Künstliche Intelligenz
didacta 2026: Smartphonefrei, vollautomatisch, belastungssensibel?
Während in den vergangenen Jahren der Begriff „Künstliche Intelligenz“ (KI) an vielen Messeständen der deutschen Bildungsmessen prominent auf jeder Oberfläche prangte, ließen einige Aussteller auf der diesjährigen didacta in Köln die „smartphonefreie Schule“ besonders groß titeln – es ging dann häufig um Smartphone-Tresore und -Täschchen. Der werbliche Wind hat sich aber insoweit gedreht, dass KI in Bildungsangeboten jetzt als Selbstverständlichkeit angenommen und nicht mehr dutzendfach auf jeder kleinen Handreichung erwähnt werden muss, die kritische Haltung gegenüber Endgeräten und Nutzungsszenarien in der Digitalität nun aber deutlich unterstrichen wird. Ein vergesslicher „Fr3ddy“ machte zudem Hoffnung auf sichere Analysetools in Schulen.
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Wie geht’s dir? Muss ich dir etwas wegnehmen?
In den zahlreichen Panels ging es deshalb nicht selten um gesundheitliche Auswirkungen der digitalen Angebotslandschaft auf die heutige Jugend – auch angestoßen durch die Bemühungen der Bundesschülerkonferenz, der mentalen Gesundheit der jüngeren Generationen grundsätzlich mehr Beachtung zu schenken. Die Schülerinnen und Schüler diskutieren mentale Gesundheit allerdings nicht nur im Kontext von Smartphone- und Social-Media-Verboten, sondern bezüglich Strukturen im Bildungssystem und gesamtgesellschaftlich. Den starken Fokus auf Smartphones und sogenannte soziale Medien setzen eher die politische Seite, Initiativen, verschiedene Institutionen und Stiftungen, die auch Untersuchungen zu Auswirkungen von Smartphone- und Social-Media-Nutzung initiieren oder auswerten. Nicht zuletzt ist hier auch ganz klar die Perspektive besorgter Eltern vertreten.
Gab es neue Erkenntnisse zu den anhaltenden Smartphone- und Social-Media-Verbotsdebatten auf der Messe? Nein. Zwischen den verschiedenen Lagern wurde das bisher sichtbare Verantwortungs-Ping-Pong erneut durchgespielt. Wer trägt die Verantwortung, wenn Jugendliche zu viel durch Social Media scrollen und sich negative Effekte zeigen? Die Plattformen, die Politik, die Eltern oder die jungen Nutzenden selbst? Und ist ein Verbot nun gut oder nicht? Die einen sagen so, die anderen sagen so. Deutlich waren indessen Aussagen der Politik vor Ort in Richtung der Plattformen: Diese gäben sich bisher kaum Mühe, die Nutzung für Minderjährige sicherer zu gestalten, und würden sich weiterhin mit Verweis auf ihre AGB zurücklehnen. Normalerweise wird so eine Kritik zurückhaltender und netter verpackt; in Köln wurde allerdings auch kein Plattformvertreter sichtbar.
Als es um konkrete Empfehlungen und Lösungen ging, blieb – wie nun üblich – nur der Verweis auf die eingesetzte Kommission „Kinder- und Jugendschutz in der digitalen Welt“. Wenn sie in diesem Sommer Empfehlungen wie geplant vorlegen sollte, könne es demnach weitergehen. Bedenken müsse man aber auch die EU-Ebene.
KI – zwischen schwer zu dressieren und Wunderleistern
In Bezug auf KI gab es eine weite Spannbreite zwischen genauen Prompting-Anleitungen – etwa für die Ausdifferenzierung von Lern- und Lehrmaterialien – und den Ein-Klick-Versprechen von Anbietern, die damit warben, dass für ausdifferenzierte Arbeitsblätter sogar gar kein Prompting nötig sei. Was sich als besser und anwendungsfreundlicher erweist, müssen umfangreiche Vergleichstests ermitteln. Anleitungen wie diese Handreichung von Westermann und der Universität zu Köln (PDF) könnten bei der Qualitätseinschätzung aber schon mal Hinweise liefern.
