem Auto dann eine Schrottkarre und beim Bremsen muss man aufpassen, um nicht aus der Kurve zu fliegen.

Das Tuning der Wagen lässt sich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad fast vernachlässigen. Spieler fahren in eine ihrer Garagen, drücken auf Auto-Tuning, bezahlen die Credits und fertig ist das Auto. Wer aber so richtig in das Thema einsteigen will, kann mit unterschiedlichen Reifenbelägen oder Antrieben experimentieren und die Fahreinstellungen feinjustieren. Hier trennt sich der Arcade-Racer von Renn-Profi. Der eine gibt Gas und will Spaß, der andere die Herausforderung.

Dadurch ergaben sich in unseren Spielstunden unterschiedliche Rennerlebnisse. Als Fun Racer rempeln wir uns rücksichtslos durch die Konkurrenz oder werfen ein anderes Auto einfach aus der Kurve. Dadurch wird das Spiel nicht zum Kinderspiel, aber ganz anders als im „Sim“-Modus, wo jeder Tritt auf die Bremse perfekt ausgeführt wird und jede Kurve eine Herausforderung ist.

So driften die Spieler durch die Kurven oder beteiligen sich an einer Art Wimmelbild-Spiel, während sie die Landschaft, gern mit Hilfe einer Drohne, nach seltenen Autos an versteckten Ecken oder Scheunen absuchen. Das alles kennt man schon aus den Vorgängern. Wer möchte, kann in der Stadt auch Essen ausfahren oder sich an die langatmigen Story-Episoden halten. Hier begleiten wir eine Art Touristenführerin durch die schönsten Ecken Japans. Eine Beschäftigungstherapie, mehr nicht.

Überhaupt fragen wir uns nach den zahlreichen Spielrunden, ob die Qualität nicht unter der Masse an Aufgaben leidet. Ein Sprung hinein ins Tal oder ein Blitzerfoto bei 300 Km/h ist mal ganz witzig, aber müssen es gleich Dutzende dieser Herausforderungen sein? Der Schauplatz Japan bietet zwar ein umfangreicheres Spielerlebnis als der Vorgänger, sieht sagenhaft aus, macht aber schnell satt.

„Forza Horizon 6“ ist vieles, aber keine Genre-Revolution. Es setzt auf das bewährte Rennspektakel vor einer beeindruckenden Naturkulisse, lässt aber spielerisch fast alles beim Alten und kann mit der Masse an Aufgaben überfordern. Das soll nicht heißen, dass Playground einfach ein altes Gericht nur lieblos aufwärmt. Überall spürten wir die Detailverliebtheit der Entwickler. Besonders der anpassbare Schwierigkeitsgrad und die zahlreichen Tuning-Möglichkeiten machen das Spiel zu einem Fest für Motorsport-Fans. Nur hätten wir nach fünf Jahren Entwicklungszeit etwas mehr an neuen Ideen erwartet. Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Wer schon den Vorgänger liebte, darf sich bei „Forza Horizon 6“ auf den gleichen Mix aus Spektakel, Chaos und herausragender Grafik freuen.

„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai für Windows und Xbox Series. Es ist im Game Pass enthalten. Ein Release für die PS5 ist geplant. USK ab 6. Es kostet zwischen ca. 70 € für die Standardversion bis zu ca. 120 € für die Premium-Edition mit Vorabzugang ab dem 15. Mai. Für unser Angespielt haben wir die Windows-Version gespielt. Online-Rennen konnten wir während der Testphase nicht spielen.


(dahe)



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„Sorry, Sandy“ – John Carmack bedauert das Ende des „Quake”-Teams


Am Montag dieser Woche wurde der Spiele-Meileinstein „Quake“ 30 Jahre alt. Entsprechend würdigten viele seiner Erfinder das Jubiläum auch in sozialen Medien. Dazu gehört auch der Designer Sandy Petersen, der bei id Software vor allem maßgeblich an den meisten Levels von „Doom II“ und alleinverantwortlich an der vierten Episode von „Quake“ beteiligt war.

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In einem kurzen Thread mit dem Titel „Wie Quake id Software ruiniert hat“ beschrieb er auf der Plattform X, warum das Kernteam der Quake-Macher um John Carmack und John Romero zerbrach. Schon lange ist bekannt, dass während der Entwicklung des Spiels zwischen diesen beiden ein Machtkampf tobte, den Romero verlor: Er wurde mit einer Abfindung aus der Firma gedrängt, und gründete darauf sein eigenes Studio „Ion Storm“. Auch zahlreiche andere Mitarbeiter, darunter Sandy Peterson, der Designer American McGee und das Assembler-Genie Mike Abrash schieden kurz nach „Quake“ aus der Firma aus.

