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FSR 4.1 für RX 6000 (RDNA 2): Warum dauert das so lange?
AMD will das leistungsstarke KI-Upsampling FSR 4.1, das bislang RDNA-4-Grafikkarten der Serie Radeon RX 9000 vorbehalten war, offiziell auch auf älteren GPU-Generationen anbieten. Den Anfang macht schon im Juli 2026 RDNA 3, wohingegen es bei RDNA 2 erst nächstes Jahr soweit sein soll. Jetzt liefert der Hersteller neue Details.
Wieso dauert das eigentlich so lange?
Einen konkreten Termin nennt AMD aktuell noch nicht, aber frühestens „Anfang 2027“ werden Spieler mit einer Radeon-Grafikkarte der RX-6000-Generation auf AMDs aktuell leistungsstärkstes Upsampling FSR 4.1 zurückgreifen können – wobei es bei der genauen Definition, welche Produkte darunter fallen, noch offene Fragen gibt. Fest steht allerdings, dass es nach dem für Juli 2026 geplanten Release auf RDNA 3 noch einmal mindestens sechs Monate dauern wird. Wieso? Das wurde der Hersteller auf der Computex von TechPowerUp gefragt, die AMDs Antwort jetzt veröffentlicht haben.
Die Ursache liegt demnach bei den technischen Unterschieden zwischen der im Jahr 2022 veröffentlichten RDNA-3-Generation und der älteren RDNA-2-Architektur aus dem Jahr 2020. Beiden Generationen ist gemein, dass die älteren GPUs das FP8-Datenformat, das AMD auf RX-9000-Grafikkarten mit RDNA-4-Generation für das fortschrittliche KI-Upsampling nutzt, nicht nativ und effizient beschleunigen können. Der Hardware fehlen schlicht und ergreifend die nötigen Rechenwerke. Daher wird der bereits zuvor kolportierte Umweg via INT8 bemüht, wie AMD Mitte Mai bereits bestätigt hat, denn 8-Bit-Ganzzahlen können auch RDNA 2 und RDNA 3 effizient beschleunigen.
Aufwändiger Umweg über INT8 statt FP8
Dabei erklärt AMD zur Umsetzung für RDNA 3 gegenüber TechPowerUp: Das verwendete KI-Modell sei zwar „etwas anders“, das Resultat allerdings „von gleicher Qualität“. Aus technischer Perspektive erscheint das tatsächlich möglich. In der Theorie ließe sich bei einer ausgeklügelten Anpassung der Modellgewichte des FP8-Modells für INT8 eine ebenbürtige Bildqualität erreichen, weil beide Datentypen mindestens 242 unterschiedliche Werte darstellen können.
Die Zuordnung von einem auf den anderen Datentyp ist dabei aber nicht trivial, weil sich FP8 und INT8 hinsichtlich ihres Definitisionbereichs und der Verteilung ihres Auflösevermögens unterscheiden: Wohingegen bei FP8 in etwa die Hälfte der Zustände rund um den Wert 0 verteilt sind und die Präzision nach oben wie nach unten hin mit jedem Schritt sukzessive abfällt, verteilen sich die 256 Werte einer INT8 linear von -128 bis 127. Ein einfaches Umschreiben und Runden der Gewichte des FP8-Modells ist also nicht zielführend, weil sämtliche in Nachkommastellen gespeicherten Informationen verloren gingen, wenn rund die Hälfte der Werte auf 0, 1 oder -1 abgebildet würde. Stattdessen bedarf es komplexer Anpassungen.
Diese Hausaufgaben jedenfalls hat AMD in den vergangenen eineinhalb Jahren augenscheinlich erledigt. Im Juli soll es, kurz vor der Veröffentlichung des FSR-4.1-Pakets für Radeon RX 7000, noch weitere Informationen geben. Offen ist etwa noch die Frage nach der Leistung – zwar spricht der Hersteller bisweilen von einer vergleichbaren Qualität, möglicherweise fällt der FPS-Zugewinn gegenüber der nativen FP8-Lösung auf RDNA 4 aber geringer aus.
