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Künstliche Intelligenz

Creator Studio ist da: Apple vermietet Kreativpaket für 12,99 Euro im Monat


Da wäre die Sammlung also: Apple hat soeben damit begonnen, die einzelnen Teile seines neuen Creator-Studio-Abopakets im App Store zu platzieren. Verfügbar sind Logic Pro und Final Cut Pro in Version 12.0 (Digital Audio Workstation, Filmschnitt, Mac; iPad in Version 3.0), die erste echte Apple-Version von Pixelmator Pro (4.0, Bildeditor; Mac und iPad) sowie Updates für Motion (6.0, Animation), Compressor (5.0, Mastering) plus MainStage (4.0, Live-Auftritte, alle Mac). Alle Apps für alle Plattformen kosten nun happige 12,99 Euro im Monat oder 130 Euro im Jahr.

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Pixelmator Pro 4 benötigt macOS 26, die anderen Apps laufen auch auf macOS 15. Die iPad-Varianten von Logic Pro, Final Cut Pro und Pixelmator Pro setzen iPadOS 26 voraus. Auch Updates von Pages, Numbers, Keynote und iMovie wurden veröffentlicht, die Teile des iWork-Pakets sind zwar weiter kostenlos, Creator-Studio-Abonnenten bekommen aber Extras in Form von Premium-Inhalten wie Templates. Was genau das ist, konnten wir zunächst noch nicht erkennen. Später kommen auch noch Premium-Inhalte für Freeform hinzu, das ebenfalls grundsätzlich gratis bleibt. Verwirrend: Apple stellt jetzt zwei Varianten von Pages, Numbers und Keynote bereit.

Aktualisiert über den App Store wird auf Version 14.5, startete man diese, wird mitgeteilt, dass es künftig keine Updates dafür mehr gäbe und man eine neue Variante herunterladen soll. Der Link führt in den App Store, wo man Version 15.1 der Apps erhält. Diese werden parallel zu Version 14.5 installiert, man hat also jeweils zwei Varianten auf dem Rechner. Dabei werden auch keine Daten übernommen, was viele verwirren dürfte. Auch die Profi-Apps sind nun doppelt: Wer sie zuvor bezahlt hat, bekommt die Updates ganz normal und die Icons ändern sich nicht, parallel dazu stehen im App Store über obige Links aber auch reine Creator-Studio-Varianten zur Verfügung, die sich nur abonnieren und nicht kaufen lassen. Beide Varianten sollte man am besten nicht gleichzeitig auf dem Mac betreiben, da sich sonst gegebenenfalls die falsche Variante öffnet.

Nutzer, die zum Beispiel als Studenten und Lehrkräfte für den Bildungsrabatt berechtigt sind, erhalten das Paket deutlich günstiger für 2,99 Euro pro Monat bzw. 29 Euro pro Jahr. Per Familienfreigabe kann das Abo mit bis zu sechs Personen geteilt werden.

Einmal-Käufe gibt es glücklicherweise auch. Die Preise haben sich nicht verändert: Final Cut Pro (349,99 Euro), Logic Pro (229,99 Euro), Pixelmator Pro (59,99 Euro), Motion (59,99 Euro), Compressor (59,99 Euro) und MainStage (34,99 Euro). Mit Creator Studio schlägt Apple seinen Kurs Richtung Abo für Profi- und Kreativ-Apps weiter fort. Final Cut Pro und Logic Pro fürs iPad hatte es stets nur zur Miete gegeben.

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Die Apps wurden optisch stärker an Liquid Glass angepasst, die Icons sind teils stark verändert worden bis gewöhnungsbedürftig. Die neuen Funktionen betreffen unter anderem den Bereich KI, es fehlen aber Anpassungen an die deutsche Sprache. Das gilt etwa für die automatische Untertitelung in Final Cut Pro. Auf Englisch kann man Inhalte direkt per Texteingabe durchforsten und sogar Objekte finden. Eine KI-gestützte Beat-Erkennung schneidet nach Musik. Hochformat-Videos auf dem iPad gehen nun automatisiert. Logic Pro hat eine KI-Akkorderkennung, einen neuen Synth Player und auf dem iPad einen Browser für Sounds, der jetzt mit natürlicher Sprache durchforstet werden kann. Pixelmator Pro erreicht erstmals das iPad, nutzt den Apple Pencil und bringt die Super Resolution aufs Tablet.

