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Haptische Westen ausprobiert: Was leisten Woojer Vest und bHaptics Tactsuit?


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Seit dem ersten DualShock-Controller und Nintendos Rumble Pack für den N64 sind haptische Vibrationen in Gamepads nicht mehr wegzudenken. Hersteller wie Woojer und bHaptics erweitern diese Vibrationen beim Gaming auch noch auf Brust, Rücken, Arme und sogar den Kopf. Ihre haptischen Westen sollen digitale Ereignisse in fühlbare Impulse am ganzen Körper übersetzen – sei es der Bass eines wuchtigen Soundtracks oder der Einschlag einer Kugel im digitalen Gefecht. Wir haben die Woojer Vest 4 und die aktuellen Tactsuits von bhaptics beim Gaming am Rechner, in der VR-Brille und beim Musikhören ausprobiert.

Die Woojer Vest 4 arbeitet mit sechs sogenannten Oszillatoren, die Audiosignale direkt in breitflächige Schwingungen umwandeln. Zwei sitzen seitlich, zwei auf Brusthöhe und zwei auf dem Rücken. Alles Hörbare, egal ob PS5-Spiel, Musik vom Smartphone oder ein YouTube-Video am Rechner, wird dadurch spürbar. Die mittlerweile vierte Iteration von Woojers Rumble-Weste vibriert unabhängig davon, ob ein Spiel das Gerät offiziell unterstützt oder nicht. Angeschlossen wird sie per 3,5-mm-Klinke, USB-C oder Bluetooth an das gewünschte Gerät. In der Praxis erwies sich die Klinkenverbindung als die zuverlässigste. Drahtloses Audio und auch das USB-Kabel führten teilweise zu minimalen Verzögerungen.


Das offenere Design der Woojer West 4 (ganz rechts) unterscheidet sich stark von den geschlossenen bHaptics-Westen. (Bild:

Fotos: joe

)

bHaptics geht einen anderen Weg. Sowohl die Tactsuit Pro als auch die leichtere Tactsuit Air setzen auf Vibrationsmotoren für punktgenaues Feedback. Beim Pro-Modell sind es 32 Motoren, die Air verfügt über 16. Unterstützte Spiele senden gezielte Signale an bestimmte Motoren. Wird also eine Spielfigur von rechts getroffen, pulsiert es auch rechts am Oberkörper. Diese Form des Richtungsfeedbacks funktioniert allerdings nur präzise in Titeln mit nativer Integration. Laut Hersteller sind das mittlerweile 348 Spiele, die sich in nativer Unterstützung und Community-Mods unterscheiden. Erst kürzlich hinzugefügte Spiele sind etwa das Cyberpunk-Abenteuer „Replaced“ oder das im VR Games Showcase vorgestellte „Wrath: Aeon of Ruin VR“. Eine vollständige Liste mit Filteroptionen bietet der Hersteller auf seiner Website an. Beide bHaptics-Westen bieten zusätzlich eine automatische Audio-Umwandlung für Filme, Musik oder nicht unterstützte Spiele.

Die Woojer Vest ist leichter als die Tactsuits von bHaptics und gleicht eher einem Holster als einer Weste. Sämtliche Riemen lassen sich schnell und einfach anpassen, sodass die Weste binnen Sekunden sitzt. Mit rund 1,6 Kilogramm Gewicht liegt die Vest 4 angenehm eng am Körper, erfordert aber sorgfältiges Einstellen der Gurte. Nur wenn alle Module eng am Körper liegen, fühlt sich das Feedback gleichmäßig an.

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Aufgeladen wird sie über einen USB-Port am Rücken. Die restlichen Anschlüsse und Regler sitzen im Oszillator links auf der Brust, was nicht ganz optimal gelöst ist. Die Knöpfe für die Lautstärkeregelung, das Ein- und Ausschalten und die Bluetooth-Koppelung sind nur schwer ertastbar, erst recht, wenn die Vibration läuft. Da die Anschlussbuchsen für die Kabelverbindungen am unteren Element des Bedienelements sitzen, muss entweder unpraktisch gefummelt oder die Weste noch einmal ausgezogen werden. Zumindest eine farbliche Markierung an der Oberfläche wäre nett gewesen.