Auf RDNA 2 wird es nochmal komplizierter
Aber was ist jetzt mit RDNA 2? Im Grunde genommen sind die älteren Radeon-Grafikkarten der RX-6000-Generation sogar von größerer Relevanz, weil entsprechende Modelle weiter verbreitet sind. So gab es in fortlaufenden Befragungen der ComputerBase-Community zu den eigenen Gaming-Grafikkarten seit Release der RX-7000-Generationen keinen Zeitpunkt, in dem mehr RDNA-3- als RDNA-2-Grafikkarten im Einsatz waren. Das ist mit Stand März 2026 noch immer so.
In der Theorie kann FSR 4.1 auch hier mithilfe des INT8-Umwegs zum Laufen gebracht werden, im Wortlaut bestätigt hat AMD dass aber noch nicht. Der Hersteller merkt lediglich an, dass sich dieses Unterfangen im Vergleich zu RDNA 3 „sehr viel komplizierter“ gestalte. Hintergrund der Probleme ist, dass RDNA-2-GPUs das INT8-Format zwar grundsätzlich effizient beschleunigen können, zu diesem Zweck aber nicht auf dedizierte ALUs oder separate KI-Einheiten zurückgreifen können. Diese hielten erst mit RDNA 3 Einzug, wohingegen die INT-8-Beschleunigen bei RDNA 2 über die „normalen“ SIMD32-ALUs der Compute Units gewährleistet wird.
Das funktioniert im Wesentlichen so, dass die GPU vier 8-Bit-Ganzzahlen hintereinander in die regulären 32-Bit-Register schreibt. Die entsprechenden ALUs haben hier bewusst Anpassungen erfahren, um die vier Werte bei ausgewählten Logik- und Rechenoperationen auseinanderhalten respektive behandeln zu können. Auf dem Papier kann der INT8-Durchsatz gegenüber INT32 damit tatsächlich vervierfacht werden, womit beispielsweise eine Radeon RX 6900 XT auf durchaus starke 92 TOPS käme – es müssen aber alle Rahmenbedingungen stimmen. In der Praxis kann und wird die effektiv abrufbare Leistung niedriger liegen.
FSR 4.1 konkurriert auf RDNA 2 mit dem 3D-Rendern
Mit dem Einsatz der 32-Bit-ALUs der gewöhnlichen Compute Units geht aber ein zweites Problem einher, das AMD auch erwähnt: RDNA 2 muss zur Beschleunigung des FSR-4.1-Modells Rechenkapazität allozieren, die in gleichem Maße vom Spiel selbst beziehungsweise der Rendering-Pipeline beansprucht wird.
Grundsätzlich ist eine derartige Konkurrenz zwischen 3D-Rendering und Upsampling nicht neu. Bei AMDs moderneren Grafikarchitekturen und Nvidias RTX-GPUs, die das Upsampling – und weitere KI-Workloads – auf separate Bereiche des Chips auslagern, beschränkt sie sich aber auf die jeweilige TDP der Grafikkarte, die nicht überschritten werden darf. Der limitierende Faktor ist also elektrische Energie, die verhältnismäßig einfach und schnell dynamisch zugewiesen werden kann. Bei einer RDNA-2-GPU müssen Spiel und Upsampling jedoch konkret um die gleichen Hardware-Einheiten wetteifern.
Es braucht noch viel mehr Optimierung
Eben dieser Sachverhalt bedinge ein deutlich höheres Maß an Optimierung, so AMD, damit FSR 4.1 trotzdem vernünftig laufe und überhaupt einen direkten Leistungsgewinn ermögliche. Aus technischer Perspektive ist das nachvollziehbar. Denn letztlich muss auf den Compute Units für jeden FSR-4.1-Durchlauf ein Kontextwechsel durchgeführt werden, um das KI-Modell in Caches und Register zu laden. Auf einer GPU geht das zwar vergleichsweise schnell, gezwungenermaßen kann FSR aber erst dann loslegen, wenn der neue Frame bereits vollständig gerendert wurden. Logisch, weil sonst Rohdaten als Eingabe des Upsampling-Algorithmus fehlen würden.
Die beschriebene Konstellation kann schnell zum Umstand führen, dass einzelne CUs und 32-Bit-ALUs brach lägen, während sie darauf warten, dass auch die letzten Bereiche des neuen Frames gerendert wurden. Dem gegenüber ist es bei getrennter Hardware deutlich einfacher, im fließenden Übergang bereits mit dem Rendern des nächsten Frames zu beginnen, weil zumindest keine logische Unterbrechung durch das Upsampling droht. Zusätzlich zu den beschriebenen Beschränkungen bei der INT8-Leistung kommt es im Fall von RDNA 2 folglich zusätzlich zu Herausforderungen beim Scheduling und der Bandbreite bei Kontextwechseln.
