Apps & Mobile Entwicklung
Death Stranding 2: On The Beach im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Technik von Death Stranding 2: On The Beach im Technik-Test im Detail angesehen. Im Fokus standen dabei wie gewohnt Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen verschiedener Upsampling-Techniken wie Nvidia DLSS und AMD FSR. Auch Hardware-Raytracing spielt auf dem PC eine Rolle.
Death Stranding 2: Die Technik der PC-Version
Nach etwa einem Dreivierteljahr Wartezeit gegenüber dem PlayStation-Release ist Death Stranding 2: On The Beach von Kojima Productions auf dem PC erschienen. Und es ist nach wie vor ein richtig schickes Spiel. Der zweite Teil nutzt wie auch schon der erste Ableger die Engine Decima von „Guerilla Games“, bekannt unter anderem aus Horizon Zero Dawn (Test) und Horizon Forbidden West (Test), wo sie sehr gut funktioniert hat. Optisch handelt es sich zwar um ziemlich unterschiedliche Spiele, was der Qualität aber keinen Abbruch tut.
Wundervoll trist und mit tollen Charakteren
Womit man sich jedoch abfinden muss, ist, dass es in Death Stranding 2: On The Beach ziemlich karg zugeht. Man ist als Paketbote wortwörtlich viel unterwegs in der großen Außenwelt, die absichtlich trostlos ist. Ab und zu gibt es zwar auch mal einige „grüne Stellen“, die sind aber eher die Ausnahme. Mehr Abwechslung wäre zwar schön gewesen, dafür ist die trostlose Landschaft aber gut umgesetzt. Die Sichtweite ist riesig, die felsige Gegend sehr detailliert und Pop-in ist kein sonderliches Problem.
Das optische Highlight ist aber sicherlich die Darstellung der Charaktere. Diese sind sehr detailliert und lebensecht, seien es die Körper oder die Gesichter. Auch die Animationen wissen zu gefallen, sodass es nur wenige andere Spiele gibt, die solch lebensechte Menschen darstellen. Sehr schön und größtenteils Referenz. Einzig bei den Gesichtsanimationen reicht es dafür nicht, hier ist nach wie vor The Last of Us Part II der unangefochtene Spitzenreiter. Gut sind sie aber auch in Death Stranding 2: On The Beach.
Hardware-Raytracing und ein interessanter Upscaling-Modus
Anders als bei den Konsolenversionen (inklusive PlayStation 5 Pro) hat der zweite Teil auf dem PC Hardware-Raytracing erhalten. Nixxes, die wieder einmal für die PC-Umsetzung zuständig sind, haben Raytracing für die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung eingebaut – optional.
Darüber hinaus gibt es das volle Programm beim Upsampling: DLSS 4 (Preset K), FSR 4 sowie XeSS sind nativ dabei. DLSS 4.5 (Preset M) und FSR 4.1 (Ersteindruck) können problemlos per Treiber-App angewendet werden. Darüber hinaus steht mit PICO (Progressive Image Compositor) das hauseigene Upscaling der Engine zur Verfügung, das auf den PS5-Versionen des Spiels genutzt wird.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Beim Upsampling schneidet DLSS 4.5 wie gewohnt am besten ab. Sei es die Bildstabilität, die Bildschärfe, Disocclusion-Artefakte oder sonstiges, Nvidias neuestes Upsampling hat kaum eine Schwäche. Das einzige, was DLSS 4.5 in dem Spiel nicht so gut hinbekommt, ist der Regen. Die Regentropfen neigen zum Verschwinden, bleiben schlussendlich aber zu einem Großteil sichtbar. Insgesamt ist DLSS 4.5 auch in diesem Punkt DLSS 4, FSR und XeSS überlegen.
FSR 4.1 legt ebenfalls einen guten Auftritt hin und ist allen voran in Sachen Bildschärfe FSR 4 überlegen. Damit schafft es AMDs neuestes Upsampling, in diesem Punkt auch DLSS 4 überlegen zu sein – einzig DLSS 4.5 ist noch einmal besser. An die Bildstabilität von DLSS 4 kommt FSR 4.1 aber nicht ganz heran. Je nach Szene sieht mal das eine, mal das andere Upsampling besser aus.
