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Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen


Age of Empires Mobile: PC Edition: Pay 2 Win und Clash of Clans in neuen Schläuchen

Bild: Microsoft

Rückkehr zu Kernmarken, die Rückbesinnung auf eine Position als klassische Konsolenmarke mit Exklusivspielen, aber auch: Ein Mobile-Spiel für den PC mit Age-of-Empires-Skin. Das ist Xbox und das wirkt ein wenig weltfremd. Einen Gefallen hat sich Microsoft mit der Age of Empires Mobile: PC Edition sicher nicht getan.

Aus der Reihe Age of Empires“ sei Mobile, wirbt die Produktseite auf Steam. Dahinter steckt aber am Ende eine Art Clash of Clans, schreiben Rezensionen sowohl auf Steam als auch in den Stores von Apple und Google. Statt echter Echtzeitstrategie winkt ein City-Builder mit Grind, dem Spieler attestieren, dass er dem Genre nichts Neues liefere. Pay-2-Win-Mechaniken und ein teurer Ingame-Store kämen dazu, notieren die Rezensionen. Genre- und klassentypisch kommt man dabei am Anfang gut ohne Käufe klar, heißt es. Danach werden sie zunehmend attraktiver gemacht. Das ist bewusst so, denn sobald ein Spieler Zeit investiert hat, wird es für ihn schwieriger, sie abzuschreiben.

Am besten kommt das Spiel noch bei Google weg. Im Android Store hat es 3,9 von 5 Sternen, bei Apple hingegen nur noch 2,9. Auf Steam werden daraus überwiegend negative Rezensionen, wenn auch nur etwa 100 Stück, denen genau dieses Monetarisierungs­prinzip sowie der fehlende tiefere Bezug zur Marke sauer aufstoßen. Ein „Cash grab“ sei das Spiel, lautet der Vorwurf. Etwas anderes als ein stark monetarisiertes Mobile-Spiel lässt sich aber eigentlich auch kaum erwarten, denn Microsoft agiert hier nur als Publisher. Die Entwickler übernimmt die TiMi Studio Group (Call of Duty: Mobile), ein Tochter­unternehmen des chinesischen Spiele-Giganten Tencent.

Wo ist die klare Linie?

Ist die Strategie damit vage? Sie bleibt es. Natürlich unterstreicht Microsoft mit dem Mobile-Port, dass das große Ziel die Steigerung der Rentabilität ist. Geld also, aber das hatte Asha Sharma auch genauso kommuniziert. Der Weg dorthin wird durch die Portierung aber eher konfuser.

Sich auf große Marken und die Kernzielgruppe zu konzentrieren, das erscheint teilweise wie reine Kosmetik, wenn gleichzeitig Spiele veröffentlicht werden, die bei dieser Zielgruppe nicht gut ankommen. Ambivalenz zieht sich durch: Sie findet sich einerseits auch in der Ankündigung, zur Nummer 1 im Unterhaltungs­bereich werden zu wollen und andererseits der Schließung von Studios, die spannende, innovative Spiele entwickelt haben, die genau dazu einen großen Beitrag hätten leisten können.

Systemanforderungen für Age of Empires Mobile: PC Edition
Billboard März 2026



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7-Ångström-Chip (0,7 nm): IBM zeigt den ersten Sub-1-nm-Chip aus der Forschung


2021 enthüllte IBM den ersten 2-nm-Chip, seit 2026 ein Serienprodukt. Heute enthüllt IBM den 0,7-nm-Chip – für eine Fertigung in 5 Jahren!? Diesen Zeitplan stellt IBM auch nur mit einem Fragezeichen auf, denn während das Unternehmen zwar an den Grundlagen forscht, übernehmen die Umsetzung letztlich andere Firmen.

100 Milliarden Transistoren auf der Fläche eines Fingernagels, beschreibt IBM die Dichte dieses neuen Prozesses. Damit lässt sich zunächst vor allem bildlich etwas anfangen, der Vergleich zum vor fünf Jahren enthüllten 2-nm-Prozess hilft bei der zusätzlichen Einordnung: Es sind etwa doppelt so viele wie noch vor fünf Jahren. Der 0,7-nm-Prozess, alternativ auch 7-Ångström-Node (7 Å), bietet so laut ersten Werten rund 50 Prozent mehr Leistung oder benötigt 70 Prozent weniger Energie als der 2-nm-Prozess.