FSR-Zeit fehlt zum Rendern
Die Kaskade geht aber sogar noch weiter: Wohingegen die Shader-Partitionen moderner AMD-GPUs ab RDNA 3 und bei Nvidias RTX-GPUs zum ausgelagerten Start des Upsampling-Prozesses direkt mit dem Rendern des nächsten Frames beginnen und dabei auf üppig gefüllte Caches zurückgreifen können, sind die 32-Bit-Register einer RDNA-2-GPU nach all diesen Hürden erst einmal blockiert. Sämtliche Rechenzeit, die jetzt FSR 4.1 benötigt – je nach Breite der GPU können das etwa 2 ms bis 4 ms sein – fehlt anschließend zum Berechnen des nächsten Frames. Es kommt also ein weiterer negativer Einfluss auf die Bildrate hinzu, zumal die Latenz im gleichen Maße leidet.
Auf RDNA 2 hat Leistung Priorität
Das Gebot sei es in der Konsequenz, erklärt AMD, die Rechenlast des FSR-4.1-Upsamplings massiv zu reduzieren. Das Ziel sei eine „flüssige Erfahrung, ohne die Leistung zu beeinträchtigen“ – und dafür sei noch Arbeit nötig. Dem ist anzumerken, dass sich der Hersteller im Fall von RDNA 2 nicht explizit zur Bildqualität des Upsamplings äußert. Angesichts der widrigen Umstände erscheint es gut möglich, dass hier im Vergleich zur Umsetzung auf RDNA 4 und RDNA 3 mit Abstrichen gerechnet werden muss, wenn die Leistung stimmen soll.
AMD claims that making FSR 4.1 upscaling consume fewer shader cycles is very challenging. Therefore, AMD is taking more time to optimize this but plans to launch support sometime in 2027. While there is no specific timeline for when AMD will achieve this, the necessary background work is still required to deliver a smooth experience for RDNA 2 gamers without affecting performance.
TechPowerUp
Erwähnenswert ist abschließend, dass im Artikel bei TechPowerUp von einer Verfügbarkeit „irgendwann in 2027“ die Rede ist. Ob sich mit diesem Wortlaut potenziell bereits eine erste Verschiebung ankündigt, bleibt abzuwarten.
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Die Gilde Europa 1410: Early Access kurzfristig verschoben

Die Rückkehr der traditionsreichen Wirtschaftssimulation verzögert sich. THQ Nordic verschiebt den Early Access von Die Gilde: Europa 1410 wenige Tage vor dem geplanten Start auf September. Das Feedback zur Demo soll nun noch vor der Veröffentlichung in das Spiel einfließen.
Demo sorgt für neue Pläne
Eigentlich sollte das Spiel bereits am 16. Juli 2026 auf Steam in den Early Access starten. Daraus wird nun nichts. Publisher THQ Nordic und Entwickler Ashborne Games haben den Termin kurzfristig gestrichen und nennen stattdessen den September 2026 als neues Zeitfenster. Ein konkretes Datum steht bislang nicht fest.
Grund für die Verschiebung ist nach Angaben des Publishers das umfangreiche Feedback zur Demo, die im Rahmen des Steam Next Fest angeboten wurde. Unter mehr als 4.000 spielbaren Demos sei Die Gilde: Europa 1410 auf Platz 25 der meistgespielten Titel gelandet. Zehntausende Spieler hätten die Mittelalter-Simulation ausprobiert, mehrere tausend anschließend Rückmeldungen an die Entwickler übermittelt.
Die Erkenntnisse aus dieser Testphase sollen nun noch vor dem Start des Early Access berücksichtigt werden. Ursprünglich war für September bereits das erste größere Inhaltsupdate vorgesehen. Dessen Inhalte sollen zusammen mit einigen zusätzlichen Neuerungen jetzt direkt Bestandteil der ersten Early-Access-Version werden.
Mehr Komfort und ein neues Gebiet
Für die im September geplante Fassung kündigt THQ Nordic unter anderem eine zusätzliche Karte an, die als Tutorial-Gebiet dienen soll. Auch die Benutzeroberfläche wird überarbeitet. Wiederkehrende Aufgaben in den eigenen Betrieben sollen sich künftig teilweise automatisieren lassen, wodurch die Spieler weniger Zeit mit Routinearbeiten verbringen müssen.
