Apps & Mobile Entwicklung
Death Stranding 2: On The Beach im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Technik von Death Stranding 2: On The Beach im Technik-Test im Detail angesehen. Im Fokus standen dabei wie gewohnt Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen verschiedener Upsampling-Techniken wie Nvidia DLSS und AMD FSR. Auch Hardware-Raytracing spielt auf dem PC eine Rolle.
Death Stranding 2: Die Technik der PC-Version
Nach etwa einem Dreivierteljahr Wartezeit gegenüber dem PlayStation-Release ist Death Stranding 2: On The Beach von Kojima Productions auf dem PC erschienen. Und es ist nach wie vor ein richtig schickes Spiel. Der zweite Teil nutzt wie auch schon der erste Ableger die Engine Decima von „Guerilla Games“, bekannt unter anderem aus Horizon Zero Dawn (Test) und Horizon Forbidden West (Test), wo sie sehr gut funktioniert hat. Optisch handelt es sich zwar um ziemlich unterschiedliche Spiele, was der Qualität aber keinen Abbruch tut.
Wundervoll trist und mit tollen Charakteren
Womit man sich jedoch abfinden muss, ist, dass es in Death Stranding 2: On The Beach ziemlich karg zugeht. Man ist als Paketbote wortwörtlich viel unterwegs in der großen Außenwelt, die absichtlich trostlos ist. Ab und zu gibt es zwar auch mal einige „grüne Stellen“, die sind aber eher die Ausnahme. Mehr Abwechslung wäre zwar schön gewesen, dafür ist die trostlose Landschaft aber gut umgesetzt. Die Sichtweite ist riesig, die felsige Gegend sehr detailliert und Pop-in ist kein sonderliches Problem.
Das optische Highlight ist aber sicherlich die Darstellung der Charaktere. Diese sind sehr detailliert und lebensecht, seien es die Körper oder die Gesichter. Auch die Animationen wissen zu gefallen, sodass es nur wenige andere Spiele gibt, die solch lebensechte Menschen darstellen. Sehr schön und größtenteils Referenz. Einzig bei den Gesichtsanimationen reicht es dafür nicht, hier ist nach wie vor The Last of Us Part II der unangefochtene Spitzenreiter. Gut sind sie aber auch in Death Stranding 2: On The Beach.
Hardware-Raytracing und ein interessanter Upscaling-Modus
Anders als bei den Konsolenversionen (inklusive PlayStation 5 Pro) hat der zweite Teil auf dem PC Hardware-Raytracing erhalten. Nixxes, die wieder einmal für die PC-Umsetzung zuständig sind, haben Raytracing für die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung eingebaut – optional.
Darüber hinaus gibt es das volle Programm beim Upsampling: DLSS 4 (Preset K), FSR 4 sowie XeSS sind nativ dabei. DLSS 4.5 (Preset M) und FSR 4.1 (Ersteindruck) können problemlos per Treiber-App angewendet werden. Darüber hinaus steht mit PICO (Progressive Image Compositor) das hauseigene Upscaling der Engine zur Verfügung, das auf den PS5-Versionen des Spiels genutzt wird.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Beim Upsampling schneidet DLSS 4.5 wie gewohnt am besten ab. Sei es die Bildstabilität, die Bildschärfe, Disocclusion-Artefakte oder sonstiges, Nvidias neuestes Upsampling hat kaum eine Schwäche. Das einzige, was DLSS 4.5 in dem Spiel nicht so gut hinbekommt, ist der Regen. Die Regentropfen neigen zum Verschwinden, bleiben schlussendlich aber zu einem Großteil sichtbar. Insgesamt ist DLSS 4.5 auch in diesem Punkt DLSS 4, FSR und XeSS überlegen.
FSR 4.1 legt ebenfalls einen guten Auftritt hin und ist allen voran in Sachen Bildschärfe FSR 4 überlegen. Damit schafft es AMDs neuestes Upsampling, in diesem Punkt auch DLSS 4 überlegen zu sein – einzig DLSS 4.5 ist noch einmal besser. An die Bildstabilität von DLSS 4 kommt FSR 4.1 aber nicht ganz heran. Je nach Szene sieht mal das eine, mal das andere Upsampling besser aus.
PICO ist gut – DLSS und FSR aber besser
Guerilla Games‘ PICO (Progressive Image Compositor) macht einen ziemlich guten Eindruck. Nein, an DLSS 4, DLSS 4.5, FSR 4 und FSR 4.1 kommt PICO nicht heran. Das Bewegtbild ist unschärfer, darüber hinaus die Bildstabilität weniger gut. Und es lassen sich auch ein paar mehr Artefakte erkennen. Dennoch ist PICO FSR 3.1 weit überlegen und erzeugt durchweg eine massiv bessere Bildqualität. Der Unterschied ist schon beeindruckend. Und auch gegenüber XeSS schneidet PICO gut ab. Für Inhaber einer Radeon RX 6000, RX 7000 oder Intel Arc ist PICO damit eine gute Wahl, solange RDNA-3/2-Inhaber über Tools nicht auch FSR 4 freischalten.
