Die Slotmaschine rattert, blinkt und klingelt, während ihre Walzen rotieren. Die Lootbox schüttelt sich und pulsiert, als würde sie gleich explodieren, begleitet von anschwellenden Glockenklängen. Für viele Gamer*innen bedeutet das Spaß und Nervenkitzel, ob beim klassischen (Online-)Glücksspiel für Erwachsene oder in Glücksspiel-ähnlichen Games, die teils sogar für Kinder freigegeben sind.
Für die Psychologin und Neurowissenschaftlerin Elke Smith bedeutet Glücksspiel dagegen Arbeit. Denn sie erforscht an der Universität zu Köln menschliche Entscheidungs- und Lernprozesse – darunter jene Mechanismen, die beim Zocken im Hintergrund ablaufen. In ihrem Vortrag auf dem 39. Chaos Communication Congress erklärt Smith die zentralen Tricks von Glücksspiel, die sich inzwischen auch in klassischen Online-Games ausbreiten.
Geschätzt 2,4 Prozent der deutschen Bevölkerung zwischen 18 und 70 Jahren sind laut Gesundheitsministerium süchtig nach Glücksspielen, haben also eine als Krankheit anerkannte Verhaltensstörung. Derweil liegen die Umsätze für legales Glücksspiel in Deutschland bei knapp 63,5 Milliarden Euro. Dennoch kommt der Vortrag der Glücksspiel-Forscherin Smith ohne Verteufelung aus. Vielmehr umreißt sie den Graubereich zwischen Spaß und Suchtgefahr.
Deshalb macht Glücksspiel so viel Spaß
Psychologin Elke Smith auf dem 39C3. – Alle Rechte vorbehalten media.ccc.de
Ein besonders auffälliger Glücksspiel-Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind audiovisuelle Effekte, die bei hohen Gewinnen noch stärker werden. Darunter fallen zum Beispiel die zu Beginn erwähnten klingelnden und glitzernden Slotmaschinen und Lootboxen. Gerade bei einem Gewinn können virtuelle Funken sprühen, Goldmünzen hageln und Fanfaren blasen. Solche Elemente sind kein bloßes Beiwerk, sondern tragen dazu bei, Menschen durch Reize zu belohnen und damit zum Weiterspielen zu motivieren.
Sogenannte Near Misses sind Fälle, in denen Spieler*innen den Eindruck bekommen, nur ganz knapp verloren zu haben, etwa wenn bei der Slotmaschine das Gewinnsymbol fast getroffen wurde. Zwar macht es finanziell keinen Unterschied, ob man knapp oder deutlich verliert – es fühlt sich aber anders an.
Ein weiterer Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind als Verluste getarnte Gewinne, auf Englisch: losses disguised as wins. In diesem Fall bekommen Spielende einen Bruchteil ihres Einsatzes als scheinbaren Gewinn zurück, begleitet mit audiovisuellen Belohnungsreizen.
Bei der Jagd nach Verlusten („chasing losses“) versuchen Spieler*innen wiederum, das verlorene Geld aus vorigen Runden durch immer weitere Einsätze wieder zurückzuholen.
Nicht zuletzt kann sich Glücksspiel auch der sogenannten Kontroll-Illusion („illusion of control“) bedienen. Das ist eine kognitive Verzerrung: Üblicherweise können Menschen durch ihre Entscheidungen tatsächlich ihre Umwelt beeinflussen, dazu lernen und ihre Fähigkeiten verbessern. Beim Glücksspiel dagegen haben Entscheidungen oftmals keinen Einfluss auf das Ergebnis – es fühlt sich nur so an. Als Beispiel nennt Smith die Entscheidung, wann genau man bei einer Slotmaschine den Knopf drückt, um die rollenden Walzen zu stoppen.
Mechanismen breiten sich in Spiele-Apps aus
Diese und weitere Mechanismen sind nicht auf (Online-)Casinos begrenzt, sondern verbreiten sich auch in klassischen Spiele-Apps, wie Smith ausführt. Die Integration von Glücksspiel-Elementen wie Zufall, Risiko und Belohnung nennt sie „Gamblification“ – und deren Effekte hat sie selbst untersucht.