Darüber hinaus sind zusätzliche und verbesserte Animationen geplant, um die Tätigkeiten von Arbeitern und Einwohnern deutlicher darzustellen. Die September-Version soll außerdem mehrere weitere Sprachen unterstützen. Je nach Sprache ist allerdings zunächst nur eine Übersetzung der Texte vorgesehen, während andere auch eine Sprachausgabe erhalten.
An der längerfristigen Roadmap ändert die Verschiebung laut THQ Nordic nichts. Multiplayer, weitere Karten und Berufe sowie tiefere Systeme für Wirtschaft, Politik und den Aufbau der eigenen Dynastie bleiben für die Zeit nach dem Early-Access-Start geplant. Vor der Veröffentlichung will der Publisher weitere Details zur Roadmap nennen.
Zurück zu den Wurzeln der Serie
Die Gilde: Europa 1410 orientiert sich stärker am 2002 veröffentlichten Europa 1400: Die Gilde und versteht sich als Rückkehr zu den Ursprüngen der Reihe. Spieler übernehmen die Führung einer zunächst unbedeutenden Dynastie und bauen einen eigenen Betrieb auf. Handel und Produktion bilden die wirtschaftliche Grundlage, während politische Ämter, Beziehungen, Bestechung und Erpressung den gesellschaftlichen Aufstieg ermöglichen.
Zum Start des Early Access sollen vier Städte und elf Berufe zur Auswahl stehen. Die finale Version peilen die Entwickler derzeit für den Sommer 2027 an, weisen allerdings darauf hin, dass die Dauer der Early-Access-Phase vom Feedback der Spieler abhängt.
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Lidl Online: Discounter informiert Kunden über Datendiebstahl

Der Discounter Lidl informiert Kunden des Online-Shops über einen Datendiebstahl. Demnach erhielten Unbekannte Zugriff auf Kundendaten wie Name, (E-Mail-)Adresse, Telefonnummer und das Geburtsdatum. Bankdaten oder Passwörter seien nicht betroffen. Kunden sollten jetzt aber besonders auf Phishing-Mails achtgeben.
In dem Schreiben an Onlineshop-Kunden, das der Redaktion vorliegt, spricht Lidl von einem „IT-Sicherheitsvorfall bei einem unserer IT-Dienstleister, der Teile Deiner bei Lidl gespeicherten Daten betrifft“. Das Unternehmen sei Anfang der Woche über den Vorfall informiert worden, bei dem Unbekannte nach Angaben des Unternehmens „kurzzeitig auf eine separierte Datei mit Kundendaten zugreifen und trotz hoher IT-Sicherheitsstandards Teile daraus entwenden“ konnten. Das System des Onlineshops selbst sei nicht betroffen gewesen.
Lidl versichert, dass Passwörter, Rechnungs- und Lieferanschriften, Bankdaten oder sonstige Zahlungsinformationen nicht betroffen seien, denn Kundenkonten seien nicht kompromittiert worden.
Allerdings konnten die Datendiebe auf Kundenstammdaten zugreifen, zu denen „Anrede, Vor- und Nachname, Telefonnummer, E-Mail-Adresse, Geburtsdatum, Kundennummer“ gehören.
Lidl warnt vor Phishing-Versuchen
Mit den entwendeten Daten könnten Betrüger nun versuchen, Kunden via E-Mail anzuschreiben und beispielsweise per Link auf betrügerische Webseiten zu locken. Solche Machenschaften sind als Phishing-Angriffe bekannt. Dank der erbeuteten Kundendaten ist es möglich, eine vermeintliche E-Mail von Lidl nun täuschend echt erscheinen zu lassen. Lidl mahnt daher zur besonderen Vorsicht im Posteingang: „Bitte prüfe stets die Authentizität des Absenders. Gib bei Auffälligkeiten keine Daten preis und klicke keine unbekannten Links an.“ Bei Fragen können sich Kunden per E-Mail an data.shop@lidl.de wenden.
Auf einer Webseite gibt das Unternehmen weitere Tipps, um gefälschte E-Mails oder Webseiten als solche zu enttarnen. Erst im Juni wurde ein Fake-Shop aufgedeckt, der sich als Lidl Onlineshop ausgab. Auch viele andere Discounter sind Ziel solcher Betrugsmaschen.