PICO ist gut – DLSS und FSR aber besser
Guerilla Games‘ PICO (Progressive Image Compositor) macht einen ziemlich guten Eindruck. Nein, an DLSS 4, DLSS 4.5, FSR 4 und FSR 4.1 kommt PICO nicht heran. Das Bewegtbild ist unschärfer, darüber hinaus die Bildstabilität weniger gut. Und es lassen sich auch ein paar mehr Artefakte erkennen. Dennoch ist PICO FSR 3.1 weit überlegen und erzeugt durchweg eine massiv bessere Bildqualität. Der Unterschied ist schon beeindruckend. Und auch gegenüber XeSS schneidet PICO gut ab. Für Inhaber einer Radeon RX 6000, RX 7000 oder Intel Arc ist PICO damit eine gute Wahl, solange RDNA-3/2-Inhaber über Tools nicht auch FSR 4 freischalten.
In Sachen Performance gibt es zwischen DLSS 4, FSR 4.1, XeSS und PICO keinen nennenswerten Unterschied. DLSS 4.5 läuft wie gewohnt ein wenig langsamer, bietet dafür aber auch die beste Bildqualität.
Raytracing in der Analyse
Death Stranding 2: On The Beach bietet auf dem PC Hardware-Raytracing für die Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung und kan im Falle der Reflexionen auf zwei verschiedene Qualitätseinstellungen gesetzt werden.
Raytracing verändert die Grafik in dem Spiel nicht grundlegend, sondern ist eher als Fein-Tuning zu sehen. In vielen Fällen lässt sich eine Verbesserung der Qualität feststellen, groß sind die Unterschiede aber nur selten. Meistens sind es eher Kleinigkeiten, bei denen sich Raytracing bemerkbar macht.
In diesen Szenarien sind zum Beispiel Objekte in Außenlevels aufgrund der Umgebungsverdeckung besser „geerdet“ und neigen weniger zum Leuchten. Auch Vegetation profitiert, die ohne stellenweise ebenso leuchtet und teils auch keinen Schatten wirft – mit Raytracing ist beides etwas besser.
Reflexionen und Umgebungsverdeckung werden sparsam eingesetzt
Die Raytracing-Reflexionen spielen in der Außenwelt hingegen kaum eine Rolle. Bei größeren Wasserstellen machen sich die Strahlen positiv bemerkbar. Aber auch dann handelt es sich bei den Reflexionen um eine Mischung aus Raytracing und Screenspace-Reflexionen, die sich nach wie vor wegwischen lassen, in dem der Bildausschnitt keine sich spiegelnden Objekte mehr zeigt. Auch bei Vegetation zeigen die Reflexionen kleinere Vorteile, mehr aber nicht.
Raytracing ist in Death Stranding 2: On The Beach damit ein kleiner Qualitäts-Booster, beschränkt sich aber generell nur auf Details. Wer auf die Strahlen verzichtet, verliert nur wenig Optik. Die Leistungskosten sind jedoch ziemlich hoch, wie die Benchmarks auf der nächsten Seite zeigen werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Death Stranding 2: On The Beach bekanntgegeben.
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Valve und AMD: Auch die Steam Machine soll FSR 4 unterstützen

Gleichzeitig zu ersten Tests der Steam Machine hat Valve bestätigt, dass die neue PC-Konsole „bald“ auch AMDs Upscaling-Technologie FSR 4 unterstützen wird. Details dazu, wie die Zusammenarbeit mit AMD hierbei abläuft oder wie der weitere Zeitplan aussieht, nennt das US-amerikanische Unternehmen jedoch noch nicht.
Noch bis zum 25. Juni kann die neue Steam Machine im Rahmen eines Losverfahrens vorbestellt werden. Der Preis liegt bei rund 1.040 Euro für die 512-GB-Variante ohne Steam Controller, während die 2-TB-Version mit Controller bei fast 1.430 Euro liegt. Zum Marktstart wird die RDNA-3-basierte GPU in der Steam Machine AMDs aktuelles Upsampling-Verfahren FSR 4 aber anscheinend nicht zwangsläufig unterstützen. Gegenüber The Verge hat sich Valve zum Fall des NDAs am gestrigen Abend zu dieser Problematik geäußert.
Valve arbeitet mit AMD an FSR 4 für die Steam Machine
Demnach arbeite Valve zusammen mit AMD, um FSR 4 schon „bald“ auf die neue Steam Machine zu bringen. Allerdings erklärt ein Valve-Entwickler im gleichen Atemzug, dass er „zum aktuellen Zeitpunkt nicht mehr dazu sagen kann“. Wann genau FSR 4 für Valves kompakten Wohnzimmer-PC also im Detail erscheint und wie die Unterstützung aussehen wird, bliebe somit noch offen.
