Apps & Mobile Entwicklung
Death Stranding 2: On The Beach im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Technik von Death Stranding 2: On The Beach im Technik-Test im Detail angesehen. Im Fokus standen dabei wie gewohnt Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen verschiedener Upsampling-Techniken wie Nvidia DLSS und AMD FSR. Auch Hardware-Raytracing spielt auf dem PC eine Rolle.
Death Stranding 2: Die Technik der PC-Version
Nach etwa einem Dreivierteljahr Wartezeit gegenüber dem PlayStation-Release ist Death Stranding 2: On The Beach von Kojima Productions auf dem PC erschienen. Und es ist nach wie vor ein richtig schickes Spiel. Der zweite Teil nutzt wie auch schon der erste Ableger die Engine Decima von „Guerilla Games“, bekannt unter anderem aus Horizon Zero Dawn (Test) und Horizon Forbidden West (Test), wo sie sehr gut funktioniert hat. Optisch handelt es sich zwar um ziemlich unterschiedliche Spiele, was der Qualität aber keinen Abbruch tut.
Wundervoll trist und mit tollen Charakteren
Womit man sich jedoch abfinden muss, ist, dass es in Death Stranding 2: On The Beach ziemlich karg zugeht. Man ist als Paketbote wortwörtlich viel unterwegs in der großen Außenwelt, die absichtlich trostlos ist. Ab und zu gibt es zwar auch mal einige „grüne Stellen“, die sind aber eher die Ausnahme. Mehr Abwechslung wäre zwar schön gewesen, dafür ist die trostlose Landschaft aber gut umgesetzt. Die Sichtweite ist riesig, die felsige Gegend sehr detailliert und Pop-in ist kein sonderliches Problem.
Das optische Highlight ist aber sicherlich die Darstellung der Charaktere. Diese sind sehr detailliert und lebensecht, seien es die Körper oder die Gesichter. Auch die Animationen wissen zu gefallen, sodass es nur wenige andere Spiele gibt, die solch lebensechte Menschen darstellen. Sehr schön und größtenteils Referenz. Einzig bei den Gesichtsanimationen reicht es dafür nicht, hier ist nach wie vor The Last of Us Part II der unangefochtene Spitzenreiter. Gut sind sie aber auch in Death Stranding 2: On The Beach.
Hardware-Raytracing und ein interessanter Upscaling-Modus
Anders als bei den Konsolenversionen (inklusive PlayStation 5 Pro) hat der zweite Teil auf dem PC Hardware-Raytracing erhalten. Nixxes, die wieder einmal für die PC-Umsetzung zuständig sind, haben Raytracing für die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung eingebaut – optional.
Darüber hinaus gibt es das volle Programm beim Upsampling: DLSS 4 (Preset K), FSR 4 sowie XeSS sind nativ dabei. DLSS 4.5 (Preset M) und FSR 4.1 (Ersteindruck) können problemlos per Treiber-App angewendet werden. Darüber hinaus steht mit PICO (Progressive Image Compositor) das hauseigene Upscaling der Engine zur Verfügung, das auf den PS5-Versionen des Spiels genutzt wird.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Beim Upsampling schneidet DLSS 4.5 wie gewohnt am besten ab. Sei es die Bildstabilität, die Bildschärfe, Disocclusion-Artefakte oder sonstiges, Nvidias neuestes Upsampling hat kaum eine Schwäche. Das einzige, was DLSS 4.5 in dem Spiel nicht so gut hinbekommt, ist der Regen. Die Regentropfen neigen zum Verschwinden, bleiben schlussendlich aber zu einem Großteil sichtbar. Insgesamt ist DLSS 4.5 auch in diesem Punkt DLSS 4, FSR und XeSS überlegen.
FSR 4.1 legt ebenfalls einen guten Auftritt hin und ist allen voran in Sachen Bildschärfe FSR 4 überlegen. Damit schafft es AMDs neuestes Upsampling, in diesem Punkt auch DLSS 4 überlegen zu sein – einzig DLSS 4.5 ist noch einmal besser. An die Bildstabilität von DLSS 4 kommt FSR 4.1 aber nicht ganz heran. Je nach Szene sieht mal das eine, mal das andere Upsampling besser aus.