Gemeinsam mit Forschungskolleg*innen hat Smith gemessen, wie Zuschauer*innen auf YouTube-Videos reagieren, in denen Gamer*innen sich beim Öffnen von Lootboxen filmen. Solche Videos erreichen auf YouTube ein Millionenpublikum und zeigen: Glücksspiel-Mechanismen wirken möglicherweise sogar dann, wenn man anderen nur beim Spielen zuschaut.
Konkret haben die Forschenden Views, Likes und Kommentare von 22.000 Gaming-Videos mit und ohne Lootboxen miteinander verglichen. Das Ergebnis: Der Lootbox-Content hat das Publikum messbar stärker eingenommen als anderer Gaming-Content: mehr Views, mehr Likes, mehr Kommentare. „Dieses erhöhte Engagement könnte mit den Glücksspiel-ähnlichen Eigenschaften der durch Lootboxen vermittelten Belohnungsstruktur zusammenhängen“, heißt es auf Englisch in dem Paper, das im Mai 2025 beim Journal Scientific Reports erschienen ist.
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Um ihre Online-Spiele zu optimieren, können Anbieter auf A/B-Testing mit großen empirischen Datenmengen zurückgreifen, erklärt Smith in ihrem Vortrag. Das heißt: Sie können Features einfach ausprobieren und messen, was am besten funktioniert. Schließlich bekommen sie täglich kostenlos neue Daten von Millionen Gamer*innen. Auf diese Weise entstehen Produkte, die von Anfang an so gestaltet sind, dass sie die Belohnungsmechanismen der Spieler*innen am besten ausnutzen. Smith nennt das „Neuroexploitation by design“.
Das sind die Ansätze für Regulierung
Gegen Ende ihres Vortags geht Smith auf Ansätze ein, um die Gefahren von Glücksspiel-Mechanismen einzudämmen. In Deutschland gibt es etwa den Glücksspielstaatsvertrag. Manche Normen zielen direkt auf Glücksspiel-Mechanismen ab: So muss bei einem virtuellen Automatenspiel etwa ein einzelnes Spiel mindestens fünf Sekunden dauern, der Einsatz darf einen Euro pro Spiel nicht übersteigen. Das soll das Feuerwerk aus Risiko und Belohnung eindämmen.
Ob Lootboxen in die Kategorie Glücksspiel fallen, beschäftigt internationale Gerichte und Gesetzgeber bereits seit Jahren. In Deutschland hatte jüngst der Bundesrat strengere Regeln gefordert. Am 21. November hielten die Länder fest, dass Lootboxen und andere Glücksspiel-ähnliche Mechanismen in Videospielen besser reguliert werden sollen, um Suchtgefahr zu reduzieren. In Belgien und den Niederlanden gibt es bereits strengere Regeln.
Auf EU-Ebene gibt es derzeit kein spezifisches Recht zur Regulierung von Lootboxen, wie die Wissenschaftlichen Dienste des Bundestags den Sachstand im Herbst 2024 zusammenfassen. Allerdings kommen je nach Kontext verschiedene EU-Gesetze in Frage, etwa das Gesetz über digitale Dienste (DSA), das manche Anbieter dazu verpflichtet, Risiken für ihre Nutzer*innen zu erkennen und zu minimieren. Derzeit plant die EU-Kommission zudem den Digital Fairness Act, der Lücken im Verbraucherschutz schließen soll.
„Ich denke, es wäre wichtig, vor allem junge Menschen vor diesen Mechanismen zu schützen“, warnt Smith mit Blick auf Glücksspiel-Mechaniken in Spielen. Damit verweist die Forscherin auf eine Leerstelle in den aktuellen Debatten um Jugendschutz im Netz, die vor allem um Alterskontrollen für soziale Medien kreisen.