Auch das hilft letztlich bei der Einordnung zu den Prozessen, die bei TSMC, Intel & Co. jetzt und in den nächsten Jahren anlaufen. Denn die Foundries gehen nicht derart große Schritte auf einmal, sondern machen viele Zwischenstopps auf dem Weg dahin. Bei TSMC geht es beispielsweise von N2 auf A14, darauf folgt A10 und danach vermutlich A7, also schon die jeweils vollen Schritte. Hinzu kommen aber bereits jetzt schon A13 und A12, vermutlich werden auch die Lücken bis A7 so gefüllt.

Imecs Roadmap der Fertigungen und Technologien
Imecs Roadmap der Fertigungen und Technologien (Bild: imec via IEEE)

Die drei großen Schritte deuten jedoch auf eine ähnliche Skalierung hin, die IBM vorgibt: Von N2 zu A14 soll die Leistung bei TSMC um bis zu 15 Prozent steigen, alternativ bis zu 30 Prozent Energie eingespart werden. Wird dieser Schritt im Mittel noch etwa zweimal wiederholt, nähert man sich den von IBM genannten Werten an.

NanoStack in der zeitlichen Einordnung
NanoStack in der zeitlichen Einordnung (Bild: IBM)

Von Nanosheets zum NanoStack

Der Weg, den IBM dabei geht, ist ein bisher in der Industrie nicht wirklich verbreiteter. Die Industrie erwartet, dass auf die aktuell genutzten Nanosheets, die auch Gate All Around (GAA) genannt werden, der sognannte Forksheet folgen wird, wiederum gefolgt von Complementary FET (CFET).

Von FinFET über GAA zu CFET
Von FinFET über GAA zu CFET (Bild: imec)

IBM aber nutzt die Nanosheets, um sie zu einem NanoStack zu stapeln. Es ist also ein wenig der Weg der CFETs, aber gepaart mit Anpassungen. Das Nanostack-Design stapelt und versetzt Transistoren vertikal und nutzt eine 3D-sequenzielle Integration, um mehr Transistoren auf einem Chip unterzubringen. Darüber hinaus ermöglicht es den Einsatz unterschiedlicher Materialkombinationen in jeder Schicht, sodass Leistung und Energieeffizienz jedes Transistors unabhängig voneinander optimiert werden können, erklärt IBM das Design kurz.

Die Nanostack-Architektur von IBM wurde dabei experimentell validiert – unter anderem durch ultradünnes dielektrisches Bonden in der CMOS-Integration, Nachweise für Dual-Channel-Engineering sowie funktionierende CMOS-Inverter, die die erwartete Schaltleistung zeigen. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Nanostack-Technologie praktisch umsetzbar ist und echte Rechenfunktionen unterstützt.

FinFET vs. Nanosheet vs. NanoStack
FinFET vs. Nanosheet vs. NanoStack (Bild: IBM)

Ian Cuttress von More than Moore hat dazu viele bisher verfügbare Details zusammengefasst. Bei den technischen Daten sticht am Ende vor allem die Halbierung der Höhe heraus. Rechnerisch kommt IBMs neue Fertigung so im besten Fall auf 548,25 MTr/mm² – mehr als doppelt so viel wie jeder aktuelle High-End-Prozess.

Interessant ist zudem, dass es wieder zur Skalierung bei SRAM kommt – der größten seit einer Dekade, sagt IBM. IBM erklärt, SRAM skaliere von 2 nm zu 7 Å doch um beachtliche 40 Prozent. TSMCs N3-Prozess bringt es aktuell auf minimal 0,021 μm² für eine SRAM-Zelle, N2 benötigt 0,0175 µm². IBMs neuer Prozess soll im Vergleich dazu im besten Fall bei nur 0,011 μm² liegen.

IBM-Research für NanoStack
IBM-Research für NanoStack (Bild: IBM)

Noch viel zu tun, in 5+ Jahren eventuell bereit

Am Ende ist das Ganze noch ein ganz klares Forschungsprojekt, in 5+ Jahren wird es vielleicht so oder auch angepasst zum Einsatz kommen. Denn nun geht es darum, die Partner mit ins Boot zu holen, von den Tool-Anbietern bis natürlich hin zu allen EDA-Schreibern und noch mehr. Und auch die Fertigungstechnologie muss mitspielen. Hierfür bekommt IBM in Kürze ein High-NA-System von ASML, bestätigt IBM heute. Es scheint theoretisch für die Fertigung nicht nötig zu sein – wie beim Testchip gezeigt wurde –, könnte eventuell jedoch Dinge vereinfachen.