PICO ist gut – DLSS und FSR aber besser
Guerilla Games‘ PICO (Progressive Image Compositor) macht einen ziemlich guten Eindruck. Nein, an DLSS 4, DLSS 4.5, FSR 4 und FSR 4.1 kommt PICO nicht heran. Das Bewegtbild ist unschärfer, darüber hinaus die Bildstabilität weniger gut. Und es lassen sich auch ein paar mehr Artefakte erkennen. Dennoch ist PICO FSR 3.1 weit überlegen und erzeugt durchweg eine massiv bessere Bildqualität. Der Unterschied ist schon beeindruckend. Und auch gegenüber XeSS schneidet PICO gut ab. Für Inhaber einer Radeon RX 6000, RX 7000 oder Intel Arc ist PICO damit eine gute Wahl, solange RDNA-3/2-Inhaber über Tools nicht auch FSR 4 freischalten.
In Sachen Performance gibt es zwischen DLSS 4, FSR 4.1, XeSS und PICO keinen nennenswerten Unterschied. DLSS 4.5 läuft wie gewohnt ein wenig langsamer, bietet dafür aber auch die beste Bildqualität.
Raytracing in der Analyse
Death Stranding 2: On The Beach bietet auf dem PC Hardware-Raytracing für die Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung und kan im Falle der Reflexionen auf zwei verschiedene Qualitätseinstellungen gesetzt werden.
Raytracing verändert die Grafik in dem Spiel nicht grundlegend, sondern ist eher als Fein-Tuning zu sehen. In vielen Fällen lässt sich eine Verbesserung der Qualität feststellen, groß sind die Unterschiede aber nur selten. Meistens sind es eher Kleinigkeiten, bei denen sich Raytracing bemerkbar macht.
In diesen Szenarien sind zum Beispiel Objekte in Außenlevels aufgrund der Umgebungsverdeckung besser „geerdet“ und neigen weniger zum Leuchten. Auch Vegetation profitiert, die ohne stellenweise ebenso leuchtet und teils auch keinen Schatten wirft – mit Raytracing ist beides etwas besser.
Reflexionen und Umgebungsverdeckung werden sparsam eingesetzt
Die Raytracing-Reflexionen spielen in der Außenwelt hingegen kaum eine Rolle. Bei größeren Wasserstellen machen sich die Strahlen positiv bemerkbar. Aber auch dann handelt es sich bei den Reflexionen um eine Mischung aus Raytracing und Screenspace-Reflexionen, die sich nach wie vor wegwischen lassen, in dem der Bildausschnitt keine sich spiegelnden Objekte mehr zeigt. Auch bei Vegetation zeigen die Reflexionen kleinere Vorteile, mehr aber nicht.
Raytracing ist in Death Stranding 2: On The Beach damit ein kleiner Qualitäts-Booster, beschränkt sich aber generell nur auf Details. Wer auf die Strahlen verzichtet, verliert nur wenig Optik. Die Leistungskosten sind jedoch ziemlich hoch, wie die Benchmarks auf der nächsten Seite zeigen werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Death Stranding 2: On The Beach bekanntgegeben.
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Zeitreise in das Jahr 1996: Neues Fan-Projekt macht Shooter-Legende Quake 1 im Browser spielbar

Ein neues Fan-Projekt macht Quake 1 erneut über einen Webbrowser spielbar. Dabei ist lediglich eine Maus und eine Tastatur notwendig, um den Singleplayer- und QuakeWorld-Online-Multiplayer-Modus des Retro-Klassikers zu spielen.
Quake erschien im Jahr 1996 und war einer der ersten First-Person-Shooter, der vollständig auf einer 3D-Umgebung mit Polygonen basierte. Rund 30 Jahre später kann das genreprägende Retro-Spiel im Rahmen eines neuen Fan-Projektes im Webbrowser der eigenen Wahl gespielt werden. Damit bekommen Spieler neben NetQuake und Co. eine weitere Option, Quake 1 über das Internet im Browser zu spielen.
So wird Quake 1 im Browser gespielt
Die Online-Version von Quake 1k kann über eine auf Pieter.com gehostete Website gespielt werden. Es handelt sich dabei um ein inoffizielles und nicht-kommerzielles Fan-Projekt, das nicht mit id Software zusammenhängt. Ferner wird für die Webbrowser-Ausgabe von Quake 1 hierbei FTE QuakeWorld genutzt, eine Open-Source-Engine mit Unterstützung für verschiedene idTech-Spiele. Den Quellcode von Quake 1 hat id Software zudem bereits im Jahr 1999 veröffentlicht.
