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Angespielt: Das ARTE-Adventure „Gloomy Eyes“ ist ein spielbarer Tim-Burton-Film


Mit „Gloomy Eyes“ veröffentlicht ARTE ein stilistisch markantes Adventure für PC und Konsolen, an dessen Produktion gleich sieben europäische Studios beteiligt waren. Die schaurig schöne Geschichte um eine verbotene Freundschaft zeichnet sich vor allem durch eine einprägsame Bildsprache, ein ungewöhnliches Setting und ein erzählerisches Konzept aus, das weniger auf Rätseltiefe als auf Stimmung setzt.

In einer Welt, die von ewiger Nacht heimgesucht wird, stehen sich Lebende und Untote feindlich gegenüber. Zwei einsame Kinder hindert das aber nicht daran, beste Freunde zu werden: Der Zombie-Junge Gloomy und das Menschenmädchen Nena arbeiten entgegen aller Regeln zusammen, um die Sonne wieder in ihre dunkle Heimat zu bringen.

Nach einer kurzen Einführung steuern Spieler beide Figuren abwechselnd und profitieren dadurch beim Rätselknacken von deren jeweiligen Fähigkeiten. Der fließende Wechsel funktioniert jederzeit per Tastendruck, sorgt für Abwechslung, verändert aber selten das an Little Nightmares erinnernde grundlegende Spielprinzip: Umgebungsrätsel lösen und nicht dabei erwischt werden.

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Gloomy Eyes – Launch Trailer

Gloomy bewegt etwa schwere Container oder nutzt seine Wurfkraft, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Nena kann hingegen klettern oder mechanische Vorrichtungen bedienen. Während elektrisches Licht das Kryptonit des untoten Jungen ist, tänzelt Nena mühelos durch jede Lichtquelle. Treffen die beiden auf lebende Tote, muss das gewiefte Mädchen auf Abstand bleiben, um nicht gefressen zu werden.

Um die meisten Umgebungsrätsel zu lösen, braucht es eine Kombination aus Gloomys Kraft und Nenas Geschick – nur wirklich viel Hirnschmalz fordert das Adventure nie. Die Rätsel sind jederzeit nachvollziehbar, jedoch selten fordernd, und bleiben eher narrative Übergänge als spielerische Höhepunkte. Wer auf komplexe Mechaniken oder kreative Rätsellösungen hofft, wird hier selten fündig. Auch die Kameraführung innerhalb der Dioramen ist nicht immer ideal, was die Orientierung in bestimmten Winkeln erschwert.

Besonders auffällig ist die visuelle Gestaltung: Jede Szene spielt sich innerhalb eines rotierbaren Dioramas ab, das liebevoll mit kleinen Details und schaurig-schönen Elementen ausgestattet ist. Die Ästhetik erinnert stark an Werke von Tim Burton und setzt auf eine Mischung aus kindlicher Gruselfantasie und melancholischer Poesie. Bewegungen, Objekte und Umgebungen wirken wie aus einem Stop-Motion-Film entnommen, was dem Spiel eine eigenständige Identität verleiht.

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Die Geschichte wird wie ein düsteres Märchen erzählt, begleitet von einem sprechenden Totengräber, der als Erzähler fungiert und hin und wieder in der Spielwelt auftaucht. Musik und Sounddesign unterstreichen die Atmosphäre mit mysteriösen Melodien und dezent eingesetzten Umgebungsgeräuschen. Auf Schockeffekte oder Gewaltdarstellung verzichtet „Gloomy Eyes“ aber bewusst. Der Horror bleibt stets symbolisch und märchenhaft.

„Gloomy Eyes“ überzeugt vor allem durch seinen künstlerischen Stil und die stimmungsvolle Erzählweise. Die „Self-Koop-Mechanik“ bringt zwar Abwechslung in das Spielgeschehen, bleibt aber in ihrer Tiefe begrenzt. Adventurefans sollten unbedingt beachten, dass der Fokus hier klar auf dem audiovisuellen Gesamterlebnis liegt. Als interaktives Märchen mit morbidem Charme und melancholischer Note funktioniert „Gloomy Eyes“ wunderbar. Wer aber echte Kopfnüsse knacken will, dürfte sich schnell unterfordert fühlen. Dennoch ist das charmante Abenteuer einen Blick wert und mit knapp drei bis vier Stunden Spielzeit auch kein großer Zeitfresser.

