Apps & Mobile Entwicklung
Gimp 3.08: Update zieht schnelleres Laden aus Version 3.2 vor
Mit Version 3.08 haben die Entwickler von Gimp nach eigenen Angaben womöglich die letzte Mikro-Veröffentlichung vor dem nächsten größeren Update auf Version 3.2 bereitgestellt. Der Fokus dieser Ausgabe liegt vor allem auf Verbesserungen bei der Bildbearbeitung sowie auf zahlreichen Fehlerkorrekturen.
Schriften werden schneller geladen
Zu den zentralen Neuerungen zählt eine Optimierung der Leistung beim Laden von Schriftarten, die sich insbesondere bei sehr großen Font-Sammlungen bemerkbar machen soll. Diese Verbesserung war ursprünglich bereits im Release Candidate für Version 3.2 enthalten, wurde nun aber offenbar vorgezogen.
Eine Folge der neuen Umsetzung ist, dass das Laden von Bildern so lange zurückgestellt wird, bis alle für diese initialisierten Schriften vollständig geladen sind. Auf diese Weise sollen insbesondere Darstellungsfehler vermieden werden, die in der Vergangenheit immer wieder aufgetreten sind. Zudem soll es dadurch zu weniger Problemen mit XCF-Dateien im Zusammenhang mit Schriftarten kommen.
Auch bei der Kompatibilität zu Gimp 2.10 wurde ein Fehler behoben. Bislang konnte es vorkommen, dass die Gitterfarbe im neuen Farbformat gespeichert wurde, was beim erneuten Öffnen entsprechender Dateien unter der älteren Gimp-Version zu Problemen führte. Dieses Verhalten soll mit Version 3.08 nun korrigiert sein.
OS-bedingte Korrekturen
Unter macOS wird die veraltete Skia-Schriftart nun als „Sonderfall“ behandelt. In der Vergangenheit hatten die Entwickler wiederholt Rückmeldungen von Nutzern erhalten, dass diese Schriftart nicht korrekt mit der Pango-Bibliothek zusammenarbeitet, die in Gimp für das Rendern von Schriftarten zum Einsatz kommt. Dies äußerte sich unter anderem in einer inkonsistenten Darstellung der Schriftstärken. Mit der neuen Gimp-Iteration wurde dieses Problem behoben, zudem wurde auch das Font-Kerning verbessert.
Unter Windows konnte es hingegen aufgrund unterschiedlicher Darstellungen von Dateipfaden zwischen den Betriebssystemen dazu kommen, dass die Standardfarbprofile beim Start nicht korrekt geladen wurden. Auch dieser Fehler wurde behoben. In einzelnen Fällen kann es jedoch erforderlich sein, dass Nutzer ihre Standardfarbprofile in den Einstellungen neu zuweisen müssen, um den zuvor verwendeten, falschen Dateipfad zu entfernen.
Kleine generelle Verbesserungen
Darüber hinaus haben die Entwickler die Codes der nicht-destruktiven Filter weiter verbessert, insbesondere im Hinblick auf die Stabilität. Davon soll vor allem das Kopieren und Einfügen von Ebenen und Bildern mit angehängten Filtern profitieren. Zusätzlich wurden mehrere Probleme behoben, die im Zusammenhang mit der Anwendung von NDE-Filtern auf Schnellmasken auftraten.
Verbesserungen auch bei der Sicherheit
Das Flatpak von Gimp wurde in Version 3.08 mit neuen Sicherheitsvorkehrungen ausgestattet. Diese sind künftig in der Lage, das korrekte Konfigurationsverzeichnis anzuzeigen, unabhängig davon, ob XDG_CONFIG_HOME auf dem System des Benutzers definiert ist. Dies soll es Flatpak-Nutzern deutlich erleichtern, Plug-ins von Drittanbietern zu installieren und zu verwenden. Zusätzlich wurden weitere potenzielle Sicherheitsprobleme im Zusammenhang mit verschiedenen Dateiformat-Plugins beseitigt. Das betrifft sowohl einen Bug bei ICO-Dateien, die mit falschen Metadaten versehen waren, als auch ein mögliches Problem beim Laden von Creator-Blöcken in Paintshop Pro PSP-Bildern.