Allerdings ist die Situation aktuell ohnehin ein wenig unklar: Einerseits sind Valves entsprechende Aussagen mutmaßlich noch vor AMDs gestriger, überraschender Ankündigung für RX-7000-Grafikkarten gefallen, andererseits begründet The Verge die Wartezeit auf FSR 4 im Fall der Steam Machine darüber, dass die Valve-Konsole über eine iGPU auf RDNA-3-Basis verfüge. Tatsächlich kommt neben einer Ryzen-CPU aber ein separater GPU-Chip zum Einsatz.
Gegenüber PC Gamer gab Valve zudem zu Protokoll, dass „sie sich schon darauf freuen, wenn es [FSR 4] auf den Presse-Mustern der Steam Machine ausprobiert werden kann“. Und weiter heißt es: „Es sollte eine deutliche Verbesserung der grafischen Qualität des Upscalings bieten“. Angemerkt sei, dass Valve hier von einer besseren Darstellungsqualität von FSR 4 spricht, aber noch nichts zur möglichen Leistung sagt.
Aktuell ist noch einiges unklar
Hintergrund: Erst gestern Nachmittag hat AMD überraschend das eigentlich erst für Juli 2026 geplante FSR 4.1 für Radeon-RX-7000-GPUs veröffentlicht, wobei diese Grafikkarten wie die Steam Machine auf der RDNA-3-Generation aufbauen. Während die KI-Einheiten von RDNA-4-GPUs jedoch FP8-Berechnungen unterstützen, muss für RDNA 3 der Umweg über INT8 gegangen werden.
Es stellt sich aktuell noch die Frage, wie sich das gegenüber FSR 3.1 etwas leistungshungrigere FSR 4 auf die Leistung der Steam Machine auswirken wird, die mit einer angepassten RDNA-3-GPU mit 28 CUs ausgestattet ist. ComputerBase arbeitet aktuell an einem umfangreichen Vergleichstest der Bildqualität und Leistung von FSR 4.1 auf RX-7000-Grafikkarten sowie einer Gegenüberstellung mit nativem FSR 4.1 auf RDNA-4-GPUs. Darüber hinaus hat die Redaktion bei Valve um eine Stellungnahme zur FSR-4-Unterstützung der Steam Machine gebeten. Bislang steht eine Rückmeldung aus.
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Arc G3 Extreme vs. Z2 Extreme
Intel Arc G3 Extreme und Arc G3 sind explizit auf den Einsatz in Gaming-Handheld optimierte Panther-Lake-Prozessoren („Core Ultra 300“). Sie sollen die Dominanz der AMD Ryzen Z1/Z2 (Extreme) in diesem Segment brechen. Ob das gelingt? Für den Test stand ComputerBase ein MSI Claw 8 EX AI+ zur Verfügung – seit Samstag…
Intel Arc G3 Extreme im Test
Intel hatte die SoC Arc G3 Extreme und Arc G3 im Vorfeld der Computex 2026 enthüllt. Das Datum der Ankündigung war ausgewählten Medien vorab bekanntgegeben worden, weitere Informationen gab es vorab aber nicht. Auch nicht auf Anfrage. Der Grund? Unbekannt. Tests sollte es aber ohnehin erst später geben.
Weniger als zwei Werktage Zeit
Heute ist es so weit und das Embargo auf Tests ist gefallen, erste Produkte kommen auf den Markt. Und in diesem Fall gab es auch ein Muster vorab. Rund lief es – zumindest in Europa – aber auch dieses Mal nicht. Denn zugestellt wurde das Muster erst am vergangenen Samstag, an dem allein das Einspielen aller Windows- und System-Updates und das Einrichten der Tests die restliche (Frei)Zeit verschlang. Effektiv blieben damit Sonntag und Montag, denn am Montagnachmittag ging es für den Autor zu einem Event am Dienstag in Prag. Der Test zur Akkulaufzeit lief deshalb im Auto auf dem Weg von Berlin in die Hauptstadt Tschechiens, der nächste in der Nacht im Hotel. Zeitmanagement war Trumpf.