Technisch deckt die Weste einen Frequenzbereich von 1 bis 250 Hertz ab. Praktisch heißt das: Vor allem tiefe Frequenzen entfalten Wirkung am ganzen Körper. Hohe Töne spielen eine untergeordnete Rolle und werden manchmal gar nicht von Vibrationen begleitet. Vor allem beim Musikhören und rhythmischen Spielen machen sich Woojers Stärken bemerkbar. Tiefe Beats laufen nicht nur durch Kopfhörer, sondern durch den gesamten Oberkörper. Wuchtige und basslastige Musik wie EDM oder moderner Metal wird hier schnell zu einem intensiven Erlebnis. Aber auch ruhigere Klänge wie etwa der stimmungsvolle Inception-Soundtrack „Time“ von Hans Zimmer können von den Vibrationen profitieren. Wichtig ist, dass man für jedes Genre die Intensität anpasst, damit das Gehörte auch zum Gefühlten passt.

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Weniger überzeugend war die Hitzeentwicklung. Bereits nach rund 15 Minuten Musikhören auf hoher Intensität wurden die Bereiche um die Vibrationsringe spürbar warm. Für längere Sessions können also Pausen nötig werden, auch weil die intensiven Vibrationen auf Dauer anstrengend werden können. Zudem zeigte sich bei hohen Lautstärken ein leichtes Grundrauschen über den integrierten Kopfhörerverstärker. Auch die lauten Vibrationsgeräusche bei hoher Intensität können auf Dauer stören. Für Musikliebhaber mit hohen Ansprüchen ist das durchaus relevant.

Der größte Nachteil der Woojer Vest ist gleichzeitig ihr größter Vorteil: ihre Kompatibilität. Zwar funktioniert sie nahezu mit jeder Ausgabequelle. Gleichzeitig führt die fehlende tiefergreifende Unterstützung einzelner Spiele dazu, dass immer die gesamte Audiospur für die Übertragung auf die Weste genutzt wird. Während unseres Tests von Resident Evil: Requiem erhöhte die Woojer Vest besonders bei Jumpscares in ruhigen Abschnitten die Immersion. Sobald allerdings Hintergrundgeräusche wie Regen oder Straßenlärm hinzukommen, spürt man immer eine leichte, aber eigentlich unnötige Dauervibration.

Vor allem bei VR-Spielen stört dieser permanente Rumbleeffekt eher, statt die Immersion zu steigern. Warum die Weste vibriert – ob nun als Rückstoß beim Abfeuern einer Waffe oder weil im Hintergrund ein Gerät brummt – ist kaum zu erkennen. Statt punktueller Impulse liefert die Woojer-Weste zudem flächendeckende Vibrationen, wodurch nicht immer klar wird, aus welcher Richtung der Effekt kommt. Ebenfalls erwähnenswert: Die Akkulaufzeit gibt der Hersteller mit bis zu zehn Stunden an. In intensiven Spielszenarien kamen wir eher auf etwa fünf Stunden.

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Woojer VEST 4

Die Tactsuit Pro bringt rund 1,9 Kilogramm auf die Waage und orientiert sich optisch klar an taktischer Ausrüstung. Ein Drehregler direkt an der Weste erlaubt schnelle Anpassungen der Intensität – praktisch, wenn ein Spiel plötzlich lauter wird. Das günstigere Air-Modell reduziert die Motoranzahl auf 16 und wiegt nur etwa 1,1 Kilogramm. Außerdem fehlen ihr der Drehregler und zusätzliche Druckknöpfe zur Größenverstellung an den Schultern, wodurch sie nicht unbedingt die perfekte Wahl für voluminöse Oberkörper ist. Die auffälligen Gummielemente an der Front sind ebenfalls der Pro-Version vorbehalten. Beide Modelle tragen sich angenehm und lassen sich schnell und einfach in der Größe anpassen.