IBMs 7A-Testchips auf 300-mm-Wafer
IBMs 7A-Testchips auf 300-mm-Wafer (Bild: IBM)

Im IBM-Blog gibt es zur Veranschaulichung eine kleine Demo mit Größenvergleichen zu bekannten Dingen.



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Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor


Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor

Sony hat strengere Richtlinien für den PlayStation Store eingeführt, die die Flut von Billig-Spielen mit Müllqualität eindämmen sollen. Ihre Umsetzung zeigt, dass es dem Unternehmen ernst ist: Shovelware und Asset Flips sollen von der Plattform verschwinden.

Ein Beleg für die strikte Umsetzung von Regeln ist ein Statement von Afil Games, einem brasilianischen Entwickler, der aktuell gut 128 Spiele im PlayStation-Store veröffentlicht hat. Die Titel wie Cute Bonfire, Collie Call oder Chico’s Delivery suggerieren zwar unterschiedliche Konzepte und Mechaniken, sehen bei näherer Betrachtung aber sehr ähnlich aus. Ihr Unterhaltungswert dürfte naturgemäß begrenzt sein, dafür lassen sich Trophäen leicht verdienen. Darin liegt ihr primärer Reiz.

Auf X bestätigte Afil Games, dass Sony aufgrund strengerer Richtlinien „und ihrer Unvereinbarkeit mit unserem Geschäftsmodell“ die Partnerschaft mit dem Studio beendet habe. Es sei dem Studio nicht möglich, weitere Spiele zu veröffentlichen, bereits veröffentlichte würden in näherer Zukunft entfernt. Künftige Titel werden ausschließlich im Microsoft- und Xbox-Store sowie auf der Nintendo Switch erscheinen.

Müll-Spiele sind ein Problem

Bereits zu Jahresbeginn hatte Sony die ersten Spiele, insgesamt mehrere Tausend, aus dem PlayStation-Store entfernt. Schrottspiele sind für Plattformbetreiber ein erhebliches Problem. Sie verdienen zwar mit an ihrem Verkauf, gleichzeitig sägen sie am Image der Plattform. Und das ist wichtig: Kunden werden hochwertige Spiele versprochen, Entwicklern eine gewisse Sichtbarkeit. Die ist im Zeitalter des Self-Publishing ohnehin schon eingeschränkt, sodass selbst gute Spiele in der Flut von Neuerscheinungen leicht untergehen können.

Schrottspiele verschärfen diese Problematik zusätzlich und sind deshalb etwas, das bestenfalls geduldet wird. Wohlgemerkt geht es dabei nicht einfach um „normale“ schlechte Spiele, die wie Minds Eye unter ihrer Umsetzung oder wie das King-Kong-Spiel von 2023 unter schlechten Produktionsbedingungen leiden. Gemeint sind Spiele, die mit minimalem Aufwand, teils oder weitgehend mit vorgefertigten Bausteinen aus Engine-Marktplätzen, und seichtem Gameplay erstellt werden. Sony ist damit nicht allein. Valve hatte schon vor Jahren eine Regel gegen „Trolling“ eingeführt, die seither als Gummiparagraph gegen Spiele genutzt wird, die gar nicht den Anspruch haben, gut zu sein, um so zumindest die gröbsten Auswüchse des Phänomens in den Griff zu bekommen.



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Xbox Series X|S: Konsolen werden erneut weltweit teurer, 2-TB-Modell entfällt


Microsoft wird die Preise aller aktuell verfügbarer Xbox-Konsolen erneut anheben. Am 1. August sollen Xbox Series X und Series S abhängig von der Speicherkonfiguration um bis zu 150 US-Dollar teurer werden. Die neuen Preise sollen weltweit gelten, wobei der „Wechselkurs“ der Anpassung noch offen ist.

Xbox-Konsolen werden 100 bis 150 US-Dollar teurer

Global hatte Microsoft die Preise der Xbox-Konsolen zuletzt im Mai 2025 angehoben, es folgte im September eine zweite Preiserhöhung in den Vereinigten Staaten. Die dritte Anpassung nach oben soll im August 2026 und wieder weltweit erfolgen, wie der Hersteller heute bekanntgegeben hat. Konkret werde die unverbindliche Preis­empfehlung für alle Xbox-Modelle mit 512 GB SSD-Speicherplatz am 1. August 2026 um 100 US-Dollar steigen, wohingegen die Varianten mit 1 TB Speicher um 150 US-Dollar teurer werden sollen. Die mit 2 TB SSD-Speicher bestückte Galaxy Black Special Edition der Xbox Series X wird zum Stichtag eingestellt.