Apple verspricht Abonnenten einen Monat lang kostenlosen Zugang zum Creator Studio. Danach wird bezahlt. Unklar bleibt, ob die iWork-Programme und Freeform mehr und mehr eingeschränkt werden und neben den Premium-Inhalten künftig auch Funktionen ins Mietangebot wandern. Pages, Numbers und Keynote kann man seit Jahren nicht mehr käuflich erwerben, sie waren gratis gestellt worden, wenn man Mac, iPhone oder iPad erwirbt.


(bsc)



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Künstliche Intelligenz

KI-Bilder ohne Kennzeichnung: ZDF reagiert mit Fünf-Punkte-Programm


Das ZDF will mit einem Fünf-Punkte-Programm erneute Fehler mit KI-generierten Bildern und dem Umgang mit Quellen verhindern. Dazu zählen unter anderem Schulungsprogramme zu Künstlicher Intelligenz und Verifikation von Quellen und Informationen sowie verbesserte interne Abläufe, wie ZDF-Chefredakteurin Bettina Schausten in einer Sitzung des Fernsehrats des öffentlich-rechtlichen Senders in Mainz erläuterte. Auch das interne Frühwarnsystem solle verbessert werden, um Hinweise auf Fehler in Sendungen schneller zu erkennen und ihnen nachgehen zu können.

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In einem Beitrag für das ZDF-„heute journal“ wurden Mitte Februar Videosequenzen gezeigt, die mit Künstlicher Intelligenz (KI) erzeugt und nicht als solche gekennzeichnet waren. Es ging um Einsätze der US-Migrationsbehörde ICE und Abschiebungen von Minderjährigen. Zum anderen wurde eine Szene mit realen Aufnahmen gezeigt, die jedoch aus einem anderen Kontext aus dem Jahr 2022 stammten und nicht von einem aktuellen ICE-Einsatz. Das ZDF entschuldigte sich später für den Fehler.

ZDF-Intendant Norbert Himmler sprach in der Sitzung des Gremiums von einem „gravierenden Vorgang“. „Glaubwürdigkeit ist unser höchstes Gut“, sagte er. Auch mit entsprechender Kennzeichnung hätten die KI-Bilder in diesem Kontext nicht verwendet werden dürfen. Die Verstöße gegen Richtlinien und Standards seien so schwerwiegend gewesen, dass die für den Beitrag verantwortliche New-York-Korrespondentin abberufen worden sei. „Ein harter, aber meiner Ansicht nach an dieser Stelle auch sehr notwendiger Schritt“, sagte Himmler.

Es habe auch große Mängel bei der Aufarbeitung des Fehlers am ersten Tag gegeben, sagte der Intendant. „Es hat einfach zu lange gedauert, bis die handwerklichen Fehler im ‚heute journal‘ vom 15. Februar und auch deren Tragweite erkannt wurden. Auch daraus müssen wir lernen und unsere Konsequenzen ziehen.“ Der Fernsehrat hat Himmler am Freitag für eine weitere Amtszeit bis 2032 im Amt bestätigt.

Chefredakteurin Bettina Schausten stellte die Bedeutung von selbstgedrehtem Material in den Fokus. „Denn wir drehen ja viel selbst im Inland und im Ausland.“ Sie sehe eine Chance als öffentlich-rechtlicher Rundfunk, wenn man mit einer „stärkeren Betonung des Eigenmaterials“ sagen könne, das sei alles „handmade“.

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Schausten sprach auch davon, dass es eine Lernkultur brauche, „in der Fehler schnell zugegeben werden und nicht erst noch mal Erklärungen gesucht werden“. Man müsse diese Fehler dann anschließend auch sehr konsequent aufarbeiten und korrigieren.


(nen)



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Künstliche Intelligenz

VR hat laut Meta mehr Nutzer denn je – aber das Problem liegt woanders


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Meta hat auf der Entwicklerkonferenz GDC einen Einblick in den aktuellen Stand des Quest-Ökosystems gegeben, dem bei weitem größten VR-Marktplatz.

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Entgegen aller Untergangsszenarien betonte der Spielechef Chris Pruett bei einem Vortrag, dass Virtual Reality weiterhin wachse: 2025 habe das Quest-Ökosystem die bislang höchste Zahl an individuellen Nutzern erreicht. „Die Gerüchte über den Tod von VR sind stark übertrieben“, schrieb Pruett in einem Blogbeitrag, der auf seinen GDC-Vortrag vom Mittwoch folgte.