Übrigens: „Gloomy Eyes“ basiert auf dem 2019 erschienenen gleichnamigen VR-Kurzfilm für Meta Quest und SteamVR, der unter anderem auf dem SXSW für sein Storytelling ausgezeichnet wurde. Im englischen Original leiht Schauspieler Colin Farrell („The Gentlemen“) dem Erzähler seine Stimme. Wer eine VR-Brille besitzt und vom visuellen Stil des Spiels angetan ist, sollte sich die immersive Erzählung nicht entgehen lassen.

„Gloomy Eyes“ ist seit dem 12. September 2025 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel kostet 25 Euro und ist ab 12 Jahren freigegeben.


(joe)



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Audi vervielfacht Gewinn – mit eher schwachen Zahlen


Audi hat seinen Gewinn im dritten Quartal vervielfacht. Die VW-Tochter steigerte das Nachsteuerergebnis auf Gruppenebene auf 718 Millionen Euro und damit auf das 2,6-Fache des Vorjahreswertes. Das deutliche Plus liegt allerdings vor allem am extrem schwachen Vergleichsquartal.

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Damals hatte Audi – unter anderem wegen der Kosten für eine Werksschließung in Brüssel – einen Absturz um fast vier Fünftel vermelden müssen. Alle Zahlen betrachten dabei Audi als Gruppe – also inklusive der Marken Bentley, Lamborghini und Ducati.

Vergleicht man die aktuellen Zahlen mit den 1,2 Milliarden Euro Gewinn im dritten Quartal 2023, sehen sie nicht mehr so gut aus. Sie liegen vielmehr in einer ähnlichen Dimension wie die schwachen ersten beiden Quartale des laufenden Jahres. Auch für das Gesamtjahr ist das Management inzwischen pessimistischer und hat die Prognose für die Rendite deutlich gesenkt.

Audi leidet unter anderem unter dem schwierigen Markt in China mit einem extrem harten Wettbewerb, aber auch unter den US-Zöllen. Sie treffen die Ingolstädter hart, weil sie – anders als beispielsweise BMW – nicht über ein eigenes Werk in den USA verfügen.

In den ersten drei Quartalen haben die Zölle Audi laut Finanzvorstand Jürgen Rittersberger 850 Millionen Euro gekostet, bis zum Jahresende rechnet er mit 1,3 Milliarden. Auf lange Sicht könnte sich die Konstellation aber ändern, bis Jahresende soll die Entscheidung darüber fallen, ob Audi in den USA eine eigene Produktion aufbaut.


(nen)



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E-SUV Alpine A390 GTS im Fahrbericht: Ungewöhnlich dynamisch


Ähnlich wie die einst britische Marke MG hat auch Alpine eine klare Markenbotschaft. Im Fokus steht die Freude am flotten Fahren, alles andere hat sich dem unterzuordnen. Etwas Bammel darf man bezüglich dieses Kerns wohl sein, wenn ein E-SUV angekündigt wird. Doch eine erste Ausfahrt zeigt, dass die Verantwortlichen die bisherigen Ideale keineswegs aufgegeben haben. Der Alpine A390 GTS ist eine deftige Fahrmaschine, und erst in zweiter Linie diese seltsame Mischung aus SUV und Coupé-Darsteller.

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Der Alpine A390 basiert auf der AmpR-Medium-Plattform, die auch der Renault Mégane und Scénic sowie der Nissan Ariya nutzen. Die Renault-Modelle sind mit einem Motor bestückt, der Nissan setzt auf Allradantrieb mit je einer E-Maschine pro Achse. Im A390 GTS arbeiten drei Motoren mit jeweils 115 kW: vorn eine elektrisch erregte Synchronmaschine (EESM) mit magnetfreiem Rotor, hinten zwei permanenterregte Synchronmaschinen (PSM), die das aktive Torque-Vectoring übernehmen. Die Systemleistung liegt im Spitzenmodell bei 345 kW, in der Einstiegsvarianten bei 295 kW.