Optional gibt es für bHaptics-Nutzer auch Armsleeves, die das Feedback auf die Unterarme erweitern. Gerade bei VR-Spielen verstärkt sich so beispielsweise der Eindruck eines Rückstoßes beim Abfeuern einer Waffe. Allerdings drückten die Manschetten bei längerer Nutzung an den Unterarmen, da sie sehr streng angezogen werden müssen, um die Vibration gut zu übertragen. Hier ist Feintuning gefragt. Wenn die Vibration am Oberkörper und den Unterarmen immer noch nicht reicht: bHaptics bietet auch einen „Tactivisor“ an. Das Facecover passt auf Meta Quest 3, Quest 2 und die Valve Index und bringt die VR-Brille ebenfalls zum Vibrieren.

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Die Rückmeldungen der Tactsuit Air wirken etwas weniger fein abgestuft als bei der Pro-Version, sind aber im Kern vergleichbar. Wir mussten die Intensität bei der leichteren Weste etwas höher einstellen, um ein ähnliches Empfinden zu erreichen. Thermisch schneidet die Air etwas besser ab. Die geringere Motorendichte sorgt also für weniger Hitzestau, was gerade bei längeren Sessions angenehmer sein kann. Die Verbindung am PC funktionierte bei beiden Modellen stabil, in einer Standalone-VR-Umgebung mit der Meta Quest 3 traten vereinzelt Verbindungsprobleme auf.

Beide bHaptics-Modelle machen ihren Job hervorragend. In nativ unterstützten VR-Shootern wie „Arizona Sunshine 2“ oder „Pavlov VR“ spielt das System seine Stärken voll aus. Treffer von hinten, seitliche Explosionen oder sogar das Einrasten eines Magazins geben die Westen differenziert wieder. Diese Richtungsinformation kann tatsächlich helfen, schneller zu reagieren. Allerdings wird auch hier Wärme zum Thema. Nach etwa einer Stunde intensiver Nutzung entsteht ein leichter Hitzestau unter dem Material. Der Akku soll im Schnitt über 13 Stunden halten, das deckt sich auch in etwa mit unserer Erfahrung. Geladen wird per USB-C in rund fünf Stunden.

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TactSuit Pro & TactSuit Air | Made for Meta

Haptische Westen können die Immersion beim Spielen mit und ohne VR-Brille steigern und machen auch Musik und Filme spürbar, was sich positiv auf das Erleben auswirken kann. Wichtig ist jedoch, dass man sich vor dem Kauf über den Einsatzzweck im Klaren ist. Auch wenn beide Hersteller mit Unterstützung für Musik, Film, Gaming und VR werben, sind nicht alle Modelle gleichermaßen für diese Zwecke geeignet.

Wer Musik oder Filme am ganzen Oberkörper spüren will, findet bei der Woojer Vest 4 eine schnelle und einfache Lösung. Sie funktioniert mit jeder Audioquelle und benötigt keine spezielle Spielunterstützung. Wer hingegen kompetitive (VR-)Shooter spielt, Wert auf ein detailliertes, räumliches Treffergefühl legt und umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten will, sollte zu den bHaptics-Westen greifen. Das Pro-Modell liefert die differenzierteste Rückmeldung, die Air-Weste punktet hingegen bei Tragekomfort und Preis. Dazu gibt es durchdachtes Zubehör für Arme, Beine und Kopf, das vor allem beim Spielen in VR Spaß macht.

Der größte Kritikpunkt ist der Preis: Die Woojer Vest 4 gibt es derzeit ab 508 Euro. Für den Tactsuit Pro ruft bHaptics auf der eigenen Website 529 US-Dollar auf, das Air-Modell gibt es für rund 269 US-Dollar. Sämtliche Systeme sind damit Luxus-Zubehör, die gemessen am eigentlichen Mehrwert viel zu teuer sind.


(joe)



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ILA 2026: Großer Andrang beim A380, das Militär rückt in den Fokus


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Der politische Wunsch nach mehr europäische Souveränität war auch eines der bestimmenden Themen der Internationalen Luft- und Raumfahrtausstellung (ILA), die am Sonntag auf dem Gelände des Flughafens Berlin-Brandenburg zu Ende gegangen ist. Bundeskanzler Friedrich Merz (CDU) hat die Messe genutzt, um die Luftfahrtstrategie der Bundesregierung vorzustellen.