In Sachen Performance gibt es zwischen DLSS 4, FSR 4.1, XeSS und PICO keinen nennenswerten Unterschied. DLSS 4.5 läuft wie gewohnt ein wenig langsamer, bietet dafür aber auch die beste Bildqualität.
Raytracing in der Analyse
Death Stranding 2: On The Beach bietet auf dem PC Hardware-Raytracing für die Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung und kan im Falle der Reflexionen auf zwei verschiedene Qualitätseinstellungen gesetzt werden.
Raytracing verändert die Grafik in dem Spiel nicht grundlegend, sondern ist eher als Fein-Tuning zu sehen. In vielen Fällen lässt sich eine Verbesserung der Qualität feststellen, groß sind die Unterschiede aber nur selten. Meistens sind es eher Kleinigkeiten, bei denen sich Raytracing bemerkbar macht.
In diesen Szenarien sind zum Beispiel Objekte in Außenlevels aufgrund der Umgebungsverdeckung besser „geerdet“ und neigen weniger zum Leuchten. Auch Vegetation profitiert, die ohne stellenweise ebenso leuchtet und teils auch keinen Schatten wirft – mit Raytracing ist beides etwas besser.
Reflexionen und Umgebungsverdeckung werden sparsam eingesetzt
Die Raytracing-Reflexionen spielen in der Außenwelt hingegen kaum eine Rolle. Bei größeren Wasserstellen machen sich die Strahlen positiv bemerkbar. Aber auch dann handelt es sich bei den Reflexionen um eine Mischung aus Raytracing und Screenspace-Reflexionen, die sich nach wie vor wegwischen lassen, in dem der Bildausschnitt keine sich spiegelnden Objekte mehr zeigt. Auch bei Vegetation zeigen die Reflexionen kleinere Vorteile, mehr aber nicht.
Raytracing ist in Death Stranding 2: On The Beach damit ein kleiner Qualitäts-Booster, beschränkt sich aber generell nur auf Details. Wer auf die Strahlen verzichtet, verliert nur wenig Optik. Die Leistungskosten sind jedoch ziemlich hoch, wie die Benchmarks auf der nächsten Seite zeigen werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Death Stranding 2: On The Beach bekanntgegeben.
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Neue Initiative von OpenAI: „Patch the Planet“ soll kritische Open-Source-Software stärken
OpenAI hat mit „Patch the Planet“ eine neue Initiative innerhalb des Daybreak-Programms gestartet, um die Sicherheit kritischer Open-Source-Projekte zu stärken. KI-gestützte Sicherheitsanalysen sollen dabei mit menschlicher Expertise kombiniert werden, um Schwachstellen schneller zu erkennen, zu prüfen und zu beheben.
Ein Zusammenschluss, um Software sicherer zu machen
Ziel des neuen Projekts sei es laut einer Mitteilung von OpenAI, überlastete Maintainer zu entlasten und die Sicherheit der Software-Infrastruktur langfristig zu verbessern. Dabei soll der gesamte Verteidigungszyklus abgedeckt werden, angefangen bei der Entdeckung einer Schwachstelle über deren Validierung und Offenlegung bis hin zur Entwicklung und Bereitstellung von Patches.
Um dies zu erreichen, sollen die Sicherheitsforscher von Trail of Bits, die weltweit führende Plattform für ethisches Hacking und Cyber-Sicherheit HackerOne sowie die Sicherheitsspezialisten von Calif direkt mit den Betreuern von Open-Source-Projekten zusammenarbeiten. Trail of Bits soll dabei die Rolle eines technischen Ersthelfers übernehmen und bei der Priorisierung sowie Analyse potenzieller Sicherheitsprobleme unterstützen.
Mithilfe von OpenAIs Sicherheitswerkzeugen sollen so mögliche Fehler und Schwachstellen identifiziert, bewertet und behoben werden. Statt Maintainer wie üblich mit einer Vielzahl von Meldungen zu überfluten, werden die Ergebnisse im Vorfeld von Experten geprüft. Darüber hinaus sollen Prozesse geschaffen werden, die langfristig zu einer höheren Sicherheit beitragen. Zu den ersten beteiligten Projekten zählen unter anderem cURL, NATS Server, pyca/cryptography, Sigstore, aiohttp, das Go-Projekt, freenginx, Python und python.org.