Im Rahmen der Browser-Variante von Quake 1 kann der Singleplayer ausprobiert werden, wobei hier aus Lizenzgründen nur die Shareware-Version zur Verfügung steht. Darüber hinaus ist es auch möglich, den Online-Multiplayer-Modus über QuakeWorld zu spielen, wodurch hierbei Matches mit bis zu 8 Spielern möglich sind. Wie bei einem Browser üblich erfolgt die Steuerung über Maus und Tastatur.
Die Steuerung im Detail
Die Steuerung ist dabei auch im Browser identisch mit der regulären Version von Quake 1, wie OS X Daily schreibt. Demnach wird die Maus zum Zielen genutzt, während ein Linksklick für das Schießen verwendet wird. Die Bewegung des eigenen Charakters erfolgt wie üblich mittels über WASD auf der Tastatur: Mit der W-Taste wird sich nach vorne bewegt und mit der S-Taste rückwärts. Bewegungen nach links und rechts erfolgen bekanntlich über die A- und D-Tasten.
Die Leertaste ermöglicht das Springen, um so gegnerischen Angriffen auszuweichen oder über Lücken zu gelangen. Mit der Escape-Taste öffnet sich das Hauptmenü, wo unter anderem der Single- und Multiplayer-Modus ausgewählt werden kann sowie das Options-Menü aufgerufen wird. In den Optionen können beispielsweise die Tasten neu belegt oder das Field-of-View (FOV) und die Mausgeschwindigkeit angepasst werden.
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Bis zu 10 GB/s: Samsungs stellt neuen UFS-5.0-Speicher vor
Samsung hat nach eigenen Angaben den ersten UFS-5.0-Speicher der Branche entwickelt. Die Lösung soll deutlich höhere Übertragungsraten als UFS 4.1 liefern und richtet sich laut Samsung vor allem an künftige Geräte, auf denen KI-Funktionen lokal ausgeführt werden.
Bis zu 10,8 GB/s beim Lesen
Der neue Speicher basiert auf dem aktuellen UFS-5.0-Standard der JEDEC und erreicht laut Samsung eine sequenzielle Leserate von bis zu 10,8 GB/s. Beim Schreiben nennt der Hersteller bis zu 9,5 GB/s. Damit soll der Speicher mehr als doppelt so schnell arbeiten wie Lösungen nach UFS 4.1.
Samsung positioniert UFS 5.0 vor allem mit Blick auf lokale KI-Anwendungen. Große Sprachmodelle und andere generative KI-Funktionen werden zukünftig vermehrt direkt auf Endgeräten ausgeführt, statt ausschließlich in der Cloud. Dadurch steigen auch die Anforderungen an Speicherbandbreite und Reaktionszeiten.
Geringere Abmessung, höhere Effizienz
Neben der Geschwindigkeit nennt Samsung auch eine verbesserte Energieeffizienz. Der neue Speicher soll mehr als 40 Prozent effizienter arbeiten als Samsungs bisherige UFS-4.1-Lösung. Erreicht werde das unter anderem durch Techniken wie Clock Gating und unterschiedliche Spannungsbereiche.
Auch beim Platzbedarf gibt es Änderungen. Der UFS-5.0-Speicherbaustein misst 7,5 × 13 × 0,9 Millimeter und fällt damit 16,7 Prozent kleiner aus als beim Vorgänger. Das soll Herstellern mehr Spielraum beim internen Aufbau mobiler Geräte geben.
Serienproduktion ab Ende 2026
Die Massenproduktion von UFS 5.0 soll im vierten Quartal 2026 beginnen. Samsung plant Varianten mit Kapazitäten von bis zu 1 TB. Als Zielgeräte werden unter anderem Flaggschiff-Smartphones, XR-Headsets und KI-Wearables genannt. Konkrete Endgeräte mit UFS 5.0 nennt Samsung bisher aber noch nicht. Entsprechend bleibt offen, wann der neue Speicher erstmals in Smartphones oder anderen Geräten für Endkunden auftauchen wird.
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Schwachstellen-Benchmark: GPT-5.5-Cyber von OpenAI übertrifft Claude Mythos 5
OpenAI baut Daybreak weiter aus und ergänzt seine Cyber-Sicherheitsinitiative um ein spezialisiertes KI-Modell für Sicherheitsforscher und Verteidiger. Auch Codex Security erhält neue Funktionen für die automatisierte Analyse und Behebung von Schwachstellen. Erste Benchmarks sehen die Kombination vor Claude Mythos 5.