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Zur Sicherung der Luftfahrt als strategischer Schlüsselbranche und deren Entlastung verwies Merz auf das bereits beschlossene Entlastungspaket: Die Pflicht zur Beimischung von synthetischem für E-Kerosin entfiel bereits zum Jahresbeginn. Darüber hinaus will die Bundesregierung die letzte Erhöhung der Luftverkehrssteuer im Sommer zurücknehmen sowie die Gebühren für die Flugsicherung senken.



Eindruck von der ILA 2026

(Bild: Anne-Dorette Ziems/heise medien)

Rund 110.000 Besucher verzeichnete die ILA in diesem Jahr. 765 Aussteller aus 37 Nationen zeigten auf mehr als 200.000 Quadratmetern Produkte und Dienstleistungen für die Luft- und Raumfahrt. 330 Delegationen aus rund 60 Ländern nutzten die ILA für politischen Austausch und Kooperationen. Neben der europäischen Souveränität waren erneut Nachhaltigkeit und der Einsatz autonomer Luft- und Raumfahrzeuge wichtige Themen.

Etwa 100 Flugzeuge waren in diesem Jahr am Boden und in der Luft zu sehen. Publikumsmagnet der Flugzeugausstellung auf dem Rollfeld war ein A380 von Emirates, der auch innen besichtigt werden konnte. Während der Publikumstage am Wochenende warteten Besucher teilweise bis zu zwei Stunden in der Schlange. Wer sich trotzdem angestellt hat, hatte die Möglichkeit, auch mal einen Blick in die Business- und First Class im Obergeschoss zu werfen: Eine Gelegenheit, die sich auf einer normalen Urlaubsreise eher nicht bietet.



Flugshow auf der ILA 2026

(Bild: Anne-Dorette Ziems/heise medien)

Nicht alle Flugzeuge konnten aber auch von Innen besichtigt werden – etwa der A350-1000, der sich bei der Flugshow als beeindruckend wendig für ein derart großes Passagierflugzeug zeigte. Auf der ILA war das erste gebaute Testflugzeug des Typs A350-1000 zu sehen. Schon in seiner normalen Variante ist der A350 ein sehr sparsames Flugzeug. Zuletzt hat Airbus eine Ultra Long Range Variante entwickelt, die Flüge von bis zu 22 Stunden am Stück ermöglichen soll. Der Erstflug dieses Modells hat erst Anfang Juni stattgefunden.


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Großen Andrang gab es auch bei den Flugvorführungen der Eurofighter-Jets, die mit Spiralen und Loopings alle Raumdimensionen ausgenutzt haben.

Das Thema Verteidigung nimmt großen Raum auf der ILA ein, die in drei Bereiche Luftfahrt, Raumfahrt und Verteidigung aufgeteilt ist. Viele Firmen bedienen sowohl zivile als auch militärische Luft- und Raumfahrt, zusätzlich wird das Thema „Dual Use“ immer größer. Das gilt auch in Organisationen wie der Europäischen Weltraumagentur ESA, die eigentlich für zivile Raumfahrt zuständig ist. Konkret gilt das etwa für das Satellitennavigationsnetzwerk Galileo – ein Gemeinschaftsprojekt von ESA und EU. Und auch das ESA-Erdbeobachtungsprogramm Copernicus steht der militärischen Nutzung offen.

Verschiedene Drohnen waren ebenfalls Teil der Flugshow. Optisch waren die vorwiegend wegen der Entfernung kein besonderer Hingucker, dafür aber technisch umso interessanter. Eine der gezeigten Drohnen war die KI-gesteuerte Vector AI UAS der Firma Quantum Systems, die im März 2025 vorgestellt wurde.