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Fr3ddy – die vergessliche KI
Spannend war das Panel zur Lernprozessplattform lernlog mit der KI „Fr3ddy“. lernlog brüstet sich nicht mit Ein-Klick-Lösungen, sondern wirbt mit der Vergesslichkeit von Fr3ddy. Die KI will für ihren Einsatz Daten zu Schülerinnen und Schüler nicht maßlos sammeln, speichern und dann aggregieren, sondern diese nur in vordefinierten Grenzen erheben und für dezidierte Anfragen zusammenstellen, um sie dann wieder der Ablage P zuzuführen – also Learning-Analytics mit möglichst geringem Risiko. Ziel ist es nicht, dass Fr3ddy auflistet, wer das leistungsstärkste Kind ist und welches das schwächste. Stattdessen soll die KI Lehrkräften nötige Datenpunkte zusammenstellen, damit diese Kinder individuell darin unterstützen können, das Lernen besser zu lernen. Das Konzept soll also schrittweise die Selbststeuerung und Kompetenzentwicklung fördern. lernlog arbeitet für dieses Konzept mit der Firma onto digital, Datenschützern und Experten wie Prof. Dr. -Ing. Axel Wagenitz von der Hochschule für angewandte Wissenschaften (HAW) in Hamburg zusammen. Die Plattform ist eine Initiative der „Montag Stiftung Jugend und Gesellschaft“ und wird nicht gewinnorientiert betrieben.

kbe/heise medien
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Game-based Learning
Die Firma Epic Education, eine gemeinnützige GmbH, will Lernen mittels „Geschichten“ unterstützen – sie bringt quasi „Das Schwarze Auge“ ins Klassenzimmer mit ein bisschen digitaler Unterstützung. Wer Dungeons & Dragons oder DSA kennt, wird das Konzept schnell verstehen. Lehrkräfte können auf vorgefertigte Abenteuer zurückgreifen, eigene entwickeln oder Referentinnen von Epic Education hinzuziehen und Schülerinnen und Schüler etwa ins Mittelalter schicken, damit sie dort als Spielcharaktere die Welt erleben und verstehen – und natürlich eine Quest abarbeiten. Die Abenteuer sollen nicht nur Geschichte durch „Geschichten“ näherbringen, sondern auch MINT-Fächer.
Robotergrätschen
Roboter durften auf der Messe wieder die PR-Grätsche zwischen Modernitätsanstrich und Retrostil hinlegen. Sie tauchten immer wieder als drollige Maskottchen auf und einige wenige wurden auch durch die Messehallen geschickt – der Wow-Faktor von früheren Messen ist aber offensichtlich verblasst (ebenso wie der Popcorngeruch vergangener Jahre) und Nao musste nicht überall zur Stelle sein.
Roboter für den Selbstbau bewarb unter anderem HP. „Otto“ kann von Schülerinnen und Schülern gedruckt, gestylt und für verschiedene Aufgaben programmiert werden. Routinierte Maker unter den Lehrkräften können so etwas allerdings auch freestylen und zum gleichen Preis mehr Schülerinnen und Schüler zugänglich machen.
Ansonsten durften Roboter für den sportlichen Kick oder Rettungseinsätze in einer der Messehallen im Rahmen der RoboCup German Open residieren. Dort gab es aber erst im Verlauf der Messewoche mehr zu sehen.
So viel Smart wie nötig, so wenig wie möglich
Overhead-Projektoren sind auch deshalb noch in Betrieb, weil ihr Funktionieren nicht davon abhängig ist, dass es für sie weiterhin Sicherheits- und Funktionsupdates gibt. Wer deshalb smarten Tafeln aus dem Weg gehen will, konnte auf der Messe Keramik-Boards begutachten, die als abwischbare Schreibtafel und Projektionsfläche genutzt werden können.
Und erkennt man an, dass Schülerinnen und Schüler Smartphones in der Schule mit sich führen, können diese Geräte beispielsweise mit einer App wie phyphox der RWTH-Aachen ebenfalls für den MINT-Unterricht nutzbar gemacht und erst danach wieder in Täschchen, Tresore und Schränke gesteckt werden. Das ist auch trotz der am härtesten klingenden Smartphoneverbote der Bundesländer möglich, da auch diese noch die gezielte Nutzung der Schülergeräte zulassen.