Wie schnell der Intel Arc G3 Extreme ist, wie laut das MSI Claw 8 EX AI+ wird und wie lange es in zwei Power-Settings bei normierter Display-Helligkeit durchhält, kann an dieser Stelle deshalb trotz wenig Zeit trotzdem bereits beantwortet werden. Alle Details im weiteren Test.
Intel Arc G3 (Extreme) im Überblick
Die neue „Intel Arc G-Serie“ umfasst spezielle Varianten von Intel Panther Lake für Handheld-Gaming-Konsolen, die AMD Ryzen Z2 stark unter Druck setzen sollen. Sie verzichten gegenüber den bisher verfügbaren Core Ultra 300 auf CPU-Kerne und Takt, bringen aber die großen Xe3-iGPUs Arc B390 und Arc B370 mit.
Die bisher verfügbaren Panther-Lake-Prozessoren mit großer Grafikeinheit (drei Mal mit 12 CU als „X-Serie“, einmal mit 10 CU ohne X-Zusatz) boten 12 bis 16 Prozessorkerne, darunter vier Performance-Kerne. Das führte dazu, dass die Leistung bei sehr geringer TDP stark einbrach, weil die CPU anteilig sehr viel Leistung aufnahm (siehe: Gaming-Benchmarks: So schnell ist die Intel Arc B390 bei nur 10 Watt TDP.
Für die Handheld-Varianten der Arc-G3-Serie kombiniert Intel die große iGPU jetzt mit weniger Kernen. Das sollte in der Regel nicht zu Leistungseinbußen führen, weil die iGPU trotz deutlich gestiegener Grafikleistung der Flaschenhals bleibt. Bis hinunter auf 8 Watt soll die Leistung in Spielen nicht ins Bodenlose fallen, so wie das beim Core Ultra 300 bisher der Fall war.
Vorerst gibt es zwei Varianten: Intel Arc G3 Extreme und Intel Arc G3. Beide SoCs nutzen den gleichen CPU-Tile, den Unterschied macht die Ausbaustufe des großen iGPU-Tiles. Mit LPDDR5X-8533 ist auch der maximale RAM-Takt gegenüber den Notebook-Modellen leicht abgesenkt worden, dasselbe gilt für die CPU- und GPU-Taktraten und wohl auch für die NPU. Dies wiederum hilft jedoch die Leistungsaufnahme im Zaum zu halten, denn die letzten Megahertz an der Spitze werden bekanntlich oft durch überproportional viel Energie erkauft, während die Effizienz darunter viel höher ausfällt.
MSI Claw 8 EX AI+ im Überblick
MSI gehörte zu den ersten Anbietern eines Intel-Handhelds überhaupt und ist auch bei Arc G3 (Extreme) ganz vorne mit dabei. Intel selbst hat für den Test der neuen Arc-G3-Serie weltweit nur das neue Handheld von MSI verteilt.
MSI Claw 8 EX AI+ heißt die dritte Generation Gaming-Handheld von MSI mit Intel-SoC. Im Claw 8 AI+ steckte zuvor ein Intel Core Ultra 200V „Lunar Lake“, der erste Claw basierte auf Intel Meteor Lake.
Das MSI Claw 8 EX AI+ übernimmt beim Design und unter der Haube größtenteils die DNA des Vorgängers. Das IPS-Display ist damit weiterhin 8 Zoll groß und löst mit 1.200p bei 500 Nits und bis zu 120 Hz auf. Im Kern tauscht MSI nur die CPU samt zugehöriger Komponenten aus, sogar das Gesamtgewicht des Handhelds ist mit 795 Gramm exakt identisch zum Vorgänger mit Lunar Lake. Im Vergleich zum ROG Xbox Ally X von Asus und Microsoft mit AMD Ryzen AI Z2 Extreme ist das MSI Claw noch einmal deutlich größer – die Display-Fläche aber eben auch.
Testergebnisse
Intel stellt für Gaming-Handhelds mit Arc G3 Extreme bei 35 Watt eine um 42 Prozent höhere Leistung in Aussicht, als sie bisher mit AMD Ryzen AI Z2 Extreme (im ROG Xbox Ally X (Test)) zur Verfügung stand. Alternativ soll das eigene SoC bei 17 Watt dieselbe Leistung wie die Konkurrenz bei 35 Watt erreichen – also „doppelt so effizient“ sein.