Peterson zufolge waren alle „ausgebrannt“, als „Quake“ endlich fertig war, sogar „geistig gebrochen“ sei das Team gewesen. Man habe schlicht zu hart gearbeitet. John Carmack persönlich macht Peterson in seinem Thread aber keinen Vorwurf. Dem Designer zufolge sei das Ergebnis das alles aber wert gewesen. Nur, so seine Theorie: Das, was id Software damals war, sei durch die harte Arbeit unter extremen Bedingungen kaputtgegangen.

Nach einigen Stunden antwortete John Carmack, dem bisher durch seinen angeblich diktatorischen Führungsstil die Hauptschuld am Ende des klassischen id-Teams gegeben wird, auf Petersens Thread. Er schreibt auf X wörtlich von „seinen Fehlern“, zu denen vor allem der falsche Ansatz gehöre: „Quake“ sei „technisch zu ambitioniert“ gewesen. Er wollte damals unbedingt einen perfekten Multiplayer-Shooter in einer voll polygonalen Umgebung machen. Besser wäre es, so Carmack, aber gewesen, erst eine erweiterte Doom-Engine für Multiplayer per LAN und Internet, und dann ein neues, voll dreidimensionales Spiel zu entwickeln.

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„Ich habe alle zu sehr unter Druck gesetzt“ gibt Carmack unumwunden zu. Wenn man ständig Menschen zu „dauerhafter Startup-Intensität“ dränge, würden sie darunter leiden. Es habe das auch an sich selbst zu dieser Zeit bemerkt. Als Management-Lektion führt er auch dann, dass etablierte Firmen – id war zu dieser Zeit schon millionenschwer – „mehr Lockerheit“ bräuchten. Zudem, und da spielt Carmack auf Romero an, ohne ihn namentlich zu nennen, sei die Firmenstruktur mit den Anteilen der Gründer falsch gewesen, und habe die falschen Anreize gesetzt. Hier ist zu betonen, dass die beiden Johns sich schon lange wieder versöhnt haben und unter anderem auf der diesjährigen QuakeCon miteinander auftreten werden.

Carmack schließt seinen Post mit einem schlichten „Sorry, Sandy“. Petersen hat diese Entschuldigung ganz offensichtlich auch völlig verdient, denn er tritt nie in der der Rolle des verbitterten Ex-Angestellten auf. In seinem Thread betont er auch, dass alle, die id damals verließen, in der Spielebranche weiter erfolgreich waren. Schon in einem vor sechs Jahren veröffentlichen Video zu den Umständen bei id während der Entwicklung von Quake stellte er klar, dass er Carmack schätze und ihm keine persönlichen Vorwürfe mache. Neben dem exzentrischen Code-Guru hat es Peterson zufolge bei id damals auch andere Mitarbeiter gegeben, welche die Arbeit ihrer Kollegen regelrecht sabotierten. So ganz zu Ende erzählt scheint die Geschichte um das Team hinter Quake also noch nicht.

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(nie)



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Social Media ab 16: Australien verdoppelt Strafen für Plattformen


Das Social-Media-Verbot für Kinder und Jugendliche in Australien zeigt bisher wenig Wirkung. Nun will die Regierung die Plattformen stärker in die Pflicht nehmen und verdoppelt ihre Strafen. Unternehmen, welche die neuen Regeln nicht richtig umsetzen, will die Regierung jetzt mit 99 Millionen australischen Dollar (rund 60 Millionen Euro) zur Kasse bitten, anstatt vorher 49,5 Millionen Dollar (rund 30 Millionen Euro).

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Als erstes Land auf der Welt hatte Australien im Dezember ein generelles Verbot sozialer Medien für Menschen unter 16 verhängt. Unternehmen wie Meta oder Google sollten entsprechende technische Maßnahmen ergreifen, um das gesetzeskonforme Alter ihrer australischen Nutzer sicherzustellen. Doch das klappt eher schlecht als recht. Bei einer Umfrage unter 12- bis 15-Jährigen in Australien gaben 61 Prozent an, weiterhin Zugriff auf eines ihrer Social-Media-Konten zu haben. Gründe liegen demnach in zu laschen und teils sogar ausgebliebenen Alterskontrollen. Diese erfolgen meist anhand eines Selfies oder Ausweiskontrollen und sind für viele Kinder leicht zu umgehen.