Das Nutzerwachstum allein ist jedoch noch kein Grund zum Jubeln. Dass ein Ökosystem mit der Zeit wächst, statt schrumpft, ist das Mindeste, was man erwarten darf. Und zur tatsächlichen Zahl aktiver VR-Nutzer schweigt Meta auch nach mehr als zehn Jahren. Ein Umstand, der Bände spricht.

Unklar bleibt auch, wie häufig und intensiv Menschen ihre Quest-Headsets heutzutage nutzen. Erst solche Metriken zeigen, wie vital ein Ökosystem wirklich ist.

Bei den Software-Erlösen hat sich im vergangenen Jahr nicht viel getan: Nachdem der Umsatz in 2024 noch um 12 Prozent gestiegen war, hat er 2025 nur leicht zugelegt, sagt Pruett. Dass die langjährige Meta-Führungskraft keine Zahl nennt und stattdessen auf das ohnehin langsame Wachstum der Spieleindustrie verweist, lässt nichts Gutes vermuten.

Schon im vergangenen Jahr räumte Meta ein, dass es um das Ökosystem nicht zum Besten bestellt ist: Die Enthusiasten, die Meta Quest 2 einst zum Erfolg verholfen haben, beteiligen sich heute deutlich weniger am Ökosystem und geben nicht mehr so viel Geld aus wie noch vor einigen Jahren. An ihre Stelle sind Teenager getreten, die inzwischen die aktivste Nutzergruppe darstellen, jedoch längst nicht so kaufkräftig sind und sich eher für meme-getriebene Free-to-Play-Spiele als für aufwendig produzierte VR-Titel vom Schlage eines „Batman Arkham Shadow“ oder „Marvel’s Deadpool VR“ (beides Meta-Produktionen) interessieren.

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„Großbudgetierte AAA-Spiele mit Hollywood-artiger Inszenierung sind für den heutigen Markt schlicht zu teuer“, räumt Pruett ein und sagt zugleich, dass Premium-Apps und nicht Mikrotransaktion der größte Umsatztreiber sind.

Das hinter den Erwartungen zurückbleibende Wachstum des Ökosystems veranlasste Meta Anfang des Jahres zu einer radikalen Schrumpfkur: Rund 1.500 Mitarbeiter der VR-Abteilung wurden entlassen, zudem schloss das Unternehmen fast alle First-Party-Spielestudios.

Die Sparmaßnahmen gingen mit einem strategischen Kurswechsel einher: Meta Quest soll sich künftig wieder stärker auf klassische VR-Erlebnisse konzentrieren, statt auf das von vielen Nutzern ungeliebte Metaverse. Zu diesem Zweck soll weiter Geld in VR-Spiele fließen, allerdings in die von Drittentwicklern statt in Eigenproduktionen. Im vergangenen Jahr half Meta bei der Veröffentlichung von rund 140 Spielen, und 2026 sollen es noch mehr werden, sagte Pruett auf der GDC.

Ob Meta mit dieser Rückkehr zu alten Werten frühere Nutzer zurückgewinnen und zum Geldausgeben bewegen kann, ist fraglich. Zumal das Unternehmen eigene Spieleproduktionen eingestampft hat und VR-Hardware künftig teurer anbieten will.

Statt auf die nur langsam wachsende Gruppe der Enthusiasten zu bauen, setzt Meta auf weitere Investitionen – und das Prinzip Hoffnung.

Das Unternehmen vermutet, dass sich die zahlreichen Teenager, die mit VR aufwachsen und diese als natürlichen Teil ihrer Unterhaltungswelt betrachten, zu zahlungskräftigen Kernnutzern von morgen entwickeln könnten. „Meine Vermutung – und es ist nur eine Vermutung – lautet, dass Anspruch, Feinschliff und Qualität für ein junges Publikum wichtiger werden, je älter es wird“, schreibt Pruett im Hinblick auf die Gruppe der ersten „VR-Natives“.


Tomislav Bezmalinovic

Tomislav Bezmalinovic

Tomislav Bezmalinović ist fasziniert von Computerbrillen aller Art. Seit 2025 schreibt er für heise online über die neuesten Trends im Bereich Smart Glasses, VR-Headsets und AR-Brillen.