ComputerBase hat den Arc G3 Extreme im MSI Claw 8 EX AI+ und den AMD Ryzen AI Z2 Extreme im ROG Xbox Ally X nachfolgend miteinander verglichen. Alle Benchmarks des ROG Xbox Ally X wurden dabei im Juni 2026 mit aktuellem Software-Stand neu erstellt.
Beim ROG Xbox Ally X kamen die verfügbaren Profile Turbo (35 Watt am Netzteil, 25 Watt im Akku-Betrieb), Leistung (immer 17 Watt) und Leise (immer 13 Watt) zum Einsatz. Der Intel Arc G3 Extreme wurde analog betrieben: Mit 35, 25, 17 und 13 Watt – die Einstellung der TDP ist über MSIs Overlay in 1-Watt-Schritten jederzeit möglich.
Gaming-Leistung
Im Notebook kann sich die große Arc B390 bei ca. 50 Watt TDP um fast 80 Prozent von AMDs schneller iGPU absetzen, im Handheld hat Intel 42 Prozent bei 35 zu 35 Watt in Aussicht gestellt. Im – zugegebener Maßen aus Zeitgründen sehr eingeschränkten – Parcours sind es im Test knapp 60 Prozent. Der Leistungssprung gegenüber dem bisherigen Status quo ist zweifelsohne enorm groß.
Aber der Arc G3 Extreme liefert auch bei weniger Watt ab und kann Intels Versprechen, „doppelt so effizient“ zu sein, im kompakten Testparcours ebenfalls einlösen: Bei 17 Watt ist das System im Durchschnitt über die Tests sogar schneller als der Ryzen AI Z2 Extreme bei 35 Watt. Im Vergleich 17 zu 17 Watt und 13 zu 13 Watt liegt das Intel-System jeweils gut 30 Prozent in Front – der Vorsprung bei 35 Watt ist also am größten.
Nicht berücksichtigt wurde in den Benchmarks Frame Generation oder das zurzeit nur für Intel Arc G3, nicht aber für AMD Ryzen Z2 (Extreme) verfügbare Multi Frame Generation. Auch lief Cyberpunk 2077 mit Preset „Steam Deck“ auf beiden Systemen mit FSR 2.1, obwohl AMD FSR 3, Intel sogar das optisch bessere XeSS nutzen könnte. In dieser Disziplin hat Intel vor der Veröffentlichung von FSR 4.1 auf RDNA 3.5 zweifelsohne die Nase vorne.
Lautstärke beim Gaming
Das voluminöse MSI Claw 8 EX AI+ wird unter Last bei 35 Watt TDP genau so „laut“ wie das kleinere Xbox ROG Ally X. Der Geräuschpegel ist dabei nie unangenehm, zumal man lediglich das gleichmäßige Lüfterrauschen hört.
Bei geringerer TDP senkt das MSI Claw 8 EX AI+ mit der im Test installierten Firmware die Lautstärke nur gering, das ROG Xbox Ally X läuft bei nur 13 Watt TDP hingegen mess- und hörbar leiser.
Akkulaufzeit beim Gaming
Die Akkulaufzeit wurde bei auf 200 Nits normierter Display-Helligkeit und 60 statt 120 Hertz (alle Power-Saving-Features deaktiviert) in einer Schleife im 3DMark Steel Nomad Light ermittelt.
Bei 13 Watt TDP übertrifft das MSI Claw 8 EX AI+ das Niveau des ROG Xbox Ally X mit 13 Watt TDP. Beide verfügen über einen 80 Wh großen Akku, aber das Display des MSI Claw ist sogar größer (8“ FHD+ vs. 7“ FHD).
Die Laufzeit bei 17 Watt TDP beträgt 3:19 Stunden und liegt damit 64 Prozent höher als die Laufzeit des ROG Xbox Ally X mit 25 Watt – gegenüber dessen in etwas gleich schnellen 35-Watt-Modus, der im Akkubetrieb aber nicht zur Verfügung steht, sollte der Gaming-Handheld mit Arc G3 Extreme also wirklich bei gleicher Leistung gut doppelt so lange durchhalten.
Fazit
Der Intel Arc G3 Extreme als Handheld-Ableger von „Panther Lake“ ist schneller als der AMD Ryzen Z2 (AI) Extreme, die Leistung im Gaming-Handheld wird durch die starke Panther-Lake-iGPU Arc B390 auf ein neues Level gehoben. Das lag schon auf Basis der Tests dieser iGPU in Core-Ultra-300-Notebooks auf der Hand, darf jetzt aber auch für den angepassten großen G3-SoCs als bestätigt angesehen werden. Der kleinere Arc G3 wird langsamer sein, könnte die Konkurrenz aber weiterhin schlagen – Tests bleiben abzuwarten.