Ein fertiges Regulierungs-Konzept für Glücksspiel-Mechanismen hat die Forscherin zwar nicht. In welchem Spannungsfeld man sich bei dem Thema bewegt, bringt sie jedoch in Reaktion auf eine Frage aus dem Publikum auf den Punkt: „Gibt es einen Bereich vom Spieldesign, der Spaß macht, Nervenkitzel birgt, profitabel ist für die Anbieter und im Bereich des sicheren Spielens liegt?“
Bericht für den Bundestag: So gefährlich sind Deepfakes
Im Jahr 2020 veröffentlicht der britische TV-Sender Channel 4 eine sonderbare Weihnachtsansprache. Zu sehen ist eine Person, die man auf den ersten Blick für die (inzwischen verstorbene) Königin Elisabeth II. halten muss. Nur ihre Worte klingen zunehmend weniger royal. Schließlich besteigt die vermeintliche Queen ihren Schreibtisch und legt unter Konfetti-Regen einen TikTok-Tanz hin.
Die Auflösung der Szene zeigt Channel 4 direkt im Anschluss: Die mit vergoldetem Stuck verzierten Wände weichen einem Greenscreen. Statt der Königin kommt eine Darstellerin zum Vorschein. Schon damals nannte man die eingesetzte Tricktechnik „Deepfake“. Es geht um synthetische Darstellungen, die täuschend echt aussehen. Heute kann jeder Mensch mit öffentlichen Online-Werkzeugen solche und noch aufwendigere Inhalte selbst erstellen. Möglich machen es Bild- und Videogeneratoren, die viele als KI bezeichnen.
Die Weihnachtsansprache der falschen Queen ist nur ein Beispiel aus einem lesenswerten Bericht über die Gefahren und Potenziale von Deepfakes, den Forschende im Auftrag des Bundestags erstellt haben. Das im Januar veröffentlichte Papier kommt aus dem Büro für Technikfolgen-Abschätzung. Es berät das Parlament in Fragen von Wissenschaft und Technik mit nach eigener Aussage unparteiischen Analysen.
Auf 46 Seiten buchstabieren die Forschenden aus, was mit Deepfakes alles möglich ist; wo sie Schaden anrichten oder Gutes bewirken können. Teils sehen die Forschenden Bedarf für strengere Regulierung, teils machen sie aber auch klar: Mit Gesetzen allein kommt man nicht weiter. Die Zusammenfassung.
Deepfakes: Das sind die Gefahren
Deepfakes können „sowohl für böswillige als auch für wohlmeinende Zwecke angewendet werden“, schreiben die Forschenden. Mindestens vier konkrete Risiken lassen sich aus dem Bericht zusammenfassen.
Nicht-einvernehmliche, sexuelle Aufnahmen: Mit Deepfake-Technologie können Menschen beliebige Gesichter fotorealistisch in Pornos montieren; sie können Kleider in Aufnahmen durch nackte Körper ersetzen – oder gänzlich neue Aufnahmen generieren. Die Forschenden schätzen: Dieses Phänomen ist das häufigste. Betroffen seien „fast ausschließlich“ Frauen. Sie würden bloßgestellt, herabgewürdigt, eingeschüchtert und erpresst. Diese Fälle seien nicht als individuelle Übergriffe zu werten, sondern hätten gesellschaftliche Auswirkungen, „indem sie die Gleichstellung von Frauen im öffentlichen, digitalen Raum angreifen“.
Politische Manipulation: In einem Deepfake-Video aus dem Jahr 2022 hatte ein vermeintlicher Präsident Selenskyj die Kapitulation der Ukraine vor dem Aggressor Russland erklärt. Mit diesem Beispiel illustrieren die Forschenden die Gefahr von politisch motivierten Deepfakes. Sie können auf die öffentliche Meinungsbildung abzielen oder Unruhen anheizen. Bereits der Verdacht, dass eine Aufnahme gefälscht ist, könne „den gesellschaftlichen Zusammenhalt destabilisieren“. Nennenswerte Auswirkungen hätten solche politischen Deepfakes allerdings noch nicht gehabt, „trotz vieler Fälle insbesondere im Kontext von Wahlkämpfen“.