„Ich bin nicht davon überzeugt, dass die Technologieunternehmen alles in ihrer Macht Stehende tun, um Minderjährige unter 16 Jahren von ihren Plattformen fernzuhalten“, erklärte Australiens Kommunikationsministerin Anika Wells in einer gemeinsamen Pressemitteilung mit Premierminister Anthony Albanese. Verantwortlich für die Durchsetzung des Gesetzes ist Australiens eSafety-Kommission, die Wells unterstellt ist. Aufgrund der regelmäßigen Berichte, die sie vom eSafety-Beauftragten erhalte, sei ihr klar, dass Social-Media-Plattformen mit all ihren Tricks arbeiteten und nur das Nötigste täten, um das neue Verbot zu überwachen.

Albanaese will die Kommission jetzt mit neuen Regelungen stärken. Die Kommission soll künftig Informationen und Dokumente anfordern können, um sicherzustellen, dass die Plattformen sich an die Regeln halten. Dabei sollen auch Informationen von Dienstleistern eingeschlossen sein, etwa Anbieter von Altersüberprüfungen in App Stores. Solche Möglichkeiten hatten Australiens Behörden vorher offenbar nicht. Bei systematischen Verstößen droht den Plattformen dann eine Strafe von 99 Millionen Dollar. Wann die neuen Regelungen in Kraft treten, steht noch nicht fest, wie die Nachrichtenagentur Reuters von einem Sprecher des Premierministers erfuhr. Bisher wurden laut der australischen Regierung insgesamt fünf Millionen Social-Media-Accounts von Menschen unter 16 entfernt.

Albanese zeigte sich erfreut über die weltweite Debatte und die Verbotspläne anderer Länder, die Australiens Schritt angefacht habe. „Aber es ist klar, dass die großen Technologiekonzerne nicht genug tun, um das Gesetz einzuhalten – es gibt immer noch zu viele Kinder in den sozialen Medien“, sagte er.

Australiens Idee ist auch hier beliebt. Die CDU will Social Media erst ab 14 erlauben – genau wie ihr Koalitionspartner SPD. Der deutsche Ärztetag fordert ein Verbot bis 16. Und zwei Drittel der Menschen in Deutschland (66 Prozent) sprechen sich für die Einführung eines Verbots von sozialen Medien für Kinder unter 14 Jahren aus, ergab eine repräsentative Umfrage des Bayerischen Forschungsinstituts für Digitale Transformation (bidt). Von den Bildungsministern wird bisher aber ein anderer Kurs verfolgt. Die Bildungsministerkonferenz (BMK) hat am 12. Juni eine gemeinsame Erklärung zum Umgang mit Social Media an Schulen verabschiedet. BMK-Präsidentin Anna Stolz (Freie Wähler) sprach von einem „Dreiklang aus sensibilisieren, stärken, schützen“ – der Fokus liege auf der Entwicklung digitaler Resilienz und Medienkompetenz, nicht auf Verboten.

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Zahlreiche weitere europäische Länder, etwa Frankreich, Norwegen, Österreich planen entsprechende Verbote. Großbritannien will sein Social-Media-Verbot bis 16 bereits im Frühjahr 2027 einführen. Ob Australiens ernüchternde Erfahrungen mit der Verbotspraxis dabei einfließen werden, bleibt abzuwarten.

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(nen)



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Verfassungswidrig? Scharfe Kritik an geplanter Streaming-Abgabe


Der Plan der Bundesregierung, Streaming-Anbieter wie Netflix, Amazon Prime Video und Disney+ zu mehr Reinvestitionen in den deutschen Filmmarkt zu verpflichten, stößt auf erhebliche verfassungsrechtliche Hürden. Ein Rechtsgutachten stellt dem von Kulturstaatsminister Wolfram Weimer (parteilos) vorangetriebenen Entwurf ein denkbar schlechtes Zeugnis aus.

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Der Rechtswissenschaftler Udo Di Fabio kommt in seiner medienrechtlichen Analyse laut der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) zum Schluss, dass das vorgesehene Mediendienste-Investitionsverpflichtungsgesetz in der Regierungsfassung gegen das Grundgesetz und geltendes Europarecht verstößt. Das Gutachten, das Amazon Prime Video in Auftrag gegeben hat, wirft grundlegende Fragen über die Gesetzgebungskompetenz des Bundes im Bereich der Medienpolitik auf.