Nutzer können die höhere Leistung des Arc G3 Extreme für neuere Spiele, höhere Details oder ein FHD+-Display wie im MSI Claw 8 EX AI+ nutzen. Oder sie senken die TDP und spielen mit der Leistung des AMD Ryzen Z2 Extreme fast doppelt so lang. Intel hat in diesem Punkt nicht zu viel versprochen, Panther Lake liefert beim Spielen im Gaming-Handheld ab. Tests zur Anwendungs-Leistung waren aus Zeitgründen noch nicht möglich, sollen aber noch nachgeholt werden.
Im Vergleich zu AMDs aktuellen Handheld-SoCs verfügt Intel mit XeSS zudem über das bessere Upscaling, denn FSR 4 gibt es von AMD für diese Leistungsklasse noch nicht. Ob es noch kommt, bleibt abzuwarten. Und Multi Frame Generation, je nach Spiel auch im Handheld-Format ein nützliches Hilfsmittel um das Bild sichtbar flüssiger zu machen, gibt es bei AMD ebenfalls nicht.
Also alles in Butter? Nein, denn die Arc-G3-Handhelds haben ein Problem: den Preis. 1.799 US-Dollar vor Steuern wollen MSI und Intel für das getestete Handheld haben. Das ist, großes FHD+-Display, sehr hohe Leistung, moderne Features zum Trotz, extrem viel Geld für das Gebotene und deutlich mehr, als man aktuell für früher gefertigte Lagerware mit AMD Ryzen Z2 Extreme zahlen muss: Das Asus ROG Xbox Ally X gibt es ab 899 Euro.
Auch diese Geräte werden noch wesentlich teurer werden, wenn sie als Neuware frisch aus der Fabrik kommen, aber aktuell hat diese Plattform den Preis als sehr starkes Argument auf der Seite. Und FSR 4? Wird hoffentlich noch werden…
ComputerBase hat das MSI Claw 8 EX AI+ von Intel leihweise unter NDA zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Bericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin. Die Zustellung erfolgte drei Tage vor Ablauf der Frist.
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Neue Initiative von OpenAI: „Patch the Planet“ soll kritische Open-Source-Software stärken
OpenAI hat mit „Patch the Planet“ eine neue Initiative innerhalb des Daybreak-Programms gestartet, um die Sicherheit kritischer Open-Source-Projekte zu stärken. KI-gestützte Sicherheitsanalysen sollen dabei mit menschlicher Expertise kombiniert werden, um Schwachstellen schneller zu erkennen, zu prüfen und zu beheben.
Ein Zusammenschluss, um Software sicherer zu machen
Ziel des neuen Projekts sei es laut einer Mitteilung von OpenAI, überlastete Maintainer zu entlasten und die Sicherheit der Software-Infrastruktur langfristig zu verbessern. Dabei soll der gesamte Verteidigungszyklus abgedeckt werden, angefangen bei der Entdeckung einer Schwachstelle über deren Validierung und Offenlegung bis hin zur Entwicklung und Bereitstellung von Patches.
Um dies zu erreichen, sollen die Sicherheitsforscher von Trail of Bits, die weltweit führende Plattform für ethisches Hacking und Cyber-Sicherheit HackerOne sowie die Sicherheitsspezialisten von Calif direkt mit den Betreuern von Open-Source-Projekten zusammenarbeiten. Trail of Bits soll dabei die Rolle eines technischen Ersthelfers übernehmen und bei der Priorisierung sowie Analyse potenzieller Sicherheitsprobleme unterstützen.
Mithilfe von OpenAIs Sicherheitswerkzeugen sollen so mögliche Fehler und Schwachstellen identifiziert, bewertet und behoben werden. Statt Maintainer wie üblich mit einer Vielzahl von Meldungen zu überfluten, werden die Ergebnisse im Vorfeld von Experten geprüft. Darüber hinaus sollen Prozesse geschaffen werden, die langfristig zu einer höheren Sicherheit beitragen. Zu den ersten beteiligten Projekten zählen unter anderem cURL, NATS Server, pyca/cryptography, Sigstore, aiohttp, das Go-Projekt, freenginx, Python und python.org.