Zudem wurden mehrere Abhängigkeiten in Gimp 3.08 aktualisiert, was ebenfalls zur Verbesserung der Sicherheit beitragen soll. So setzt das Windows-Installationsprogramm aufgrund mehrerer gemeldeter, CVE-bekannter Sicherheitsprobleme bei Python 3.12.11 nun auf eine neuere Version. Auch bei der SVG-Bibliothek librsvg kommt nun Version 2.61.3 zum Einsatz, um einen möglichen NTLM-Authentifizierungs-Exploit beim Laden einer bösartigen SVG-Datei zu verhindern.
Fehlerbehebungen auch an anderen Stellen
Auch in weiteren Bereichen haben sich die Entwickler verschiedener Fehler angenommen. So wurde ein seltenes, aber mögliches Absturzverhalten behoben, das im Zusammenspiel des Equalize-Filters mit Bildern auftreten konnte, die NaN-Werte enthalten. Solche Bilder stammen in der Regel aus wissenschaftlichen Anwendungen oder aus dem Bereich der Kartografie, was die geringe Häufigkeit dieses Fehlers erklärt. Außerdem wurde ein sich unbeabsichtigt öffnendes Suchfenster deaktiviert, das bei der Eingabe erschien, wenn das andockbare Fenster „Kanäle“ ausgewählt war.
In der Bedienoberfläche konnte es bislang vorkommen, dass bei den andockbaren Fenstern „Navigation“ und „Auswahl-Editor“ keine großen hellen Texturen angezeigt wurden, wenn kein Bild aktiv ausgewählt war. Besonders bei dunklen Themen fiel dieses Verhalten störend auf. Ebenfalls behoben wurde ein Problem in der Ebenenansicht, das für Irritation bei Nutzern gesorgt hatte: Wenn eine Ebene keinen aktiven Filter besaß, zeigte die Spalte „Fx“ beim Überfahren mit der Maus denselben Kontrollkästchen-Umriss wie die Spalte „Sperren“ an. Dadurch entstand bei einigen Nutzern der Eindruck, dort klicken zu müssen, um einen Filter hinzuzufügen. Dieser Umriss wurde in der neuen Version entfernt.
Weitere GUI-Elemente, darunter die Symbole in den Dialogkopfzeilen, reagieren nun korrekt auf die eingestellte Symbolgröße. Für eine bessere Übersicht wurden außerdem die Optionen zum Füllen von Ebenen mit Farben beim Ändern der Leinwandgröße deaktiviert, sofern sie nicht relevant sind.
Eine vollständige Übersicht aller Änderungen und Verbesserungen bieten wie gewohnt die auch dieses Mal sehr ausführlichen Release Notes.
Nächster Halt: Gimp 3.2
Nach Angaben der Entwickler könnte es sich bei der nun veröffentlichten Gimp-Ausgabe zudem um die letzte Veröffentlichung des 3.0-Entwicklungszweigs handeln, sofern keine schwerwiegenden Fehler mehr bekannt werden. In der veröffentlichten Aussicht wird weiter angedeutet, dass die 32-Bit-Version für Windows künftig nicht mehr unterstützt werden soll. Gleichzeitig nährt dies die Hoffnung, dass die aktuelle Gimp-Version dennoch über einen längeren Zeitraum gepflegt wird, um auch solchen Nutzern weiterhin eine möglichst fehlerfreie Anwendung zu bieten.
Ab sofort verfügbar
Gimp 3.08 kann ab sofort über die Website des Projekts bezogen werden. Alternativ steht die für Windows, macOS und Linux verfügbare kostenlose und freie Bildbearbeitung wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung verlinkten Download-Bereich von ComputerBase zur Verfügung.
Downloads
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4,7 Sterne
GIMP ist ein kostenloses, top ausgestattetes Grafikprogramm. Damit eine sehr gute Alternative zu Adobe Photoshop.
- Version 3.0.8 Deutsch
- Version 3.2.0 RC2 Deutsch
- +2 weitere
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Neue kleinste RTX 50: Neue Details zur GeForce RTX 5050 mit 9 GB GDDR7 an 96 Bit

Die neue Variante der GeForce RTX 5050 (Test) mit 9 GB GDDR7 an 96 Bit statt 8 GB GDDR6 an 128 Bit rückt allem Anschein nach näher. Leaker können jetzt weitere technische Daten sowie die Kennung der genutzten Platine verraten. Auch bei dieser Grafikkarte wächst wie bei der „neuen“ RTX 5060 die GPU.