Gefälschte Aussagen und Beweise: Immer wieder dienen Kamerabilder als Beweise vor Gericht. Aber Deepfakes „stellen grundlegend die Glaubwürdigkeit von Bild-, Ton- und Videodokumenten in juristischen Verfahren infrage“, warnen die Forschenden. Durch vermeintliches Beweismaterial könnten Menschen auch unberechtigt in Verdacht geraten. Als weiteres Problem nennen die Forschenden virtuelle Gerichtsverhandlungen. Hier sei das Risiko erhöht, dass eine per Video zugeschaltete Person ein Deepfake ist.
Betrug: Mit Deepfakes können Kriminelle Gesichter und Stimmen imitieren und sich als jemand anderes ausgeben. Die Forschenden schreiben von einer „neuen Form des Enkeltricks“. Als Beispiel nennen sie einen britischen Fall aus dem Jahr 2019: Die Führungskraft eines Unternehmens hatte 220.000 Euro auf ein ungarisches Konto überwiesen, weil der vermeintliche Chef per Telefon darum gebeten hatte.
Deepfakes: Das sind die Potenziale
Deepfakes sind ambivalent. Mindestens fünf Einsatzmöglichkeiten beschreiben die Forschenden in ihrem Bericht als positiv, einige aber mit ethischen Bedenken.
Medien: „Deepfakes sind ein neues Werkzeug, um der eigenen Kreativität Ausdruck zu verleihen“, schreiben die Forschenden. Möchte man etwa Filme in andere Sprachen übersetzen, lassen sich mit Deepfakes die Lippenbewegungen anpassen. Gealterte Darsteller*innen können jüngere Versionen von sich selbst verkörpern. Das werfe allerdings die Frage auf, ob es Filme mit bereits verstorbenen Schauspieler*innen geben dürfe. Satirische Deepfakes wiederum könnten „durch humoristische Kritik“ Debatten anstoßen. In journalistischen Videos könnten Deepfakes Quellen verfremden, die anonym bleiben wollen.
Bildung: Für TV-Dokus stellen Medienmacher*innen gerne historische Szenen nach. Deepfakes könnten wichtige Persönlichkeiten oder Ereignisse der Zeitgeschichte besonders eindrücklich erfahrbar machen, schreiben die Forschenden. In der beruflichen Bildung wiederum können Lehrkräfte mithilfe von Deepfakes gefährliche Situationen besser simulieren.
Gesundheit: Diese Anwendungsfälle werden gerade noch erforscht, heißt es im Bericht. Zum Beispiel könnten Menschen, die nach einer OP nicht mehr wie zuvor sprechen können, ihre Stimme synthetisch erzeugen lassen. Auch würden Wissenschaftler*innen diskutieren, ob Deepfakes Menschen dabei helfen können, bestimmte Traumata zu verarbeiten.
Verdeckte Ermittlungen: Auf ethisch und juristisch dünnem Eis bewegen sich mehrere Anwendungsfälle für die Polizei. Schon heute darf sich die Polizei mit künstlich erzeugten Aufnahmen sogenannter Kinderpornografie Zutritt zu Netzwerken von Pädokriminellen verschaffen – obwohl der Besitz dieses Materials strafbar ist. Deepfake-Technologie macht es zunehmend einfacher, solche Darstellungen zu generieren. Darüber hinaus diskutieren Behörden, ob sie Deepfakes für verdeckte Ermittlungen einsetzen können. Konkret könnten Beamt*innen dem Bericht zufolge die Stimme von Menschen aus dem Umfeld eines Verdächtigen imitieren. „Nach derzeitiger Rechtslage ist ein solches Vorgehen in Deutschland allerdings nicht möglich“, schreiben die Forschenden.
Öffentliche Kommunikation der Polizei: Mit Deepfake-Technologie kann die Polizei Fotos von Vermissten bearbeiten, die inzwischen älter aussehen müssten, wie die Forschenden erklären. Auch bei öffentlichen Aufrufen könnten Deepfakes zum Einsatz kommen. Als Beispiel nennt der Bericht ein Video der niederländischen Polizei aus dem Jahr 2022: Darin bittet ein per Deepfake animierter, getöteter Jugendlicher die Öffentlichkeit um Hinweise auf seinen eigenen Tod. Ethische Bedenken äußern die Forschenden an dieser Stelle nicht.