2027 in Hannover
Rund 75.000 Menschen besuchten die diesjährige didacta in Köln vom 10. bis zum 14. März – laut Veranstalter ein Besucherzuwachs von 20 Prozent gegenüber der didacta in Stuttgart im Vorjahr. Im kommenden Jahr wird Europas größte Bildungsmesse erstmals wieder in Hannover zu Gast sein.
(kbe)
Künstliche Intelligenz
Microsoft Build 2026 Entwicklerkonferenz: Agenten und andere Ankündigungen
Wenn Microsoft seine jährliche Build-Konferenz abhält, sind in erster Linie Entwickler angesprochen. Sich die Keynote anzuschauen, also die Eröffnungsshow, kann aber auch spannend sein, wenn man nicht viel mit Coding am Hut hat. Denn sie vermittelt einen guten Eindruck davon, wie Microsoft sich die nahe Zukunft in seinem eigenen Kosmos vorstellt – und was der Markt verlangt, oder eher: Microsofts Annahme, was der Markt verlangt.
Dieses Mal war die Show mit rund zweieinhalb Stunden von der längeren Sorte und dazu schnell getaktet, und so gab es einen ganzen Berg von Ankündigungen. Vorrangig ging es um die Weiterentwicklung bestehender Tools, insbesondere solcher, die irgendwas mit KI und KI-Agenten zu tun haben. Hinzu kamen einige Versprechungen und Ankündigungen ohne konkreten Termin. Doch der Reihe nach.
Entwicklertools
Das Intelligent Terminal ist ein Fork des regulären Windows-Terminal und bietet eine Schnittstelle, um ACP-konforme (Agent Communication Protocol) Agenten direkt ins Terminal einzubinden. Anders gesagt: nicht mehr die KI nach Lösungen fragen und die Ergebnisse manuell anwenden, sondern dem Terminal sagen, was es machen soll und die gefundenen Lösungswege bestätigen. Das Intelligent Terminal befindet sich im Vorschaustadium und ist im Microsoft Store zu haben.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Microsoft Build 2026 Entwicklerkonferenz: Agenten und andere Ankündigungen“.
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Künstliche Intelligenz
Nothing-CEO: Der beste Zeitpunkt, ein Handy zu kaufen, war gestern
Carl Pei, Mitgründer von OnePlus und Nothing, hat sich auf X zu den steigenden Smartphone-Preisen inmitten der Speicherkrise geäußert. Seinen Aussagen zufolge „war gestern der beste Zeitpunkt, sich ein neues Gerät zuzulegen.
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Speicher ist mittlerweile teuerste Komponente
„Der zweitbeste Zeitpunkt ist jetzt“, ergänzt Pei. „In diesem Jahr wird es nicht die gewohnten Rabatte geben.“ Speicher sei mittlerweile die teuerste Komponente in einem Smartphone sei. „Er ist teurer als der Prozessor, teurer als das Display und kann mehr als 50 Prozent der gesamten Hardwarekosten ausmachen.“
Als Rechenbeispiel führt er das Phone (4a) heran. Bei diesem Mittelklasse-Smartphone hätten sich die Speicherkosten zwischen Produktionsreife und Markteinführung verdoppelt – und danach ein weiteres Mal. Die Preise steigen schneller als vorhergesagt, so der Nothing-Chef.
Anfang des Jahres sagte Pei, der KI-Boom habe die Nachfrage grundlegend verändert: Der gleiche Speicher, der in Smartphones verwendet werde, komme nun auch in KI-Rechenzentren zum Einsatz. Damit stünden zum ersten Mal „Smartphones in direktem Wettbewerb mit der KI-Infrastruktur, was zu einem starken Anstieg der Speicherpreise führt“, erklärt Pei weiter.