An der Schnittstelle zwischen Luft- und Raumfahrt war auf der ILA der besondere „Zero G A310“ zu sehen. Das Forschungsflugzeug der Firma Novespace ist umgebaut für Parabelflüge, die Experimente in der Schwerelosigkeit ermöglichen und damit zum Astronautentraining beitragen kann. Dabei fliegt die Maschine mit einem Steigwinkel von bis zu 50 Grad. Um die Spitze der Parabel herrschen für 22 Sekunden Schwerelosigkeit.



Der Space-Pavillon

(Bild: Anne-Dorette Ziems/heise medien)

Im Space-Pavillon lag der Hauptfokus auf dem Mond. Am Mittwochvormittag eröffnete Dorothee Bär (CSU), Bundesministerin für Forschung, Technologie und Raumfahrt, zusammen mit ESA-Generaldirektor Josef Aschbacher, ESA-Reserveastronautin Amelie Schönenwald sowie den ESA-Astronauten Alexander Gerst und Matthias Maurer den Bereich. Die Ambitionen Europas auf dem Mond waren mehrfach Thema im Bühnenprogramm. Allerdings konnte Aschbacher wenig Neuigkeiten zur Rolle der ESA im Artemis-Programm berichten.

Zuletzt hat die NASA das Artemis-Programm deutlich umstrukturiert. Das Gateway, die ursprünglich geplante Raumstation um den Mond, wurde zugunsten einer Basis auf der Mondoberfläche pausiert. Die ESA sollte eigentlich Module fürs Gateway entwickeln und im Gegenzug dafür drei Crew-Plätze auf zukünftigen Artemis-Missionen erhalten. Diese Vereinbarung sei so nun nicht mehr gültig, berichtet Aschbacher: „Der Flug von Luca Parmitano auf Artemis III ist keiner der drei Flüge, die für das Gateway vorgesehen waren, weil das Gateway erst einmal pausiert ist. Wir fangen wirklich wieder an, neu zu verhandeln. Meine Ambition ist es, auch Astronautenflüge auf die Mondoberfläche zu bekommen. Mein Team und ich verhandeln derzeit mit der NASA.“ Wie lange diese Verhandlungen noch dauern, ist laut Aschbacher bisher nicht absehbar. Er hofft, bis Ende des Jahres damit durch zu sein.


(vbr)



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Recycling: Alte Smartphones werden zu Server-Clustern für Studierende


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Forscherinnen und Forscher der University of California San Diego arbeiten an einem Mini-Rechenzentrum aus 2000 gebrauchten Smartphones. Weil sie dabei mit Google kooperieren, verwenden sie dazu Pixel-Smartphones. Allerdings nutzen sie nur die Mainboards der alten Smartphones, lassen also Akkus und Displays weg.

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Die Rechenleistung der älteren Smartphone-Prozessoren genügt für viele Aufgaben, die in der Lehre vorkommen, etwa für Jupyter Notebooks. Die CPU-Performance ist sogar besser als bei manchen billigen Cloud-Instanzen, vor allem bei Singlethreadring. Für manchen Anwendungen ist allerdings der Hauptspeicher der Smartphones zu knapp; er liegt zwischen 8 und 12 GByte bei den verwendeten Geräten.

Die Arbeitsgruppe von Prof. Ryan Kastner an der Uni San Diego forscht seit mehreren Jahren an der Nachnutzung alter Smartphones als Server. Dazu wurden bereits mehrere Arbeiten veröffentlicht, etwa „Reducing the Carbon Footprint of EdTech with Repurposed Devices“ und „Junkyard Computing: Repurposing Discarded Smartphones to Minimize Carbon“.

Das aktuelle Projekt gruppiert laut einem Blog-Beitrag von Google Research je 20 Smartphone-Mainboards zu einem Subsystem, dessen Leistung grob der eines typischen Allzweck-Servers entspricht. Die Performance genüge für die Projekte von etwa 75 Studierenden gleichzeitig. Ziel ist es, 100 dieser Subsysteme zentral zu verwalten.

Auf das Mainboard inklusive Prozessor beziehungsweise System-on-Chip sowie RAM und Flash-Speicher entfällt der größte Teil der Ressourcen, die zur Produktion eines Smartphones nötig sind. Denn die Herstellung von Halbleiterchips benötigt viel Energie sowie Tausende von Roh- und Hilfsstoffen.