Mit GB206 statt GB207
Wie erwartet, wird die neue Version laut kopite7kimi nicht auf die GB207-GPU setzen, die kein GDDR7 unterstützen soll, sondern den größeren GB206 – der allerdings auf die Eckdaten der kleineren Variante zurecht gestutzt wird; außer beim Speicher-Interface. Denn statt vier 2-GB-Chips nutzt die neue 9-GB-Version drei 3-GB-Chips, für die es nur drei statt vier 32-Bit-Controller bedarf, weshalb das Interface von 128 auf 96 Bit schrumpft. Dafür fällt der Takt höher aus, so dass die Bandbreite gleich bleiben dürfte. In diesem Punkt fehlen aber noch Details.
Parität zwischen alter und neuer Version wird bei der Anzahl der Shader (2.560) und der TDP (130 Watt) herrschen, will der Leaker in Erfahrung gebracht haben. Als Platine kommt PG152-SKU40 statt PG152-SKU50 zum Einsatz.
Die neue Version bietet damit – vorbehaltlich der Speicherbandbreite – mutmaßlich die gleiche Leistung wie die alte, es sei denn, das eine Gigabyte mehr RAM macht einen Unterschied. Darüber hinaus könnte die Kühlung effizienter ausfallen, weil die GPU die gleiche Abwärme über eine größere Fläche abgeben kann.
Testmuster werden intern schon versendet
Wie Leaker 포시포시 entdeckt hat, wird die neue Version von Nvidia intern schon zu Testzwecken versendet. Bis zum Start könnte es aber durchaus noch ein paar Monate dauern.
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Sapphire × Ryzen AI Max+ 395: Zusammenschaltbare Mini-PCs mit Strix Halo für riesige LLMs

Zur #ew26 zeigt Sapphire seine Strix-Halo-Lösungen, die beliebig* koppelbar sind. Das ganze zielt auf zusammengeschaltete Nvidia DGX Spark, die für noch größere Projekte geeignet sind. Bisher ist AMD diesen Weg nicht offiziell gegangen.
Da man für eine klassische Lösung mit AMD Ryzen AI Max+ ein wenig zu spät dran ist, geht Sapphire einen etwas anderen Weg. Äußerlich ähnelt der zur Messe gezeigte Mini-PC den typischen Lösungen für die schnelle APU mit 128 GByte LPDDR5X an der Seite, doch im Detail liegt der kleine aber feine Unterschied. Wenn das Gerät eventuell ab Sommer auf den Markt kommt, soll es mit anderen Systemen des gleichen Typs koppelbar sein.
Sapphire möchte dabei am liebsten Daisy Chain über mehr als nur zwei, drei oder vier – für eventuell beliebig* viele – Lösungen ermöglichen. Doch ob das am Ende wirklich so umgesetzt wird, bleibt abzuwarten. Der Enthusiasmus zur Messe war jedenfalls da, ob die gangbare Realität das aber unterstützt, steht auf einem anderen Blatt.
Die Demo zwischen zwei dieser Mini-PC funktioniert vor Ort problemlos. Der eine PC ist dabei quasi der Host, mit ihm kann der zweite auch angesteuert werden. In den passenden Programmen werden so auch alle CPUs-Kerne und natürlich der große Speicher nutzbar. Und so kann dieses Duo 235B-Modelle bearbeiten.
Der Blick auf die Rückseite der Lösungen offenbart dann aber die Baustellen.
*Über USB-C lassen sich aktuell eigentlich nur zwei Lösungen verbinden, denn mehr Ports gibt es nicht, die das könnten. Auch Ethernet ist noch keine Option, denn aktuell haben das Board und Gehäuse nur einen Port – diesen für die Verbindung zum anderen System zu blockieren ist auch nicht wirklich gangbar. Sapphire wird hier entsprechend aufrüsten, Ethernet ist das favorisierte Mittel – für eine Profi-Lösung zieht duales LAN ohnehin ein wenig mehr.
