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Künstliche Intelligenz

Für KI-Training: US-App zahlt Geld für abgehörte Telefonate


„Neon – Money Talks“ ist auf iPhones in den USA derzeit die viertmeistinstallierte Anwendung, noch vor Google und Whatsapp. In der Sparte Soziale Netzwerke liegt sie sogar auf Platz 2, nur geschlagen von Threads. Der Grund für den rasanten Aufstieg ist Geld. Neon zeichnet die mithilfe der App initiierten Telefongespräche auf und schüttet dafür 15 US-Cent pro Minute aus, maximal 30 US-Dollar pro Tag. Die Aufnahmen, so der Betreiber, würden dann für Trainings Künstlicher Intelligenzen weiterverkauft, bereinigt um personenbezogene Daten.

Um rechtliche Abhörverbote nicht zu verletzen, wird laut den Angaben nur der lokale Ton vom Handy selbst aufgenommen, nicht der Ton des Gesprächspartners am anderen Ende der Leitung. Nur wenn beide Gesprächspartner Neon-Teilnehmer sind, nimmt die dahinter stehende Firma Neon Mobile, Inc. demnach das volle Telefonat auf. Weil das natürlich deutlich aussagekräftiger ist, zahlt Neon dann auch jedem der Teilnehmer 30 Cent pro Minute.

Die App ist in den US-App-Stores sowohl Apples als auch Googles gelistet. In den Nutzungsbedingungen Neons sind eine Schiedsgerichtsklausel sowie ein Sammelklageverbot enthalten. Die Schiedsgerichtsklausel lässt sich ausschließen, indem man binnen 30 Tagen ab Vertragsabschluss (durch Installation der App) einen Brief an eine bestimmte Adresse in New York schickt.

„Keine Sorge, unsere Technik filtert automatisch Namen, Nummer und andere persönliche Details heraus“, verspricht Neon. Allerdings gibt es kein Versprechen, dass die Aufnahmen geheim gehalten oder ausschließlich für KI-Trainings genutzt werden.

Im Gegenteil, die Vertragsklauseln Neons sind ein juristisches Minenfeld für Teilnehmer. Neon Mobile, Inc., sichert sich unwiderrufliche, weltweite, gebührenfreie, übertragbare und sublizenzierbare Lizenzen. Sie erlauben unter anderem, die Aufnahmen teilweise oder zur Gänze zu verkaufen, zu verwenden, zu kopieren, öffentlich aufzuführen, zum öffentlichen Abruf bereitzustellen und abgeleitete Werke zu erstellen, egal in welcher Form oder welchem Medium.

Noch dazu ist die Lizenz exklusiv. Das bedeutet, dass Teilnehmer etwaig selbst angefertigte Aufnahmen ihrer eigenen Telefongespräche nicht an Dritte verkaufen oder sonst lizenzieren können. Wer das schon getan haben sollte, haftet gegenüber Neos dafür. Auf Ansprüche bezüglich dessen, was Neon oder Neons Kunden aus den Aufnahmen generieren, verzichten Teilnehmer sowieso.

Selbstredend haften Teilnehmer auch, wenn sie bei ihren Unterhaltungen Rechte Dritter verletzen, also etwa, wenn sie bei einem Telefon einen Copyright-geschützten Text aussprechen oder eine Melodie summen. Das landet dann womöglich in LLMs, was teuer kommen kann. Und sollte der Einsatz der App irgendwo verboten sein und dennoch dort erfolgen, haften die Teilnehmer gegenüber Neon auch dafür. Selbst verbittet sich Neon betrügerische Nutzung zur unredlichen Lukrierung von Ausschüttungen, etwa durch ausführliches Schweigen, das Vorspielen von Aufnahmen oder einseitige Monologe.


(ds)



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Künstliche Intelligenz

Himmelblau 2.0: Azure Entra ID für Linux – und nicht von Microsoft


Himmelblau hat Version 2.0 veröffentlicht: Mit der Open-Source-Software lassen sich Linux-Systeme vollständig in Microsofts Identity-Management-Dienst Azure Entra ID (ehemals Azure Active Directory) integrieren – eine für hybride IT-Umgebungen mit Microsoft 365 und Linux-Servern zunehmend wichtige Funktion.

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Das freie Projekt positioniert sich als Alternative zu Microsofts eigenen Angeboten wie Intune für Linux und bietet dabei mehr Flexibilität für reine Linux-Infrastrukturen. Die Software steht unter der GPLv3-Lizenz und wird von David Mulder als Hauptentwickler betreut.