Projekt setzt nicht nur auf Automation
Im Raum steht allerdings die Frage, wie sich das Projekt langfristig skalieren lässt und wie viele Projekte gleichzeitig betreut werden können. Nach Angaben von OpenAI arbeitet Trail of Bits inzwischen mit GPT-5.5-Cyber und Codex an insgesamt 19 Open-Source-Projekten, um Bedrohungsmodelle, Angriffstaxonomien sowie invariante und eigenschaftsbasierte Tests zu entwickeln, die auf Projektspezifikationen und RFCs basieren. Auf diesem Weg sollen bereits mehrere hundert Sicherheitsprobleme entdeckt worden sein.
Darüber hinaus entstanden binnen kürzester Zeit wiederverwendbare Werkzeuge wie Fuzzing-Umgebungen, Testsysteme, Bedrohungsmodelle und Pipelines zur Analyse bekannter Sicherheitslücken. Ein vollständiger Fuzzing-Laboraufbau, der üblicherweise mehrere Wochen Entwicklungszeit beanspruchen würde, sei laut OpenAI mithilfe der KI innerhalb eines Tages entstanden. Trail of Bits arbeitet zudem daran, die Tests weiter auszubauen und zu verfeinern.
Eine weitere Entwicklung des Projekts ist ein automatisierter Prozess zur Suche nach Varianten bereits bekannter Schwachstellen. Dafür werden bekannte CVE-Daten analysiert, Muster extrahiert und ähnliche Fehler in aktuellen Code-Basen aufgespürt. Mehrere KI-Agenten filtern anschließend Fehlalarme und Duplikate heraus, bevor die Ergebnisse von Sicherheitsexperten überprüft werden. Jede gemeldete Schwachstelle wird zudem vor der Weitergabe an die Entwickler manuell überprüft, um Fehlalarme zu reduzieren.
Die Teilnehmer des Projekts erhalten von OpenAI zudem Zugang zu ChatGPT Pro, entsprechendes API-Guthaben sowie einen eingeschränkten Zugriff auf Codex Security.
Bereits erste Erfolge vorzuweisen
Erste Ergebnisse zahlreicher Untersuchungen hat OpenAI ebenfalls veröffentlicht. So sollen allein im Linux-Kernel mehr als 30 Millionen Zeilen Code untersucht worden sein, wobei GPT-5.5-Cyber dabei zahlreiche sicherheitsrelevante Probleme erkannt und unter anderem acht Proof-of-Concepts für Speicherlecks sowie 24 lokale Privilegien-Eskalationen erzeugt haben soll. Im OpenBSD-Kernel wurde zudem ein 23 Jahre alter Use-after-Free-Fehler entdeckt, der Root-Rechte ermöglichen könnte. Für FreeBSD wurden insgesamt 34 Schwachstellen bestätigt und sieben lokale Privilegien-Eskalationen demonstriert.
Auch im Browser-Bereich war Daybreak erfolgreich: Innerhalb einer Woche wurden allein fünf ausnutzbare Schwachstellen in Googles V8-JavaScript-Engine sowie mehr als zehn Sicherheitsprobleme in Apples WebKit gefunden. Darüber hinaus entdeckte das Preparedness-Team eine WebAssembly-Schwachstelle in Firefox, die Mozilla noch vor dem Wettbewerb Pwn2Own Berlin schließen konnte. In der Folge zogen fünf von sechs angemeldeten Firefox-Teilnehmern ihre Angriffe zurück.
Nicht alle gefundenen Schwachstellen werden offengelegt
OpenAI macht allerdings deutlich, dass die Ergebnisse bewusst nur teilweise veröffentlicht werden. Details zu Exploit-Techniken und einzelnen Projekten sollen erst nach abgeschlossenen Offenlegungsprozessen bekanntgegeben werden. Damit verfolgt OpenAI einen ähnlichen Ansatz wie Google, die detaillierte Informationen zu Sicherheitslücken ebenfalls erst später veröffentlichen, um Anwendern ausreichend Zeit für Updates einzuräumen und potenziellen Angreifern keine zusätzlichen Informationen zu liefern. OpenAI kündigte zudem weitere technische Berichte an und will zusätzliche Open-Source-Projekte in das Programm aufnehmen. Maintainer können sich aktiv für eine Teilnahme bewerben.
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Zeitreise in das Jahr 1996: Neues Fan-Projekt macht Shooter-Legende Quake 1 im Browser spielbar

Ein neues Fan-Projekt macht Quake 1 erneut über einen Webbrowser spielbar. Dabei ist lediglich eine Maus und eine Tastatur notwendig, um den Singleplayer- und QuakeWorld-Online-Multiplayer-Modus des Retro-Klassikers zu spielen.
Quake erschien im Jahr 1996 und war einer der ersten First-Person-Shooter, der vollständig auf einer 3D-Umgebung mit Polygonen basierte. Rund 30 Jahre später kann das genreprägende Retro-Spiel im Rahmen eines neuen Fan-Projektes im Webbrowser der eigenen Wahl gespielt werden. Damit bekommen Spieler neben NetQuake und Co. eine weitere Option, Quake 1 über das Internet im Browser zu spielen.