Xbox Series X|S – Preisentwicklung in US-Dollar

In der Konsequenz steigt der Preis einer Xbox Series S mit 512 GB Speicherplatz auf rund 500 US-Dollar, womit die Einsteiger-Xbox beim einstigen Startpreis der Series X mit Laufwerk im Herbst 2020 ankommt. Jene verteuert sich wiederum auf rund 800 US-Dollar und damit den Preis, den Microsoft bis dato für die Sonderedition mit doppeltem Speicherplatz veranschlagt hat.

Der Hersteller weist angesichts der höheren Preise daraufhin, dass die Xbox Series S nichts­destoweniger auch weiterhin die günstigste Möglichkeit darstelle, Neu­erscheinungen wie Assassin’s Creed Black Flag Resynced oder im November GTA 6 zu spielen. Außerdem plane der Hersteller – zumindest in den USA – neue Finanzierungs­optionen mit 0 Prozent Zinsen und einen Ausbau des Refurbished-Programms.

Neue Euro-Preise nennt Microsoft noch nicht

Die Anpassung zum 1. August soll weltweit gelten, auch in Europa werden Xbox-Konsolen noch einmal teurer. Die künftigen Euro-Preise nennt Microsoft aber zur Ankündigung der Preiserhöhung noch nicht. Aktuell kostet eine Xbox Series S in Deutschland gemäß UVP mindestens rund 350 Euro, wohingegen Microsoft die Series X mit Laufwerk mit rund 600 Euro kalkuliert.

Xbox Series X|S – Preisentwicklung in Euro

Dementsprechend bleibt offen, ob sich der Hersteller streng am Wechselkurs orientieren wird – 100 US-Dollar entsprechen aktuell knapp 88 Euro – oder aber pauschal 100 Euro respektive 150 Euro aufschlagen wird. Möglich ist außerdem, dass Microsoft die im Oktober 2025 hierzulande ausgebliebene Preiserhöhung in einem Zug nachholen wird. Dann könnte die Anpassung sogar deutlicher ausfallen als in den USA.

Konkurrent Sony hat die Preise der PlayStation 5 zuletzt im April 2026 nach oben hin angepasst. Eine PlayStation 5 ohne Laufwerk kostet aktuell gemäß UVP rund 600 Euro, wohingegen die PlayStation 5 Pro – ebenfalls ohne Laufwerk – bei 900 Euro UVP liegt.

Die Gründe liegen auf der Hand

Die Ursache der Preisanpassungen sind wenig überraschend die anhaltende Speicherkrise, bedingt durch das massive weltweite KI-Wettrüsten. Microsoft habe bis zuletzt gehofft, die Preise nicht weiter anziehen zu müssen, schreibt das Unternehmen, und in den vergangenen Monaten mit Zulieferern nach Lösungen gesucht. Allerdings seien die Kosten für Arbeitsspeicher und SSD-Speicher um mehr als den Faktor 2,5 angestiegen. Bis zum Herbst 2027 geht der Hersteller außerdem von einer weiteren Verdopplung der Speicherpreise aus.

We hoped another price increase would not be necessary, and we have spent the last several months working with suppliers on options. Unfortunately, console storage and memory prices have increased by more than 2.5x and we expect another doubling by the fall of 2027.

The entire consumer electronics industry is struggling with the current components crisis, but the effects are particularly hard on consoles. Unlike phones, computers, speakers, and other consumer devices, consoles are typically not sold at a profit, but instead for less than they cost to make.

Microsoft

Microsoft betont zudem, dass Spielkonsolen gegenüber anderen Rubriken der Unterhaltungs­elektronik besonders von den gegenwärtigen Speicherkosten betroffen seien, weil die Hardware ohnehin bereits defizitär vertrieben werde: Im Konsolen­geschäft verrechnen Hersteller die Verluste mit Konsolen­verkäufen in der Regel mit den Einnahmen durch Videospiele; die Hardware wird über die Software subventioniert.

Diese Rechnung geht für Microsoft jetzt augenscheinlich nicht mehr auf, zumindest nicht mehr mit der bisherigen Preisstruktur. Doch generell will der Hersteller im Bereich Gaming sparen. Aktuell haben offenkundig andere Geschäftsbereich Priorität. Dass sich der Xbox-Konzern bei den Konsolen-Preisanpassungen ein Stück weit als Opfer der Speicherkrise und damit höherer Gewalt inszeniert, für diese Entwicklung aber maßgeblich mit verantwortlich ist, entbehrt nicht einer gewissen Ironie.



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