Das zentrale neue Feature in Version 2.0 ist der sogenannte Breakglass-Modus: Er ermöglicht Administratoren und Nutzern mit Multifaktor-Authentifizierung den Zugang zu ihren Systemen, selbst wenn Azure Entra ID nicht erreichbar ist. Dies behebt ein häufiges Problem in Enterprise-Umgebungen, wo Ausfälle oder Wartungsarbeiten an Microsoft-Diensten sonst zu kompletten Systemsperren führen würden. Der Mechanismus arbeitet mit lokal gespeicherten Anmeldedaten und greift ausschließlich im Notfall, wenn die Cloud-Verbindung unterbrochen ist.

Außerdem hat Himmelblau die Distributionsunterstützung deutlich erweitert: Neben den bisherigen Plattformen laufen nun auch Fedora 43, Debian 13 und SUSE Linux Enterprise 16 mit dem neuen Release. Damit deckt die Software praktisch alle für Unternehmen relevanten Enterprise-Linux-Systeme ab.

Für sicherheitskritische Umgebungen bringt Version 2.0 erstmals vollständige SELinux-Unterstützung mit. Die Software liefert dedizierte SELinux-Policies für alle Himmelblau-Daemons aus, was die Integration in gehärtete Linux-Systeme erheblich vereinfacht. Bisher mussten Administratoren SELinux oft in den permissive Mode schalten oder eigene Policies schreiben.

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Die Systemd-Integration wurde grundlegend überarbeitet: Das System generiert Service-Units inzwischen automatisch und unterstützt systemd-creds für die HSM-PIN-Verschlüsselung. Damit lässt sich Himmelblau nahtlos in den von den meisten Distributionen bevorzugten Linux-Boot-Prozess integrieren. Die lokale Benutzerzuordnung erlaubt es, bestehende Linux-Accounts mit Entra-ID-Identitäten zu verknüpfen, ohne die gesamte Benutzerverwaltung migrieren zu müssen.

Für Desktop-Nutzer generiert Himmelblau 2.0 automatisch Desktop-Einträge für M365-Web-Anwendungen. Diese integrieren sich sauber in Gnome, KDE und andere Desktop-Umgebungen. Neu hinzugekommen ist auch die Integration von Microsoft Edge, sodass Nutzer den Browser mit ihren Entra-ID-Zugangsdaten verwenden können.

Im Bereich Supply-Chain-Sicherheit gibt es in Version 2.0 ebenfalls mehrere Änderungen: Die Builds erzeugen jetzt Software Bill of Materials (SBOM), werden mit dem OpenSSF Scorecard bewertet und durchlaufen ein Lizenz-Vetting. Abhängigkeiten werden gruppiert aktualisiert, um die Wartbarkeit zu verbessern. Für Entwickler stehen neue Fuzzing-Tools und ARM64-Build-Unterstützung bereit.

Himmelblau 2.0 steht ab sofort über die offiziellen Paketquellen zur Verfügung. Alle neuen Funktionen und Änderungen finden sich in den Release-Notes.


(fo)



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Künstliche Intelligenz

Valve passt Steam Store auf Breitbildschirme an


Ein Hauch Zukunft weht durch den Steam Store: Valve passt die Desktop-Spieleseiten auf ein breiteres Bildformat an. Bislang nutzten die Shopseiten nur einen kleinen Teil des Bildschirms für die tatsächliche Darstellung von Inhalten. Das neue Design passt besser auf Monitore im Breitbildformat. Teilnehmer der Steam-Beta kannten diese Änderungen schon, nun wurden sie für alle veröffentlicht.

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Konkret ändert Valve die Breite der Shopseiten dabei von 940 Pixeln auf 1200 Pixel. Das bedeutet unter anderem, dass Screenshots und Videos größer dargestellt werden können. Für die Video- und Bildergalerie gibt es zusätzlich zwei neue Darstellungsmodi: Im Kinomodus wächst die Galerie etwas weiter, um die Bilder noch größer anzuzeigen. Im Vollbildmodus nehmen die Bilder den gesamten Bildschirm ein, die Steuerelemente zum Wechseln zwischen den Screenshots bleiben dabei aber erhalten.