Das schützt schon heute vor Deepfakes
Das eine Anti-Deepfake-Gesetz gibt es nicht, stattdessen aber ein Bündel an Regulierungen je nach Art des Deepfakes. Teils unterscheiden sich die Vorschriften in Deutschland, Europa und anderen Ländern der Welt.
Nicht-einvernehmliche, sexuelle Deepfakes sind in der EU strafbar, zumindest, wenn Menschen sie verbreiten. Das verlangt die neue Richtlinie zur Bekämpfung von Gewalt gegen Frauen, die Mitgliedstaaten wie Deutschland noch umsetzen müssen. In den USA reguliert der Take It Down Act das Phänomen. Das aktuelle deutsche Strafrecht bietet generell für betroffene bildbasierter Gewalt noch einen Flickenteppich an Regelungen.
Deepfakes von Politiker*innen im Vorfeld von Wahlen sind in einigen US-Bundesstaaten reguliert, wie der Bericht ausführt. Konkret geht es um Deepfakes, die „darauf abzielen, den Ruf eines Kandidaten zu schädigen oder das Ergebnis einer Wahl zu beeinflussen“; ausdrücklich ausgenommen sind demnach Parodie und Satire.
Eine Kennzeichnungspflicht von Deepfakes steht in der KI-Verordnung (AI Act) der EU. Anbieter von KI-Systemen müssen demnach dafür sorgen, dass KI-Erzeugnisse einen maschinenlesbaren Hinweis verpasst bekommen. Die Maßnahmen werden jedoch als „ineffektiv und nicht ausreichend“ erachtet. Selbst korrekt gekennzeichnete Inhalte würden viele Leute erreichen.
Meldeverfahren und Moderation bei rechtswidrigen Inhalten schreibt in der EU das Gesetz über digitale Dienste (DSA) vor, und betrifft damit auch rechtswidrige Deepfakes. Kritik gibt es aber bei der Umsetzung: So schreibe das Gesetz keine konkreten Fristen dafür vor, wie schnell Anbieter reagieren müssen.
Das deutsche Zivilrecht gibt Betroffenen von Deepfakes je nach Fall verschiedene Mittel an die Hand. Zum Beispiel schützt das allgemeine Persönlichkeitsrecht das Recht am eigenen Bild, den Schutz der persönlichen Ehre – oder „das Recht, von der Unterschiebung nicht getätigter Äußerungen verschont zu bleiben“, führen die Forschenden aus. All das kann bei nicht-einvernehmlichen Deepfakes relevant sein. Die Krux ist hier eher: Betroffene haben es schwer, ihre Ansprüche vor Gericht durchzusetzen.
Das deutsche Strafrecht erfasst mehr als nicht-einvernehmliche sexuelle Deepfakes. Wenn Deepfakes zum Beispiel genutzt werden, um Menschen Geld aus der Tasche zu ziehen, kann Betrug in Frage kommen. Erstellen Kriminelle per Deepfakes kompromittierendes Material und drohen mit dessen Veröffentlichung, können das Erpressung oder Nötigung sein, wie der Bericht ausführt.
Das sind die Lücken beim Schutz vor Deepfakes
Das Wort „Lücken“ taucht im Bericht insgesamt acht Mal auf. Die Forschenden machen aber auch klar, dass die gestückelte Regulierung von Deepfakes einen tieferen Sinn hat: Das deutsche Rechtssystem ist nämlich technologieneutral. Das heißt, es orientiert sich nicht an bestimmten Technologien wie Deepfakes, sondern an Rechtsgütern wie Datenschutz, Ehre oder dem Recht am eigenen Bild.
Manches wiederum lässt sich nicht mit Gesetzen lösen. Das zeigen zumindest einige der offenen Baustellen, die aus dem Bericht hervorgehen.
Im deutschen Strafrecht erkennen die Forschenden Lücken im Kontext von nicht-einvernehmlichen sexuellen Deepfakes. Hier müsse die EU-Richtlinie, die deren Verbreitung unter Strafe stellt, „noch in nationales Recht umgesetzt werden“.