Eine weitere hypothetische Zielgruppe, auf die Meta wettet, sind medienaffine Erwachsene. Das Unternehmen erwartet, dass diese Kohorte in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnt. Sie sollen VR-Brillen zunächst als Fernseherersatz kaufen, um Filme und Serien zu schauen, dabei aber auch VR-Spiele entdecken, die auf Handtracking statt auf Controller setzen.

Metas nächste beiden VR-Brillen dürften genau auf diese beiden Zielgruppen zugeschnitten sein: eine ultraleichte VR-Brille für Medienkonsumenten, die ohne Controller auf den Markt kommen könnte und laut jüngsten Berichten 2027 erscheinen soll, sowie eine darauffolgende Meta Quest 4 für erwachsene VR-Enthusiasten und erwachsen gewordene VR-Natives. Offiziell bestätigt ist nur, dass Meta an zwei neuen VR-Brillen arbeitet.

Herangereifte VR-Natives und medienaffine Erwachsene als künftige Wachstumstreiber des Quest-Ökosystems: Beide Gruppen existieren bislang vor allem in den Köpfen der Unternehmensführung. Ob sie tatsächlich eine Rolle spielen werden und Meta Quest wieder zum Erfolg verhelfen können, muss sich in den kommenden Jahren zeigen.

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Vorerst bleibt alles beim Alten: Meta investiert weiter kräftig in Hardware und Inhalte und versucht, neue Nutzergruppen zu erschließen. Meta bleibt damit der bei weitem größte Investor in Virtual Reality, ohne den die VR-Branche kaum vorstellbar wäre.

Metas größte Konkurrenten zögern derweil: Die Zukunft der Apple Vision Pro ist derzeit ungewiss, Samsung Galaxy XR hat seit seinem Erscheinen kaum Software-Updates erhalten und ist weiterhin auf die USA und Südkorea beschränkt, und von Sony hört man keinen Mucks in Richtung einer Playstation VR 3. Immerhin wollen ByteDance und Valve noch in diesem Jahr mit Project Swan und Steam Frame zwei neue VR-Brillen auf den Markt bringen.


(tobe)



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Künstliche Intelligenz

„Freitag auf dem Sofa rechnet man nicht unbedingt mit einer Zero-Day-Lücke“


Die Ausnutzung einer kritischen Sicherheitslücke in Microsoft SharePoint gehörte zu den größten Cybervorfällen des Jahres 2025. Über eine bis dahin unbekannte Schwachstelle, eine so genannte Zero-Day-Lücke, konnten Angreifer weltweit hunderte Organisationen kompromittieren, darunter Unternehmen, Universitäten und Behörden. Wie sich später herausstellte, war es offenbar der chinesische Geheimdienst, der die Gelegenheit zur Spionage nutzte.

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Entdeckt wurde die Angriffswelle ausgerechnet von einer Studentin: von der niederländischen Security-Analystin Ilse Versluis. Sie hatte Bereitschaftsdienst an einem Freitagabend im Juli 2025 im Security Operations Center des Sicherheitsanbieters Eye Security, ein Job, den sie parallel zum Studium absolvierte. Im c’t-Podcast „They Talk Tech“ spricht sie nun erstmals öffentlich darüber, was ihr an jenem Freitagabend auffiel, wie sie die ersten Spuren aufdeckte und wie ihr Team den Angriff schließlich analysierte und versuchte, die Welt in Echtzeit zu informieren. Denn die Lücke wurde bereits in großem Stil ausgenutzt, jede Minute zählte.



Ilse Versluis

(Bild: eye security)

In der aktuellen Folge rekonstruieren die Hosts Eva Wolfangel und Svea Eckert gemeinsam mit Versluis die entscheidenden Stunden, als eine Warnmeldung zu einem verdächtigen PowerShell-Kommando auf einem SharePoint-Server einging, den das Unternehmen betreute.