Zudem stellt Valve im Blog-Eintrag zu den neuen Steam-Seiten einige Features vor, die sich vor allem an Entwickler richten. So soll es die neue Raumaufteilung ermöglichen, etwas ausführlichere Spielbeschreibungstexte zu veröffentlichen. Das Hintergrundbild einer Store-Seite kommt künftig außerdem etwas besser zur Geltung.



Durch das breitere Format bekommen Videos und Bilder deutlich mehr Platz.

(Bild: Valve)

In einer FAQ erklärt Valve, warum es überhaupt so lange dauerte, die Store-Seiten auf ein breiteres Format umzustellen. Tatsächlich habe man sich die Entscheidung so schwer gemacht, weil die meisten Personen das Browser-Fenster, in dem sie Steam öffnen, nicht im Vollbildmodus benutzen.

„Wir haben daher mit verschiedenen Maßen experimentiert und dabei festgestellt, dass eine Breite von 1200 Pixeln ein gutes Mittelmaß ist, um mehr Inhalte auf dem Bildschirm anzeigen zu können, ohne die Seite zu überladen und die Navigation zu erschweren“, schreibt Valve. Wird die Shopseite in einem kleineren Browser-Fenster aufgerufen, wird sie entsprechend kleiner skaliert. Auch die Startseite von Steam soll bald auf das breitere Format umgestellt werden.

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(dahe)



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Künstliche Intelligenz

Studie: Auch Menschen können über Fernberührungsfähigkeiten verfügen


Ein Forschungsteam der Queen Mary University of London hat herausgefunden, dass Menschen ähnlich wie einige Tiere über eine Fernberührungsfähigkeit verfügen können, obwohl sie nicht die dafür nötigen Sinnesorgane haben. Die menschlichen Hände seien so empfindlich, dass mechanische Reflexionen zumindest im Sand erkannt werden können.

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Einige Tiere, wie etwa die Küstenvogelarten Strandläufer oder Regenpfeifer, können ihre Beute im Sand aufspüren, ohne sie zu sehen oder zu berühren. Sie nutzen dazu Sensoren in ihren Schnäbeln, um subtile mechanische Bewegungen über Druckveränderungen im Sand zu erkennen, die über das Medium übertragen werden.

Die Wissenschaftler der Queen Mary University of London wollten herausfinden, ob Menschen prinzipiell über ähnliche Fernberührungsfähigkeiten verfügen. Ihre Ergebnisse haben sie in der Studie „Exploring Tactile Perception for Object Localization in Granular Media: A Human and Robotic Study“ festgehalten, die in IEEE International Conference on Development and Learning (ICDL) erschienen ist.

Die Forscher ließen dazu Probanden in Sand vergrabene Würfel ausschließlich mit ihren Fingerkuppen aufspüren, bevor sie sie physisch berührten. Dabei ergab sich, dass die menschlichen Hände äußerst empfindsam reagieren und winzige Verschiebungen um die vergrabenen Würfel herum erkennen können. Mechanische Reflexionen im Sand oder in anderem körnigem Material können so erkannt werden, sofern es sich um ein Objekt mit stabilen Oberflächen handelt.

Die Forscher verglichen in einem weiteren Versuchsaufbau die menschlichen Fähigkeiten mit der Leistungsfähigkeit eines taktilen Robotersenors, der mit einem Long Short-Term Memory-Algorithmus (LSTM) trainiert worden war. Ein UR5-Roboterarm bewegte den Sensor durch den Sand, um so vergrabene Würfel bereits vor einer physischen Berührung aufzuspüren. Im Vergleich zu menschlichen Händen schnitt der Robotersensor deutlich schlechter ab. Er erzielte lediglich eine Erkennungsgenauigkeit von 40 Prozent. Menschen erreichten dagegen eine Genauigkeit von 70,7 Prozent.

Die Wissenschaftler folgern aus diesen Ergebnissen, dass Menschen Objekte im Sand erspüren können, ohne sie berühren zu müssen, obwohl sie über keine speziell dafür angelegte biologische Sensorik verfügen. Bisher seien diese Fähigkeiten des Menschen nicht dokumentiert gewesen.

Die Forscher sind der Ansicht, dass sich durch diese Erkenntnisse auch taktile Sensortechnik für Roboter verbessern lässt, indem die menschliche Wahrnehmungsfähigkeit imitiert wird. Robotersysteme könnten so bei schlechter Sicht Sondierungen und archäologischen Ausgrabungen vornehmen und bei Suchmissionen in sandiger Erde wie etwa auf Meeresböden eingesetzt werden.

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(olb)



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