Zur Computex 2026 hofft das Unternehmen möglichst fertig mit dem PC zu sein. Wie die Vergangenheit, aber vor allem auch das letzte Jahr gezeigt hat, sind bei Sapphire Verspätungen bei Produkten nach genannten Terminen durchaus an der Tagesordnung, sodass das zweite Halbjahr als möglicher Termin deutlich realistischer erscheint.
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Wie gut ist Marathon?: Bungie liefert und muss trotzdem bangen
Marathon (Technik-Test) ist ein Schicksalsspiel. Mit dem Shooter ist fest die Frage verknüpft, wie es mit Bungie weitergeht. Das Studio braucht einen Hit um sein Überleben zu sichern. Und es scheint so, als habe Bungie die Hausaufgaben gemacht. Aber am Ende entscheiden Gamer weltweit.
Der Kontakt zu einer verlorenen Kolonie der Menschheit wird wiederhergestellt und mir nichts dir nichts fangen Söldner in künstlichen Körpern an sie auszuplündern. Das Setting von Marathon passt perfekt zu einem Extraction-Shooter. Und den baut Bungie sogar mutig, wenn man den ersten Eindrücken glauben darf. Mehr als die gibt es aber noch nicht, finale Berichte sollen nach Willen des Publishers erst erscheinen, wenn das Endgame von Marathon Ende des Monats freigeschaltet wird.
Ein erstes Bild
Ein paar Tage nach dem offiziellen Start lässt sich allerdings ein recht klares Bild gewinnen. Einhellig wird ein Shooter beschrieben, dessen Gunplay schlicht exzellent ist. Zudem hält der Shooter, bestätigen Rezensionen auf Steam, eine Menge zu Entdecken bereit.
Das kommt zum Tragen, weil Bungie sich traut, Marathon knallhart zu gestalten. Man stirbt schnell, schildern Tester. Ausrüstung zu verlieren ist dabei schmerzvoller als anderswo, ergänzt Push Square, weil sie Builds beeinflusse. Sterben tut also wirklich weh, ob durch andere Spieler, die Umwelt oder die KI. Marathon spielt sich laut GamePro deshalb „intensiv“ und ergänzt: „grundsätzlich ist Marathon kein angenehmes oder gar Wohlfühl-Spiel“. Knallhart sei es, sagen andere Tester.
Erst leiden, dann Spaß haben
Dazu, in Marathon „viel entdecken“ zu können, muss man aber erst einmal kommen. Auch das ist mutig oder ungeschickt: In jedem Test werden die gleiche Dinge kritisiert. Die hohe Einstiegshürden etwa, man muss Karten kennen und Basics freischalten, notiert GamePro, die Lernkurve ist steil. Dazu komme ein viel zu knappes Tutorial und ein überladenes, unübersichtliches Nutzerinterface, moniert Screen Rant.
Von Spielern kommt darüber hinaus die übliche Kritik an teuren Mikrotransaktionen, einem reizarmen Battle Pass sowie der Progression, Bungie hat hoch angesetzt. Warum das Studio nichts aus Destiny gelernt hat? Muss Geld verdienen. Die Entwickler haben mit ersten Patches immerhin zügig korrigiert, Feedback aus Beta bereits umgesetzt.
Technisch zeigt sich das Spiel in Benchmark-Tests solide: Die CPU wird mehr, die Grafikkarte weniger beansprucht, insgesamt sind Performance und Optik gelungen.
Fazit: Gut, aber reicht das?
Dem ersten Eindruck nach ist Marathon ein gutes Spiel mit packendem Gameplay, das zeigt, warum Extraction Shooter so fesselnd sind. Es ist also gut. Aber ob es das ist, was Bungie braucht, muss die Zeit zeigen. Denn Bungie braucht nicht nur ein richtig gutes Spiel, sondern eines, das extrem populär ist – und das sind zwei Paar Schuhe.
Insofern ist die Entscheidung von Bungie extrem mutig, denn ein schweres Spiel, das Einarbeitung erfordert, ist selten in der gigantischen Breite massentauglich, die ein Service-Spiel benötigt. Aktuell sind „nur“ 62.000 Spieler in der Spitze gleichzeitig online gewesen. Ob die Wette aufgeht, wird die Zeit zeigen. Ein Hoffnungsschimmer gibt es, denn auf Steam sind von über 15.000 Bewertungen 90 Prozent positiv.
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