So wird Quake 1 im Browser gespielt
Die Online-Version von Quake 1k kann über eine auf Pieter.com gehostete Website gespielt werden. Es handelt sich dabei um ein inoffizielles und nicht-kommerzielles Fan-Projekt, das nicht mit id Software zusammenhängt. Ferner wird für die Webbrowser-Ausgabe von Quake 1 hierbei FTE QuakeWorld genutzt, eine Open-Source-Engine mit Unterstützung für verschiedene idTech-Spiele. Den Quellcode von Quake 1 hat id Software zudem bereits im Jahr 1999 veröffentlicht.
Im Rahmen der Browser-Variante von Quake 1 kann der Singleplayer ausprobiert werden, wobei hier aus Lizenzgründen nur die Shareware-Version zur Verfügung steht. Darüber hinaus ist es auch möglich, den Online-Multiplayer-Modus über QuakeWorld zu spielen, wodurch hierbei Matches mit bis zu 8 Spielern möglich sind. Wie bei einem Browser üblich erfolgt die Steuerung über Maus und Tastatur.
Die Steuerung im Detail
Die Steuerung ist dabei auch im Browser identisch mit der regulären Version von Quake 1, wie OS X Daily schreibt. Demnach wird die Maus zum Zielen genutzt, während ein Linksklick für das Schießen verwendet wird. Die Bewegung des eigenen Charakters erfolgt wie üblich mittels über WASD auf der Tastatur: Mit der W-Taste wird sich nach vorne bewegt und mit der S-Taste rückwärts. Bewegungen nach links und rechts erfolgen bekanntlich über die A- und D-Tasten.
Die Leertaste ermöglicht das Springen, um so gegnerischen Angriffen auszuweichen oder über Lücken zu gelangen. Mit der Escape-Taste öffnet sich das Hauptmenü, wo unter anderem der Single- und Multiplayer-Modus ausgewählt werden kann sowie das Options-Menü aufgerufen wird. In den Optionen können beispielsweise die Tasten neu belegt oder das Field-of-View (FOV) und die Mausgeschwindigkeit angepasst werden.
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Bis zu 10 GB/s: Samsungs stellt neuen UFS-5.0-Speicher vor
Samsung hat nach eigenen Angaben den ersten UFS-5.0-Speicher der Branche entwickelt. Die Lösung soll deutlich höhere Übertragungsraten als UFS 4.1 liefern und richtet sich laut Samsung vor allem an künftige Geräte, auf denen KI-Funktionen lokal ausgeführt werden.
Bis zu 10,8 GB/s beim Lesen
Der neue Speicher basiert auf dem aktuellen UFS-5.0-Standard der JEDEC und erreicht laut Samsung eine sequenzielle Leserate von bis zu 10,8 GB/s. Beim Schreiben nennt der Hersteller bis zu 9,5 GB/s. Damit soll der Speicher mehr als doppelt so schnell arbeiten wie Lösungen nach UFS 4.1.
Samsung positioniert UFS 5.0 vor allem mit Blick auf lokale KI-Anwendungen. Große Sprachmodelle und andere generative KI-Funktionen werden zukünftig vermehrt direkt auf Endgeräten ausgeführt, statt ausschließlich in der Cloud. Dadurch steigen auch die Anforderungen an Speicherbandbreite und Reaktionszeiten.
Geringere Abmessung, höhere Effizienz
Neben der Geschwindigkeit nennt Samsung auch eine verbesserte Energieeffizienz. Der neue Speicher soll mehr als 40 Prozent effizienter arbeiten als Samsungs bisherige UFS-4.1-Lösung. Erreicht werde das unter anderem durch Techniken wie Clock Gating und unterschiedliche Spannungsbereiche.
Auch beim Platzbedarf gibt es Änderungen. Der UFS-5.0-Speicherbaustein misst 7,5 × 13 × 0,9 Millimeter und fällt damit 16,7 Prozent kleiner aus als beim Vorgänger. Das soll Herstellern mehr Spielraum beim internen Aufbau mobiler Geräte geben.
Serienproduktion ab Ende 2026
Die Massenproduktion von UFS 5.0 soll im vierten Quartal 2026 beginnen. Samsung plant Varianten mit Kapazitäten von bis zu 1 TB. Als Zielgeräte werden unter anderem Flaggschiff-Smartphones, XR-Headsets und KI-Wearables genannt. Konkrete Endgeräte mit UFS 5.0 nennt Samsung bisher aber noch nicht. Entsprechend bleibt offen, wann der neue Speicher erstmals in Smartphones oder anderen Geräten für Endkunden auftauchen wird.
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