Die Durchsetzung des Rechts kann dem Bericht zufolge daran scheitern, dass Ermittler*innen schlicht nicht wissen, welche Behörde zuständig ist. „Deepfakes können global verbreitet werden, ihre Bekämpfung erfordert daher regelmäßig eine internationale Zusammenarbeit“, so der Bericht.
Beim Schutz vor Diskriminierung sehen die Forschenden eine weitere Lücke. So könnten KI-generierte Darstellungen Stereotype von Geschlechtern darstellen oder rassistische Annahmen reproduzieren. Konkretes Beispiel aus dem Bericht: wenn KI-generierte „Terroristen“ stets „männlich“ sind und eine „dunkler Hautfarbe“ hätten. Zwar ist der Schutz vor Diskriminierung auch in der EU gesetzlich verankert; in der Praxis gebe es bei entsprechenden Deepfakes aber kaum Handhabe, wie aus dem Bericht hervorgeht.
Zuverlässig erkennen lassen sich Deepfakes nicht. Zwar entwickeln Forschende zunehmend bessere Software dafür, doch im Gegenzug lassen sich auch KI-Systeme gezielt darauf trainieren, Deepfake-Detektoren zu täuschen. Das Ergebnis ist ein „Katz-und-Maus-Spiel“, schreiben die Forschenden. „Detektoren erweisen sich daher in ihrer Effektivität als zeitlich begrenzt und laufen den Weiterentwicklungen von Deepfakes stets hinterher.“
Mehr öffentliche Aufklärung über Fälle von schädigenden Deepfakes ist laut Bericht eine Gegenmaßnahme, „um die Aufmerksamkeit für das Problem zu erhöhen und Schutzmaßnahmen zu verbessern“. An dieser Stelle gehen die Forschenden allerdings nicht darauf ein, dass Berichte über Deepfakes auch deren Reichweite erhöhen.
Standards und Regeln im Umgang mit KI-generierten Inhalten sind eine weitere Option, so die Forschenden. Das betreffe etwa Parteien und Medien. „Auf diese Weise kann die Grenze zwischen kreativen und gefahrlosen und schädigenden Anwendungen deutlich gemacht werden.“
Anonymisierendes Linux: Tails 7.5 mit sichererem Thunderbird
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
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Die Linux-Distribution Tails, die zum anonymen Surfen im Netz dient, ist in Version 7.5 erschienen. Auffälligste Neuerung ist die Auslagerung des Mailprogramms Thunderbird in ein externes Paket. Das dient der besseren Sicherheit.
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Das schreiben die Tails-Maintainer in der Versionsankündigung zu Fassung 7.5 der anonymisierenden Linux-Distribution. Zentrale Softwarepakete bringen die Programmierer damit auf den aktuellen Stand. So ist der Tor-Browser nun in Version 15.0.7 dabei, der Tor-Client hingegen auf Stand 0.4.9.5.
Tails: Sichererer E-Mail-Client
Thunderbird kommt zwar in der Fassung 140.7.1 mit, allerdings installiert Tails den Mail-Client nun als Zusatzsoftware, um seine Sicherheit zu verbessern. Dazu müssen die Features „Thunderbird Email Client“ und „Zusätzliche Software“ beim persistenten Speicher aktiviert sein. Dadurch installiert Tails bei jedem Start den Thunderbird neu aus dem persistenten Speicher. Als Grund nennen die Entwickler, dass Mozilla stets neue Thunderbird-Versionen veröffentlicht hat, nur wenige Tage nach dem Release neuer Tails-Versionen. Dadurch war Thunderbird fast ständig nicht mehr aktuell und enthielt bekannte Sicherheitslücken.
Das Problem löst das stets aktuelle Installationspaket im persistenten Speicher. Nach der Installation zeigt Tails einen Dialog mit dem Titel „Thunderbird Migration“ an. Dort findet sich auch der Hinweis, dass Thunderbird mit Tails 7.8, das im Mai 2026 erwartet wird, nicht mehr länger als Standard-Software mitgeliefert wird.