Die Warnmeldung habe zunächst ausgesehen wie viele ihrer Art. In einem Bereitschaftsdienst in einem Security Operations Center besteht die Kunst darin, im richtigen Moment hellhörig zu werden. Aber auch als Versluis die ersten Ungereimtheiten auffielen, ahnte sie nicht, dass sie an diesem Freitagabend auf dem Sofa den chinesischen Staatshacker in den Netzen ihres Kunden in flagranti erwischt hatte. „Das Skript war verschleiert“, erzählt sie im Podcast, „das machen typischerweise Angreifer.“

Sie analysierte genauer, was hier gerade vor sich ging und stellte fest, dass das Skript versuchte, sogenannte Machine Keys auszulesen. Diese kryptografischen Schlüssel bilden die Grundlage für die Authentifizierung in Webanwendungen. Wer sie besitzt, kann im Prinzip gültige Login-Tokens erzeugen. „Das ist im Grunde die Vertrauensbasis eines Servers“, erklärt Versluis. Und das auf einem Sharepoint-Server, auf dem potenziell jede Menge sensible und vertrauliche Daten liegen! Sie rief ihre Kollegen zurück aus dem Wochenende.

Und es zeigten sich weitere Auffälligkeiten: In den Serverlogs fand sich eine verdächtige .aspx-Datei, die offenbar als Webshell diente – also als Hintertür, über die Angreifer aus der Ferne Befehle ausführen können. Noch merkwürdiger war ein Detail in den HTTP-Headern der Anfragen: Als Herkunftsseite war die SharePoint-Logout-Seite angegeben. Mit anderen Worten: Jemand, der sich gerade abgemeldet hatte, schrieb gleichzeitig Dateien auf den Server. „Das dürfte eigentlich nicht möglich sein“, sagt Versluis. Irgendjemand umging hier die Authentifizierung komplett.

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Natürlich habe sie nicht mit einer Zero-Day-Lücke gerechnet, sagt Versluis. Das war einfach zu unwahrscheinlich, schließlich entdeckt man nicht alle Tage eine bis dato unbekannte Sicherheitslücke. Erst einige Stunden später sollte klar werden, dass es sich bei weitem nicht um einen einzelnen kompromittierten Server handelte.

Das Team von Eye Security begann daraufhin, weltweit nach verwundbaren SharePoint-Systemen zu suchen. Mehr als 23.000 Server identifizierten die Forscher im Internet, mehr als 400 Organisationen weltweit waren bereits kompromittiert. Microsoft ordnete die Kampagne später staatlich unterstützten chinesischen Hackergruppen zu.

Im Podcast ordnen Wolfangel und Eckert auch den technischen Hintergrund der Lücke ein und mögliche Versäumnisse von Microsoft selbst. Bereits im Mai 2025 hatte ein Sicherheitsforscher auf der Hackerkonferenz Pwn2Own eine verwandte Schwachstelle in SharePoint demonstriert. Microsoft veröffentlichte daraufhin einen Patch, der aber offenbar nicht vollständig war. Das entdeckten nicht nur Sicherheitsforscher, die daraufhin teilweise in den sozialen Netzwerken warnten, dass die Lücke weiterhin ausnutzbar war – sondern offenbar auch die chinesischen Angreifer.

Wie diese letztlich auf die Idee kamen, rund um die bereits gepatchte Lücke weiter zu suchen, oder ob sie gar an Informationen aus dem Hackercontest gelangt waren, ist bis heute unklar. Der Fall zeigt damit auch ein grundlegendes Dilemma der IT-Sicherheitsforschung: Schwachstellen müssen öffentlich gemacht werden, damit sie geschlossen werden können. Gleichzeitig können veröffentlichte Details oder unvollständige Patches Angreifern Hinweise liefern, wo es sich lohnen könnte, weiter zu suchen.

„Das ausgerechnet ich einen staatlichen Cyberangriff entdecke, das klingt immer noch surreal“, sagt Versluis rückblickend. Schließlich sei sie mehr oder weniger zufällig in der IT-Sicherheit gelandet – nachdem sie lange gedacht hatte, dass sie dort eigentlich nicht hineinpasse. Aber Cybersecurity sei ein Feld, in dem sehr unterschiedliche Fähigkeiten gebraucht würden. „Man muss nicht unbedingt der Hardcore-Hacker sein“, sagt sie. Wichtig sei eher analytisches Denken, „und die Fähigkeit, Dinge miteinander zu verbinden.“ Und natürlich Neugier. Denn Angreifer entwickeln ständig neue Methoden. „Man hört nie auf, zu lernen.“

„They Talk Tech“ erscheint jeden Mittwoch überall, wo es Podcasts gibt. Svea Eckert und Eva Wolfangel diskutieren ein Tech-Thema oder treffen inspirierende Frauen aus und rund um die Tech-Welt.


(mond)



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