Alpine A390 GTS

Alpine A390 GTS

Der Alpine A390 GTS kann auch auf der Autobahn mithalten. Seine wahre Berufung aber sind kurvenreiche Landstraßen und Rennstrecken.

(Bild: Alpine)

Man habe in der Entwicklung mit vier Motoren angefangen, sei dann aber zu dem Schluss gekommen, mit drei am besten zu fahren, erzählt Chefingenieur Robert Benetto. Dabei dürften Gewicht und natürlich auch Kosten eine wichtige Rolle gespielt haben. Leistung allein verliert in der Welt der Elektroautos sukzessive an Wert – rasant beschleunigen können viele Modelle, und das spontane Ansprechverhalten verwischt die Unterschiede zusätzlich. Schon das Basismodell des 390 kann in 4,8 Sekunden auf 100 km/h beschleunigen und erreicht 200 km/h in der Spitze. Mit den 50 kW des GTS mehr sollen im Standardsprint 3,8 Sekunden genügen, Schluss ist erst bei 220 km/h.

Doch eine Marke wie Alpine behauptet sich auf kurvigen Landstraßen, weniger auf der linken Spur der Autobahn. Gegenüber den anderen Modellen auf dieser Plattform wurden die Dämpfer straffer ausgelegt, Federn und Stabilisatoren sind dicker. Dabei hat es Alpine nicht übertrieben, es sind durchaus mehr als nur Reste von Federungskomfort wahrzunehmen. An der Vorderachse sind beim Alpine A390 geschmiedete Aluminium-Dreieckslenker verbaut. Sie sind leichter und steifer als die Standardteile. Hinten fasst ein Aluminiumrahmen die beiden E-Maschinen zu einer kompakten Einheit zusammen.


Alpine A390 GTS

Alpine A390 GTS

Die Reifen kommen immer von Michelin. Im Basismodell sind „Pilot Sport EV“ montiert, im GTS sind es „Pilot Sport 4 S“

(Bild: Alpine)

Das 2,1 Tonnen schwere SUV-Coupé lässt sich mühelos durch Kurven feuern. Am Kurveneingang folgt der Vorderwagen präzisen Lenkbefehlen – ohne Bremseingriffe an der Vorderachse: Der A390 bleibt lange neutral, bis ein gutmütiges Schieben über die Vorderräder den nahenden Grenzbereich ankündigt. Mit seinem Torque-Vectoring an der Hinterachse lässt sich der A390 in Kurven durch feine Gasdosierung noch flotter bewegen. Wechselt man in die Fahrmodi Sport oder Track, schieben die Systeme der Hinterachse mehr Kraft auf das kurvenäußere Rad. Aber auch in Eco/Save- oder Normal-Fahrprogramm ist man verdammt schnell unterwegs, wenn man will.

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Am Lenkrad lässt sich mit einem roten Boost-Knopf für zehn Sekunden Extra-Power freischalten. Mit dem blauen Drehregler stellt man die Stärke der Rekuperation in vier Stufen ein. Vom Ein-Pedal-Fahren bis zum Gleiten ist alles möglich. In beiden Modellen ist eine Batterie mit 89 kWh Energiegehalt eingebaut. Erstaunlicherweise macht Alpine beim Laden dennoch einen Unterschied: Die Basis kann mit maximal 150 kW geladen werden, im GTS sind bis zu 190 kW möglich. Die Aufladung von 15 auf 80 Prozent dauert unter idealen Bedingungen so 29 bzw. 25 Minuten. An Wechselstrom kann serienmäßig mit 11 kW geladen werden, gegen einen Aufpreis von 1200 Euro sind sogar 22 kW möglich.

Im WLTP nennt Alpine für den von uns gefahrenen A390 GTS einen Stromverbrauch von 19,8 bis 20,4 kWh. Wir kamen bei unserer Ausfahrt laut Bordcomputer auf rund 25 kWh/100 km – ohne Ladeverluste, die in der gesetzlichen Angabe enthalten sind. Die Reichweite wird mit bis zu 515 km angegeben. Mit ein bisschen Puffer sollten etwas mehr als 300 km immer möglich sein.