Pei erwartet, dass die Preise für Smartphones bis ins nächste Jahr hinein weiter steigen: „Seit Februar kommen neue Smartphones auf den Markt, die bis zu 100 Dollar teurer sind als ihre Vorgängermodelle. In Indien haben Smartphones über 30.000 Rupien (circa 270 Euro) Preissprünge von 7000 Rupien (etwa 62 Euro) oder mehr verzeichnet.“
Massive Preiserhöhungen
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Nothing ist nur eines der Unternehmen, die in einer schwierigen Phase stecken. Auch große Smartphone-Hersteller wie Apple, Samsung und Xiaomi dürften langfristig Anpassungen vornehmen. Dass sich die Speicherkrise länger hinziehen dürfte, sagte auch Xiaomi-CEO Lei Jun in einem Beitrag, wie das in Beijing verortete Portal Pandaily schreibt: Der Xiaomi-Chef bezeichnete die aktuelle Entwicklung der Speicherpreise als „verrückt“ und warnte davor, dass die Preise in den nächsten zwei Jahren voraussichtlich weiter steigen werden. Auch er riet Verbrauchern, die ein neues Smartphone kaufen wollen, „lieber früher als später zuzuschlagen“.
Ähnlich düster sieht es bei PC-Herstellern und in weiteren Industriezweigen aus: So erhöhte Sony etwa den Preis für Playstation 5 bereits zum dritten Mal, Nintendos Switch 2 kostet bald über 500 Euro und Valve verlangt für das Steam Deck OLED statt 570 fortan 780 Euro. Aufgrund der Krise hat Valve auch noch keine Preise für die Steam Machine und den Steam Frame veröffentlicht, obwohl die Produkte im Laufe des Sommers erscheinen sollen.
(afl)
Künstliche Intelligenz
Electronic Arts: Werbung kommt ins Spielgeschehen
Electronic Arts bringt Werbung direkt ins Spielgeschehen, etwa als digitale Bandenwerbung und Anzeigetafeln in Sportspielen wie „EA Sports FC“. Der Publisher kündigte am Montag die Werbeplattform EA Advertising an, über die Werbepartner gezielt EA-Kunden erreichen können.
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Schon jetzt zeigt EA beispielsweise Bandenwerbung in seinen Fußballspielen. Neu ist nun vor allem die Ad-Plattform, die die Einbindung von Werbepartnern vereinfachen soll. In Titeln wie „EA Sports FC“, „Madden“ und „College Football“ können Marken Werbebanden, Anzeigetafeln und Broadcast-Einblendungen buchen, wie sie auch bei echten Sportübertragungen zu sehen sind. Die Anzeigen werden dynamisch in die 3D-Umgebung eingespielt und sollen laut EA-Mitteilung das Spielerlebnis von Nutzern dabei sogar verbessern – wohl, weil sie realistisch in die Sportspielerlebnisse eingebunden werden.
„Marken bekommen eine wertvolle Möglichkeit, auf eine Weise präsent zu sein, die einen Mehrwert schafft und das Spielerlebnis respektiert“, kommentiert EAs Chief Experiences Officer David Tinson die Ankündigung. Er verspricht, dass die Authentizität der EA-Spielwelten gewahrt werden soll.
Über den Sport hinaus
Die Werbeplattform ist aber nicht grundlegend auf die Sportspiele beschränkt. EA hat einen eigenen Ad-Server und ein SDK für seine Spiele-Engine Frostbite entwickelt. Damit reicht die technische Grundlage weit über Stadien und Spielfelder hinaus. Werbematerial von EA zeigt etwa gebrandete Handtaschen in „Die Sims“.
Werbung in EA-Spielen ist kein komplett neues Phänomen. Schon 2006 begann EA mit dynamischer Ingame-Werbung zu experimentieren. 2024 brachte EA-Chef Andrew Wilson „durchdachte“ Werbung im Spiel erneut ins Gespräch und erntete dafür Kritik.
EA wird aktuell von einem Konsortium für 55 Milliarden US-Dollar übernommen und von der Börse genommen. Dahinter stehen der saudi-arabische Staatsfonds PIF und mehrere Investmentfirmen. Die Investoren nehmen für den Deal 20 Milliarden US-Dollar an Schulden auf.
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(dahe)
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