Projekt setzt nicht nur auf Automation
Im Raum steht allerdings die Frage, wie sich das Projekt langfristig skalieren lässt und wie viele Projekte gleichzeitig betreut werden können. Nach Angaben von OpenAI arbeitet Trail of Bits inzwischen mit GPT-5.5-Cyber und Codex an insgesamt 19 Open-Source-Projekten, um Bedrohungsmodelle, Angriffstaxonomien sowie invariante und eigenschaftsbasierte Tests zu entwickeln, die auf Projektspezifikationen und RFCs basieren. Auf diesem Weg sollen bereits mehrere hundert Sicherheitsprobleme entdeckt worden sein.
Darüber hinaus entstanden binnen kürzester Zeit wiederverwendbare Werkzeuge wie Fuzzing-Umgebungen, Testsysteme, Bedrohungsmodelle und Pipelines zur Analyse bekannter Sicherheitslücken. Ein vollständiger Fuzzing-Laboraufbau, der üblicherweise mehrere Wochen Entwicklungszeit beanspruchen würde, sei laut OpenAI mithilfe der KI innerhalb eines Tages entstanden. Trail of Bits arbeitet zudem daran, die Tests weiter auszubauen und zu verfeinern.
Eine weitere Entwicklung des Projekts ist ein automatisierter Prozess zur Suche nach Varianten bereits bekannter Schwachstellen. Dafür werden bekannte CVE-Daten analysiert, Muster extrahiert und ähnliche Fehler in aktuellen Code-Basen aufgespürt. Mehrere KI-Agenten filtern anschließend Fehlalarme und Duplikate heraus, bevor die Ergebnisse von Sicherheitsexperten überprüft werden. Jede gemeldete Schwachstelle wird zudem vor der Weitergabe an die Entwickler manuell überprüft, um Fehlalarme zu reduzieren.
Die Teilnehmer des Projekts erhalten von OpenAI zudem Zugang zu ChatGPT Pro, entsprechendes API-Guthaben sowie einen eingeschränkten Zugriff auf Codex Security.
Bereits erste Erfolge vorzuweisen
Erste Ergebnisse zahlreicher Untersuchungen hat OpenAI ebenfalls veröffentlicht. So sollen allein im Linux-Kernel mehr als 30 Millionen Zeilen Code untersucht worden sein, wobei GPT-5.5-Cyber dabei zahlreiche sicherheitsrelevante Probleme erkannt und unter anderem acht Proof-of-Concepts für Speicherlecks sowie 24 lokale Privilegien-Eskalationen erzeugt haben soll. Im OpenBSD-Kernel wurde zudem ein 23 Jahre alter Use-after-Free-Fehler entdeckt, der Root-Rechte ermöglichen könnte. Für FreeBSD wurden insgesamt 34 Schwachstellen bestätigt und sieben lokale Privilegien-Eskalationen demonstriert.
Auch im Browser-Bereich war Daybreak erfolgreich: Innerhalb einer Woche wurden allein fünf ausnutzbare Schwachstellen in Googles V8-JavaScript-Engine sowie mehr als zehn Sicherheitsprobleme in Apples WebKit gefunden. Darüber hinaus entdeckte das Preparedness-Team eine WebAssembly-Schwachstelle in Firefox, die Mozilla noch vor dem Wettbewerb Pwn2Own Berlin schließen konnte. In der Folge zogen fünf von sechs angemeldeten Firefox-Teilnehmern ihre Angriffe zurück.
Nicht alle gefundenen Schwachstellen werden offengelegt
OpenAI macht allerdings deutlich, dass die Ergebnisse bewusst nur teilweise veröffentlicht werden. Details zu Exploit-Techniken und einzelnen Projekten sollen erst nach abgeschlossenen Offenlegungsprozessen bekanntgegeben werden. Damit verfolgt OpenAI einen ähnlichen Ansatz wie Google, die detaillierte Informationen zu Sicherheitslücken ebenfalls erst später veröffentlichen, um Anwendern ausreichend Zeit für Updates einzuräumen und potenziellen Angreifern keine zusätzlichen Informationen zu liefern. OpenAI kündigte zudem weitere technische Berichte an und will zusätzliche Open-Source-Projekte in das Programm aufnehmen. Maintainer können sich aktiv für eine Teilnahme bewerben.
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