(ciw)



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WWDC 2026: Apple filterte Frequenzen, um Siri-Aktivierungen zu verhindern


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Apple hat die Tonspur der WWDC-2026-Keynote offenbar gezielt verändert, um massenhafte Aktivierungen der Sprachassistenz Siri auf den Geräten der Zuschauer zu verhindern. Spektrogramm-Analysen des Videostreams zeigen deutliche Lücken in bestimmten Frequenzbändern – und zwar immer genau dann, wenn auf der Bühne das Wort „Siri“ fiel.

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Der niederländische Tontechniker Luuk de Leest veröffentlichte auf X eine entsprechende Analyse mit Spektrogramm und kommentierte, Apple schneide „ein Stück bei 3k, 4k, 5k und 6 kHz heraus, wenn sie ‚Siri‘ sagen, damit nicht alle HomePods losquasseln“. Die Frequenzbänder bei 3, 4, 5 und 6 Kilohertz wurden demnach gezielt herausgefiltert beziehungsweise stark abgesenkt.

Technisch beschreiben Beobachter die Maßnahme als dynamischen Notch-Filter: Nur in den Momenten, in denen der Name „Siri“ fällt, werden schmale Frequenzbänder im Bereich zwischen 3 und 6 Kilohertz abgesenkt. Dieser Bereich transportiert einen erheblichen Teil der sogenannten phonetischen Energie – also genau jene Anteile von Konsonanten und Vokalen, auf die Wake-Word-Detektoren trainiert sind. Der Rest der Tonspur bleibt unangetastet.

Für Zuschauer blieb das Wort „Siri“ im Stream dennoch verständlich – Beobachter beschreiben den Klang lediglich als leicht „metallisch“ oder „ausgedünnt“. Wake-Word-Systeme wie Siri nutzen akustische Modelle auf Basis neuronaler Netze, die auf die charakteristische Zeit-Frequenz-Signatur des Triggerwortes trainiert sind. Werden entscheidende Bereiche künstlich geschwächt, sinkt die Erkennungswahrscheinlichkeit deutlich.

Allerdings zeigt sich, dass der Ansatz keineswegs vollständig wirkt: Mehrere Nutzer berichteten in Foren und auf Social Media, ihre iPhones oder HomePods seien während der Keynote trotz der Filterung mehrfach angesprungen. Die Gründe dafür liegen in der Natur der Wake-Word-Erkennung selbst. Die Systeme unterscheiden im Kern nicht zwischen live gesprochenen Worten und Audio, das von Lautsprechern kommt – sie analysieren lediglich das Mikrofonsignal auf bestimmte akustische Muster. Unterschiedliche Mikrofoncharakteristiken, individuelle Raumakustik oder die Lautstärke des Streams machen es unmöglich, Fehlauslösungen einzelner Geräte vollständig zu verhindern. Apple hat die Audio-Veränderung bislang nicht offiziell bestätigt.

Apple steht mit diesem Vorgehen nicht allein da. Bereits 2019 wurde bekannt, dass Amazon in TV-Werbespots für Alexa ähnliche audiotechnische Maßnahmen nutzte, damit Echo-Lautsprecher nicht auf das Wake-Word reagierten. Auch Google hatte in einzelnen Präsentationen Anpassungen vorgenommen, um „OK Google“ nicht massenhaft auszulösen.

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Die WWDC 2026 stand im Zeichen einer umfassend überarbeiteten Version des Sprachassistenten unter dem Namen „Siri AI“, eingebettet in Apples „Apple Intelligence“. Siri AI soll natürliche Sprache verstehen, Bildschirminhalte lesen und persönliche Kontexte in Antworten einbeziehen können. In der EU wird Siri AI zum Start allerdings nicht auf iPhone und iPad verfügbar sein – Apple verweist auf regulatorische Anforderungen. Apples Datenschutzstrategie rund um Siri AI setzt dabei weiterhin auf lokale Verarbeitung und Private Cloud Compute, um möglichst wenige Nutzerdaten nach außen zu geben.


(mki)



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