Der Kern des Anstoßes liegt in den weitreichenden Eingriffen, die der Entwurf skizziert. Weimer will Video-on-Demand-Riesen dazu zwingen, künftig acht Prozent ihres in Deutschland erwirtschafteten Umsatzes direkt in lokale, deutschsprachige Produktionen zu stecken. Doch das Vorhaben geht weit über eine finanzielle Abgabe oder Investitionspflicht hinaus. Es verknüpft diese Vorgabe mit hochgradig regulierenden Instrumenten, die nach Ansicht Di Fabios die verfassungsmäßige Ordnung der Bundesrepublik verletzen. Vor allem zwei Vorgaben stehen dabei im Zentrum seiner Kritik: der sogenannte Rechterückfall und die strengen Quoten für deutschsprachige Produktionen.

Paragraf 8 des Entwurfs sieht vor, dass die Rechte an einem audiovisuellen Werk entsprechend der Höhe des Eigenanteils des lokalen Herstellers nur zeitlich begrenzt an die Streaming-Plattform übertragen werden. Nach Ablauf einer Frist von meist drei bis sieben Jahren fallen diese Rechte automatisch an die heimischen Filmproduzenten zurück. Di Fabio spricht hier laut der FAZ von einer gesetzlichen Entziehung von Eigentums- und Urheberrechten.

Für die Streaming-Dienste würde das der Analyse zufolge in den Kern ihres Geschäftsmodells eingreifen. Plattformen leben im digitalen Zeitalter maßgeblich davon, eine breit gefächerte, exklusive und dauerhaft verfügbare Medienbibliothek vorzuhalten. Wenn ihnen diese Inhalte nach wenigen Jahren entzogen würden, käme dies einem unverhältnismäßigen Eingriff in die Eigentumsgarantie und die Vertragsfreiheit gleich.

Ferner sieht der Jurist die Kompetenzen des Bundes klar überschritten. Medienvielfalt und kulturpolitische Ziele seien hierzulande historisch und verfassungsrechtlich verankerte Kernkompetenzen der Länder. Wenn der Bund versuche, über das Instrument einer Investitionslenkung die Struktur der europäischen und deutschen Filmwirtschaft zu formen und Marktergebnisse politisch zu steuern, begebe er sich auf dünnes Eis. Für Di Fabio weist dieser erzwungene Rechteentzug zudem keinen sachlich zwingenden Zusammenhang mit der eigentlichen Investitionsverpflichtung auf. Der Bund müsse sich bei derartigen Maßnahmen in der Sache strikt zurückhalten, um die Kulturhoheit der Länder nicht zu untergraben.

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Neben den verfassungsrechtlichen Bedenken auf nationaler Ebene kollidiert der Gesetzentwurf laut der Expertise auch mit dem EU-Recht. Der beabsichtigte automatische Rechterückfall lasse sich nicht durch die Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste verteidigen und sei damit rechtswidrig, meint Di Fabio. Er schränke die vertraglich garantierten Grundfreiheiten internationaler Mediendienstanbieter in unzulässiger Weise ein. Auch die im Entwurf hoch angesetzten nationalen Subquoten für Werke in deutscher Originalsprache verstießen potenziell gegen EU-Prinzipien. Zwar seien nationale Quoten unter engen Voraussetzungen rechtlich denkbar. Sie erforderten aber eine kritische Verhältnismäßigkeitsprüfung hinsichtlich Eignung, Erforderlichkeit und Zumutbarkeit.

Der Gutachter bezweifelt auch, ob das Gesetz überhaupt das gewünschte Ziel erreichen würde. Es sei unklar, ob der erzwungene Rechterückfall zulasten der Streaming-Anbieter tatsächlich dazu beitrage, die deutsche Filmwirtschaft nachhaltig zu stärken. Er könnte auch internationale Investoren abschrecken und den Produktionsstandort Deutschland isolieren.

Als verfassungskonforme Alternative schlägt Di Fabio einen flexibleren „Carry-over“-Mechanismus vor. Ein solches Modell würde es den Plattformen erlauben, eine Übererfüllung der Investitionsquote aus einem Jahr auf die Folgejahre anzurechnen. Das würde der volatilen und schwer kalkulierbaren Realität des Filmmarktes gerecht werden, in der Erfolge von Serien und Filmen kaum exakt im Voraus planbar sind. Für den Gesetzgeber zeigt das Gutachten so einen Ausweg: Durch den Verzicht auf den ordnungspolitisch motivierten Rechterückfall und durch den Einbau flexiblerer Marktmechanismen ließe sich das Vorhaben verfassungsrechtlich absichern und vor einem potenziellen Scheitern vor den Gerichten bewahren.

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(nie)



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