Beeindruckende Zahlen, aber immer noch Schwächen
Seit seiner Vorstellung im März dieses Jahres hat Codex Security laut OpenAI mehr als 30 Millionen Commits in über 30.000 Codebasen analysiert und dabei 70.000 Probleme erkannt, die von menschlichen Prüfern als behoben markiert wurden. Mehr als 500.000 weitere Meldungen sollen zudem automatisiert als gelöst eingestuft worden sein.
Bei der Entdeckung neuer Schwachstellen haben verschiedene KI-Werkzeuge ihre Fähigkeiten bereits unter Beweis gestellt, bei der Bewertung, Behebung und Bereitstellung von Sicherheitsupdates bestanden bislang jedoch noch Defizite. Genau dafür will OpenAI nun eine Lösung gefunden haben, mit der Sicherheitsteams durch speziell auf diesen Bereich zugeschnittene Werkzeuge entlastet werden sollen.
Die aktualisierte Version des KI-Agenten kann jetzt auch tiefgehende Code-Analysen durchführen, Änderungen überprüfen, Angriffswege nachvollziehen, Sicherheitsberichte erzeugen und anschließend maßgeschneiderte Patches für eine spätere menschliche Prüfung vorbereiten. Unterstützt wird zudem die Auswertung externer Quellen wie Bug-Bounty-Meldungen, Advisories und Ticket-Systeme. Darüber hinaus lassen sich die Ergebnisse in bestehende Systeme eines Schwachstellen-Managements integrieren.
OpenAI erklärt, dass es GPT-5.5-Cyber ausschließlich verifizierten Verteidigern zur Verfügung stellen wird. Dafür arbeitet das Unternehmen eng mit US-Behörden wie dem Center for AI Standards and Innovation, dem Office of the National Cyber Director und dem Office of Science and Technology Policy zusammen.
Erste Ergebnisse lassen aufhorchen
Die ersten Benchmark-Ergebnisse des neuen Systems können sich durchaus sehen lassen. In OpenAIs eigenem Benchmark CyberGym erreichte GPT-5.5-Cyber eine Punktzahl von 85,6 Prozent. Das reguläre GPT-5.5 kam hier lediglich auf 81,8 Prozent, während Claude Mythos 5 von Anthropic seinerzeit 83,8 Prozent erzielte und damit die Spitze übernahm, die sich OpenAI nun zurückerobert hat.
Im ExploitGym-Test fällt der Abstand noch deutlicher aus: Hier erreichte GPT-5.5-Cyber 39,5 Prozent gegenüber 25,95 Prozent für GPT-5.5. Auch im SEC-Bench Pro lag das Modell mit 69,8 Prozent vor dem Basismodell, das noch auf 63,1 Prozent kam.
Nachdem Anthropic mit Claude Mythos 5 die KI-Branche überrascht hatte, ist die Konkurrenz inzwischen aus ihrer Schockstarre erwacht und hat deutlich aufgeholt. Vor allem OpenAI und Anthropic treten damit in einem weiteren Bereich in direkter Konkurrenz zueinander.
„Patch the Planet“ für quelloffene Software
Darüber hinaus hat OpenAI mit dem Daybreak Cyber Partner Program seine Technologie für Sicherheitsanbieter und Dienstleister geöffnet. Zu den ersten Partnern zählen unter anderem Accenture, Akamai, Cisco, Cloudflare, CrowdStrike, IBM, Palo Alto Networks, Proofpoint, SentinelOne, Wiz und Zscaler. Diese Unternehmen sollen GPT-5.5-Cyber über ein Trusted-Access-Modell in ihre Produkte und Dienstleistungen integrieren können.
Parallel hat OpenAI gemeinsam mit Trail of Bits, HackerOne und Calif die Initiative „Patch the Planet“ mit dem Ziel gestartet, kritische Open-Source-Infrastruktur mithilfe KI-gestützter Analysen und menschlicher Sicherheitsforscher besser abzusichern.
Schutz kritischer Infrastruktur wird international ausgeweitet
Ausgeweitet hat der Konzern zudem seine Zusammenarbeit mit zahlreichen Regierungen und Behörden in Australien, Kanada, Frankreich, Deutschland, Japan und Südkorea. Ebenso sind europäische Institutionen wie die Agentur der Europäischen Union für Cybersicherheit ENISA Teil der Kooperation. Auch hier ist es das erklärte Ziel, kritische Infrastrukturen und staatliche Netzwerke besser gegen Cyberangriffe abzusichern.
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