Der Alpine A390 hat ähnliche Abmessungen wie ein VW ID.5, bedient aber eine andere Zielgruppe. Verglichen mit den bisherigen Modellen der Marke bietet er ein geradezu generöses Platzangebot, verglichen mit ähnlich großen Autos ist er im guten Schnitt dieses Segments. Der Kofferraum fasst immerhin 532 Liter. Der Radstand ist sechs Zentimeter kürzer als in den Volkswagen-MEB-Modellen, doch auch hinten sitzt man im A390 nicht übel.


Alpine A390 GTS

Alpine A390 GTS

Das Layout des Innenraum ähnelt stark aktuellen Renault-Modellen.

(Bild: Alpine)

Alpine hat keinen Massenabsatz im Sinn, was spätestens über die Preisliste kommuniziert wird. Schon das Basismodell kostet 67.500 Euro, die nochmals umfangreicher ausgestattete Spitzenversion liegt bei 78.000 Euro. Den ein oder anderen mag vielleicht trösten, dass Alpine damit zumindest einen Porsche Macan noch unterbietet, ausstattungsbereinigt übrigens nochmal erheblich deutlicher, als es spontan scheint. Dennoch wird der A390 ein Exot bleiben, auch wenn er unterhaltsam fährt.

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(mfz)



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„Thief VR“ erscheint im Dezember: Kaum Unterschiede zwischen Quest 3 und PS VR2


Vertigo Games hat den Veröffentlichungstermin für „Thief VR: Legacy of Shadow“ bekannt gegeben. Die Wiederbelebung des Stealth-Klassikers aus den Neunzigern erscheint am 4. Dezember 2025 digital für Sonys PlayStation VR2, Meta Quest 3 und Quest 3S sowie PC-VR-Brillen via SteamVR und kann ab sofort vorbestellt werden. Begleitend dazu zeigen zwei neue Trailer Spielszenen aus den Versionen für Meta Quest und PS VR2.

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Beide Trailer zeigen die gleiche Mission: Diebin Magpie schleicht durch eine dunkle Gasse und infiltriert ein Gebäude. Dabei nutzt sie den Bogen, um eine Seilwinde zu aktivieren oder Feuerstellen zu löschen. Immer wieder schleicht sie so an patrouillierenden Wachen vorbei. Bemerkenswert ist dabei, dass die beiden Trailer keine nennenswerten Unterschiede in der Grafikqualität aufweisen. Sowohl die Konsolenfassung als auch die mobile Quest-3-Version bieten ein grafisch ebenbürtiges Bild mit stimmungsvollen Lichtquellen, Schatten und Details wie aufsteigendem Rauch über Feuerstellen.

Wie sich die Atmosphäre im finalen Spiel in die jeweiligen VR-Brillen überträgt, bleibt abzuwarten. Die OLED-Displays der Playstation VR 2 bieten naturgemäß bessere Schwarzwerte und etwas sattere Farben als die LC-Displays der Quest 3. Diese wiederum profitiert von einem klareren Bild durch die Pancake-Linsen.

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Spielerisch interessant: In einem früheren Gameplay-Video zeigten die Entwickler bereits, dass Audio und Controller-Haptik eine wichtige Rolle bei der Lösung von Schleich-Rätseln spielen sollen. Im neuen Trailer nutzt Magpie eine Art Scanner, mit dem sie Spuren wie mit einem Schwarzlicht erkennen kann. In einer Szene finden Spieler damit Kratzspuren an der Wand über einem Bilderrahmen und müssen anschließend am Rahmen einen geheimen Schalter ertasten. Die haptischen Hinweise scheinen sich also nicht nur auf das Schlossknacken zu reduzieren.

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Die Thief-Serie gilt als Begründer des modernen Stealth-Genres. Der erste Teil erschien 1998, der bislang letzte Ableger 2014. Die VR-Version soll sich wieder stärker an den Wurzeln der Serie orientieren und im Vergleich zu anderen actionlastigeren VR-Stealth-Titeln wie Assassin’s Creed Nexus VR das Ausweichen und Beobachten in den Vordergrund stellen.


(joe)



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