Aktualisierte Tails-Images
Wie üblich stellt das Tails-Projekt einmal Abbilder zum Verfrachten der Distribution auf USB-Sticks und einmal ISO-Images zum Brennen auf DVD oder Testen in virtuellen Maschinen bereit. Mit solch einem USB-Stick oder einer DVD lassen sich etwa fremde Rechner starten, sodass darauf eine vertrauenswürdige Umgebung zum Surfen im Netz läuft. Mit dem persistenten Speicherbereich auf dem Stick lassen sich dann auch Daten mitnehmen, die Neustarts überdauern.
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Mitte Februar haben die Tails-Entwickler die Version 7.4.2 als Notfall-Update herausgegeben. Darin haben sie insbesondere den Linux-Kernel aktualisiert, wodurch mehr als hundert Schwachstellen darin ausgebessert wurden. Die hätten Angreifer in Kombination mit anderen Sicherheitslücken etwa zur Deanonymisierung von Nutzern und Nutzerinnen missbrauchen können.
EU soll „vollständig und endgültig“ auf Chatkontrolle verzichten
Auch Inhalte von verschlüsselten Messengern wie Signal und WhatsApp sind im Fokus der Chatkontrolle. – Alle Rechte vorbehalten IMAGO / photothek
Die EU-Gesetzgeber sollen in den Trilog-Verhandlungen zur CSA-Verordnung vollständig und endgültig auf eine Chatkontrolle verzichten. Das fordern die unabhängigen Datenschutzbehörden aus Bund und Ländern.
Die Datenschutzkonferenz appelliert in einer Stellungnahme (PDF) an die Verhandelnden, von der Massenüberwachung privater Chats per Aufdeckungsanordnungen, dem flächendeckenden Scannen privater Nachrichten und einem Durchbrechen der Ende-zu-Ende-Verschlüsselung ohne Ausnahme abzusehen.
„Hintertüren in der Verschlüsselung gefährden die Sicherheit der Kommunikation aller Bürgerinnen und Bürgern und könnten auch von Kriminellen ausgenutzt werden“, so die Datenschützer:innen. Zu den Gefahren für eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung zählen die Datenschützer auch das Client-Side-Scanning, bei dem Inhalte vor dem Verschlüsseln auf dem Endgerät durchsucht werden.
Generell dürfe eine Überwachung privater Kommunikation nur gezielt und bei einem konkreten Verdacht zum Einsatz kommen, so die Datenschutzkonferenz. Auch ein Ziel wie die Verhinderung und Verfolgung von sexuellem Missbrauch von Kindern rechtfertige keinen Generalverdacht gegen Millionen von Bürger:innen. Die Aufsichtsbehörden begründen dies unter anderem mit dem Recht auf Vertraulichkeit der Kommunikation und dem Recht auf informationelle Selbstbestimmung.
Erste Einigungen im Trilog
Ein Großteil der Trilog-Verhandlungen passiert auf Arbeitsebene. Gestern fand die zweite Verhandlung auf politischer Ebene statt. Laut Tagesspiegel Background Digitalisierung (€) haben sich Rat und Parlament „vorläufig auf eine Reihe politisch sensibler Fragen geeinigt“, die Informationen sind aber vage. Bisher ging es vor allem um das EU-Zentrum gegen Kindesmissbrauch, nicht direkt um die Chatkontrolle. Die dritten politischen Trilog-Verhandlungen sind für den 11. Mai angesetzt.
Der Trilog ist im EU-Gesetzgebungsverfahren der Abschnitt, in dem EU-Kommission, EU-Parlament und der Rat ihre vorher gefundenen Positionen zusammen verhandeln und eine finale Version des Gesetzestextes erarbeiten, die dann später dem Europaparlament zur Abstimmung gegeben wird. Der Trilog ist erfahrungsgemäß eine intransparente Phase des Gesetzgebungsprozesses, in dem noch viel passieren kann. Wer im Trilog, welche Verhandlungspositionen vertritt und was die strittigen Punkte sind, haben wir in diesem Erklär-Artikel beschrieben.