Das wurde inzwischen unternommen
Dem Schreiben zufolge habe der betroffene IT-Dienstleister „unverzüglich reagiert und die erforderlichen Maßnahmen zur Wiederherstellung der vollständigen Absicherung der
IT-Systeme getroffen“. Zudem habe er Strafanzeige gestellt, die zuständige Datenschutzbehörde informiert und Experten zu einer Untersuchung des Vorfalls beauftragt.
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Instagram-Design macht „süchtig“: Meta droht Geldstrafe von bis zu 11 Milliarden Euro

Design-Elemente wie den Endlos-Feed in den sozialen Netzwerken Facebook und Instagram bewertet die EU-Kommission als süchtig machend. Meta verstößt damit gegen den Digital Services Act (DSA). Die Konsequenz: Es droht ein Bußgeld in Höhe von bis zu 11 Milliarden Euro.
Bei der Analyse ging es um verschiedene Aspekte wie unendliches Scrollen, Autoplay, Push-Benachrichtigungen und die hochgradig personalisierten Empfehlungssysteme der Plattformen. Das Ergebnis der Untersuchung ist, dass Meta das Risiko nicht angemessen bewertet.
Vor allem die Kombination aus Designfunktionen wie hochgradiger Personalisierung und dem Endlos-Feed befeuern „den Drang des Benutzers, weiter zu scrollen und das Gehirn in den ‚Autopilot-Modus‘ zu verlagern, was zu ungesunden Gewohnheiten und zwanghaftem Gebrauch beiträgt“, heißt es in der Mitteilung der EU-Kommission. Die Probleme beschreibt man mit Kaninchenbau-Effekten („Rabbit Hole“).
Es bestehe eine Gefahr für die körperliche und psychische Gesundheit der Nutzer. Das gelte insbesondere für Minderjährige.
Metas Schutzmaßnahmen sind nicht ausreichend
Auch der Jugendschutz spielt wieder eine Rolle. Angesichts der Debatte um Altersgrenzen für soziale Medien ist das Thema ohnehin aktuell. Konkret in diesem Fall kritisiert die EU-Kommission nun, dass etwa Risiko mindernde Maßnahmen wie Zeitmanagement-Tools für Minderjährige sich zu leicht ausheben lassen.
Eltern und Erziehungsberechtigte würden ebenfalls nicht allein in der Verantwortung stehen. Kontrollinstrumente könnten nur dann funktionieren, wenn das technische Wissen der Eltern ausreicht. Das sei aber nicht der Standard, was die Effizienz solcher Maßnahmen untergräbt.
Dasselbe gilt für die Tipps und Links, die Meta selbst zum Thema psychische Gesundheit bereitstellt. Dieses Vorgehen hält die EU-Kommission ebenfalls für nicht ausreichend.
Meta muss Design anpassen – und womöglich Strafe zahlen
Die Forderung der EU lautet daher: Meta muss das Design bei Facebook und Instagram anpassen. Funktionen wie „Autoplay“ und das endlose Scrollen müssten standardmäßig deaktiviert sein. Mechanismen, die die verbrachte Zeit mit einer App kontrollieren, müssen effektiver sein. Und Meta soll die Empfehlungssysteme in einer Form überarbeiten, damit diese weniger auf Engagement der Nutzer ausgelegt sind.
Noch handelt es sich um vorläufige Feststellungen. Man muss aber kein Prophet sein, um zu sagen: Meta wird diesen Beschluss nicht hinnehmen. Mit den Vorwürfen zielt die EU-Kommission auf den Kern von Metas Plattformen – Nutzer möglichst lange in der App halten, ist schlicht das Ziel.
Dass Meta das Recht auf Widerspruch hat, ist auch Teil des Ablaufplans, den die EU-Kommission präsentiert. Sollte sich der Standpunkt der EU-Kommission im Verlaufe des Verfahrens bestätigen, droht Meta noch ein Bußgeld, das sich auf bis zu sechs Prozent des weltweiten Jahresumsatzes belaufen kann. Bei den 201 Milliarden US-Dollar von Meta im Jahr 2025 wären das bis zu 12 Milliarden US-Dollar, also umgerechnet knapp 11 Milliarden Euro.
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